8 июня 8 июн. 5 983

Warcraft Orcs & Humans. Что было до ретконов?

+6

Сейчас вселенная World of Warcraft одна из самых известных. Пусть каналы по WoW собирают в лучшем случае 300к подписчиков, но про эту вселенную много кто слышал. По крайней мере те, кто реально увлекаются играми, а не просто сидят в нескольких своих любимых играх и не вылазывают из них. Одним нравится лор вселенной, другим игровой процесс. Сейчас же я хочу рассказать о том, как выглядел лор Warcraft: Orcs & Humans до того, как произошло множество редконов вселенной. Это пригодится тем, что только начал открывать для себя эту вселенную. Многие ролики ошибаются во многих вопросах старой стратегии. Ошибаются по той причине, что приплетают современный лор варкрафта, а это большая ошибка. И скажу, лор Warcraft: Orcs & Humans представлен не только в описании миссий, но также в мануале, который шёл к игре в 1994-ом. Лор очень простенький не то, что по современным меркам варкрафта, а по меркам в принципе любых современных игр. И варкрафт тех лет можно максимальным стандартным фэнтези назвать которое так же достаточно приземлённое.

Орки из Warcraft были первыми кто пришёл из другого мира через портал

Начну с развеивания мифа о том, что при создании орков Blizzard вдохновлялись скорее не орками из Warhammer, а орками из Dungeons & Dragons. Этот миф возник из-за того, что на ютубе выходя очень большое количество роликов по D&D и в роликах про орков говорится, что серые орки появились через портал, который открыл маг. Проблема этой идеи в том, что люди не уточняют детали всей информации. Просто услышали, что там вот так есть и всё. Теперь уточнение. На момент 1994-го в Dungeons & Dragons были только так называемые горные орки, которые были изначально в Фаэруне. Эти орки были абсолютным злом с повышенным патриархатом. То есть, у них женщины могли только рожать детей, смотреть за очагом и быть знахаркамм, а воевали и колдовали только мужчины. Серые же орки появились только в 2003-ем году. То есть, в то время, когда варкрафт как стратегия была на пике своей популярности. От этого и получается, что орки Warcarft не были вдохновлены орками из D&D, а серые орки Dungeons & Dragons были вдохновлены орками из Warcraft.

Надеюсь, этот момент уточнили и вопросов с переубеждениями не будет. Если хотите переубедить, то найдите хотя бы подтверждения своей позиции.

Орки как абсолютное зло

Начну теперь с не менее важного момента, который был в самой первой стратегии по варкрафту. В Warcraft: Orcs & Humans орки был абсолютным злом и изменения в добрую сторону начались даже не с Warcraft Adventures: Lord of the Clans, книги «Кровью и честью» или Warcraft III, это началось ещё с Warcraft II. Если вы считаете, что в Warcraft II орки злые, то вы правы только на половину. Во втором варкрафте орки стали гораздо добрее. У них в армии были союзники в виде троллей, огров и гоблинов. При этом троллей они даже спасли из плена. В свою же очередь в Warcraft: Orcs & Humans орки были реально абсолютным злом.

Так что забудьте про добреньких орков, которых осквернили демоны. В этой истории нету не какого осквернения народа орков, нету отказа от шаманизма, отказа от старых традиций и всего остального. И сейчас расскажу, что орки делали в плане зла и то, что у них это было нормой. И скажу так же так. Для некоторых это может быть не поступками зла, ибо в современности уже возникают проблемы с моральным компасом и отношение к закону.

Начнём с того, что орки убивают и воюют просто потому, что. Здесь нету философии Дж. Р. Р. Толкина где орки были созданы изначально злыми или это был их осознанный выбор (у профессора был вариант того что первые орки это падшие майяр), или то что в Warcraft потом сделали так что орки были развращены демонами от чего постоянно воюют и убивают не по своей воле, то в Warcraft: Orcs & Humans орки были в этом плане гораздо ближе к оркам из Warhammer Fantasy Battles. При этом скорее всего к первой редакции, где орки ещё не грибы и не имеют нормальной основы, когда в добавок объясняют их природу вечной войны и что зеленокожие это грибы. Орки в Warcraft: Orcs & Humans зелёные просто потому, что зелёные, воюют просто потому, что воюют, убивают просто потому, что убивают. Нету не каких объяснений, нету какой-либо природы и глубокого объяснения их поступков, всё происходит просто потому, что. От этого орки истребили абсолютно всех своих врагов в родном мире и из-за этого начали воевать друг с другом прям как орки в Warhammer, когда у них нету врагов. Хотя непонятно почему орки не переключились на огров, ибо нигде не говорится, что орки и огры были союзниками. Да, Гризельда заключила союз с ограми, только вот это исключение подтверждает правило.

Следующий момент заключается в том что пока власть в свои руки не взял Чернорук орки были максимально тупыми. Самое банальное, орки не вели свою историю и писали максимально просто. Так же, у них не было тактики и стратегии. Пример из мануала к Warcraft: Orcs & Humans как это описывает Гарона: «Тхок шёл через сияющую дыру. Потом меня упал, но мне хорошо. Меня нашёл много хороших вещей кушать. Мы нашли деревню. Мы размесили их и едим их еду. Тхок кончит сейчас. Голова болит от писанины.». Тактика и стратегия так же были не на особо высоком уровне. В нынешнем лоре в виде «Последний Страж» и «Хроники» Орда начала первый штурмовать Штормград ближе к концу войны и город штурмовало только два клана, Сумеречный Молот и Кровавая Глазница. В свою очередь в Warcraft: Orcs & Humans осада была фактически сразу же как только орки ступили в новый мир. То есть, максимум спустя 2 месяца, минимум 1-2 недели. Орки просто не сразу же добрались до Штормграда и по пути ещё разоряли людские деревни, небольшие города и остальные поселения. От это необдуманной тактики войско было разбито ударом рыцарской кавалерии и остатки орков убежали обратно на болото. После этого целых 10 лет они спорили, а стоит ли им вообще воевать с людьми. От чего и получается, что орки даже имея в своих рядах магов оставались максимально тупыми во всех вопросах.

Так же следует упомянуть что некромантия и магия чернокнижников у них была изначально. То, что их тёмной магии обучили демоны и что у них до этого был шаманизм появилось только в мануале к Warcraft II, до этого же некролиты и чернокнижники были единственными магами орков, которых никакие демоны не учили. При этом эти два типа магов призывали не силы Скверны или Круговерти Пустоты, а силу Ада. Да-да, Христианские мотивы были ещё в Warcraft: Orcs & Humans до выхода Diablo 1, и тем более Diablo 2. Об этом говорит что в той же башне Каражан где не мало пентаграмм или демоны которых могут вызывать чернокнижники и мы встречаем их в Каражане. И демоны в Warcraft: Orcs & Hunas это не то, что мы увидели в Warcraft III, а тем более WoW, это максимально стереотипное изображение этих созданий. Так же если поискать информацию из мануала, то можно узнать про магию орков что она подпитывается чужими страданиями и смертями. И достаточно посмотреть на магию некролитов и клириков чтобы понять, что орочья магия это абсолютное зло, а у людей абсолютное добро. У некролита всё сосредоточено на нанесении вреда. Поднять скелета можно только когда погибнет свой солдат или чужой. Доспехи зла пусть и дают абсолютную неуязвимость на короткий промежуток времени от физического и магического вреда, только взамен отнимает 50% здоровья того, на ком применилось это заклинание, при этом, исключительно союзные войска. У клириков же абсолютно по-другому. У второй и последняя способность сосредоточены на помощь своим.

Так же нужно поговорить о предательствах. До выхода Warcraft II ещё год, ибо именно там будет неоднозначные предательства со стороны Альянса и Орды. Сейчас же мы имеем более простую картину предательств. Начнём с людей. В шестой миссии мы узнаём о том что на Аббатство Севереземья напали люди-предатели которых переманили на сторону орков орочьи агенты и поэтому предатели решили напасть на священное место всего королевства. И на этом фактически предательства закончились. Гарону и Медива мы не берём в расчёт. Эти два персонажа не были союзниками как потом будет в книге «Последний Страж», от чего за всю компанию королевства Азерот было только одно предательство. У орков же всё по-другому. Мы узнаём в четвёртой миссии о предательстве Гризельды которая объединилась с преступником Туроком и его бандой огров которые скрылись в Мёртвых Копях. До этого они украли из Аббатства Северезьямья Фолиант Божественности. Гризельда и Турок хотели овладеть божественной магией для своих корыстных целей. Почему Гризельда решила пойти против своего отца непонятно, как и то почему она захотела овладеть божественной магией. Это просто произошло и всё, дальше думайте сами. Следующее предательство произошло с нашей стороны в седьмой миссии. Мы хотим стать верховным вождём орков, при этом непонятно почему мы решили свергнуть Чернорука. Мы прямо идёт по пути его дочери Гризельды. Просто захотели стать верховным вождём, убить Чернорука и всё.

От этого получается следующая картина про противостояние людей и орков. Люди это абсолютное добро, которое сражается против злых орков и злых колдунов. Если у людей происходит предательство, то не по своей воли. Магия сосредоточена на помощи своим союзникам или для развлечения как описано в финале людей и в мануале, а только потом для нанесения вреда. У орков всё по-другому и кратко всё это можно описать так: убивать, убивать и ещё раз убивать. Только потом орков сделают более добрыми и добавят в их действия смысл.

Разный возраст персонажей

Продолжу менее огромным моментом. В Warcraft: Orcs & Humans у таких персонажей как Ллейн Ринн, Андуен Лотар и Медив разный возраст. К тому же, они не являются друзьями. И скажу так, цифры будут приблизительными, ибо чёткого возраста персонажей в мануале не особо много. Разница в возрасте Медива и Ллейна примерно 4-5 лет. Андуин Лотар же старше этих двоих примерно на 20+ лет ибо к 577 году когда Ллейну исполнялось 12-13 лет, а Медиву 17-18 лет, рыцарь уже был командующий армией Азерота и приближённом короля Ринна III. От этого получается что приблизительно на тот момент Андуину Лотару было 35-37 лет. Это достаточно грубые цифры из-за того что приходится немного костыльным возрастом смотря на описания и года из манула к Warcraft: Orcs & Humans где есть со стороны Лотара конкретные даты и описания его положения в обществе, а так же не чёткие цыфы из-за того что считал не на момент 593 года когда началась первая война. Тогда Лотару будут приблизительно 53 года, Медиву 32, а Ллейну 29. В связи с этим получается, что эта троица не друзья и у них очень сильная разница в возрасте, а не то, как было описано в дальнейшем лоре, когда персонажи +/- одинакового возраста.

Гарона Полуорчиха

Гарона Полуорчиха в Warcraft: Orcs & Humans была другой. Начнём с того, что она скорее всего была на половину орком и на половину человеком что делает её одним из немногих моментов взятые из D&D. О том что к ней ужасно относились из-за того, что она полукровка точно неизвестно, но зато известно кое-что другое. Гарона была злой по той информации что мы имеем. Она по своей воле помогала оркам и в кампании королевства Азерот в 11 миссии мы узнаём что она убил короля Ллейна Ринна. Убила она скорее всего как раз таки не по приказу Гул’дана ибо этого орка ещё не было в лоре, а по приказу Чернорука или ещё какого-то орка в надежде что если убьют короля людей, то войска Азерота отступят. Так же мы в восьмой мисси мы спасаем Гарону из Аббатства Свереземья чтобы получить сведенья о могущественной магии которая поможет нам в войне. Стоит так же упомянуть что неизвестно, взаимодействовали ли до момента убийства Гарона и Ллейн. И хорошо ли относился к полукровке король людей.

Так же то что у Гароны один из родителей человек или любая другая раса похожая на человека говорит её иконка и концепт арт. По иконке и концепт арту понятно, что она очень красивая и стройная. Нам есть с чем сравнивать ибо есть иконка и концепт арт Гризельды.

Медив как абсолютное зло

Стоит так же упомянуть Медива который так же отличается от тех версий Гароны и орков которых мы видим сейчас. Скажу так, орден Стражей и имя матери Медива, Эгвин, появились только в мануале к Warcraft II. Как и такие демоны как Саргерас и Кил’джеден. На данный же момент мы имеем Медив который является абсолютным злом просто потому что. Магические энергии вырывались не из-за того что в нём была душа Саргераса, а просто из-за того что он не сумел совладать с силами которые у него пробудились в 12-13 лет. Если в читали серию комиксов World of Warcraft где ещё появляется персонаж Мед’ан, сын Медива и Гароны, то вы видели эту сцену. Только здесь ещё несколько моментов нужно добавить. По мануалу чтобы успокоить потоки энергии которые льются из Медива к его отцу пришли на помощь 100 священников из Севереземья. И неизвестно сколько времени они потратили на то, чтобы успокоить его. Может часы, а может дни. Отец Медива погиб, а сам юноша попал в кому примерно на 4 года. Так же нужно упомянуть следующие моменты. По таким книгам как «Последний Страж» и «Рождение Орды», а так по Warcraft III и World of Warcraft, а так же частично по фильму Варкрафт 2016-го мы узнаём что именно Медив создал арку со стороны Азерота и сам призвал орков в мир Азерота с этой стороны. Только вот Warcraft: Orcs & Humans этот момент происходит по-другому. Во время выброса энергии молодой Медив случайно открывает разлом между миром орков и королевством Азерот. Арку уже в последствии строили орки. Как со стороны своего родного мира, так и со стороны королевства людей. И делали они всё то время пока Медив был в коме. Так же нужно поговорить о взаимоотношении орков и Медива. На момент Warcraft: Orcs & Humans со стороны орков не было Гул’дана, чернокнижник появится только в Warcraft II, от этого орда орков не слушалась людского мага. Так же у Медива и у орков были свои отдельные планы. То есть, Саргераса, второго прихода Пылающего Легиона, ослабления королевств людей, эльфов и гномов (дворфов) и в помине не было. Цели же самого Медива были максимально простыми. Просто стать мега-ультра сильным, убить всех и на этом всё. Ну и конечно на Медива положили глаз некие потусторонние силы. Какие-то изменения и уже более привычный лор появится в Warcraft II, и то в мануале. Появится побольше мотивации у Медива и будут первые редконы, и эти редконы будут реально направлены на то чтобы нормально починить весь лор и сюжет варкрафта добавив ему некоторой глубины.

Отсутствие Совета Теней

Несколько слов по поводу Совета Теней. В Warcraft: Orcs & Humans Совета Теней как такового не было, вместо него был некий Клан Некролитов. И первыми основными магами Орды были не чернокнижники, а некролиты. Да-да, некролиты. У орков чернокнижники появились гораздо позднее. Совет Теней появился только в Warcraft II и то, только в мануале. И именно некролиты экспериментировали с разломом между мирами и некролитам нужно было чтобы орки воевали с другими врагами, ибо если все умрут, то некролиты вообще не смогут колдовать. Получается такая картина что орки отправились воевать не из-за того, что какой-то жадный (или обиженный и жадный) орк чернокнижник решил стать могущественным, а из-за того, что некролиты просто хотели колдовать без ограничений, и чтобы самим не умереть, а орки просто хотели с кем-то стукаться.

Приземлённость

Приземлённость этой части серии вызвана несколькими основами, и я буду сравнивать эту часть с Warcraft II. Думаю, надо начать с масштабов войны. В Warcraft II война задевает одновременно почти все 7 королевств людей, а также королевства эльфов и гномов (дворфов). Мы воюем в Альтераке, Стромгарде, Даларане (Кирин-Тор), Лордероне, Кул-Тирасе, Каз Модане, в Азероте. В составе Альянса кроме людей есть так же эльфы и гномы (дворфы), на стороне же Орды кроме орков есть тролли, огры, гоблины, драконы и рыцари смерти. В Warcraft: Orcs & Humans такого нету. Всё ограничено в рамках одного королевства и противостояния людей и орков. Второй момент — это фоновые крипы. В Warcraft II есть только один фоновый крип и это демон. В Warcraft: Orcs & Humans достаточно больше количество крипов. Это бандит, слизень, скелет человека и огненный элементаль. Третьим же моментом можно назвать вполне себе магию. В Warcraft II у нас либо 3 заклинания, либо 6. При этом разной степени полезности и мощности. В Warcraft: Orcs & Humans примерно такая же картина, только там 4 заклинания и самый странный функционал у клирика. Божественный взор и невидимость как минимум для одиночной игры достаточно странные в своей полезности. При этом некоторые из заклинаний достаточно прикольные в своём функционале. К примеру, ядовитое облако чернокнижников. У этого заклинания есть особенность в виде передвижения от чего оно может навредить как вражеским войскам, так и своим.

Послесловие

Я бы сказал, что сюжет и лор Warcraft: Orcs & Humans сейчас смотрится достаточно странно. Здесь, конечно, нету таких сюжетных моментов к которым можно придраться, как, к примеру рояль в кустах который больше не появится или бог из машины, но всё равно он нормально не работает. Если нормально во всём этом разобраться, то можно понять один момент, многие вещи здесь работают просто потому, что. При этом этим событиям, которые происходят просто потому, что, есть только одна придирка. Непонятно почему это происходит. Это противоположность таким моментам, когда не понимаешь, когда в полноценном сюжете что-то не сделали или об этом забыли по той причине, ибо в этой истории нам ничего не объясняют. Warcraft: Orcs & Humans это прямо идеальное олицетворение высказывания автора DOOM и DOOM 2: «Сюжет в играх должен быть как в порно фильме. ». То есть, сюжет есть, но он на столько не важен что в конце прохождения ты задашься вопросом есть тебя спросят про сюжет: «Здесь есть сюжет?».


429
4.0
264 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

до того, как произошло множество редконов вселенной

ретконов*

стандартным фэнтези назвать которое

... назвать, которое*

на ютубе выходя очень большое количество роликов

выходят*

смотреть за очагом и быть знахаркамм

знахарками*

вы правы только на половину

наполовину*

В этой истории нету не какого осквернения народа орков

никакого*

возникают проблемы с моральным компасом и отношение к закону

отношением*

Нету не каких объяснений

никаких*

Орда начала первый штурмовать

первой*

От это необдуманной тактики

этой*

Об этом говорит что в той же башне Каражан где не мало пентаграмм или демоны которых могут вызывать чернокнижники и мы встречаем их в Каражане

Об этом говорит то, что в той же башне Каражан немало пентаграмм, или демоны, которых могут вызывать чернокнижники, и мы встречаем их в Каражане*

узнать про магию орков что она

... орков, что ...*

У второй и последняя способность сосредоточены на помощь своим

... вторая* и последняя способности* сосредоточены на помощи* ...

Так же нужно поговорить о предательствах

Также*

именно там будет неоднозначные предательства

будут*

на Аббатство Севереземья напали

Североземья*

украли из Аббатства Северезьямья

Североземья*

как и то почему она захотела овладеть

... то, почему ...*

рыцарь уже был командующий армией Азерота и приближённом короля Ринна III

... командующим* армией Азерота и приближенным* ...

получается что приблизительно на тот момент

получается, что ...*

Это достаточно грубые цифры из-за того что приходится немного костыльным возрастом смотря на описания

... того, что приходится немного костыльным [методом определять возраст]*, смотря ...

из манула к Warcraft: Orcs & Humans где есть со стороны Лотара

... Humans, где ...*

а так же не чёткие цыфы из-за того что считал не на момент 593 года когда началась первая война

а также* нечёткие* цифры* из-за того, что считал не на момент 593 года, когда ...*

Тогда Лотару будут приблизительно 53 года

будет*

Начнём с того, что она скорее всего была

... она, скорее всего, ...*

была на половину орком и на половину человеком что делает её одним из немногих моментов взятые из D&D

наполовину* орком и наполовину* человеком, что делает её одним из немногих моментов, взятых* ...

О том что к ней ужасно относились

... том, что ...*

по той информации что мы имеем

... информации, что ...*

мы узнаём что она убил короля Ллейна Ринна

... узнаём, что она убила* ...*

Убила она скорее всего как раз таки не по приказу

... она, скорее всего, ...*

не по приказу Гул’дана ибо этого орка

Гул’дана, ибо ...*

в надежде что если убьют короля людей

... надежде, что ...*

Так же мы в восьмой мисси мы спасаем

миссии*; [одно из местоимений "мы" - лишнее]

из Аббатства Свереземья чтобы получить сведенья о могущественной магии которая поможет нам в войне

из Аббатства Свероземья*, чтобы получить сведения* о могущественной магии, которая ...*

Стоит так же упомянуть что неизвестно

... также* упомянуть, что ...*

Так же то что у Гароны

... то, что ...*

любая другая раса похожая на человека говорит её иконка и концепт арт

... раса, похожая на человека, говорят* ...*

Нам есть с чем сравнивать ибо есть

...сравнивать, ибо ...*

Стоит так же упомянуть Медива который так же отличается от тех версий Гароны и орков которых мы видим сейчас

Стоит также* упомянуть Медива, который так же отличается от тех версий Гароны и орков, которых мы видим сейчас ...*

Медив который является

Медив, который ...*

из-за того что он не сумел совладать с силами которые у него пробудились

из-за того, что он не сумел совладать с силами, которые у него пробудились ...*

Если в читали серию комиксов

вы*

World of Warcraft где ещё появляется

... Warcraft, где ...*

По мануалу чтобы успокоить

... мануалу, чтобы ...*

100 священников из Севереземья

Североземья*

а так по Warcraft III

также*

мы узнаём что именно Медив

.. узнаём, что ...*

Только вот Warcraft: Orcs & Humans этот момент происходит по-другому

... в* Warcraft ...

и будут первые редконы, и эти редконы

... ретконы*, и эти ретконы* ...

направлены на то чтобы нормально починить весь лор и сюжет варкрафта добавив ему некоторой глубины

... то, чтобы нормально починить весь лор и сюжет варкрафта, добавив ...*

нужно было чтобы орки воевали с другими врагами

... было, чтобы ...*

такая картина что орки отправились

...картина, что ...*

достаточно больше количество крипов

большое*

особенность в виде передвижения от чего оно может

... передвижения, отчего* ...*

сюжетных моментов к которым можно придраться

... моментов, к которым ...*

как, к примеру рояль в кустах который больше не появится или бог из машины

как, к примеру, рояль в кустах, который больше не появится, или ...*

он на столько не важен что в конце прохождения ты задашься вопросом есть тебя спросят про сюжет:

он настолько не важен, что в конце прохождения ты задашься вопросом, если* ...*

Один момент насчёт заголовка - термин звучит как "реТкон" с буквой Т, ибо расшифровывается как retroactive continuity

реДкон. По тексту автор не исправил, только в заголовке.

Читай также