Подходит
к концу цикл актуального аддона Dawntrail для Final Fаntasy XIV. Начинаются
традиционные Фан Фестивали, небезызвестный Наоки Йошида подогревает интерес в «Письмах
разработчиков», делясь своими эмоциями и мыслями про начало новой сюжетной
эпохи, а многочисленные игроки с нетерпением ждут больше информации о новом
аддоне. Но почему это настолько важное событие для игрового комьюнити FFXIV и MMO
индустрии в целом? О чём рассказывает эта игра? Что вообще такого особенного в
сюжетной составляющей одного из самых прибыльных активов Square Enix за
последние несколько лет?
Вообще, история самой Final Fantasy XIV уже является интересной темой. Изначально выпущенная в 2010 году, игра с треском
провалилась в продажах и собрала массу негативных рецензий. Причин было много: от
неудобного и громоздкого интерфейса до огромного количества технических
проблем, слабого сетевого кода и ощущения общей «сырости», казалось бы,
высокобюджетной игры. Было ясно, что с проектом нужно было что-то делать. Самым
очевидным решением было постепенное закрытие игры и признание проекта
провальным. Провожать игру "В последний путь" назначили дизайнера с опытом
работы в серии Dragon Quest– Наоки Йошиду.
Официально считается, что его задачей было понять, можно ли починить игру и,
если нельзя, просто постепенно закрыть проект. Но также встречается теория, что
о спасении игры никто и не думал. Йошиду поставили набраться опыта и просто
закрыть игру. Удивительно, но проект
ждала другая судьба.
11 ноября 2012 года в игре начался последний ивент — решающее сражение на равнинах, в которой искатели приключений должны были схлестнуться в схватке с империей. Событие стало действительно масштабным и знаковым. Настолько, что сервера игры не выдерживали нагрузки и выкидывали игроков. Пусть игра и провалилась в продажах, но уже тогда стараниями новой команды им удалось собрать небольшую фанбазу, которая хотела быть с игрой в её последние часы. И вот, на континент обрушивается огромная луна, которая оказывается драконом Бахамутом, показывают последний ролик, сервера отключаются, но у игроков остаётся лёгкая надежда — небольшой анонс, намекающий что игра ещё вернётся. И она вернулась.
Уже 27
августа 2013 открыла двери обновлённая Final Fantasy XIV с подзаголовком A Realm Reborn. Игра вышла с новым движком и обновлённым сетевым
кодом, доработанная в сюжетном, геймплейном и стилистическом плане и, самое
неожиданное для игроков, это был не перезапуск, а продолжение истории. Игру
приняли гораздо теплее, чем оригинал, а главной проблемой нового релиза была,
как бы не звучало странно, её популярность. Японцы просто не были к этому
готовы, а потому оборудование постоянно сбоило, отключалось и выкидывало
игроков. Настолько всё было плохо, что уже 28 августа они прекратили продажи,
лишь бы сосредоточиться на том, чтобы пустить в игру тех, кто уже её приобрёл.
Многие ММО переживали провалы на своём старте. Все решали это по-разному: кто-то
менял бизнес-модель, другие постепенно шаг за шагом улучшали слабые аспекты
игры, третьи — собирали новую игру вместе со своими игроками. Но у FFXIV
получилась поистине уникальная история, в которой провал стал общим мифом о
конце света, а исправление игры — буквальным перерождением мира.
Воин Света, как положено
Рассказывать
полноценную историю в MMO — это крайне сложная и неблагодарная задача.
Выстроить динамику почти нереально, социальные компоненты конфликтуют с
необходимостью выстраивать личный нарратив, а масштабы миров и событий не
позволяют выстраивать непрерывный сюжет с игроком в главной роли. Игрок в ММО —
это главный помощник и свидетель, тот, кто всегда где-то в истории, но никогда
не на переднем плане. Final Fantasy XIV, несмотря на устоявшуюся практику, бросает вызов этим
сложностям и преподносит игрокам полноценную историю в духе серии.
Что вообще лежит в основе сюжетной формулы Final Fantasy?
— Локальный конфликт, который оказывается небольшой частью крупной проблемы.
Будь то обычное задание для наёмника, которое становится путешествием с целью
спасти мир от бывшего героя или выпускные экзамены, которые приводят к
противостоянию колдунье времени — почти всегда сюжет начинается с малого.
— Небольшая группа (не)профессиональных героев спасает мир. Игры серии Final Fantasy всегда
про командную работу нескольких человек, волей случая оказавшихся в одном
путешествии.
— Личная драма на фоне судьбы целого мира. Большая часть игр серии
придерживается личных историй и переживаний. Скорая возможная гибель мира
непременно соседствует с переживанием собственной слабости или поиском
наивкуснейшего тортика, который был попробован единожды в детстве.
— Надежды после отчаяния. Героев обязательно настигает поражение, выбивающее
землю из-под ног, но они собираются с силами, встают на ноги и продолжают свой
путь
Final Fantasy XIV старается
полностью следовать этой схеме. Путь
начинается с малого. Обычный искатель приключений, обычные люди что только
приходят в себя после катаклизма, обычные проблемы средневекового фэнтези с
внутренними и внешними распрями, но после всё это оказываются частью большой
трагедии, что уже свершилась и которой ещё предстоит произойти. И аватар игрока — «Воин света», является не
просто участником событий, а их центральной фигурой, подобно Клауду или
Ноктису.
Также сюжет не обходится и без постоянных компаньонов в путешествии. Чаще всего
альтер-эго игрока взаимодействует с представителями маленькой организации «Наследники
Седьмого Рассвета», да и сам Воин Света с какого-то момента в этой компании
просто состоит. Товарищи по команде как раз и выполняют роль местной постоянной
партии. Они проходят с героем через всю историю, растут над собой и постепенно
занимают своё место в мире. Разумеется, не обходится и без личной драмы. Так
или иначе каждый компаньон игрока сталкивается с тем, что выводит его из
равновесия. Да и само альтер-эго игрока, в какой-то момент, обретает более
личную историю, связанную напрямую с прошлым нашего героя, что крайне редко
можно встретить в современных ММО, где герой, обычно, выполняет роль заглушки в
мире. А в какой-то момент сюжета даже присутствие других игроков в сюжетных
активностях получает логичное лорное обоснование.
MSQ длинною в жизнь
Но
перед Final Fantasy XIV стоит
более нетривиальная задача. Игре мало повторить формулу оригинала, нужно
уместить её в формат ММО, который значительно отличает темп повествования от
привычного. История больше не умещается в несколько десятков часов с
законченной камерной историей, а растягивается на сотни часов, создавая единую
постоянную сагу. Любимые персонажи из
пройденных событий возвращаются вновь, когда-то завершённые истории получают
своё продолжение. И даже другие номерные части получают свои отголоски в виде
локаций и персонажей из других вселенных, которые находят своё место в этом
мире. А каждая часть сюжета становится частью огромного общего нарратива:
A Realm Reborn рассказывает
игрокам правила этого мира и даёт старт великому путешествию Воина Света и
Наследников. Heavensward
раскрывает сложность взаимодействия между странами и запутанность и
неоднозначность записанной истории. Stormblood
становится ступенькой к кульминации, показывая формирование связей между людьми
и странами как единую цепочку надежды на лучшее будущее. Shadowbringers ломает
выученные правила игры и переворачивает мир с ног на голову, заставляя
персонажей, да и игроков, переосмыслить своё место в мире и своё отношение к
тем, кого они считают «Злом». Endwalker становится
завершением огромной саги и подводит итоги конфликта, который начался задолго
до того как альтер-эго игрока становится искателем приключений.
На протяжении лет основная и второстепенные истории выстраивают единые правила
мира и взаимоотношений между персонажами, чего, к сожалению, не могут позволить
себе одиночные номерные части ввиду более скромной продолжительности. У Final Fantasy XIV в.
руках оказывается просто больше времени и инструментов для того, чтобы не
только выстроить историю, но и правильно её разыграть.
Именно это и рождает особую самобытность XIV. Этот мир живёт дольше обычной
номерной Final Fantasy, поэтому, со временем, в нём смещаются акценты.
Катастрофа остаётся позади, но мир продолжает жить дальше вместе с игроками.
Пройденные события отражаются на жизни НПС и влияют на их жизнь, а также
остаются своеобразной памятью для игроков, вне зависимости от того, опытный ли
это ментор или молодой «росточек». Они все, в своём большинстве проходят
похожий путь и, в итоге, разделяют единую память о случившихся событиях.
Воин Света, оставаясь главным героем произведения, всё равно остаётся лишь «одним
из» в этом сложном мире, в то время как негласным главным героем становятся
народы, страны и сама история.
Закопанный Кактуар
Разумеется,
не обходится и без существенных минусов, которые, с выходом новых аддонов,
становятся только существеннее. Самый очевидный из них — сюжета СЛИШКОМ много
для новичка. FF XIV — это
та игра, в которую хорошо играть с самого начала и крайне страшно
присоединяться сейчас, когда до актуального основного контента по меньшей мере
три сотни часов, и это не учитывая многочисленные побочные активности вроде
рейдов или побочных квестовых линеек. Конечно, всегда можно купить пропуск
сюжета и сразу оказаться поближе к актуальным событиям, но тогда игрок
буквально будто оказывается посреди Mass Effect 3 без
знаний о прошлых частях: красиво, эпично, интересно, но вообще непонятно.
Также продолжительность истории негативно сказывается и на темпе повествования.
Сюжет неравномерен и после захватывающих моментов, зачастую, бывают моменты
спада, в которые не происходит ничего кроме, казалось бы, бесполезного
разжёвывания очевидных вещей. Продолжительность истории требует постоянного
выстраивания мостов и органического «напоминания» о тех событиях прошлого,
которые в скором времени могут сыграть свою роль. Это делает мир живее, но
растягивает повествование и сбивает темп даже для тех, кто не отвлекается от
главной истории.
Знают ли разработчики об этих проблемах? Да, но решить их не так уж просто. Разумеется,
какие-то подвижки есть: Старые сюжетные арки могут подсократить, а сюжетные
подземелья с каждым патчем всё меньше и меньше зависят от живых игроков и
позволяют проходить себя, используя в качестве сопартийцев компьютерных
болванчиков, которые даже сикось-накось, но справляются со своими ролями в
подземельях.
Следующая остановка — приключение
Как
ранее было сказано, прошлый аддон, Endwalker,
логично завершил многолетнюю сагу. О чём же тогда актуальный аддон Dawntrail? Это путешествие становится «Новым началом»,
Воин Света вновь становится простым искателем приключений, а Наследники — объединением
исследователей, дипломатов и полевых специалистов. Это — момент отпуска,
небольшая передышка, выстраивающая мостик перед началом новой Саги
Именно поэтому фанаты со всего мира, сейчас находятся в невыразимом ожидании.
Дни отдыха подходят к концу, и Йоши-П обещает игрокам новое невероятное
приключение, новую большую сказку, которая вновь испытает на прочность Воина
Света и его товарищей. Одна из знаковых ММО нашего времени начинает новый
большой этап и маловероятно что это будет не замечено в индустрии. А каким
будет новый опыт? Узнаем мы это в январе 2027 года, когда станет доступно
анонсированное 24-го апреля расширение Evercold
Лучшие комментарии
Имхо, сюжет в FF14 это лучшее, что есть в ММОРПГ, в основном за это полюбил игру. 400 часов в диалогах и катсценах стоили того, чтобы под конец Endwalker вывалил тонны стекла на игрока )
Согласна, сюжетка нереально классная, прямо за душу брало местами) Да и чем дальше, тем лучше выглядят катсцены
Ну, вообще не так несколько. Сид в этой части - это, как и во всех других финалках, просто отдельный Сид. Он же является одним из канонов вселенной, который появляется в разных частях, как и муглы с кактуарами.
Изначально, кстати, Облако тьмы было опциональным. В том плане, что Кристальная башня была не обязательна для продвижения по сюжету. Большинство персонажей из других частей - или попаданцы( Ноктис и Клайд, к примеру) или просто местные аналоги ( Облако Тьмы и Кефка). В недавнем сюжете, например, активно упоминается Александрия и Линдблюм, но они прямую не связаны с этими странами с FFIX, а лишь отсылкой на них
Что касается остального... Опишу отдельно спойлером
Я бы не сказал, что она делает мультивселенную каноничной. По факту, прям как отдельные вселенные, признавались только ФФ15 и ФФ16. Взаимствования из остальных частей прям сильно адаптированы под реалии ФФ14, и соответственные аспекты существуют исключительно в контексте ФФ14. Например, события вокруг Кристальной Башни сильно вдохновлены ФФ3, но это не события ФФ3.
Суть 13 отражений объясняется ближе к Shadowbringers, и там оно несколько по другому работает. Более того, нам дают немало инфы по другим отражениям, и они если пересекаются с мирами номерных финалок, то очень косвенно. Например, в каждом отражении должны быть расы идентичные 14 финалке, что вообще не совпадает с большинством номерных частей.
Когда читал историю финалки, там говорилось что Сид это именно тот кто начал всю штуку с циклами, чтобы воскресить свою жену, которая стала Космос. И теперь он свидетель зарождения и уничтожения каждого мира. Что-то такое.
Теперь стало яснее.
Там буквально говорится, что есть некий Первый мир, который постоянно пересоздается чтобы быть идеальным. А до него было 13 шаблонов, многие вещи, вроде рас, магии, архитектур в 14ке именно оттуда. Наличие Сида, так же говорит о том, что он ответственен за появление этих миров. В концовке основного сюжета буквально появляется Облако Тьмы как босс. Учитывая что Диссиидии это канон, значит она должна помнить о своем втором появлении. В Диссидии 2 есть Йоштола, которая упоминает, что Кристальная башня является проводником и якорем между мирами. Я помню что Йоштола появлялась ещё и в Duodectum, но возможно у меня неправильные воспоминания, или она была только в одном ролике с Шантотто. Так же в 14ке появляется внезапный Кефка. Но я давно бросил игру и уже не знаю что там и как. Не удивлюсь если со всеми этими перезагрузками мультивселенных, на хайпе ремейка 7ки ещё и Сафирот прилетит.
Меня одновременно веселит и смущает что 14я финалка это мультивселенский кроссовер, которая делает каноничным мультивселенную FF. Это так же значит что в этой вселенной мультивселенная Диснея тоже канон.