Под завершение первой части ДЛ мне говорили, что вторая часть меньше, что паркур какой-то странный, а сюжет вообще скука смертная. Другие же говорили, что это часть зацепила их намного больше прежней и они проходили ее 100500 раз. С таким расхождением во мнениях я просто не могла пройти мимо второй части зомби-паркурщика. Интересно было узнать как игру переработали, что добавили нового и почему у игроков осталось такое разностороннее мнение. И знаете, спустя 35 часов, я поняла почему одним зашел данный проект, а другие остались в полном разочаровании.
Вилледор: тот же вкус, другие улицы
Впервые попав в открытый мир ДЛ 2 мне было немного волнительно. Ведь в некоторых играх полностью перерабатывают атмосферу и от этого теряется тот «вкус», полученный от предыдущей части. Здесь же меня встретил город Вилледор и не смотря на его новизну, атмосферу того самого ДЛ 1 удалось сохранить. Светлый город переживший зомби-апокалипсис, забытые улочки и куча кусак на улицах. Если бы не знала, что запустила вторую часть, то могла бы подумать, что просто попала в новый город в первой части.
Кому-то из моих зрителей это не особо понравилось, кому-то это показалось скучным и однообразным, но лично для меня это был плюс. Мне понравилась та атмосфера, которую нам предоставили разработчики в первой части и то, что она сохранилась меня не могло не радовать.
Карта больше, ночь страшнее и фракции на которые плевать
Атмосфера дело хорошее, но насколько она важна если мир пустой? Так я изначально думала, находясь под впечатлением от людей говорящих: «Там не интересно, маленький мир, скучная карта и бла бла бла».
Я потратила на игру почти 35 часов. В это время не входят все побочки и зачистка карты. Это время я потратила, проходя по сюжету и попутно иногда выполняя побочные квесты и посещая разные места на карте.
Я думала, что карта в ДЛ 1 большая, но как я удивилась, увидев карту в ДЛ 2. Я уже предвкушала эти задания по типу «Отнесите это послание на другой конец города и возвращайтесь обратно». Думала будет много пустой беготни и это быстро надоест. Но если тебя и посылают куда-то далеко, то это можно комбинировать с заходами на микрозадания и тогда путь уже становится повеселее.
Надоело просто бежать? Зайди по пути на локацию, зачисть ее от зомби, подруби электричество и реши кому она отойдет — миротворцам или выжившим. Я, кстати, не особо придерживалась той или иной фракции в плане локаций. Так как выбор кому отдать территорию никак не влияет на сюжет, то это переходит в принцип выбора необходимости тех или иных плюшек, которые я получу от принятого решения. По итогу я раздала территории поровну и тем и тем. В любом случае я буду в выигрышном положении и мне еще безопасная зона откроется, чтобы скрыться от ночи.
Кстати, мне показалось в игре усложнили ночную жизнь, ну или это я, как всегда, просто не умела в ней выживать. Но если ранее ночи ты мог просто избегать, то теперь разработчики позаботились о том, чтобы ночные кусаки не грустили без тебя пока ты нежишься в теплой постельке и добавили в ночное время немало заданий и исследований мира.
Хочешь поднять максимальное здоровье или выносливость? Тогда милости просим в бункер, где ты можешь достать необходимый для этого ингибитор, но имей ввиду, что днем там спят прыгуны и самое лучшее для этого время — ночь. Хочешь получить легендарное оружие? Тогда пожалуйста, приходи в заброшенный склад в полночь и ищи его как следует. В общем ночную жизнь здесь сделали намного веселее и активнее.
Душа старого инвентаря и ненависть к пароплану
Если продолжать говорить об игровых изменениях, то можно заметить, что здесь у нас измененный инвентарь. В первой части многие жаловались на неудобство инвентаря. Неудобно перемещать предметы, создавать что-то новое и т. д. По началу я тоже это отметила. Его управление было настолько странным, что я только к середине игры смогла его понять.
Здесь же разработчики решили прислушаться и переделали инвентарь напрочь. Теперь перенос оружия, крафт, да и в целом навигация стала более понятна. Но знаете что? Мне он не очень понравился. Наверно не понравился даже больше от того, что нет той системы крафта оружия, нет тех прикольных модификаций, которыми я в первой части любила постоянно баловаться. Теперь же это делается через торговцев, которых на карте не так много. Если кратко, то старый был с душой, а новый просто удобный.
Что еще меня опечалило, это долгое отсутствие крюка-кошки. Все мы знаем, что без паркура в этой игре никуда. Но этот самый паркур зачастую приводил меня к одному исходу — респауне в безопасной зоне от дичайшего падения. «Вот будет кошка — буду меньше падать» думала я. Ага. Размечталась. Вместо того самого крюка, о котором я мечтала с самого начала игры, мне вручили какой-то канатик, для прыжков.
Ну ладно, есть еще надежда на параплан, который как говорили лучше кошки в сто раз. В сто раз? Да я этот параплан возненавидела больше чем недо-крюк. Не знаю в чем была проблема, наверное бракованный подсунули, но с ним я так и не смогла подружиться. Почти каждая моя попытка им воспользоваться кончалась разбиванием в лепешку. Да еще и миссии на нем проходить заставляли. В некоторых моментах проще взять ноги в руки и пробежаться нежели пытаться раскрыть его во время. Кто его вообще придумал?! Или эта проблема была только у меня?
Сюжет и диалоги: затянуто, но проняло
Конечно, помимо обычных перебежек между локациями и зомбо-резней основу игры составляет ее сюжет.
Сюжет данного проекта нам рассказывает о юном Эйдене — пилигрим, который вырос в лабораторных условиях и подвергавшийся биологическим экспериментам от ученого — Вальца. Из-за этих опытов Эйден заражается зомби-вирусом, который со временем лишь прогрессирует. Основная цель пилигрима, прибывшего в Вилледор — поиски своей сестры, с которой их разлучили еще в детстве.
Основной вопрос, который у меня возник после начальной кат-сцены — кто такой блин Эйден и почему эта игра про него? Я конечно знала, что играть мы будем не за Кайла, но все равно этот вопрос крутился у меня до самого конца игры. Я больше скажу, даже после прохождения игры, я все равно не поняла почему этого героя решили запихать в эту вселенную и зачем он там нужен. (если что, сейчас я знаю) Ну да ладно.
Зная, что герой будет другой и история теперь будет складываться вокруг него, я думала мне будет не особо интересно бегать по этому миру. Но со временем я как-то вошла во вкус, смогла найти контакт с героем, поняла его историю, его жизнь и было уже даже интересно узнать, что же будет дальше.
А дальше нас ждал основной сюжет. Не скажу, что он супер-шедевральный и продуманный, но на один раз очень даже сойдет. Интересно было узнавать героя, узнавать второстепенных персонажей, встречающихся у него на пути, принимать определенные решения и пытаться понять кто друг, а кто враг. Было нормально, за исключением одного НО. Затянуто.
Мне действительно показалась эта история немного затянутой и в некоторых местах уже высосанной из пальца. Казалось бы, вот тебе тоннель, иди за Хаконом и ты у цели. Но нет. По пути будет целая толпа зомби с которыми вы не можете справиться. Большой зомби бьет кувалдой по полу, потолок рушится, теперь идем в обход через пол страны, по пути чиним электричество, потому что на мосту темно, а Эйден превращается от темноты. Хакон скучает по Лоан, поэтому решает, что мне нужно вернуться и передать ей послание и тааак далее.
Это ситуация выдуманная, но как же она описывает мое видение сюжета. Что ты уже вот вроде у цели, но тебе резко говорят: «извини, еще рано». Это ощущение у меня появлялось на протяжении всей игры. Но в целом сюжетной линией я прониклась. Даже бесячий Вальц. Он хоть и поехал головой, но в конце мне стало его даже жаль немного.
У меня, как оказалось, получилось достичь хорошей концовки. Хотя я к этому не стремилась и не выбирала «удобные» ответы. И да. В игре есть система выборов, но не от каждого выбора будет зависеть финальный результат. Так в некоторых моментах я дико напрягалась, долго размышляла над ответом и пыталась понять к чему же приведет, но приводило это ни к чему. Поэтому через какое-то время я перестала так сильно париться над ответами и просто наслаждалась геймплеем.
Не шедевр и не провал. Просто крепкий середняк с душой
Я шла в Dying Light 2 с мыслями «Ну вот, надо пройти чтобы пройти. Эта часть получилась явно хуже». А по итогу, получила хорошую историю с любовью к ночным пробежкам и искреннюю ненависть к параплану. Игра может и не идеальна, но время, проведенное в ней, пролетело незаметно. Я злилась, смеялась, разбивалась в лепешку. И знаете, я бы повторила.
Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.
Лучшие комментарии
Стоп гейм как всегда пробивают дно, как же тяжело было читать. Чувихе нравится нереалистичный веб шутер человека-паука из первой части, чем нормальный канат из второй) Ладно только все упиралось бы в её казуальность, так ещё у неё руки из жопы и не умеет пользоваться парапланом, который является лучшим и быстрым перемещением по миру.
Насчет параплана. На нем не нужно жать w, только если не хочешь спуститься. Либо не жмёшь ничего, либо s и a-d чтобы поворачивать. Если параплан улучшен, то еще можно прожать shift для ускорения
Стримы по Cyberpunk 2077 планируются?