Уже в 1990 году, когда многих из нас еще не было, а кто-то был даже молод и прекрасен, вышла не просто какая-то стратегия, а великая игра, которая стала без малого родоначальницей серии игр и изменила стратегии на до и после, и это King’s Bounty. Разработана Джоном Ван Канегемом и выпущенная фирмой ныне почившей, но многим, может, еще известная New World Computing. Издателем же была, сейчас, наверное, многие удивятся, сама неотвратимость — Electronic Arts (для портирования под Genesis). Жанр часто ей определяют пошаговая стратегическая, а кто-то даже ролевая компьютерная игра, я бы сказал, что-то между.
Она стала прародителем пошаговых игр и, можно сказать, мамой серии Heroes of Might and Magic. Она вышла, когда гегемонии среди игр держала Ultima, созданная ныне малоизвестным Ричардом Гэрриоттом, которая стала тоже одной из основополагающих в жанре RPG, в которую играли все и хотели все на своих персональных компьютерах. Ох, тогда, в еще те времена, многие игроки допоздна засиживались в темных пещерах Wizardry, тоже, кстати, отличная серия. Вот уже King’s Bounty стала одной из первых игр, которая успешно брала и сочетала в себе элементы RPG и пошаговой стратегии. В отличие от большинства игр того времени, он предложил прям-таки уникальную механику — управление отрядами героев, тактические бои и развитие персонажей в рамках стратегической карты. Это было тогда новшеством, которое оказало уж точно огромное влияние на развитие жанра тактических RPG и стратегий с ролевыми элементами в целом.
Я не так давно решил пройти эту старую прекрасную игру прошлого и посмотреть откуда пошли истоки моих прям таки любимых игровых серий. Потому я прошел и написал данный обзор чтоб рассказать свой опыт и мнение вам. Постараюсь как по можно кратко о разных аспектах игры, чтоб вам не пришлось играть, чтоб понять что за игра. Но в любом случае рекомендую ее к прохождению.
Начнем издалека то бишь с сюжета:
В игре нет вступительных видеороликов, история по сути подается через диалоги. Игрок начинает в замке, где он получает задание вернуть королевский посох Порядка. Оказывается, посох был украден драконом Арехом Драконодышащим. Чтобы спасти короля Максимуса, нужно собрать 25 частей карты и 8 артефактов, которые содержат фрагменты карты. Эти артефакты спрятаны у помощников Ареха или внутри артефактов. В городах можно взять контракты на уничтожение приспешников тьмы, чтобы получить награду за их умерщвление.
Щас немного лора и пояснения: история же вся начинается с авантюриста Hack the Rogue (Мошенник-взломщик), который добывает книгу для мага Caneghor the Mystic (Канегор Мистик). В книге говорится, что кража посоха Порядка приведёт к гибели короля и хаосу. Маг передаёт книгу дракону, который приказывает циклопу и барону атаковать короля. Король побеждает, захватывая их в плен. В то же время маг Magus Deathspell (Смертельное заклинание мага или Магус Смертоносный) и эльф Barrowpine расшифровывают книгу и узнают, что дракон должен объединиться с королём демонов.
Параллельно готовится штурм замка и похищение посоха. В команду заговорщиков входят варвар Auric Whitskin (Аурическая Белая кожа или Аурис Вхиктинс), зомби Ragface (Оборванец), скелет Rinaldus Drybone (Ринальдус Сухая кость), повелитель огня Czar Nicolai (Царь Николай — это намек на что-то?), изменник Moradon the Crel (Морадон Крел) и принцесса Aimola (Аймола). Они пытаются отравить короля, но их ловят и приговаривают к казни. Маг узнаёт, что достаточно украсть посох, чтобы король медленно умер.
Дракон нанимает пиратов Rob (Роб) и Mahk Bellowspeak (Махк говорит на сильфонном языке или Махк Сильфондиний) и подкупает привратника замка Murray the Miser (Мюррей-скряга), чтобы освободить своих союзников. Теперь дракон готовится к решающему этапу. Маги вызывают короля демонов, который перемещает дракона в своё измерение и открывает портал в тронный зал. Скипетр похищен, король начинает умирать, на континентах царит хаос, все замки, кроме одного, захвачены соратниками дракона или монстрами.
Однако у короля есть шанс выжить — он отправляет на поиски скипетра игрока. Чтобы спасти мир, нам нужно как искателю собрать 25 частей карты и с помощию карты уже сами 8 артефактов и чтобы найти тот самый, посох. Артефакты могут появляться на карте случайно или выпадать из сундуков. В игре две концовки: если игрок не успевает вернуть посох до конца таймера, королевство поглощается восстанием и на трон восходит Уртракс, заместитель дракона Ареха. Если игрок успевает вернуть посох, король восстанавливает мир, игрок получает награду и отправляется покорять четыре континента.
Мир, где происходит поиск скипетра, состоит из четырех континентов: Continentia, Forestia, Archipelia, Saharia, для открытия которых необходимо найти карты, спрятанные в сундуках. Есть как пустыни, водные просторы, луга и даже горы. Мир игры довольно-таки не маленький, но и не сильно огромный, с верной картой под рукой ты явно не заблудишься. Хоть это и вправду классический фэнтези-мир без каких-либо изысков, но все-таки с хорошей толикой юмора. Ведь в игре даже некоторые ситуации, персонажи и диалоги выполнены с юморком. Даже не так давно проходя, мне было интересно бродить хоть и по схематическому, но довольно-таки яркому миру, где опасности ждали меня за углом. Хотя когда у тебя есть корабль, врагов легко обводить вокруг пальца.
Исследование мира происходит передвижением главного героя по глобальной карте на лошади или корабле, переход по каждой клетке занимает время — время ключевой параметр, если оно кончится, вы проиграете. Потому нужно спешить и как можно быстрей, особенно на высокой сложности, на легком можно поизучать вдоволь мир. Бегая по карте, мы будем сражаться с врагами, нанимать себе юнитов в разных местах и находить сокровища, а, ну и конечно, посещать замки. Что мне крайне понравилось, история и лор в небольшом количестве, который есть, мы узнаем через диалоги, что реально меня порадовало.
Теперь немного о графике: вид у нас сверху, хотя объекты и персонажи словно в изометрии. Пиксельная сочная, порой пестрящая графика с короткими, но резкими анимациями юнитов. Дают куда лучшую картинку, чем первые игры Ultima, но также нынешним глазам порой будет казаться слишком кислотно. Мне прям-таки понравилось, как выглядит яркий и сочный мир. Также довольно непонятный изначально интерфейс, но немного в нем разобравшись, вы поймете: да, он громоздкий немного и неудобен где-то, зато крайне информативный и наглядный, что позволяет быстро ориентироваться в игре.
Теперь обратимся к классам персонажей нашего новоявленного искателя. В уже типичных ролевых играх выбор класса происходит почти всегда перед началом игры из четырех уже набивших оскомину классических вариантов: Рыцарь, Паладин, Варвар и Волшебница. Тут также, но хотя бы каждый класс обладает своими уникальными характеристиками и, мне кажется, даже значительными.
Рыцарь отличается максимальным значением лидерства, что делало его способным собирать самую большую армию. Остальные уж его параметры были, скажем, на среднем уровне, что делало его прям-таки сбалансированным героем. Для достижения максимального ранга Рыцарю необходимо было захватить 14 нейтральных замков. В то же время для Паладина, Волшебницы и Варвара это число составляло 13, 12 и 10 соответственно.
Паладин уступал Рыцарю по лидерству, но превосходил его по количеству доступных заклинаний — 3 против 2. Он был сбалансирован в плане соотношения силы армии и магии. Хороший вариант.
Волшебница была специализирована на магии. Только она могла использовать заклинания сразу, в то время как другим игрокам требовалось потратить 5000 золотых монет для их применения. Её максимальные параметры силы заклинаний и ёмкости заклинаний, а также еженедельная комиссия (3000 против 1000 у Паладина и Рыцаря) компенсировали минимальное значение лидерства и слабую изначальную армию.
Варвар был героем с акцентом на физическую силу. Он обладал самой слабой магией и лидерскими качествами, но мог наносить значительный урон в бою. Для достижения максимального ранга ему нужно было захватить 10 нейтральных замков. Его параметры в области магии были минимальными, однако он имел максимальное значение лидерства и средний доход — 2000 золотых.
Герой может одновременно управлять до пяти разными видами существ. Основной расходный ресурс в игре, как вы поняли, это — солдаты. Количество каждого юнита ограничено лидерством героя. Если общее количество жизней существ в группе превысит лидерство героя, они выйдут из-под контроля в бою и будут, скажем, бунтовать и дезертировать. Существа подбираются из различных жилищ, разбросанных по всей карте. Их нужно не только нанимать, но и платить им за службу, прям как в реальности. Если денег нет, армия не захочет вести с нами дела и разбежится. Проблема с подчинёнными в том, что чем они элитнее и сильнее, тем больше требуют денег вполне заслужено. Войска можно нанять в разных местах, привязанных к определённым локациям: Равнины, Леса, Подземелья, Холмы и Замок. Некоторые нейтральные войска присоединятся к армии, но часто приходится отказываться от их помощи. Причины: нехватка лидерства, отсутствие места в гарнизоне (всего пять мест), нехватка денег. Герой также использует магические заклинания, чтобы влиять на ход событий.
Вкратце пробежимся:
Королевские войска: народное ополчение, лучники, копейщики, кавалерия, рыцари;
Войска лесов: духи леса, гномы, эльфы, друиды, тролли;
Войска холмов: орки, гномы, огры, гиганты, драконы;
Войска равнин: крестьяне, волки, кочевники, варвары, архимаги;
Войска подземелий: скелеты, зомби, призраки, вампиры, демоны.
Не буду об особенностях всех, каждый имеет свои характеристики, анимации свои, особенности свои, плату за свои услуги требуют и так далее, особенно последнее меня удивило, и это реально круто, время в игре ощущается как никогда.
Давайте поговорим уже о самих сражениях. Когда герой вступает в бой — будь то осада замка или атака на одну из многочисленных армий, разбросанных по карте, — начинается уже всем привычный тактический режим. Армии нападающих и защитников выстраиваются на противоположных сторонах поля. Группы существ по очереди совершают ходы, стремясь уничтожить всех врагов. Этот режим напоминает шахматы, и поклонники серии «Герои» и «Kings Bounty» сразу его узнают. Несмотря на простоту геймплея и даже примитивность, именно здесь, как по мне, зародилась основа всех пошаговых стратегий.
В игре ключевую роль играют города: там можно взять контракты на тёмных приспешников — если победить приспешника без контракта, злодей сбежит в другой замок, что немного странновато. Для захвата замка необходимо приобрести катапульту, но самая важная покупка в городе — лодка: значительная часть игрового процесса посвящена исследованию мира, и именно лодка позволяет путешествовать между континентами.
В ходе приключений игрок попадает на Сахарию — континент-пустыню, блуждание по которой чревато серьезными потерями: тратится много игрового времени, растут расходы на содержание армии, а при исчерпании средств можно лишиться войска. Чтобы передвигаться по пустыне без потери времени, нужно укомплектовать армию исключительно летающими юнитами — тогда при нажатии клавиши F персонаж сможет взлететь. Это небольшой совет, и не повторяйте моих ошибок.
Время в игре учитывается в игровых днях и неделях (одна неделя равна пяти дням). Скорость перемещения зависит от типа местности: по равнине или морю в пределах одного архипелага за день можно сделать несколько ходов, тогда как в пустыне за день доступен лишь один шаг.
Начало каждой недели запускает ряд событий: сначала происходит списание средств за пользование кораблём и поддержание армий, затем игрок получает жалованье от короля. Кроме того, каждая неделя объявляется неделей какого-либо существа (выбор случаен, но каждая четвёртая неделя гарантированно становится неделей крестьян). В этот период боевые возможности выбранного существа возрастают, а все локации, где его можно нанять, вновь наполняются соответствующими юнитами.
Открывая сундуки в игре, вы не только получаете деньги, карты и заклинания, но и укрепляете свой авторитет, если решите поделиться найденным золотом с солдатами. Кроме того, в сундуках можно обнаружить алмазы, которые повышают ваш еженедельный доход от короля.
В игре есть заклинания, которые полезны как в бою, так и в вашем долгом или нет пути. Среди них: «Фантом», «Телепорт», «Молния», «Оживление» и другие. В путешествии они тоже незаменимы: «Мосты», «Времястоп», «Врата замка» и другие. Магия значительно упрощает игру, делая бои и передвижение по миру более легкими. Но не забывайте, что время ограничено.
Артефакты играют прям таки ключевую роль в прохождении игры: и не просто так, ведь они не только существенно помогают в разных игровых ситуациях, но и необходимы для продвижения по сюжету — при их нахождении открываются фрагменты карты, указывающие на искомое местоположение легендарного Посоха Порядка.
Глянем основные артефакты и их эффекты:
Ring of Heroism (Кольцо героизма) — получается в награду от магистрата за избавление некой сельской местности от свирепого зверя. Повышает шансы слабого отряда нанести поражение более сильному противнику. Звучит странно, я понимаю.
Articles of Nobility (Грамота благородства) — даруется за освобождение добродетельной девы из лап подлого преступника. Увеличивает параметр дохода на 2 000 единиц.
Sword of Power (Меч Мощи) — добывается после победы над грозным стражем, охраняющим легендарный меч. Повышает урон, наносимый вашими отрядами.
The Book of Necros — удваивает текущий уровень знаний, от которого зависит максимальное количество доступных заклинаний.
The Shield of Protection (Щит защиты) — выпадает после победы над тёмным рыцарем. Повышает показатель здоровья ваших отрядов, усиливая их выживаемость в бою.
The Crown of Command (Корона Командира) — находится во время отдыха на троне в призрачном замке. Удваивает текущее значение параметра лидерства, что позволяет управлять большими армиями.
The Amulet of Augmentation (Амулет усиления) — можно обнаружить в тайной заколдованной роще. Единовременно увеличивает силу магии на 5 единиц, усиливая эффективность магических атак и заклинаний, очень полезна для волшебницы, как по мне.
Каждый из этих артефактов вносит прям таки значимый вклад в развитие персонажа и открывает новые стратегические возможности, помогая как в отдельных сражениях, так и в глобальном продвижении по игровому миру и окончанию вашей игры.
В игре присутствует прям-таки разнообразная музыка, но которая сильно варьируется в зависимости от платформы, на которой играете. В целом, музыкальные композиции звучат гармонично и эффектно, особенно в моментах, связанных с путешествиями и сражениями, мне прям зашло. Музыкальные решения соответствуют техническим возможностям и творческому видению композиторов того времени. Мне понравилось, хотя некоторые могут посчитать её недостаточно сложносочиненной.
Вывод и оценка
King’s Bounty 1990 года — не просто игра, а настоящий прародитель целого жанра, оказавший явное колоссальное влияние на развитие пошаговых стратегий с элементами RPG, да и даже без. Разработанная великим, как по мне, Джоном Ван Каненгемом и выпущенная New World Computing (с изданием от Electronic Arts для Genesis, напоминаю, нонсанс!), она заложила основы, которые позже воплотились в культовой серии и моей любимой Heroes of Might and Magic.
Реально, что порадовало: сочетание жанров: King’s Bounty удачно объединила пошаговую стратегию и RPG — управление героем, развитие персонажа, тактические бои и исследование мира. Глубина геймплея: прокачка героя ограничена, поэтому успех зависит от грамотного подбора армии, использования артефактов и заклинаний, а также учёта недельных циклов. Свобода исследования: мир состоит из четырёх континентов (Continentia, Forestia, Archipelia, Saharia) с разными биомами — пустынями, лесами, горами и водными пространствами. Уникальная механика недель: каждая неделя повышает силу определённого типа юнитов и пополняет их запасы в локациях (каждая четвёртая неделя — неделя крестьян). Разнообразие классов: выбор из четырёх героев (Рыцарь, Паладин, Волшебница, Варвар) с уникальными характеристиками и стратегиями развития. Тактические бои: сражения напоминают шахматы — поочерёдные ходы отрядов, учёт параметров (атака, HP, мораль, инициатива, Skill Level), использование заклинаний. Артефакты с реальным влиянием: предметы вроде Короны Командира или Книги Некроса не просто украшают инвентарь, а меняют тактику игры. Ограничение по времени: таймер добавляет напряжения, особенно на высоких сложностях, и заставляет планировать действия. Юмор и стиль: несмотря на классическое фэнтези, игра полна забавных ситуаций, диалогов и отсылок.
Что осталось актуальным:
базовая механика пошаговых тактических боёв;
концепция «герой + армия» с лимитом лидерства;
система недельных бонусов;
важность логистики (лодка, катапульта, контракты на приспешников);
влияние артефактов на прогресс.
Явные слабые стороны игры: Устаревшая графика: пиксельная изометрия смотрится архаично, хотя и сохраняет очарование эпохи. Громоздкий интерфейс: информативный, но местами неудобный и неочевидный для современного игрока. Сложность освоения: множество механик (время, лидерство, мораль, еженедельные циклы) могут отпугнуть новичков. Неясность некоторых параметров: например, механика Skill Level остаётся не до конца понятной. Жёсткие ограничения: нехватка золота может привести к бунту армии, а пустыня Сахария требует специальных юнитов для быстрого перемещения. Линейность сюжета: несмотря на свободу исследования, основная цель (поиск Посоха Порядка) задаёт чёткую траекторию.
Сравнение с конкурентами:
В эпоху доминирования Ultima и Wizardry King’s Bounty выделилась смелым сочетанием стратегии и RPG. В отличие от чисто ролевых игр, она добавила глобальную карту, управление армиями и тактические бои. Это стало революцией и напрямую повлияло на создание Heroes of Might and Magic, где идеи были развиты и масштабированы.
Игра вызывает ностальгию, азарт и уважение к её создателям. Несмотря на возраст, она увлекает продуманным геймплеем, где каждый выбор имеет значение.
Итоговая оценка: Изумительно 9/10.
9 баллов — потому что King’s Bounty остаётся важной вехой в истории игр. Её механики стали классикой, а недостатки — лишь следы времени. Это не просто ретро‑экспонат, а живой пример того, как смелая идея может изменить целую индустрию.
King’s Bounty — это фундамент, на котором выросли многие современные стратегии. Если вы хотите понять, откуда взялись «Герои», или просто любите умные, необычные игры с душой, эта классика 1990‑го года вас не разочарует.
Лучшие комментарии