3 марта 3 мар. 7 1051

3 игры на тему психотерапии

+9

Психотерапия - это модно и актуально [здесь мог быть ваш промо-код (нет)]. А потому неудивительно, что многие современные игры так или иначе касаются этой темы и даже местами используют соответствующий язык и терминологию.

Вот три пускай не идеальных, но любопытных проекта, вышедшие за прошлый год.

Rue Valley

Эта игра буквально начинается с того, что главный герой приехал в загородный мотель в американском захолустье, чтобы там пройти курс лечения у немного своеобразного терапевта, который и сам перманентно живёт в этом мотеле, и клиентам тоже предлагает тут на какое-то время поселиться — и как бы переоценить свою жизнь вдали от всего знакомого.

Твой персонаж, правда, вполне может это всё саботировать и во внутренних диалогах относиться к концепции психотерапии с циничной насмешкой. В любом случае первый сеанс ни к каким результатам не приведёт, потому что на героя наложен постоянный статус “отсутствие мотивации”, с которым не то что более позитивные варианты ответа закрашены — у него даже силы разобрать свой чемодан находятся не сразу. Да что там — из-за этого легко можно комичным образом провалить проверки даже по тем параметрам, в которые ты вроде бы вложился при генерации персонажа!

Возможно, тема проблем с кукухой, а также внутреннего диалога и какие-то характерные RPG-шные механики навели вас на определённые ассоциации. Добавлю также: игра изометрическая; время течёт только в диалогах и при каких-то сюжетных действиях; есть карта мыслей и целей (на которые нужно специально “коммититься”, чтобы их постепенно додумать или реализовать); в начале можно посмотреться в зеркало и ужаснуться собственному виду; да и вообще позволительно вести диалоги в том числе с неодушевлёнными объектами (ну, практически диалоги). А также можно напиться и тоже получить за это особый не то статус, не то дебафф. И даже в какой-то момент появляется возможность исполнить музыкальный номер в местном баре.

Так вот: спешу уточнить, что это НЕ Disco Elysium. И практически любые ожидания подобного рода могут лишь навредить впечатлению от игры. У неё сейчас смешанные отзывы в Steam, и, по-моему, большинство негативных как раз танцует вокруг примерно этой мысли: я пришёл за Диско Элизиумом и не получил его. При этом я практически уверен, что разработчики действительно им вдохновлялись — или как минимум использовали в качестве одного из ориентиров. Иначе трудно представить, откуда появилось столько параллелей.

Однако для игроков гораздо полезнее будет сравнение с какими-нибудь другими играми. Потому что спустя игра стартует в 8 вечера, а уже в 8:47 герой, где бы он ни находился, видит загадочную вспышку на горизонте — после чего его постепенно, но шумно настигает будто бы взрывная волна. И вот на часах уже снова 8:00, а он снова сидит в кабинете психотерапевта и слышит те же самые фразы.

Да, это игра про временную петлю. Помните, в 2021 году была какая-то мода на временные петли? В один год вышли Deathloop, Returnal, 12 Minutes, Loop Hero, The Forgotten City, Overboard… И даже в кино это отразилось:была «‎Карта совершенных мгновений», ещё совсем незадолго до этого выходил «‎Зависнуть в Палм-Спрингс»... Я бы пошутил, что это ковид так повлиял, но за год или даже два года пандемии невозможно было бы всё это произвести.

В общем, «‎сравнивалку» стоит настраивать скорее в какую-то эту сторону. Да, в игре тоже, как и в Disco Elysium, есть достаточно подробный лор этой вымышленной долины и людей, которые в ней живут. И даже исторические экскурсы на несколько поколений назад — но всё же не такие подробные, не такие необычные и будоражащие воображение, да и глобально не такие уж важные именно для основных тем.

Потому что в основе своей это довольно маленькая, почти камерная игра про ментальные тупики, в которых оказываются люди, и что с этим всем можно делать. Вплоть до того, что в какой-то момент проскакивает известная экзистенциальная метафора толкания камня в гору (всё верно, как у Альбера Камю). И временная петля, естественно, тоже прежде всего метафора примерно вот этого состояния зацикленности и отсутствия перспектив.

Главный герой даже неоднократно вспоминает, как долго (видимо, годами) жил один в маленькой квартирке и просто писал различные тексты на заказ: от каких-то статей до просто рекламы. И выживал на не очень большие (за редким исключением) выплаты. И именно эта изоляция и какая-то бессмысленность, а также давний разрыв с партнёром и тщетные мечты о том, чтобы однажды взять и написать что-то действительно стоящее и ценное, по итогу привели его в кабинет психотерапевта.

Существует на ютубе канал Philosophy Tube, и на нём есть очень запомнившееся многим подписчикам видео про ментальное здоровье и деструктивные мысли о, ну, роскомнадзоре. И добрую половину ролика ведущий проводит в костюме астронавта. Потому что это как бы центральный образ всего эссе: депрессия — это как дрейфовать по тёмному холодному космосу. Ты одинок, оторван от всех, а вот эта пустота угрожает в любой момент поглотить тебя уже окончательно.

И вот это видео на самом деле гораздо ближе к сути и образному ряду игры, чем можно предположить. Вот если у тебя, дорогой читатель, внутри от этого описания что-то зашевелилось, то есть смысл поиграть ради этого. Но точно не ради обожаемой нами зауми студии ZA/UM. И не ради её вариативности, и не ради интересного расследования, и не ради блестящего райтинга и сложной многослойной предыстории, которую авторы выстраивали натурально годами. Это всё в Rue Valley сильно уступает шедевральному Диско Элизиуму.

Но вопреки многим отзывам и обзорам, это не значит, что игра плохая. Просто вот фокус её не совсем там, где можно подумать поначалу.

Хотя косяков, конечно, тоже хватает. Она и притормаживать любит, и опечаточки в тексте я отмечал не раз и не два. Включая даже имена персонажей — как такое-то можно было пропустить? И отдельные сюжетные линии обрываются, и логика квестов иногда довольно странная. Вот как считаете, обязательно ли специально отдельно тренироваться разбивать яйца перед тем, как приготовить яичницу? (Это я образно передал суть одной из цепочек, конкретно такого задания в игре нет.)

С другой стороны, посыл игры ведь в том числе как раз в том, что мир вокруг существует не для того, чтобы мы его разложили на тасочки и все их закомплитили. Грубо говоря, не для того, чтобы «пройти» его на платину. Так что и на это в итоге смотришь немного сквозь пальцы.

Ах да, ещё у игры довольно запоминающийся визуальный стиль. Она вся как бы про Америку и даже немного про её историю, поэтому старается по максимуму — ну, в пределах своего бюджета и масштаба — передавать все эти бескрайние просторы, автодороги, масл-кары, заправки, мотели. Не только чисто внешне, но и вайбами. Она ещё стилизована под комиксы; поверх всего накинут вот этот cel shading с тенями, как будто нарисованными тушью; и портреты персонажей тоже нарисованы именно в комиксном стиле. Короче, я прямо искренне поверил, что это независимая американская разработка. А на титрах узнал, что это сербская студия. И издательство OwlCat с российскими корнями. Но студия прям реально сербская — не релоканты какие-нибудь. В общем, моё почтение ещё и за столь успешную мимикрию.

Luto

Это дебют игровой студии Broken Bird Games — и дебют довольно удачный. По крайней мере в концептуальном и нарративном плане — насчёт механик уже немного спорно. В целом сейчас как будто происходит некоторый ренессанс жанра психологического хоррора, и Luto как раз тоже встраивается в этот ряд. Я вообще люблю такие хорроры, которые не про физических монстров, а скорее монстров в твоем сознании и окружении. (И не удивляйтесь, что текст то от мужского, то от женского лица: это всё слегка адаптированные под печатный формат фрагменты нашего совместного подкаста «‎Девушка геймера»).

Само название игры Luto переводится с испанского как «траур» или «скорбь». Это ключ к пониманию всего происходящего: протагонист заперт в собственном доме не физически, а ментально, и главная тема игры — клиническая депрессия, скорбь и тревожное расстройство, возведенные в абсолют.

Сюжет подается не через диалоги (в игре практически нет текста), а через окружение и визуальные метафоры. Вы человек, который не может покинуть свое жильё. Каждый раз вы как бы просыпаетесь заново у разбитого зеркала, смотритесь в него, выходите из ванной и двигаетесь по направлению к выходу из дома, чтобы отправиться на работу. Но когда вы пытаетесь выйти за дверь, вы оказываетесь в другом коридоре, в другой версии той же комнаты или вовсе в сюрреалистичном пространстве. Это мощная метафора социальной изоляции и агорафобии: мир сузился до четырех стен, в которых ты бесконечно плутаешь и мучаешься от призраков прошлого, ошибок и накопившейся боли.

Геймплейно Luto — это вроде бы классический симулятор ходьбы с элементами пазлов. Но есть свои нюансы.

Например, динамическое окружение: в Luto гениально реализована механика «нарративной архитектуры». Сюжет движется вперед только тогда, когда вы понимаете визуальную метафору. Игра не ставит маркеров «иди сюда». Она меняет архитектуру уровня в реальном времени, реагируя на ваш взгляд. Вы смотрите на фотографию на стене — и это срабатывает как триггер. Вы отворачиваетесь, а коридор за спиной исчезает, сменяясь тёмной пустотой. Это создает ощущение полной потери контроля, что идеально ложится на концепцию тревожного расстройства. Игрок физически ощущает дезориентацию протагониста.

Отсутствие боя — это уже классика хорроров в духе Amnesia или Outlast. У вас нет оружия, ваша защита — это бегство или взаимодействие с окружением. Что только усиливает чувство беспомощности.

Головоломки связаны с контекстом. Задачки здесь не про «найди красный ключ для красной двери», а завязаны на символизме. Чтобы пройти дальше, нужно разобраться в травме героя, восстановить воспоминания или принять неизбежное.

Если без спойлеров, то сюжет строится на исследовании стадий принятия горя (или, вернее, непринятия). Каждая глава игры — это не просто новый уровень, а погружение в конкретный пласт воспоминаний, который психика героя заблокировала. Мы играем за человека, который пережил потерю близкого — игра намекает на это через детали интерьера: забытая игрушка, нетронутая кружка, письма. И эта потеря стала чёрной дырой, поглотившей саму реальность.

Больше рассказывать не хочется, чтобы не раскрывать всю историю. Отдельно ещё только похвалю кинематографические вставки, которые выглядят как полнейший артхаус: например, данные крупным планом грустные глаза человека, которые смотрят прямо в камеру полностью в чёрно-белой палитре, пока на фоне зачитывается текст про скорбь и утрату. В общем, очень советую, если вы ищете не адреналин, а именно атмосферу, густой нарратив и психологизм. Broken Bird Games удалось создать целое интерактивное эссе о том, как тяжело пережить утрату и как сложно порой сделать самый простой шаг.

Wanderstop

Главная героиня, всю жизнь посвятившая тренировкам и сражениям, внезапно проиграла сначала одну битву, а потом и вторую, и с позором ушла в лес искать дополнительного обучения у легендарной воительницы. Но силы покинули ее настолько, что она никуда не дошла и упала в бессилии, а перед этим даже бросила свой меч, потому что даже он внезапно стал невыносимо тяжёлым.

Её подбирает добродушный мужик и приносит вместе с мечом к себе на участок посреди леса. Ему меч, кстати, совсем не показался слишком тяжёлым. Героиня сразу же пытается уйти обратно в лес, но быстро осознает, что у сил у неё всё ещё нет. Поэтому добродушный мужик по имени Боро предлагает просто остаться пожить у него и при желании помогать ему с его заведением. А держит он чайный магазинчик. Или чайный бар, как это правильно назвать? В общем, разливает чай на заказ.

И с первых же минут совсем нетрудно догадаться, что целеустремлённая и одержимая результатом героиня постепенно будет учиться замедляться, находить красоту и удовольствие в простых вещах, а также пересматривать жизненные приоритеты и понимать, что тихая спокойная малозаметная жизнь – это тоже не плохо.

Также, скорее всего, игра про творческий блок и полезное умение не пытаться каждый раз прыгнуть выше головы. Потому что лид разработки - это Davey Wreden, автор The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. И вот он выпустил с разницей в пару лет эти две культовые и инновационные в плане нарратива игры, а потом надолго замолчал. И больше ничего крупного не выпускал, разве что публиковал какие-то бесплатные маленькие безделушки на itch.io. Так с момента выхода The Beginner’s Guide прошло буквально 10 лет. И вот он основал собственную студию и наконец-то сделал уже относительно крупную новую игру. 

Геймплейно это по сути помесь фермы и симулятора бармена (или баристы). То есть ты ухаживаешь за участком, выращиваешь нужные растения, собираешь плоды или листики чая (как и в любой уважающей себя ферме, даже смена времён года есть)... а потом с помощью неоправданно сложного механизма делаешь разные чаи.

Механизм реально высотой в два этажа, с приставной лестницей, у него есть несколько огромных стеклянных сосудов с разными рычагами и даже мехами для раздувания огня. Короче, даже когда у тебя уже есть все нужные ингредиенты, приготовление чая — это прям целый ритуал на десяток взаимодействий.

Поэтому я у себя в голове прозвал эту игру VA-11 HALL-A with extra steps — «‎Вальгалла с дополнительными шагами». Если помните, тоже уже почти 10 лет была такая игра про как раз бартендершу в киберпанковом городе. И там суть заключалась в общении с посетителями и приготовлении коктейлей специально под их вкусы и какие-то в том числе просто жизненные запросы.

Вот и здесь суть в этом, просто с большим количеством промежуточных интеракций и в полноценном 3D. Очень миленьком и симпатичном, к слову. Как будто такое стилизованное фэнтези в духе World of Warcraft или, скажем, Darksiders, только с совсем уж сказочной цветовой палитрой — с большим количеством розового, фиолетового, насыщенного оранжевого, всяких таких цветов. Гиперболизированная природа — немного напоминает The Witness в этом отношении.

Ну, и чтобы подчеркнуть основную идею игры, иногда у тебя буквально нет никакого текущего задания. Можно даже подойти к хозяину чайного магазина и спросить у него, чем заняться, но он ответит в стиле: «Да я не знаю, просто расслабься и займись тем, к чему душа лежит. Ты уже достаточно себя нагрузила по жизни — возможно, пришло время немного побездельничать». Ну, и ты можешь, конечно, всё равно заняться фермой или какими-то ещё приготовлениями, но можешь просто пошататься по округе (там довольно обширное пространство вокруг дома). Или посидеть на лавочке, полюбоваться на закат под музычку, как в какой-нибудь Life is Strange. Композитор у игры, кстати, тот же, что у Minecraft. По крайней мере у раннего Майнкрафта — у всех классических мелодий. 

Хозяин магазинчика вообще такой chill guy, как можно догадаться. Он не особо реагирует на гиперактивность и гиперфиксацию героини, регулярно беззлобно подтрунивает над ней, а между делом даёт такие околофилософские рекомендации по тому, как жить эту жизнь. 

Моя любимая интеракция выглядит примерно так. Героиня узнаёт про посылки и письма, которые сами собой отправляются и появляются в почтовом ящике. После чего подходит к этому мужичку Боро со словами:

— Мне требуется объяснение.

— Окей, у меня есть презентация по этой теме.

Презентация: состоит из одного слайда.

Один слайд: «‎лес просто волшебный и непостижимый».

— У меня есть критические замечания по этой презентации.

— Как жаль, что дедлайн для критических замечаний уже прошёл!

Даже ачивки в этой игре падают в какие-то абсолютно случайные моменты и связаны, видимо, просто с течением времени. А может, и вообще ни с чем не связаны. По крайней мере, даже в Steam Community не смогли найти для них конкретных триггеров. Предполагаю, в теории можно даже и не делать ничего, а просто мощно зачиллить в игре и спустя несколько часов собрать все достижения. В целом тоже отвечает духу и посылу авторов.

Чай, между прочим, можно заваривать не только для посетителей, но и для себя. И для владельца магазинчика тоже. Чаи там бывают с разными вкусами и эффектами, поэтому у обоих находятся какие-то уникальные комментарии о чае и о жизни после каждого нового рецепта. 

Ещё в игре есть книжки, причем довольно длинные, как в Скайриме. Можно посидеть, почитать. Есть целая серия нарочито плохих, прямо-таки бульварных фантастических романов про космического героя Дирка Ворхарда (имя на грани уже просто неприличного). Он настолько невообразимо крут, что может даже ускорять собственные пули — ускорять настолько, что пуля преодолеет скорость света и вообще уже улетит обратно во времени, как Флэш, и устранит там что-нибудь, что потом изменит и текущую реальность. 

В какой-то момент по почте приходит ещё и подробный литературоведческий анализ всей этой серии с попыткой разобраться, как автор довольно бессобытийных дебютных романов о каких-то сложных общественных проблемах и конфликтах вдруг перешёл на такой ширпотреб — низкокачественный, зато очень успешный и хорошо продающийся.

Правда, потом уже само это исследование ставится под вопрос тем фактом, что издательство активно нанимало гострайтеров для этих романов, продолжая издавать их под тем же именем даже и после смерти автора. И неизвестно, с какого вообще момента он перестал полностью отвечать за них и в какой степени авторство принадлежало ему.

В общем, по сути это такой вольный пересказ его предыдущей игры, которая как раз целиком посвящена попыткам анализа личности автора через его игры. Но в итоге совершенно явно и однозначно выставляет анализирующего недалёким дилетантом с тягой к сведению всего к драматичным нарративам. А личность автора, соответственно, остаётся фундаментально непознаваемой, даже если знать довольно много о его биографии. Короче, The Beginner’s Guide реально крутая — и, честно говоря, гораздо остроумнее и артовее, чем The Stanley Parable. Поиграйте тоже. 

А возвращаясь к Wanderstop, она ещё и про умение отпускать — и про осознание того, что некоторые вещи находятся вне нашего контроля, как бы это ни фрустрировало. Не всем персонажам ты сможешь помочь. Не со всеми останешься в хороших отношениях. Не все получат то развитие, которое ты бы предположил из их потенциала или даже пожелал бы для них… и в какой-то момент они всё равно исчезнут из сюжета, оставив тебя с этой подвисшей неопределённостью. Или даже разочарованием. And that’s ok. С этим просто нужно будет жить дальше. 

Даже сделанные тобой фотографии все пропадут между сезонами — кроме тех, которые ты специально вставил в рамочки на стенах. Но рамочек крайне ограниченное количество. 

А еще в игре есть очаровательные зверушки «‎плаффины». Это такие не то сплюснутые пингвины, не то гибриды киви и утки, не то ещё что-то подобное. Но они супермилые, они просто гуляют по участку, их, конечно же, можно брать на ручки и гладить, а также поить чаем — отчего они, во-первых, меняют окрас под тот чай, который ты намешал, а во-вторых, начинают ходить за тобой хвостиком. На удивление, разрабы не выпустили никаких мягких игрушек, хотя даже внутри самой игры можно раздобыть себе плюшевого плаффина. Так что фанаты уже сами что-то вяжут и даже продают на Etsy. 

То есть в общем-то это по сути поп-терапия. Wanderstop сыпет такими банальными житейскими мудростями в стиле: «лес не может перманентно изменить тебя к лучшему, но можешь показать тебе что-то, что тебе нужно было увидеть — и это уже первый шаг». Или: «‎не бывает плохих людей, бывают плохие выборы». Спасибо хоть на вот этот модный современный therapy speak не переходит. Но знаете, всё это как-то ужасно мило, и даже с учётом того, что все эти выводы предсказываются с первых же минут в игре, и вообще происходящее воспринмается с известной долей цинизма, всё равно в итоге проникаешься.

То же самое и с Боро, хозяином магазинчика: казалось бы, ну какой заезженный типаж!.. Добродушный улыбчивый толстячок, который никуда по жизни не торопится и тебе не советует, зато иногда как бы невзначай в разговорах дропает вот эти, как сказали бы англичане, золотые самородки правды. Ну, то есть ценные советы, сформулированные при этом очень простым и незатейливым языком. Это в общем-то сценарный штамп — если не сказать пошлость. Но я бы соврал, если бы сказал, что в какой-то момент не подумал абсолютно искренне, что это, возможно, мой любимый видеоигровой персонаж в 2025 году, и я бы с удовольствием провёл в его компании ещё 15 часов вдобавок к тем, которые уже потратил на прохождение.


Luto

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
22 июля 2025
97
3.8
17 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка
195
3.7
24 оценки
Цена от 650 ₽
Моя оценка

Rue Valley

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
11 ноября 2025
495
2.9
75 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Впервые слышу, признаться. Но выглядит очень вайбово!

Первые 15 часов Rue Valley понравились больше всего The Drifter, не так занудно эксплуатируется эффект "временной петли". Согласен, что некая стилистическая схожесть с Disco Elysium не делает их подобными, но импортные и отечественные игрожуры как всегда отличились.

За Wanderstop сразу респект, отличная игра

Есть ещё достаточно необычная Silence of the Sleep, там конечно больше сайленхилл в 2д, но есть целая глава в лечебнице, где достаточно прикольно копают голову гг

Читай также