Вчера Вчера 2 56

3 игры на тему психотерапии

+1

Психотерапия - это модно и актуально [здесь мог быть ваш промо-код (нет)]. А потому неудивительно, что многие современные игры так или иначе касаются этой темы и даже местами используют соответствующий язык и терминологию.

Вот три пускай не идеальных, но любопытных проекта, вышедшие за прошлый год.

Rue Valley

Эта игра буквально начинается с того, что главный герой приехал в загородный мотель в американском захолустье, чтобы там пройти курс лечения у немного своеобразного терапевта, который и сам перманентно живёт в этом мотеле, и клиентам тоже предлагает тут на какое-то время поселиться — и как бы переоценить свою жизнь вдали от всего знакомого.

Твой персонаж, правда, вполне может это всё саботировать и во внутренних диалогах относиться к концепции психотерапии с циничной насмешкой. В любом случае первый сеанс ни к каким результатам не приведёт, потому что на героя наложен постоянный статус “отсутствие мотивации”, с которым не то что более позитивные варианты ответа закрашены — у него даже силы разобрать свой чемодан находятся не сразу. Да что там — из-за этого легко можно комичным образом провалить проверки даже по тем параметрам, в которые ты вроде бы вложился при генерации персонажа!

Возможно, тема проблем с кукухой, а также внутреннего диалога и какие-то характерные RPG-шные механики навели вас на определённые ассоциации. Добавлю также: игра изометрическая; время течёт только в диалогах и при каких-то сюжетных действиях; есть карта мыслей и целей (на которые нужно специально “коммититься”, чтобы их постепенно додумать или реализовать); в начале можно посмотреться в зеркало и ужаснуться собственному виду; да и вообще позволительно вести диалоги в том числе с неодушевлёнными объектами (ну, практически диалоги). А также можно напиться и тоже получить за это особый не то статус, не то дебафф. И даже в какой-то момент появляется возможность исполнить музыкальный номер в местном баре.

Так вот: спешу уточнить, что это НЕ Disco Elysium. И практически любые ожидания подобного рода могут лишь навредить впечатлению от игры. У неё сейчас смешанные отзывы в Steam, и, по-моему, большинство негативных как раз танцует вокруг примерно этой мысли: я пришёл за Диско Элизиумом и не получил его. При этом я практически уверен, что разработчики действительно им вдохновлялись — или как минимум использовали в качестве одного из ориентиров. Иначе трудно представить, откуда появилось столько параллелей.

Однако для игроков гораздо полезнее будет сравнение с какими-нибудь другими играми. Потому что спустя игра стартует в 8 вечера, а уже в 8:47 герой, где бы он ни находился, видит загадочную вспышку на горизонте — после чего его постепенно, но шумно настигает будто бы взрывная волна. И вот на часах уже снова 8:00, а он снова сидит в кабинете психотерапевта и слышит те же самые фразы.

Да, это игра про временную петлю. Помните, в 2021 году была какая-то мода на временные петли? В один год вышли Deathloop, Returnal, 12 Minutes, Loop Hero, The Forgotten City, Overboard… И даже в кино это отразилось:была «‎Карта совершенных мгновений», ещё совсем незадолго до этого выходил «‎Зависнуть в Палм-Спрингс»... Я бы пошутил, что это ковид так повлиял, но за год или даже два года пандемии невозможно было бы всё это произвести.

В общем, «‎сравнивалку» стоит настраивать скорее в какую-то эту сторону. Да, в игре тоже, как и в Disco Elysium, есть достаточно подробный лор этой вымышленной долины и людей, которые в ней живут. И даже исторические экскурсы на несколько поколений назад — но всё же не такие подробные, не такие необычные и будоражащие воображение, да и глобально не такие уж важные именно для основных тем.

Потому что в основе своей это довольно маленькая, почти камерная игра про ментальные тупики, в которых оказываются люди, и что с этим всем можно делать. Вплоть до того, что в какой-то момент проскакивает известная экзистенциальная метафора толкания камня в гору (всё верно, как у Альбера Камю). И временная петля, естественно, тоже прежде всего метафора примерно вот этого состояния зацикленности и отсутствия перспектив.

Главный герой даже неоднократно вспоминает, как долго (видимо, годами) жил один в маленькой квартирке и просто писал различные тексты на заказ: от каких-то статей до просто рекламы. И выживал на не очень большие (за редким исключением) выплаты. И именно эта изоляция и какая-то бессмысленность, а также давний разрыв с партнёром и тщетные мечты о том, чтобы однажды взять и написать что-то действительно стоящее и ценное, по итогу привели его в кабинет психотерапевта.

Существует на ютубе канал Philosophy Tube, и на нём есть очень запомнившееся многим подписчикам видео про ментальное здоровье и деструктивные мысли о, ну, роскомнадзоре. И добрую половину ролика ведущий проводит в костюме астронавта. Потому что это как бы центральный образ всего эссе: депрессия — это как дрейфовать по тёмному холодному космосу. Ты одинок, оторван от всех, а вот эта пустота угрожает в любой момент поглотить тебя уже окончательно.

И вот это видео на самом деле гораздо ближе к сути и образному ряду игры, чем можно предположить. Вот если у тебя, дорогой читатель, внутри от этого описания что-то зашевелилось, то есть смысл поиграть ради этого. Но точно не ради обожаемой нами зауми студии ZA/UM. И не ради её вариативности, и не ради интересного расследования, и не ради блестящего райтинга и сложной многослойной предыстории, которую авторы выстраивали натурально годами. Это всё в Rue Valley сильно уступает шедевральному Диско Элизиуму.

Но вопреки многим отзывам и обзорам, это не значит, что игра плохая. Просто вот фокус её не совсем там, где можно подумать поначалу.

Хотя косяков, конечно, тоже хватает. Она и притормаживать любит, и опечаточки в тексте я отмечал не раз и не два. Включая даже имена персонажей — как такое-то можно было пропустить? И отдельные сюжетные линии обрываются, и логика квестов иногда довольно странная. Вот как считаете, обязательно ли специально отдельно тренироваться разбивать яйца перед тем, как приготовить яичницу? (Это я образно передал суть одной из цепочек, конкретно такого задания в игре нет.)

С другой стороны, посыл игры ведь в том числе как раз в том, что мир вокруг существует не для того, чтобы мы его разложили на тасочки и все их закомплитили. Грубо говоря, не для того, чтобы «пройти» его на платину. Так что и на это в итоге смотришь немного сквозь пальцы.

Ах да, ещё у игры довольно запоминающийся визуальный стиль. Она вся как бы про Америку и даже немного про её историю, поэтому старается по максимуму — ну, в пределах своего бюджета и масштаба — передавать все эти бескрайние просторы, автодороги, масл-кары, заправки, мотели. Не только чисто внешне, но и вайбами. Она ещё стилизована под комиксы; поверх всего накинут вот этот cel shading с тенями, как будто нарисованными тушью; и портреты персонажей тоже нарисованы именно в комиксном стиле. Короче, я прямо искренне поверил, что это независимая американская разработка. А на титрах узнал, что это сербская студия. И издательство OwlCat с российскими корнями. Но студия прям реально сербская — не релоканты какие-нибудь. В общем, моё почтение ещё и за столь успешную мимикрию.

Luto

Это дебют игровой студии Broken Bird Games — и дебют довольно удачный. По крайней мере в концептуальном и нарративном плане — насчёт механик уже немного спорно. В целом сейчас как будто происходит некоторый ренессанс жанра психологического хоррора, и Luto как раз тоже встраивается в этот ряд. Я вообще люблю такие хорроры, которые не про физических монстров, а скорее монстров в твоем сознании и окружении. (И не удивляйтесь, что текст то от мужского, то от женского лица: это всё слегка адаптированные под печатный формат фрагменты нашего совместного подкаста «‎Девушка геймера»).

Само название игры Luto переводится с испанского как «траур» или «скорбь». Это ключ к пониманию всего происходящего: протагонист заперт в собственном доме не физически, а ментально, и главная тема игры — клиническая депрессия, скорбь и тревожное расстройство, возведенные в абсолют.

Сюжет подается не через диалоги (в игре практически нет текста), а через окружение и визуальные метафоры. Вы человек, который не может покинуть свое жильё. Каждый раз вы как бы просыпаетесь заново у разбитого зеркала, смотритесь в него, выходите из ванной и двигаетесь по направлению к выходу из дома, чтобы отправиться на работу. Но когда вы пытаетесь выйти за дверь, вы оказываетесь в другом коридоре, в другой версии той же комнаты или вовсе в сюрреалистичном пространстве. Это мощная метафора социальной изоляции и агорафобии: мир сузился до четырех стен, в которых ты бесконечно плутаешь и мучаешься от призраков прошлого, ошибок и накопившейся боли.

Геймплейно Luto — это вроде бы классический симулятор ходьбы с элементами пазлов. Но есть свои нюансы.

Например, динамическое окружение: в Luto гениально реализована механика «нарративной архитектуры». Сюжет движется вперед только тогда, когда вы понимаете визуальную метафору. Игра не ставит маркеров «иди сюда». Она меняет архитектуру уровня в реальном времени, реагируя на ваш взгляд. Вы смотрите на фотографию на стене — и это срабатывает как триггер. Вы отворачиваетесь, а коридор за спиной исчезает, сменяясь тёмной пустотой. Это создает ощущение полной потери контроля, что идеально ложится на концепцию тревожного расстройства. Игрок физически ощущает дезориентацию протагониста.

Отсутствие боя — это уже классика хорроров в духе Amnesia или Outlast. У вас нет оружия, ваша защита — это бегство или взаимодействие с окружением. Что только усиливает чувство беспомощности.

Головоломки связаны с контекстом. Задачки здесь не про «найди красный ключ для красной двери», а завязаны на символизме. Чтобы пройти дальше, нужно разобраться в травме героя, восстановить воспоминания или принять неизбежное.

Если без спойлеров, то сюжет строится на исследовании стадий принятия горя (или, вернее, непринятия). Каждая глава игры — это не просто новый уровень, а погружение в конкретный пласт воспоминаний, который психика героя заблокировала. Мы играем за человека, который пережил потерю близкого — игра намекает на это через детали интерьера: забытая игрушка, нетронутая кружка, письма. И эта потеря стала чёрной дырой, поглотившей саму реальность.

Больше рассказывать не хочется, чтобы не раскрывать всю историю. Отдельно ещё только похвалю кинематографические вставки, которые выглядят как полнейший артхаус: например, данные крупным планом грустные глаза человека, которые смотрят прямо в камеру полностью в чёрно-белой палитре, пока на фоне зачитывается текст про скорбь и утрату. В общем, очень советую, если вы ищете не адреналин, а именно атмосферу, густой нарратив и психологизм. Broken Bird Games удалось создать целое интерактивное эссе о том, как тяжело пережить утрату и как сложно порой сделать самый простой шаг.

Wanderstop

Главная героиня, всю жизнь посвятившая тренировкам и сражениям, внезапно проиграла сначала одну битву, а потом и вторую, и с позором ушла в лес искать дополнительного обучения у легендарной воительницы. Но силы покинули ее настолько, что она никуда не дошла и упала в бессилии, а перед этим даже бросила свой меч, потому что даже он внезапно стал невыносимо тяжёлым.

Её подбирает добродушный мужик и приносит вместе с мечом к себе на участок посреди леса. Ему меч, кстати, совсем не показался слишком тяжёлым. Героиня сразу же пытается уйти обратно в лес, но быстро осознает, что у сил у неё всё ещё нет. Поэтому добродушный мужик по имени Боро предлагает просто остаться пожить у него и при желании помогать ему с его заведением. А держит он чайный магазинчик. Или чайный бар, как это правильно назвать? В общем, разливает чай на заказ.

И с первых же минут совсем нетрудно догадаться, что целеустремлённая и одержимая результатом героиня постепенно будет учиться замедляться, находить красоту и удовольствие в простых вещах, а также пересматривать жизненные приоритеты и понимать, что тихая спокойная малозаметная жизнь – это тоже не плохо.

Также, скорее всего, игра про творческий блок и полезное умение не пытаться каждый раз прыгнуть выше головы. Потому что лид разработки - это Davey Wreden, автор The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. И вот он выпустил с разницей в пару лет эти две культовые и инновационные в плане нарратива игры, а потом надолго замолчал. И больше ничего крупного не выпускал, разве что публиковал какие-то бесплатные маленькие безделушки на itch.io. Так с момента выхода The Beginner’s Guide прошло буквально 10 лет. И вот он основал собственную студию и наконец-то сделал уже относительно крупную новую игру. 

Геймплейно это по сути помесь фермы и симулятора бармена (или баристы). То есть ты ухаживаешь за участком, выращиваешь нужные растения, собираешь плоды или листики чая (как и в любой уважающей себя ферме, даже смена времён года есть)... а потом с помощью неоправданно сложного механизма делаешь разные чаи.

Механизм реально высотой в два этажа, с приставной лестницей, у него есть несколько огромных стеклянных сосудов с разными рычагами и даже мехами для раздувания огня. Короче, даже когда у тебя уже есть все нужные ингредиенты, приготовление чая — это прям целый ритуал на десяток взаимодействий.

Поэтому я у себя в голове прозвал эту игру VA-11 HALL-A with extra steps — «‎Вальгалла с дополнительными шагами». Если помните, тоже уже почти 10 лет была такая игра про как раз бартендершу в киберпанковом городе. И там суть заключалась в общении с посетителями и приготовлении коктейлей специально под их вкусы и какие-то в том числе просто жизненные запросы.

Вот и здесь суть в этом, просто с большим количеством промежуточных интеракций и в полноценном 3D. Очень миленьком и симпатичном, к слову. Как будто такое стилизованное фэнтези в духе World of Warcraft или, скажем, Darksiders, только с совсем уж сказочной цветовой палитрой — с большим количеством розового, фиолетового, насыщенного оранжевого, всяких таких цветов. Гиперболизированная природа — немного напоминает The Witness в этом отношении.

Ну, и чтобы подчеркнуть основную идею игры, иногда у тебя буквально нет никакого текущего задания. Можно даже подойти к хозяину чайного магазина и спросить у него, чем заняться, но он ответит в стиле: «Да я не знаю, просто расслабься и займись тем, к чему душа лежит. Ты уже достаточно себя нагрузила по жизни — возможно, пришло время немного побездельничать». Ну, и ты можешь, конечно, всё равно заняться фермой или какими-то ещё приготовлениями, но можешь просто пошататься по округе (там довольно обширное пространство вокруг дома). Или посидеть на лавочке, полюбоваться на закат под музычку, как в какой-нибудь Life is Strange. Композитор у игры, кстати, тот же, что у Minecraft. По крайней мере у раннего Майнкрафта — у всех классических мелодий. 

Хозяин магазинчика вообще такой chill guy, как можно догадаться. Он не особо реагирует на гиперактивность и гиперфиксацию героини, регулярно беззлобно подтрунивает над ней, а между делом даёт такие околофилософские рекомендации по тому, как жить эту жизнь. 

Моя любимая интеракция выглядит примерно так. Героиня узнаёт про посылки и письма, которые сами собой отправляются и появляются в почтовом ящике. После чего подходит к этому мужичку Боро со словами:

— Мне требуется объяснение.

— Окей, у меня есть презентация по этой теме.

Презентация: состоит из одного слайда.

Один слайд: «‎лес просто волшебный и непостижимый».

— У меня есть критические замечания по этой презентации.

— Как жаль, что дедлайн для критических замечаний уже прошёл!

Даже ачивки в этой игре падают в какие-то абсолютно случайные моменты и связаны, видимо, просто с течением времени. А может, и вообще ни с чем не связаны. По крайней мере, даже в Steam Community не смогли найти для них конкретных триггеров. Предполагаю, в теории можно даже и не делать ничего, а просто мощно зачиллить в игре и спустя несколько часов собрать все достижения. В целом тоже отвечает духу и посылу авторов.

Чай, между прочим, можно заваривать не только для посетителей, но и для себя. И для владельца магазинчика тоже. Чаи там бывают с разными вкусами и эффектами, поэтому у обоих находятся какие-то уникальные комментарии о чае и о жизни после каждого нового рецепта. 

Ещё в игре есть книжки, причем довольно длинные, как в Скайриме. Можно посидеть, почитать. Есть целая серия нарочито плохих, прямо-таки бульварных фантастических романов про космического героя Дирка Ворхарда (имя на грани уже просто неприличного). Он настолько невообразимо крут, что может даже ускорять собственные пули — ускорять настолько, что пуля преодолеет скорость света и вообще уже улетит обратно во времени, как Флэш, и устранит там что-нибудь, что потом изменит и текущую реальность. 

В какой-то момент по почте приходит ещё и подробный литературоведческий анализ всей этой серии с попыткой разобраться, как автор довольно бессобытийных дебютных романов о каких-то сложных общественных проблемах и конфликтах вдруг перешёл на такой ширпотреб — низкокачественный, зато очень успешный и хорошо продающийся.

Правда, потом уже само это исследование ставится под вопрос тем фактом, что издательство активно нанимало гострайтеров для этих романов, продолжая издавать их под тем же именем даже и после смерти автора. И неизвестно, с какого вообще момента он перестал полностью отвечать за них и в какой степени авторство принадлежало ему.

В общем, по сути это такой вольный пересказ его предыдущей игры, которая как раз целиком посвящена попыткам анализа личности автора через его игры. Но в итоге совершенно явно и однозначно выставляет анализирующего недалёким дилетантом с тягой к сведению всего к драматичным нарративам. А личность автора, соответственно, остаётся фундаментально непознаваемой, даже если знать довольно много о его биографии. Короче, The Beginner’s Guide реально крутая — и, честно говоря, гораздо остроумнее и артовее, чем The Stanley Parable. Поиграйте тоже. 

А возвращаясь к Wanderstop, она ещё и про умение отпускать — и про осознание того, что некоторые вещи находятся вне нашего контроля, как бы это ни фрустрировало. Не всем персонажам ты сможешь помочь. Не со всеми останешься в хороших отношениях. Не все получат то развитие, которое ты бы предположил из их потенциала или даже пожелал бы для них… и в какой-то момент они всё равно исчезнут из сюжета, оставив тебя с этой подвисшей неопределённостью. Или даже разочарованием. And that’s ok. С этим просто нужно будет жить дальше. 

Даже сделанные тобой фотографии все пропадут между сезонами — кроме тех, которые ты специально вставил в рамочки на стенах. Но рамочек крайне ограниченное количество. 

А еще в игре есть очаровательные зверушки «‎плаффины». Это такие не то сплюснутые пингвины, не то гибриды киви и утки, не то ещё что-то подобное. Но они супермилые, они просто гуляют по участку, их, конечно же, можно брать на ручки и гладить, а также поить чаем — отчего они, во-первых, меняют окрас под тот чай, который ты намешал, а во-вторых, начинают ходить за тобой хвостиком. На удивление, разрабы не выпустили никаких мягких игрушек, хотя даже внутри самой игры можно раздобыть себе плюшевого плаффина. Так что фанаты уже сами что-то вяжут и даже продают на Etsy. 

То есть в общем-то это по сути поп-терапия. Wanderstop сыпет такими банальными житейскими мудростями в стиле: «лес не может перманентно изменить тебя к лучшему, но можешь показать тебе что-то, что тебе нужно было увидеть — и это уже первый шаг». Или: «‎не бывает плохих людей, бывают плохие выборы». Спасибо хоть на вот этот модный современный therapy speak не переходит. Но знаете, всё это как-то ужасно мило, и даже с учётом того, что все эти выводы предсказываются с первых же минут в игре, и вообще происходящее воспринмается с известной долей цинизма, всё равно в итоге проникаешься.

То же самое и с Боро, хозяином магазинчика: казалось бы, ну какой заезженный типаж!.. Добродушный улыбчивый толстячок, который никуда по жизни не торопится и тебе не советует, зато иногда как бы невзначай в разговорах дропает вот эти, как сказали бы англичане, золотые самородки правды. Ну, то есть ценные советы, сформулированные при этом очень простым и незатейливым языком. Это в общем-то сценарный штамп — если не сказать пошлость. Но я бы соврал, если бы сказал, что в какой-то момент не подумал абсолютно искренне, что это, возможно, мой любимый видеоигровой персонаж в 2025 году, и я бы с удовольствием провёл в его компании ещё 15 часов вдобавок к тем, которые уже потратил на прохождение.


Luto

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
22 июля 2025
92
3.8
17 оценок
Цена от 710 ₽
Моя оценка
187
3.7
24 оценки
Цена от 659 ₽
Моя оценка

Rue Valley

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
11 ноября 2025
488
2.9
69 оценок
Цена от 990 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Впервые слышу, признаться. Но выглядит очень вайбово!

Читай также