Приветствую всех!
Завтра вечером завершается очередной зимний фестиваль Steam Next Fest (или «Играм быть!»). На протяжении минувшей недели я посмотрел какое-то количество предлагаемых демовесий. И о пятнадцати из них мне бы хотелось рассказать.
Далеко не в первый раз в подборе демок для обзора я частично опираюсь на блоги товарища Polkownik_Isaak, который ещё в субботу 21 февраля опубликовал статью с огромной подборкой демоверсий игр, которые будут, должны или могут быть доступны на фестивале. А также даёт очень краткую информацию по каждой из игр, исходя из которой, можно предположить, будет ли читателю интересна та или иная игра. Собственно, можете с этой статьёй ознакомиться и возможно, найдёте там что-то интересное для себя. Лично я несколько демок в свою подборку закинул. Несколько позже, он опубликовал ещё одну статью, где уже более обстоятельно написал о некоторых играх, ожидаемых на фестивале. И здесь мне тоже парочка приглянулись.
В описании некоторых игр, я могу упоминать о том, как они работают на моём железе. И чтобы было понимание, то ниже можно ознакомиться с основными характеристиками компа, на котором я играл:
- Процессор AMD Ryzen 5 5600X
- Видеокарта AMD Radeon RX 6700 XT
- Память 64 GB
- Система и игры стоят на SSD
Традиционно, посмотреть и оценить игровой процесс каждой из представленных в моей подборке игр, при желании, можно на моих каналах в Youtube и Вконтакте.
Со вступлением заканчиваем и переходим к играм!
Первая часть «Планеты Ланы» у меня уже была в аналогичной подборке демок года два назад. Её демка мне тогда понравилась. Как впрочем и релизная версия игры. Ну и неудивительно, что анонс второй части и появление её демки под очередной стимовский фестиваль привлекли моё внимание.
Собственно, демка второй части «Планеты Ланы» совершенно не разочаровала. Нам показывают коротенькие эпизоды из пяти различных глав, где демонстрируются различные механики головоломок, а также различные биомы. И, несмотря на то, что общая схема паззлов схожа с первой частью, здесь они обещают быть более разнообразными и, возможно, более комплексными.
Окружение, как и в первой части, здесь выполнено в очень приятном, как-бы рисованным от руки стиле. Как и в случае с головоломками, мне показалось, что биомы здесь обещают быть более разнообразными. Хотя, не исключаю, что здесь просто показали концентрат и в полной версии, за счёт большего времени прохождения это не будет так ощущаться.
Озвучка в игре мне тоже очень понравилась. Особенно приятным мне показался эмбиент в джунглях, но и в других моментах звуковое сопровождение классное.
Как итог, Planet of Lana II — это игра, которую я буду ждать и в которую обязательно хотелось бы сыграть после релиза. Если вам, как и мне, понравилась первая часть, то и вторая не должна разочаровать никоим образом. А на этапе демки, я бы сказал, что она может порадовать даже больше первой части.
В общем, это мы ждём. И ждать осталось совсем чуть-чуть. Страничка Planet of Lana II в Steam говорит, что выйти игра должна уже 5 марта. То есть, практически сразу по завершении фестиваля.
Вторая демка, в которую я сыграл, представляет собой двухмерный пиксельный экшн-платформер (судя по демке, больше экшн), в нуарной киберпанковой стилистике.
По сюжету REPLACED, сказать что-то конкретное пока трудно. Игра накидывает записок, вводя этим игрока в лор игры. И судя по этим запискам, выглядит мир по-хорошему неприглядно.
Судя по всему, вследствие ядерной катастрофы Америка (или какая-то её часть) разделилась. Элита живёт в городе, ограждённом Стеной. А за Стеной обитают отбросы общества и те, кому просто не повезло там оказаться. Ну или что-то вроде того.
Начинается демка с того, что главный герой тоже оказывается в этой помойке. Причём сложилось так, что в нём заключён ИИ местной корпорации, который борется против этой самой корпорации (действительно ли?). Ну и этот симбиоз продвигается вперёд, спасаясь от охотников-корпоратов и сражаясь с местными бандитами.
Что касается визуала — выглядит игра очень приятно. Если вас не отпугивает пиксельная стилизация, то должно понравиться. Но даже с учётом пиксельарта, эффекты местами выглядят очень кинематографично.
Озвучка мне тоже понравилась. Музыка очень годная и хорошо подчёркивает и атмосферу, в целом, и дух эпохи 80-х годов прошлого века, во времена которого происходят события игры. Ну и помимо музыки, озвучка тоже хороша. Хотя, возможно, не помешала бы и озвучка самих персонажей. Но на это уже требуется бюджет больше чем 3 копейки.
Что касается боевой системы и платформинга, то в этом плане, игра мне показалась простоватой, но не исключаю, что демоверсия демонстрирует не все возможности игры.
Непосредственно платформинга в демке было очень мало. А боевая система состоит из удара, парирования, переката-уворота и пистолета, который заряжается когда избиваешь врагов и может тратиться на выстрел или добивание врага.
Кстати, на этапе игры, который представлен в демке — пистолета ещё быть не должно. Его здесь предоставили именно для более полной демонстрации возможностей игры.
Подытоживая, REPLACED мне понравилась. Во всяком случае, аудио-визуальная и атмосферная составляющие игры выполнены на добротном уровне. Что касается боевой системы, то в рамках демки она ощущается хорошо. Но насколько она будет развиваться на протяжении игры, это вопрос. Если будет — значит с этим тоже всё должно быть хорошо. Если нет — то это может оказаться слабой стороной игры.
Если вам нравится нуарная и киберпанковая стилистика и, при этом, не отпугивает пиксельарт, то рекомендую обратить внимание.
Судя по страничке REPLACED в Steam, её выход запланирован на 14 апреля текущего года.
И ещё одна демка. И снова 2D. Но на этот раз платформер-метроидвания. Причём, с довольно необычной концепцией.
Необычность концепции заключается в том, что способности для передвижения и разборок с врагами определяются тростью главного героя (собственно Голдмана). Трость у него составная и состоит из рукоятки, собственно трости и основания.
В базовом виде, это просто трость, хотя она и позволяет прыгать выше обычного прыжка, если отталкиваться с её помощью, а также разбираться с врагами, прыгая по ним. В этом плане, игра мне сразу же напомнила DuckTales (про дядю Скруджа).
Очень скоро, мы находим парочку улучшений для трости.
Одно из них — крюкообразная рукоять, позволяет цепляться за кольца и таким образом перепрыгивать между этими кольцами, а также дёргать за них, перетягивая или активируя различные объекты.
Второе — это замена непосредственно самой трости, на более прочную и гибкую. После такого апгрейда, Голдман сможет прыгать выше, отталкиваясь от поверхностей.
Что ещё любопытно — элементы трости можно менять взад-назад в любой момент. Например, бывают моменты, когда высокий прыжок не помогает, а мешает, не позволяя пропрыгать без урона в узком туннеле с шипами на потолке.
И здесь же хотелось бы упомянуть об ещё одном моменте. Позже, в демке я нашёл улучшение трости, которое позволяет, отталкиваясь от определённых объектов (прыгалок), прыгать выше. Так вот, эта штука — просто апгрейдит предыдущую базу, без возможности заменить её при необходимости.
И с описанным в предыдущем абзаце связан другой момент, который мне показался странным. Если некоторые апгрейды трости могут просто заменять предыдущие, то почему рукоять не заменяется крюком, а идёт отдельным модулем? Как бы, какого-то уникального применения для рукояти без крюка я не обнаружил. А небольшая проблемка с тем, что я в какой-то момент случайно переключился с крюка на обычную рукоять — у меня была.
Впрочем, вполне вероятно, что в дальнейшем будут отдельные апгрейды для рукояти с крюком и без. И в таком случае, это оправдано.
Что касается аудиовизуальной составляющей, то визуал здесь, как я уже говорил, двухмерный. А в плане стилизации, он мне напомнил диснеевские мультфильмы примерно 70-х годов (+/-). Музыкальное сопровождение годное, но я бы не сказал, что оно чем-то выделяется. Озвучка персонажей рассказчиков, которые порой вклиниваются в геймплей, мне понравилась.
А вот внутриигровые персонажи не озвучены. При этом диалогов у них, на мой взгляд слииишком дохрена. И ладно бы они были интересно написаны. Но нет. У меня сложилось стойкое ощущение, что диалоги здесь призваны в первую очередь растянуть продолжительность игры. Их без потери смысла можно было бы спокойно ужать раза в три, если не в пять. Персонажи постоянно треплются ни о чём, переливая из пустого в порожнее. Читать их диалоги у меня не было никакого интереса. На мой взгляд, диалоги и всяческие записки — это самая слабая сторона игры. Хотя не исключаю, что кому-то эти словесные перепалки могут понравиться.
С геймплейной точки зрения, The Ethernal Life of Goldman играется приятно. В большинстве случаев я падал или получал урон по неосторожности или из-за своего тупняка. Ну и ещё был упомянутый выше момент, когда я случайно переключился на рукоять без крюка и какое-то время не понимал, почему не могу подёргать босса за… кольца.
Разве что на финальном боссе демки (вроде как) был неприятный момент, когда шары рандомно падают с потолка, плюс ещё и сам босс свои выпускает, так что запросто можно попасть в ситуацию, когда не получиться увернуться и от одного, и от другого. Справедливости ради, пройти босса всё равно не сложно. Несколько попыток на него у меня ушло исключительно по причине кривизны моих рук.
Подытоживая, The Ethernal Life of Goldman для любителей метроидваний может стать приятной игрой, с несколько необычной концепцией способностей через апгрейды и комбинаторику трости. Аудио и визуальная составляющие весьма приятны. В плане геймплея, незначительные придирки, которые могут оказаться безосновательными в полной версии игры. И единственное, что не зашло (очень не зашло) — это долгие и бессодержательные диалоги, плюс весьма объёмные записки с лором.
В общем, сам я вряд ли захочу играть в полную версию игры. Но если вас заинтересовало, то выйдет игра, судя по её страничке в Steam…, а хрен знает когда — «скоро выйдет». Вот так.
Не поверите! Снова 2D, снова экшн, снова метроидвания. На этот раз в дальневосточной (китайской?) стилистике.
Выглядит Akatori довольно симпатично. Но, боюсь, на этом её достоинства заканчиваются. Во всяком случае, лично для меня.
Поначалу, боевая система радует обилием возможностей, которые игра щедро высыпает на игрока. Мне показалось, что сделано это для демки и в полной версии способности будут выдавать не так вот сразу.
Вначале демки враги как-то особо ничего не могут игроку противопоставить, что ощущается странно. В том числе из-за того, что их иногда можно читерски убивать сквозь «потолок» и другие подобные препятствия.
Но дальше игра начинает засыпать врагами игрока. Более того, они имеют свойство ресаться, как только часть локации, где их убили, оказывается за экраном.
Ну и в целом, несмотря на кажущееся поначалу разнообразие, боевая система показалась мне деревянной. Персонаж ощущается плохо, уворот назад очень странный и кажется бесполезным. Многие снаряды врагов надолго остаются на земле, засирая собой арену, что может быть особенно неприятно в схватках с боссами.
Я добрался до одного такого босса и на нём дропнул игру, поскольку сражаться мне здесь было, повторюсь, очень неприятно. Неприятным мне показалось и то, что вместе с боссом меня атакует куча бомжей, некоторые из которых тоже вполне могут засрать арену всяким говном.
Звуковое сопровождение не отторгает, но и не цепляет, ничем особо не выделяясь.
В общем, как вы уже догадались Akatori мне совершенно не зашла. Если же вам она показалась интересной, то даже даты выхода я вам не скажу. Скажу лишь, что релизнуть её, как гласит страничка в Steam, планируют где-то в этом году.
И снова 2D, снова метроидвания, пикселизация, Unity и всё такое. Что, уже прекратили чтение? Ладно, шутка. На этот раз у нас вполне трёхмерная игра от первого лица и даже не на Юнити, а на Анрыловском движке.
Call of the Elder Gods представляет собой сюжетную головоломку с лавкрафтианской атмосферой тайны. Как оказалось, данная игра не является первой в серии. До неё была Call of the Sea (2020), о которой, признаюсь, я не слышал ничего. Так что, оцениваю игру без оглядки на предыдущую часть.
Что главное в игре про головоломки? На мой взгляд, то, насколько логично и понятно эти самые головоломки решаются. И что у нас с этим здесь? Оценивая чисто эпизод доступный в демоверсии, могу сказать, что здесь с головоломками полный порядок. Все, присутствующие в демке пазлы абсолютно логичны и понятны.
По умолчанию, в игре стоит упрощённый режим, в котором у главных героев имеется дневник, где отмечаются ключевые объекты и который очень помогает в решении пазлов. Помогает он тем, что не приходится держать в памяти все встреченные ранее подсказки, которые должны помочь в решении того или иного пазла. И соответственно не приходится бегать лишний раз, если что-то забыл или записывать нужное на бумажку.
Если же вы считаете, что это не «тру», не вопрос — включайте усложнённый режим и дневника у вас не будет. Также, как я понял, не будет иконки взаимодействия с предметами. Соответственно, находить предметы, с которыми можно взаимодействовать будет сложней. Лично я такое не люблю, так как это банально тратит кучу лишнего времени, но уверен, любители заморочиться тоже найдутся.
Что касается атмосферы и сюжета, то лично я по итогу прохождения демки оказался заинтригован и с любопытством буду ждать релиз. Главных героев у нас двое. Юная исследовательница, только окончившая обучение, и профессор. Объединяет их то, что в жизни обоих произошли определённые странные события и со всем этим, видимо придётся разбираться по ходу игры.
Интересным мне показалось ещё и то, что повествование ведётся от лица жены профессора, которая давно погибла от некой загадочной болезни. И здесь у меня вопрос. Почему же повествование ведётся от лица почившей? Тточно ли она погибла? Или с этим тоже будут связаны какие-то сюжетные повороты?
С визуальной точки зрения игра звёзд с неба не хватает, но за счёт несколько мультяшной стилизации, выглядит приятно и не вызывает никакого отторжения. Объекты, с которыми можно взаимодействовать, слегка выделяются на общем фоне. Так что, даже если играете в усложнённом режиме, то присмотревшись можно вычленить взглядом нужные объекты.
К звуковому сопровождению у меня тоже нет претензий.
Единственное к чему есть определённые вопросы — это производительность. Как я уже упомянул, игра отнюдь не фонтанирует мега-прорывной или даже просто прорывной графикой. При этом на первом прохождении демки она у меня время от времени фризила (местами вполне ощутимо), подгружая то ли эффекты, то ли элементы локаций. На повторном прохождении (по технической причине, мне пришлось перепройти демку), всё шло гладко. Но на мой взгляд, Call of the Elder Gods — не тот тип игры, которую захочется проходить несколько раз, так что проблемка никуда не девается. Играл я, если что, на «эпических» настройках и без апскейлинга (такие настройки игра выставила по умолчанию).
В общем, как вы уже догадались, Call of the Elder Gods мне понравилась. Если вам нравятся игры-головоломки и интересны сюжетные загадки (потенциально интересные), то рекомендую обратить на игру внимание.
Что касается даты выхода, то по этому поводу страничка Call of the Elder Gods в Steam, к сожалению, не говорит ничего конкретного. Стоит плашка «скоро выйдет».
Следующая игра снова трёхмерная и снова от первого лица. Но на этот раз мы имеем дело с пугающим симулятором ходьбы на космической станции.
Можно провести параллели Dire Echo с серией Dead Space. И определённые основания под такими параллелями есть.
Здесь главный герой тоже в начале игры попадает на станцию, где явно что-то пошло не так, поскольку мы не можем найти никого из персонала. В какой-то момент мы находим информацию, согласно которой главный герой делает заключение, что занимались здесь чем-то непонятным. А чуть позже, вместо представителей персонала, где-то в конце коридора мелькает силуэт кого-то, кто двигается как-то неестественно для человека.
Разумеется, после такой фигни, главный герой принимает управленческое решение, свалить подальше с этой станции (которая, к слову, называется Echo-7). Стоит ли говорить, что у него из этого ничего не получается? Ну и в конце демки мы, таки, встречаем кого-то из персонала станции (но это не точно). Только этот человек (?) вместо предложения дружеской чашки чаю, ведёт себя крайне неестественно и агрессивно нападает на ГГ.
Что касается аудио-визуальной составляющей, то по большей части, вопросов она не вызвала. Ничего сверхъестественного, но и претензий особых нет. Выглядит игра весьма неплохо, но большинство объектов статичны и в таком варианте, на 5-м анрыле этого достигнуть несложно. Звучит тоже хорошо. Шорохи, загадочные звуки, работа механизмов станции, пар из труб и всё такое. Всё это вполне неплохо поддерживает атмосферу.
Единственный вопрос к звуковому сопровождению — это звук включения/выключения фонарика. Почему-то эти действия совершаются с таким громким звуком, что поначалу он меня пугал больше, чем всё остальное.
Что касается «пугалок», то за коротенькую демку я нормально так шуганулся при первой встрече с «призраком» человека в скафандре, когда он вышел прямо на меня из-за угла. Это было неожиданно и скриммер удался. Ну и не то что бы испуг, но было ощущение пробирающей неуютности в конце демки, когда лицом к лицу встретился с упомянутым выше агрессивным человеком (?) в скафандре.
По завершении демки выдаётся традиционное сообщение благодарности за её прохождение и упоминается, что создаётся игра одним человеком, что на мой взгляд, делает ей определённую «скидку». Разумеется, если бы здесь всё было плохо, то такая «скидка» бы не прокатывала. Но здесь всё сделано на нормальном уровне. И конечная оценка, с моей точки зрения, будет зависеть в том числе от стоимости релизной версии игры.
На этапе демки — Dire Echo мне скорее понравилась, чем не понравилась. Не могу сказать, чтобы прям зацепила, но и явных недостатков замечено не было. Разве что, неадекватно громкий переключатель фонарика. Что тоже не совсем недостаток, а скорее странность.
Если вам нравятся симуляторы ходьбы как жанр и тем-более нравятся среди них хорроры, то можете обратить на Dire Echo внимание. Но по поводу даты выхода, пока толком сказать нечего. На страничке в Steam, висит плашка «скоро выйдет».
Возвращаемся к двухмерным платформерам-головоломкам на Unity. На самом деле Nightscape не совсем 2D, а 2,5D. Так что, можно бегать не только взад-вперёд, а ещё и «вверх-вниз», то есть вглубь экрана. И с этим у игры есть определённая проблема.
Для начала давайте поговорим о положительных моментах Nightscape.
К таковым можно причислить не так уж часто встречающийся в играх сеттинг ближневосточной сказки. Подозреваю, что разработчики где-то из этого региона (но это не точно).
Игра довольно неплохо выглядит. Хотя здесь есть нюанс. Она приятно выглядит стилистически и в статическом положении. Но картинку портят очень простенькие и функционально механические анимации персонажей. Их даже близко нельзя сравнить с анимациями персонажей, например в Planet of Lana.
Сюжет, по крайней мере на этапе демки, вызывает ассоциацию со сказкой. Диалогов, на мой взгляд, несколько многовато, но написаны они более интересно, чем в описанном выше The Ethernal Life of Goldman.
Любопытный, но приятный момент — на страничке игры не заявлена поддержка русского языка. А по факту, она присутствует. Обычно на этапе демки ожидаешь скорее обратной ситуации, а здесь вот так.
Платформинг и головоломки на этапе демоверсии в Nightscape простенькие. Но платформинг усугубляется 2,5D-шностью игры, то есть возможностью ходить «вглубь» экрана. Подобная проблема у меня была и с первыми двумя частями Little Nightmares. Но здесь это усугубляется тем, что вид на главную героиню в большей степени сбоку, а не изометрический, от чего ещё хуже видно насколько её положение «совпадает» с окружением по горизонтальной линии.
Данная проблема отчасти проявляется и в боёвке. Да, здесь есть боёвка, которую я ранее не упомянул. Но она тоже довольно простая и в ней нет какой-то особой глубины. Из врагов, мне в демке встретилось полторы разновидности — скорпионы и большие скорпионы. Разница между ними только в том, что на большого скорпиона нужно три стрелы, а на мелкого — достаточно одной. Ну и да главная героиня орудует луком. Кроме лука, она может пинаться, но пинком можно только на время оглушить врага, чтобы заняться другими или более спокойно его добить.
Чуть не забыл упомянуть об ещё одном недостатке. И заключается он в неожиданно очень долгих загрузках. Непозволительно долгих для игры такого типа.
По итогу, лично для меня недостатки Nightscape перевесили достоинства, коих здесь тоже не сказать, чтобы богато. Если игра вас заинтересовала сеттингом, то можете глянуть. Но лично от себя, я бы советовал поискать что-нибудь более качественное.
Как и в случае с парочкой предыдущих игр, точной даты выхода Nightscape, на её страничке в Steam, не указано. Стоит плашка «скоро выйдет».
Следующая игра отправляет нас в упомянутый в названии 1348 год, в средневековую Италию.
Описание игры в Steam, говорит, что играть нам предстоит за девушку Аэту. И… проходя демку до того, как прочёл описание, я был в полной уверенности, что играю за молодого паренька. К тому же, его/её подруга общаясь с ним, вроде как обращалась к нему/ней как к особе мужского пола. В общем, с этим моментом я как-то нифига не понял.
Но ладно. Давайте ближе к самой игре.
Это фехтовальный экшн от третьего лица. И как я понял, авторы пытаются изобразить фехтование реалистично, а не так, как это обычно представлено в играх. Насколько у них это получилось, лично для меня вопрос открытый. Я не играл в игры вроде того же Kingdom Come или такие как MORDHAU и Chivalry. Но, из того, что видел, мне кажется, что там фехтование изображено более реалистично, нежели в 1348 Ex Voto. К тому же, система фехтования там определённо более сложная и комплексная, чем здесь.
Но даже без оглядки на реалистичность или её отсуствие, не могу сказать, что фехтовать в 1348 Ex Voto мне понравилось. Боёвка, по сути, трёхкнопочная. Удар, уклонение и блок. Есть ли здесь идеальный блок в последний момент, который давал бы какие-то бонусы, я не понял, поскольку тайминги тоже ощущаются весьма непривычно. В общем, нормально фехтовать за получасовое прохождение демки я толком не научился.
Враги, как и ГГ не отличаются разнообразием своего поведения. Грубо говоря, у каждого типа есть по две разновидности атаки и блокирование или уворот. Можно сказать, что игрок и его противники находятся в плюс-минус равных условиях, в плане боевых возможностей.
Восстанавливать утраченные очки здоровья, которые показаны здесь не привычной полоской ХП, а сердечками, которые снимаются по штуке за попадание, приходится едой, которую мы находим на локации и которую можно в каком-то количестве таскать с собой. Впрочем, я не заметил в ней особого смысла, так как после смерти, нас воскрешает рядом с последней ареной и с полным здоровьем. Так что, даже если вы пришли сюда на последнем издыхании и погибли, то вас возродит рядышком с фулл-ХП.
За визуальную составляющую, здесь отвечает вездесущий Unreal Engine (видимо 5-й). И если окружение смотрится вполне нормально, по большей части, наверное, за счёт статичности большинства объектов этого самого окружения. То вот персонажи выглядят просто ужасно… Особенно в стартовой заставке.
Структурно, как я понимаю, игра представляет собой «коридорный» экшн, с упором на фехтование и, видимо, на сюжет.
Подводя итог, лично меня игра совершенно не заинтересовала. Может быть, я чего-то не понял, и на самом деле, всё лучше, чем я пытаюсь описать, но у меня впечатление от игры сложилось скорее отрицательное.
Если же вас, по какой-то причине, 1348 Ex Voto всё же заинтересовала, то её выход в Steam должен состояться уже 12 марта. То есть, через 10 дней после окончания фестиваля демок.
Далее у нас спорная игра, которую я, тем не менее, не мог не добавить в список. Часто ли вам встречаются слешеры, где приходится играть за динозавра с мечом или топором в зубах? Я не смог мимо такого пройти, даже понимая, что с высокой степенью вероятности, Dinoblade окажется полнейшим трешем.
На удивление, всё оказалось не совсем плохо. Даже, местами совсем неплохо. Геймплейно игра ощущается пускай и простоватой, не без шероховатостей, но нормально. Играется она как какой-нибудь соулслайк, но по факту, таковым не является.
Из боевых возможностей, здесь имеются удары обычный и силовой, которые комбятся. Если получается всадить во врага серию ударов, то добивающий наносит заметно больше урона. Правда, на боссах это реализовать не так уж просто. Есть также уворот и блок. Блок в последний момент даёт возможность немедленно контратаковать с солидным уроном.
Помимо вышеперечисленной базы, есть заряжаемая дальнобойная абилка с двумя степенями зарядки. При полной зарядке она потребляет 5 единиц маны, но наносит весьма приличный урон. Заряжается правда она довольно долго и реализовать её у меня получалось, лишь на начальном этапе сражения. В уже идущем бою — это малореализуемо, поскольку противники весьма активно рвут дистанцию.
Кроме этого, за каждого из поверженных боссов я получал активную абилку-призыв. С её помощью можно призывать босса, который наносит врагам одну или несколько атак. Одновременно, может быть активен лишь один такой призыв и разумеется, он тоже тратит ману.
И ещё за победу над каждым боссом даются боссовские скилл-пойнты. Тратятся они на особые абилки, в количестве четырёх штук, которые наносят приличный урон, активируются разными кнопками и тоже тратят ману. Ко всему прочему, навыки эти можно ещё и улучшать по ходу игры, но в демке возможностей для этого особо не было.
На «боссовских» абилках и призывах имеется определённый кулдаун. Так что, спамить одну и ту же абилку не получится, даже если хватает маны.
Также имеются обычные очки прокачки, которые вкидываются в характеристики: здоровье, урон, мана, выносливость.
В общем, игра предоставляет определённый спектр боевых возможностей, чтобы боевая система не была совсем уж примитивной.
А теперь перейдём к минусам. И их тут, к сожалению, весьма приличное количество.
Несмотря на используемый анрыловский движок, выглядит игра весьма простенько. Да и звучит под стать. Разве что, тяжельняк в сражениях с боссами радует, хотя он тоже не суперский. Но это можно было бы простить. Как можно было бы простить и полупрозрачное меню настроек, через которое просвечивается фоновое изображение, из-за которого трудно читаются сами настройки.
Но, к сожалению, есть в Dinoblade и куда более серьёзные недостатки.
И самая неприятная штука — это поведение камеры в сражениях. В коротких схватках это не заметно из-за их скоротечности. Пожалуй, до финального боссфайта демки, у меня с ней не было особых проблем. Но последнее сражение довольно продолжительное, и здесь я вкусил всю полноту камерных выкрутасов. Суть в том, что камера здесь не фиксируется на определённой высоте и под определённым углом за спиной нашего спинозавра. Вместо этого, она постоянно уезжает либо вниз, либо вверх. Причем, снизу она ещё и проваливается под землю.
В дополнение к ужасно кривой камере, здесь имеется ещё и кривой таргет врагов, который очень любит постоянно отваливаться, даже если босс у вас перед носом и особо ничего не делает.
Ну и на десерт, в игре зачем-то присутствует переключение между ходьбой и бегом. Само по себе, это нормально. Но, как говорится, есть нюанс. Каждый раз, после атаки, наш спинозаврелло переключается на ходьбу, что делает его значительно менее мобильным в поединках и приходится постоянно переключаться на бег. К тому же, я совершенно не понимаю, а на кой-хрен вообще, здесь есть возможность медленно ходить? В рамках демки, я не нашёл для ходьбы ни единого применения. И почему-то у меня есть сомнения, что спинозавр будет подкрадываться к тирексам с целью их забэкстабить… Но даже если бы и так, это ведь можно было бы реализовать контролем отклонения стика, а не кнопкой.
Сражение с финальным боссом заняло у меня примерно половину всего времени прохождения демки. И большее сопротивление оказывал мне, наверное, не босс, а объединившаяся троица — камера, таргет и ходьба…
Ещё говоря о недостатках игры, я чуть не забыл упомянуть ману. С ней есть такая проблема, что она, видимо, восстанавливается за убийства врагов. И, как нетрудно догадаться, на босс-файтах — это не работает. Соответственно, часть боевых возможностей в схватках, которые должны быть самыми интересными, довольно быстро отваливается. Но возможно, в полной версии игры будет возможность как-то ещё пополнять ману.
В результате, вышеописанные недостатки, лично для меня, ощутимо перевешивают по-хорошему упоротую концепцию игры. Так что, Dinoblade пролетает мимо «списка желаемого». Хотя не исключаю, что к релизу вышеописанные косяки могут ещё подправить. Так что, если игра мне будет попадаться на следующих фестивалях, то возможно я её ещё гляну. В конце концов, судя по страничке Dinoblade в Steam, релизнуть её планируют лишь в третьем квартале текущего года. Соответственно, время ещё есть. А все вышеперечисленные недостатки, как мне кажется, не должны быть такими уж сложными для исправления.
Данная игра является представителем роуглайтов и, по совместительству, шутером от третьего лица. В целом, я роуглайты и роуглайки не особо люблю. Во всяком случае, мне почти не попадалось таких, которые бы меня реально заинтересовали. Но демки я время от времени посматриваю. Вдруг попадёт в цепкие лапы что-то реально залипательное.
И вот, попал в руки Armatus. Что же я могу про него сказать?
С геймплейной точки зрения, играется он довольно неплохо. Пожалуй, я бы даже сказал, приятно. Стрельба ощущается нормально, разные пушки (я опробовал две) ощущаются по-разному. Есть дополнительные абилки для лучшего контроля врагов или их более эффективного истребления. Перемещение по аренам, во время сражений реализовано хорошо. Мне только что даже пришла в голову мысль, что моментами есть определённое сходство с DOOM Eternal в плане позиционирования себя на арене и контроле над врагами. Нет, я ни в коем случае не сравниваю эти игры, просто поймал себя на мысли о схожем… «вайбе» что ли.
Как это принято в рогаликах, во время забега мы регулярно получаем апгрейды и выбираем, в сторону какого потенциального варианта апгрейда двигаться дальше. Не могу сказать, что местные апгрейды поражают какой-то выдумкой, но потенциал для билдостороения, вроде как, имеется.
Не знаю, можно ли отнести это к недостаткам, но на протяжении одного забега поменять выбранное оружие нельзя. Собственно, по этой причине я успел опробовать лишь два вида оружия — более-менее стандартную штурмовую винтовку с неплохой кучностью стрельбы и ПП-шку с куда более сильным разбросом. Помимо этого, на выбор давали ещё пару-тройку стволов, которые я опробовать не успел.
Кроме основного оружия, есть ещё и коса, для ближнего боя. Но у неё есть кулдаун как и у прочих дополнительных абилок. Кулдаун, к слову, можно снизить, так что, в принципе, забилдиться в ближний бой — это вполне себе рабочий вариант. Например, в первом ране мне выпал вариант апгрейда с повышением урона косы и срезанием кулдауна на 50%, что, согласитесь, вполне неплохо. Особенно, учитывая, что этот кулдаун там и без того, не такой уж и продолжительный.
Из дополнительных абилок мне попадалось что-то вроде станящего диска и замедление времени, которое показалось мне довольно имбовым (во всяком случае, у меня получилось неплохо в него забилдиться), но и кулдаун у него, разумеется, подольше. К слову, время отката дополнительных активных навыков, похоже, зависит не от времени (или не только от него), а от того, насколько активно я истребляю окружающих меня демонов.
Разновидностей врагов, к слову, в демке было довольно приличное количество. Что-то около десятка, не считая финального босса демоверсии.
А вот разнообразием локаций, игра похвастаться не может. В первом забеге я на это внимания не обратил. Но во втором ране, я минимум трижды попадал в одну и ту же «комнату». Вроде как, «комнаты» сделаны вручную, а вот то, как они соединяются — это процедурная генерация (но это не точно). Также, все эти локации были в примерно одном стиле.
Выглядит Armatus довольно неплохо. За двигло отвечает вездесущий пятый Анрыл. Бегала она у меня довольно шустро и, вроде как, даже на максимальных настройках или около того (с FSR на качество). Но в первом ране я наслаждался регулярными фризами на подгрузках локаций, эффектов, компиляций шейдеров и прочих ругательных слов. Но во втором ране этого всего, вроде как уже не было и всё шло ровно.
То как игра звучит, мне тоже понравилось. Во всяком случае, ничего, что резало бы мне слух, я не услышал. Пушки, враги, окружение, незаметный эмбиент на фоне, вроде как всё звучит нелохо. Приятно звучит и голос нашей связной (?), время от времени дистанционно накидывающей лор или комментирующей происходящее (если честно, я не особо следил за тем, что она говорит).
Был у меня косяк в стартовой заставке, во время запуска игры — картинка там явно отставала от звукового сопровождения. Но это, в принципе, мелочь.
Возможно, на подходе к боссу, происходит довольно ощутимый скачок сложности. Поначалу всё проходится совершенно легко, а последние пару комнат в первом ране, дались мне с трудом. Но не исключаю, что здесь всё может зависеть от везения, в том числе от того, какой получится собрать билд. Во всяком случае, во втором ране, было проще.
В целом, я бы сказал, что Armatus ощущается в целом неплохо. Но лично мне не особо зашла именно её «рогаличность». Если же вы ищете хорошего шутерного рогалика, то вполне можете обратить внимание на данный шутер от третьего лица.
Точной даты выхода игры, на страничке в Steam не указано. Стоит просто 2026 год.
Далее у нас хоррор шутер от полу-первого лица. Почему от полу-первого? Потому что вид идёт как бы с нагрудной камеры оперативника. Пару лет назад был анонс тактического ультра-реалистичного шутера Unrecord, с такой же камерой, да вот только он до сих пор в разработке и когда из неё выберется непонятно. Лично мне, до этого, игр с подобной камерой не встречалось (или я таких не припоминаю) и могу сказать, что в этом что-то есть. Ощущается такой вид немного необычно.
В остальном, о демке Lens of Fear я мало что могу сказать, поскольку она суперкороткая. Никуда не торопясь, тыкаясь в углы, надеясь там что-то найти, и поначалу чуток ковыряясь в настройках, я её прошёл за 10 минут. За это время мне встретилось целых два врага, которые особо ничего не делали, кроме как громко, угрожающе приближались ко мне, впитывая в себя свинец.
В общем, атмосферой игры я проникнуться не успел. Не заметил в ней ни каких-то особых плюсов (разве что вышеуказанная фишка с нагрудной камерой) ни минусов.
С аудио-визуальной точки зрения выглядит нормально, но ничего выделяющегося я не заметил.
По итогу, тот случай, когда мне трудно хоть как-то оценивать будущую игру, основываясь на её демовесрии. Ну, а дата выхода Lens of Fear, на её страничке в Steam ещё не объявлена.
В отличие от предыдущей игры, демоверсия Undertaker куда более информативна, в плане знакомства игрока с разрабатываемой игрой. На её прохождение у меня ушло почти 2 часа. Но в данном случае, я зачем-то решил выбрать повышенный режим сложности (что для меня, в общем-то, нетипично). Как результат, несколько раз меня убивали и это явно несколько подзатянуло прохождение демки.
Но в любом случае, демоверсия Undertaker довольно неплохо знакомит игрока со своими механиками. Сама игра это шутер от первого лица, хотя здесь присутствует и оружие ближнего боя, про исследование локаций и с определённой степенью иммерсивности.
Оружия я обнаружил, кажется, 3 пухи для ближнего боя и 3 для дальнего. Что для демоверсии вполне неплохо. Хотя испытал я лишь половину из всего этого — серп, пистолет и винтовку. Не успел попробовать — кинжал, топор и гримуар. Последний — это магическая книга, которая не тратит боеприпасов, но значительно расходует стамину.
И да, здесь есть механика выносливости, которая заметно влияет на игровой процесс и за расходом которой следует следить. Расходуется она больше в ближнем бою, но иногда приходится и быстренько убегать от превосходящих сил противника или уворачиваться от них рывком.
Также есть ещё несколько видов метательных снарядов — коктейль молотова, динамит и гранаты. Из этого мне меньше всего понравились гранаты, поскольку они рикошетят и у меня не особо хорошо получалось подгадать с их попаданием.
Разновидностей противников в демоверсии тоже довольно немалое количество. Здесь и парочка дальнобойных врагов и несколько видов простеньких врагов ближников и даже пара-тройка мощных и весьма агрессивных врагов, которые тоже предпочитают ближний бой. Про врагов, к слову, можно прочитать во встречающихся записках и эта информация может быть вполне полезной.
Что касается боевой системы, то врагов можно убивать из стелса. Это не гарантированное убийство, но урон по врагам, которые ещё не успели вас заметить значительно выше. Также, вроде как у кинжала повышенный урон из стелса. Ближний активный бой, это по большей части кружение вокруг врага с рывками-уворотами и затыкиванием (есть модификатор урона в голову). По большей части, я всё же отдавал предпочтение дальнему бою, а ближним старался убивать из стелса.
К слову, дальний бой хотя и более безопасный, но целиться, например в бегущего ко мне с явно недружелюбными намерениями оборотня, не самое удобное занятие. А вечно убегать от него тоже не получится, потому что стамина. Вообще, оборотни, мне показались самыми опасными врагами.
И ещё один важный момент об огнестрельном оружии — перезарядка у него довольно продолжительная, особенно у винтовки и отменить её, переключившись на другое оружие, нельзя. Так что, за количеством боеприпасов в обойме стоит следить, чтобы не оказаться внезапно скованным получасовой анимацией перезарядки винтовки, с ужасом взирая на дружелюбно подмигивающего вам оборотня. Использование расходников, к слову, тоже блокирует игрока в своей анимации.
Ну и давайте уже отвлечёмся от боёвки и вспомним, что игра ещё и про исследования. И с этим здесь всё весьма неплохо. Чуть ли не за каждым углом можно найти что-нибудь разной степени интересности. Предметы на продажу, деньги, усиливающие артефакты, расходники и пр. и др.
Из несколько более необычного, порой встречаются предметы для ритуалов. Совершив один из таких ритуалов, я получил артефакт, который единожды спасает от смерти, перезаряжаясь после окончательной смерти. На самом деле, эта штука не настолько полезная, как может показаться из её описания. Во всяком случае, если вас активно убивают, скорее всего, даже после её срабатывания, тут же добьют. Но зато она вполне может спасти от случайного смертельного падения, что тоже вполне неплохо.
К слову, после смерти, все противники на локациях возрождаются. Но если вы просто телепортируетесь из локации и обратно, то они остаются зачищенными.
А телепортироваться приходится, так как, во-первых зачистив какую-то часть локации, хочется продать торговцу ненужный хлам и возможно что-то у него прикупить. Особенно, учитывая, что телепорт ещё и сохраняет прогресс. И во-вторых, инвентарь здесь отнюдь не резиновый и в какой-то момент придётся либо чем-то жертвовать, либо таки возвращаться и продавать или складывать в сундук лишнее. Телепорты, напомню, не воскрешают врагов.
В конце демки, нас ожидает сражение с боссом, которого я бы не назвал сложным. Один раз он меня таки убил, но я не ожидал, что на половине ХП он призовёт пару лучников и не сразу понял, что получаю урон из разных источников.
В визуальном плане, выглядит игра вполне неплохо. Здесь присутствует пиксельная стилизация под ретро. Но степень пикселизации можно отрегулировать в настройках. На максимальной пикселизации — это будет прям ретро-ретро, а на минимальной — она почти не заметна.
Звук в игре нормальный. На фоне играет не совсем музыка, а скорее почти незаметный, тягучий эмбиент. Врагов слышно довольно неплохо, в том числе, в плане позиционирования. Но и они нас слышат и видят тоже неплохо.
Каких-то особых проблем технического характера, я не заметил. Разве что, порой можно слегка застрять в некоторых местах. Но застрять так, чтобы не получилось выбраться, у меня не удалось ни разу.
По итогу, играть в демку мне было интересно, хотя это и не совсем привычный для меня тип игр. И при наличии свободного времени, не против поиграть в полную версию.
К сожалению, дата выхода Undertaker на её страничке в Steam не указана. Стоит плашка «скоро выйдет».
Как обычно, я стараюсь не оставлять ни одну подборку без игры про котиков. И этот фестиваль не стал исключением. Хотя Inky’s Sleep — это довольно необычная игра как для игры про милых пушистиков. Пушистик Инки в ней вполне милый, но сама игра является хоррором.
Если кратко, то я бы охарактеризовал Inky’s Sleep как крайне странную, но довольно стильную сюрреалистичную зарисовку. Объясняется это тем, что события происходят во сне главного героя. Лично у меня происходящее на экране вызвало определённый психологический дискомфорт, которого стараются добиться создатели хорроров, но которого далеко не всегда им удаётся достичь.
Геймплейно, игра не шибко балует. Управление очень простенькое, а назначение одной из кнопок я так и не понял, хотя её нажатие вызывает звук, простите за каламбур, нажатия. Но в целом, это пазл-квест и пазлы здесь… не знаю, первые несколько были вполне понятные. А потом я нарвался на такой, с которым так и не понял, что нужно делать.
Так что, демку Inky’s Sleep я, в итоге, не прошёл. Но если вам нравятся странные сюрреалистичные зарисовки, то данная игра может вас приятно удивить. Если конечно, не оттолкнут местные головоломки.
Точной даты выхода игры, на её страничке в Steam не указано — где-то в текущем году.
Следующую игру можно охарактеризовать как клон Resident Evil от первого лица на просторах полузатопленного пассажирского корабля.
Первое, что бросается в глаза — это довольно неплохая графика как для игры на Unity. И как для юнити, в игре довольно широкий спектр настроек. К сожалению, довольно неплохая графика касается только окружения. Люди выглядят значительно хуже. А встретившиеся мне зомби — ещё хуже, даже если не обращать внимание на то, что они все клонированные. Да и окружение, в принципе, тоже во многом выглядит одинаково.
Убожеский внешний вид персонажей могли бы скрасить нормальные анимации, но с этим здесь тоже всё хреново. А NPC ещё и никак не анимированы под диалоги. Из-за этого и из-за того, что диалоги не озвучены, впечатление всё это производит удручающее.
Но давайте перейдём к геймплею. Ведь если он хорош, то на слабую графику можно забить, а диалоги почитать самостоятельно. И поначалу, геймплей SENARA: The Sacrament ощущается приятно. Мы рыщем по коридорам судна, в попытках разобраться, что вообще происходит, ищем различные предметы, чтобы пройти дальше. Находим различные подсказки, необходимые для подбора кодов для кодовых замков, собираем лут, при очень ограниченном инвентаре, проблем с которым у меня, впрочем, не было. Ну и всё такое.
Первая замеченная мною проблема заключается не в графике, о которой я писал выше, а в том, что главный герой чудовищно медленно передвигается. В игре есть бег, но он тратит выносливость, так что пробежать можно примерно метров 10, а восстанавливается она довольно долго (играем мы кстати, за бывшего морпеха). Да и бег, на самом деле, тоже не сказать, чтобы очень уж быстрый.
В принципе, это могло бы и не быть проблемой, но ходить туда-сюда здесь приходится довольно много и скорость главного героя начинает напрягать уже минут через 10 игры. Ещё больше это начинает раздражать, когда тебе подсовывают, условно говоря, пазлы в стиле, открой водонепроницаемую дверь с одной стороны (при этом аналогичная закроется с другой), а потом пробеги через другой этаж, спустись с другой стороны, открой шорткат и вернись обратно, чтобы открыть вторую водонепроницаемую дверь и таким образом далее обходить мимо первой. Иными словами — игра просто не уважает время игрока.
Немалые просторы корабля и тормознутость ГГ усугубляются вторым жирным недостатком. На корабле я практически не нашёл секций, которые выделялись бы на фоне других. Я успел побывать, кажется на пяти этажах (может на четырёх) и встретил лишь одно место, которое было узнаваемым и по которому можно ориентироваться. Всё остальное — это одинаковые коридоры, с одинаковыми каютами и одинаковыми палубами. Кроме верхней палубы (ок — её можно считать вторым узнаваемым местом).
Нет, я понимаю, что это корабль и, в принципе, там всё плюс-минус таковым и должно быть. Но для игрового геймплея такой подход работает очень плохо. Ориентироваться без карты, здесь практически невозможно. К счастью, она есть и довольно удобная.
Построена карта по принципу упомянутого выше Резика. Неисследованные места отмечаются серым цветом, исследованные, но не полностью залутанные — коричнево-красным, а места, где всё собрано — зелёным. Это удобно. А вот, что мне не понравилось — на карте отмечены места с лутом (во всяком случае, с деньгами). Карту, кстати, для разных этажей нужно находить отдельно. Но она всегда расположена на видном месте, на стене где-нибудь в центральном коридоре этажа.
Ну и завершая про геймплей, нужно упомянуть про стычки с зомбо-клонами. Эти зомби имеют неприятную привычку резко атаковать игрока из-за угла, от чего практически невозможно увернуться. И также, они не всегда из-за этих углов стремятся выманиться. Стрельба не очень приятная, но сносная. Затыкивать зомбей ножиком можно, но урона он наносит как-то очень мало, а лечилки тоже не резиновые.
Ну, может здесь хотя бы интересный сюжет? Увы, с ним здесь тоже всё нехорошо. Такое ощущение, что сюжет, записки и диалоги писал школьник (причём младших классов). Хотя ладно, насчёт записок не скажу, поскольку примерно на второй или третьей, я перестал их читать. К счастью, на них выделен важный текст, так что, сразу видно — будет ли записка полезна.
В плане сюжета, меня доконал диалог со вторым встреченным NPC. Сначала чел задаёт мне проверочный вопрос — действительно ли я верю в веру местных сектантов и после ответа ГГ, который можно охарактеризовать как отрицательный, тот тут же полностью мне доверяется вываливая всю подноготную.
Но вообще, доконала меня демка на очередном моменте в стиле сбегай открой дверь, чтобы пробежать через этаж и открыть там другую дверь, а потом вернись обратно и закрой эту дверь, открыв другую.
Демоверсия SENARA: The Sacrament очень затянутая и дико однообразная, в плане декораций и геймплея.
С технической точки зрения, мне не встретилось особых проблем. Моментами встречались фризы. В конце я заметил баг, что если просто отпустить мышку, то прицел медленно уезжает в потолок. Позже я перепроверил и этого бага не было. Ещё к техническим моментам можно отнести довольно продолжительные загрузки. Но с ними мне не особо много приходилось сталкиваться.
По итогу, я плюнул на полное прохождение демки, так как она просто не уважает моё время и практически не компенсирует его чем-то интересным. Не могу посоветовать SENARA: The Sacrament кому-либо. И несмотря на то, что дата выхода игры ещё не объявлена, я не думаю, что в ней что-то критически изменится в лучшую сторону.
Ну и последняя игра, в которую я нормально поиграл на фестивале — это Divinum. Это стилизовано пиксельный двухмерный экшн-метроидвания с упором в слешерную составляющую. Во всяком случае, в демоверсии приходилось по большей части сражаться. А вот элементов метроидвании продемонстрировано не было.
Но даже если стимовские теги врут, и игра не будет являться метроидванией, это ей не сильно повредит. Сражаться мне здесь очень понравилось.
Казалось бы, для атаки у нас есть одна кнопка, не считая навыков, расходующих ману. Но используется она очень разнообразно. Базовое комбо, чуть отличающееся комбо, если после первого удара сделать паузу, удар с подбрасыванием, удар после переката и удар с прыжком вперёд, если нажать одновременно атаку и перекат, заряженный удар и заряженный удар в падении. Кроме этого есть блок и идеальный блок с возможностью контратаки. И также обычные атаки тоже имеют свойство парирования, как в Hollow Knight и даже могут отбивать снаряды обратно в противников.
В общем, боевая система, несмотря на кажущуюся простоту, довольно комплексная и глубокая. Уверен, выше я перечислил лишь часть возможностей, имеющихся в игре.
Демоверсия делится на две части. Одна часть — это пролог. Здесь нам демонстрируют вступительную часть сюжета и базу боевой системы. Вторая часть — испытания. Это набор разнообразных арен с более поздними врагами и парой-тройкой боссов. Здесь нам демонстрируются различные навыки (или заклинания), а также механика рун (их можно сравнить с амулетами из Hollow Knight).
О рунах стоит сказать отдельно, поскольку они очень заметно влияют на геймплей. Одна добавляет атакам дальнобойный эффект, другая — с шансом бьёт молнией при попадании, третья — даёт шанс проигнорить урон, четвёртая — возможнсть не получить урон с кулдауном в 15 секунд, пятая — даёт постоянный реген, но блокирует любые другие источники лечения и т. д. Рун здесь немалое количество и радует, что они дают различные интересные эффекты, а не просто прибавляют плюсы к характеристикам.
Навыки тоже довольно разнообразны. Здесь есть и банальное лечение или фаерболл, и создание шипов в определённой области, где все будут получать урон, и вампирический удар с понятным эффектом, и телепорт за спину врага. И явно это не все доступные возможности.
Ну и с использованием всего этого арсенала ощущаются очень приятно. Прям ловишь тот самый эффект потока и кайфуешь от происходящего. В какой-то момент ещё появляется шкала ярости, которая после заполнения на короткое время даёт дополнительные бонусы.
Визуально игра выглядит приятно, если конечно, у вас нет аллергии на пиксельарт. Звучит она нормально, но ничем особо в этом плане не выделяется.
Что касается сюжета, то не могу сказать, чтобы завязка Divinum меня поразила, но интерес она вызывает. Вряд ли в неё будут играть ради сюжета, но и совсем уж трешевым он, полагаю, не будет.
В общем, Divinum мне реально понравилась. Она однозначно отправляется в wish-list. Если вам нравятся двухмерные экшн-слешеры, то рекомендую обратить внимание.
К сожалению, точной даты выхода на страничке игры в Steam не указано. Висит просто 2026 год.
Заключение
Ну и напоследок ещё разок кратенько пройдёмся по списку и немножечко его классифицируем от хорошего к плохому (оценка лично моя и, разумеется, исключительно субъективная).
Больше всего понравились:
- Planet of Lana II;
- REPLACED;
- Call of the Elder Gods;
- Divinum.
Тоже понравились, но до топа не дотягивают:
- Dire Echo;
- Armatus;
- Undertaker.
Нормальный среднячок:
- The Ethernal Life of Goldman (могла бы быть выше, но обилие бессодержательных диалогов лично меня достало);
- Lens of Fear.
Среднячок с проблемами:
- Nightscape;
- 1348 Ex Voto;
- Dinoblade (вот хотелось бы её воткнуть выше, но у игры имеются реальные проблемы).
Ниже среднячка:
- Akatori;SENARA:
- The Sacrament.
Не знаю, как оценить и куда воткнуть:
- Inky’s Sleep.
Помимо всего перечисленного, некоторые отобранные мною игры из списка вылетели. Их вылет обусловлен разными причинами. Одни сходу не зашли, глядя на другие, я не понимал, что смогу о них рассказать (впрочем, они тоже не зашли) или что-то ещё меня напрягло, из-за чего я их отодвинул в сторону.
Также было определённое желание глянуть John Carpenter’s Toxic Commando. Но я сразу оставил её на потом, на случай, если останется свободное время. Увы, свободного времени не осталось. Ну, а сама игра у меня изначально, ещё на первом анонсе не вызвала особого желания в неё играть. Вероятно, я несколько позже всё-таки гляну демку для понимания, что она собой представляет. Но вряд ли лично меня она заинтересует.
Разумеется, если вы не согласны с моим взглядом на те, или иные из вышеперечисленных игр — делитесь своим мнением в комментариях. Вполне возможно, я чего-то не понял или понял неправильно. Если же согласны — всё-равно делитесь мнением. С радостью отвечу на все вопросы.
Ну и, конечно же, пишите, что интересного вы бы рекомендовали заценить.
А у меня на этом всё. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Уважаемый автор, спасибо за блог, отдельная благодарность за компактность: очень удобно (субъективно).)
Всегда пожалуйста!
Рад, если он будет полезен.
Насчёт компактности, субъективно, мне тоже кажется, что так удобнее, чем листать полную простыню текста до интересующей игры. =)
Хорошая подборка, спасибо!
Подметил для себя Dinoblade (авось к релизу доработают) и The Eternal Life of Goldman. На одном из нинтендовских директов его трейлер меня заинтересовал, но на фестивале алгоритмы стима мне его не подкинули.
Planet of Lana II ещё потенциально интересна, но тут мне бы до первой части сначала добраться.
За Диноблейд прям обидно было. Мне бы хотелось в такую упоротую игру поиграть. Хочется верить, что правда доработают.
Если в первую Планету Ланы не играл, то наверное, лучше с неё начать. Хотя может там и нет какой-то сюжетной привязки. Ну или хотя бы демку глянуть, для понимания, интересно или нет.