С оригинальным RE я ознакомился третьим в очереди — сначала были 3 и 2. Казалось бы, после более технически совершенных сиквела и триквела оригинал может сильно потеряться ввиду своей сырости. Но нет! Я даже перепроходил первую часть на PS Classic пару лет назад — на удивление игра до сих пор отлично добивается требуемого эффекта, неплохо играется и способна увлечь хотя бы на одно прохождение. Хотя справедливости ради надо сказать, что играл я всегда в версию Dual Shock с вибрацией и автоприцелом, а самого оригинального оригинала и в глаза не видел, возможно, что как раз тот самый первый резик и покрылся плесенью, словно Итан Уинтерс в доме Бейкеров.
Квест
В этой статье вынесу слово «квест» в первый пункт. Потому что 1996 год — это время, когда игры данного жанра правили бал, и RE сделан на основе квеста, который усложнили хардкором в виде возможности быть убитым с полтычка и сейв-пойнтами только в определённых местах и в очень ограниченном количестве. В дальнейшем, начиная с RE4, наоборот на экшн-фундамент будет надстраиваться квестовое наполнение (которое вдобавок сократится до минимума), а пока экшн идёт только вдовесок. Любопытно, что хардкор в виде смертельно опасных мутантов добавили, а вот характерный для тех лет хардкор в виде софтлоков (когда можно заруинить прохождение неправильным действием, и игра никак не оповестит о том, что ты уже бесповоротно застрял) как раз убрали: здесь можно до бесконечности тыкать разными предметами во все углы, пока не угадаешь, а квестовый предмет нельзя бесповоротно потерять.
Сами загадки реально прикольные и, как ни странно, логичные, до всего можно догадаться своим умом: меняем местами деревянный и золотой щиты, меняем местами дробовики (кстати это стало чуть ли не обязательным элементом любой части серии), чтобы не получился Джилл-сэндвич, закрываем дырки в полу статуей, чтобы перекрыть подачу ядовитого газа. Две самых крутых загадки — картинная галерея и изготовление яда для отравления плотоядного растения: они совсем не одноклеточные, но их вполне реально решить, если как следует подумать. Причём загадку с ядом для растения можно и не решать, просто потом битва с этим растением превратится в бесконечное превозмогание. И кстати хоть софтлоков тут нет, но остаться без патронов посреди сражения можно. А если остаёшься без патронов, то урон врагу не нанесёшь, соответственно можно от него убегать сколько угодно - бой тем самым никак не выиграть, останется только загрузить сейв.
Сюжет
Ранее я говорил, будто в RE2 и RE3 сюжет не очень соотносится со славой о том, что в серии RE все события и диалоги — набор глупостей, от которых можно разбить ладонью себе лицо. Так вот в оригинале как раз все идиотские клише на месте. Попали в неизвестный дом, где услышали выстрелы? Конечно давайте разделимся! В команде есть очень странно выглядящий чувак, говорящий дерзко и загадочно — ах, какая неожиданность, это же предатель! Длинная речь злодея, укомплектованная злобным хохотом, перед устранением протагониста — в полном наличии! Персонаж пытается озвучить, кто в отряде предатель, и получает пулю прямо перед произнесением имени — даже это здесь есть.
А ещё тут появляется Deus Ex Machina для всей, ВСЕЙ серии RE в виде ракетницы, которую тем или иным способом выдают главному герою для завершающего выстрела в финального босса. Вкупе с тем, что на совершенно серьёзных щах местные герои несут несусветную дичь (ну про Джилл-сэндвич уже выше написал), концовка с ракетницей смотрится ещё… Даже не смешнее, а абсурднее, как будто японцы подсмотрели какие-то внешние атрибуты голливудских боевиков, но понять, как их состыковать, они не смогли, и слепили повествование так, как подсказала их японская лунная интуиция. Зато Крис здесь от валуна ещё пока убегает, не обзаведясь привычкой избивать камни.
Геймплей
Насчёт загадок наверное всё понятно — собираем по всему особняку разные штуки и тыкаем ими во все отверстия, авось куда влезет. А что с боёвкой? Боевая система здесь сильно тугая: стрелять на ходу нельзя, персонажи крайне медлительны и неповоротливы, враги зачастую ощутимо быстрее, чем протагонисты (а их два на выбор: качок Крис и богиня Джилл), здоровья у наших бравых спецназовцев буквально на два укуса. Плюс ко всему в оригинальном RE ещё не реализовали систему ранений на модельке героя, поэтому о состоянии здоровья можно узнать только из инвентаря или в момент возникновения надписи You are dead, хотя тут уже будет поздно. Ну и самое важное: в этой части патронов во всей игре тупо меньше, чем врагов, то есть отстрелять вообще всё живое тут практически невозможно — на это не хватит боезапаса, даже если обшаривать все углы и находить абсолютно все патроны. Нож конечно бесконечный, можно попробовать бить им, однако эта тактика скорее для суицидников. Уверен, что есть специалисты, которые и змею, и Тирана убивают ножом, и эти отчаянные ребята определённо представляют из себя отдельную загадку для науки.
Сценарии для разных персонажей немного различаются: здесь ещё не пришли к такой крутой и продуманной схеме, которая будет в RE2, тем не менее у Джилл и Криса чуть разные приключения, разное оружие, и они встретят разных людей. И даже концовки здесь могут быть разными.
Графика и звук
Графон здесь для своего времени отличный, пререндеренные фоны - очень крутое решение для экономии мощностей тогдашнего железа. Однако эпоха 3D фактически только начиналась, поэтому анимации персонажей дубоватые, плюс они не умеют открывать рты, поэтому размахивают руками, чтобы было понятно, кто сейчас говорит. Но общее впечатление крайне положительное. Заставки здесь аж с живыми актёрами, киношные, что в то время скорее было стандартом (как в какой-нибудь The Need for Speed, где кино больше, чем игры), а сейчас, учитывая игнорирование лиц из этих заставок для создания моделек в более современных частях, смотрится немного не к месту. Зато постаревшие актёры из этих роликов периодически участвуют в ивентах, посвящённых RE. Возможно, их так любят фанаты, а возможно, просто ни в чём более значимом они в своей жизни не снимались.
Звук в RE смачный, если оставить за скобками озвучку героев. Шаги, выстрелы, вой зомби и хруст разлетающихся ошмётков плоти - всё звучит атмосферно, даже как-то лампово, отчего становится ещё более стрёмно. Отдельно отмечу саундтрек: он совершенно точно попадает в жуткий вайб происходящего на экране, в то же время неплохо запоминается. Не Ямаока или Уэматцу, но я что-то и не помню, чтобы был запрос на коммерческие хиты в качестве саундтрека игры про трэш, вирусы, зомби и расчленёнку. Кстати с первой же части стартует традиция в сейврумах включать на фоне успокаивающую мелодию - эта традиция мне больше нравится, чем ракетницы, падающие с небес в финале.
Резюме
Дичайше крутая игра, один из символов своей эпохи и платформы PlayStation. Причём по факту это единственная часть, являющаяся вот прям стрёмной от и до, в дальнейшем резьба будет всё более блокбастерной, и лишь в 7 части будет повторение того самого вайба лютой клаустрофобии и духоты, который был в оригинальной RE, но если 7 часть в конце всё равно приходит к шутану, то первая часть выдерживает планку страданий и преодоления непреодолимых трудностей до самого конца. Собственно любую другую игру публика и игровая пресса могли бы похоронить за те перлы и клише, что есть в этой истории, если бы атмосфера не компенсировала с лихвой все недостатки. Да и вообще в Resident Evil просто интересно играть, вот и всё, здесь интересные паззлы, интересная история (при первом прохождении), интересно читать записки (помню, как впечатлили дневники сторожа, который постепенно превращался в зомби: "чешется... вкусно..."), а когда игра заканчивается, хочется узнать, что дальше было с героями. Да, игра немного устарела, всё-таки 30 лет это ощутимый срок - и на этот случай есть ремейк, который, как в основном бывает в ремейках RE, по всем параметрам сделал оригинальную историю ещё круче. Но оригинал останется навсегда в сердечке именно таким: запылившимся, в чём-то неуклюжим, но таким родным и душевным. И мелодия из сейврума вновь и вновь будет переносить в детство, когда победа над гигантской змеёй из видеоигры была самой большой трудностью в жизни.
Лучшие комментарии