Сегодня Сегодня 0 127

Possessor (s): дьявольская одержимость

+1

Красивый и стильный (возможно последний) проект студии Heart Machine (Hyper Light Breaker), но которому не хватило времени на доработку.

Открылся портал, город наводнили демоны, приходится заключать весьма странный пакт с одним из них. Начало весьма интригует.

Красивое показываем

В первую очередь, стоит похвалить художественную составляющую игры. Арт в целом хорош, но ещё стиль неплохо работает на нарратив. Демонам, чтоб выжить в нашем мире, необходимо во что-то вселиться. И это необязательно живые существа — кто-то вселяется в обычные предметы, с коими мы и сражаемся. Этот момент отлично работает с арт. дизайном, который подчёркивает гротескность монстров и покорёженность их душ, их страдания.

Эффекты и способности тоже выглядит красиво. Хотя из-за палитры порой в глазах рябит, если на экране более 5 противников и при большом числе снарядов. На некоторых боссах из-за обилия VFX на экране противника можно тупо потерять из видимости.

Герои переигрывают

История подаётся через небольшие сюжетные вставки, записки и, да...через диалоги. Если с первыми ещё терпимо, то диалоги вымучены, наиграны и порой до ужаса кринжовые. Мотивация, действия и слова героев вызывают множество вопросиков. В какой-то момент этот цирк просто начинает раздражать, и продолжаешь добивать игру чисто, чтоб уже увидеть концовку. Благо, проходится всего часов за 10, если не пытаться зачистить все комнаты.

Воюем с горшками

Сражаемся мы подручными средствами — от мышки до гитары. Концептуально весьма интересное решение, опять же, ещё в контексте того, что демоны вселяются в предметы. Сама боёвка первые часы выглядит вполне себе приемлемой.

Сквозь врагов (почти всех) можно дашиться, чтоб наваливать со спины. Отдельный плюс, что нет контактного урона, а то в 2d-играх всегда напрягает, когда теряешь HP тупо от прикосновения. Большую часть атак можно парировать/отражать. Хорошо помогает с противниками на стенах/потолке, т.к. позволяет убить врагов их же атаками.

Вот только противники довольно быстро приедаются. Не могу сказать, что они однообразны, но, всё же, довольно скучны. А после примерно трети нам начинают подсовывать уже увиденных противников, но усиленных (они другого цвета).

При этом у игры большая проблема с коллайдерами. Противники нередко проваливаются/западают за препятствия. И ладно, если моб просто упал под воду (на самом деле, это кек, т.к. под водой атаковать нельзя), но порой они могут застрять за дверью/барьером, который не снимется, пока всех в комнате не убьём. Получается софтлок — приходится загружаться с последнего сейва.

Отражение звучит и ощущается весьма приятно, если бы...не забагованность. Обычные снаряды оно отлично отражает, но вот с лазерами всё куда печальней. Не знаю, что там они за логику понаписали, но после попыток задоджить лазер игра начинает раз в несколько секунд фризить, будто где-то осталась провисшая корутина, которая убивает основной поток. А на некоторых боссах попытки отразить множественные лазеры просто приводят к тому, что игра зависает.

При этом игра максимально простая. Если не пытаться рашить, то можно и вовсе практически не умирать. Но тогда станет совсем скучно. Ну и ещё игра даёт возможность у костра сложить души в сундук, чтоб не потерять при смерти. Для этого жанра слишком уж оберегают игрока, как по мне.

По ходу прохождения будем открывать/находить всякие улучшалки для фласок здоровья и модули для улучшения оружия. Нюанс, правда, в том, что улучшить фласки, чтоб увеличить их число, можно будет лишь ближе к концу игры у специального NPC. Весьма странное решение.

Кривая метроидвания

Ещё странней дизайн уровней. Метроидвания это про исследование, возвращение в старые локи, удобную карту. И...в Possessor(s) все эти моменты сделаны плохо.

  • Исследование не даёт чувства вознаграждения за усилия.
  • Первая половина игры состоит из тупиков из закрытых дверей. Это очень сильно фрустрирует, т.к. даже нет подсказок и указаний, в какой момент область станет доступна.
  • Возвращение в старые локи вызывает лишь скуку. Уже не говоря о том, что фасттревел есть только между станциями метро, а не между всеми кострами, что вынуждает много раз пробегать одни и те же локации.
  • Карта отвратительна. Особенно если хочется зачистить всё и собрать все предметы.

Да и в целом дизайн уровней мне не особо понравился. Если отдельные, скажем, биомы и конкретные уровни ещё ок в первые часы, то ближе к концу всё куда хуже. Некоторые из последних локаций вообще ощущаются как плейсхолдеры. Платформинг не сложный, но из-за специфики работы способности может довольно сильно раздражать. В какой-то момент у героини появится способность использовать крюк-кошку для передвижения, вот только способность приоритезирует противников — если вы планировали зацепиться за крюк для перемещения по уровню, но рядом летает противник, то способность прилипнет к нему, и вы просто свалитесь вниз.

Эта цепляющаяся способность вообще довольно забагованная. Если противник активно прыгает, то можно зацепиться за него и с некой вероятностью в момент прыжка противника его рывок ускорит вас и подбросит в небеса. Чаще всего на боссах встречал, но не исключаю, что таким образом можно запрыгнуть в места, которые не должны быть доступны до определённого момент, и сломать игру.

Довольно типичная проблема метроидваний — в какой-то момент миллион путей, куда можно пойти. Вот только в большей части из лок всё равно не хватает какой-то абилки, чтоб продвинуться дальше. В итоге по 100 раз возвращаться и множество раз бегать. Даже лисички не спасают.

Отдельно стоит отметить, что применение абилок не всегда объяснено. Был один весьма неприятный момент, когда я долго не мог понять, куда дальше двигаться, а нужно было абилкой разрушить препятствие и пройти дальше по сюжету. Многие игроки на этот момент жаловались.

Итог

Имея в кармане Hyper Light Drifter, удивительно было увидеть настолько простую метроидванию от Heart Machine. Такое ощущение, что команда состояла больше из людей, которые хотели бы сделать нарративный проект, но им пришлось пилить игру в жанре, в котором сейчас только ленивый не варится. Совсем не ясно, зачем при таком арте и сюжете решили делать метроидванию. Могли новеллку запилить лучше при таких вводных.

Учитывая увольнения в студии, есть вероятность, что это их последний полноценный проект. И, глядя на продажи, можно сказать, что финансовые показатели проекта не особо улучшили ситуации. Ему бы повариться ещё какое-то время в постпродакшене, чтоб хотя бы самые критичные моменты допилить, тогда б шансов на успех явно было бы больше.


Possessor(s)

Платформы
PC | PS5
Теги
Дата выхода
11 ноября 2025
145
3.0
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также