Вчера Вчера 3 732

Обзор S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

-5

Что такое Зона

Что из себя представляет Зона по версии серии игр S.T.A.L.K.E.R? Необъятная, сырая, жуткая и заброшенная территория, суть которой — наводить страх на любого, кто в неё сунется. Заброшенные здания, разрушенная местность, превалирующая числом живность — всё это символизирует то, что сюда уже давно не ступала нога человека, и природа взяла своё. Каждый раз, когда вы подходите ближе к неизведанной территории, у вас начинают трястись поджилки, ведь вы знаете одно: здесь нежеланный гость — это вы.

Вот что такое Зона отчуждения в своей сути, и даже на миг она не даст игроку расслабиться, ведь от её взора не скроется никто. Зона преследует вас по пятам, и каждый ваш шорох не останется без внимания, ведь это вы пришли к ней в гости, а не она к вам. Она может защититься от кого угодно — как своими силами, так и с помощью местных её обитателей. Страх и кромешный ужас преследует тех, кто отважится подобраться к тайнам, что спрятаны у неё внутри. Каждая тайна полна загадок, а каждая загадка — тайн. Найти ответы на вопросы, раскрыть смысл того, что такое Зона и чего она хочет, отведено нашему главному герою. А так как мы с вами будем обозревать на данный момент уже вторую часть серии, хотелось бы заглянуть из-за плеча недавно вышедшей игры на предыдущие творения серии S.T.A.L.K.E.R.

Предыстория

Когда-то всё началось не со сталкеров и артефактов, а с людей в белых халатах. Группа учёных решила вмешаться не просто в природу, а в ноосферу — в само информационное поле человеческих мыслей. Эксперимент пошёл не по плану, и вместо просветлённого человечества мир получил Зону: вывернутый наизнанку кусок реальности вокруг Чернобыля, где законы физики и здравого смысла работают только по собственному настроению.

Чтобы скрыть правду и защитить свой проект, учёные создали общий разум — C-Consciousness (О-Сознание), спрятав его в глубинах ЧАЭС, и выстроили вокруг себя целую систему защиты: пси-излучатели, «мозгожоги», фанатиков Монолита и фальшивый Исполнитель Желаний.

Первыми, кто по-крупному столкнулся с этим чудовищным равновесием, были герои Clear Sky. Наёмник по прозвищу Скар ведёт через Зону группу учёных, но мощный выброс буквально сметает всех, кроме него. Его подбирает тайная группировка «Чистое небо», которая пытается не владеть Зоной, а хотя бы удерживать её в каком-то балансе. Скар ненормально живуч к выбросам, и именно его отправляют по следу легендарного сталкера — Стрелка, который решил прорваться к самому сердцу Зоны. Каждый шаг Стрелка ломает хрупкое равновесие, выбросы становятся сильнее, и в финальной мясорубке у ЧАЭС Скар пытается остановить его выстрелом из экспериментальной винтовки. Он добивается своего, но расплачивается за это собственной судьбой, а самого Стрелка накрывает чудовищный выброс и выбрасывает прямиком в руки тех самых учёных.

Дальше начинается история Shadow of Chernobyl. Мы просыпаемся в кузове разбитого «грузовика смерти» уже под другим именем — Меченый. Памяти нет, на руке свежая татуировка S.T.A.L.K.E.R., а в ПДА красуется одна фраза: «Убить Стрелка». По мере того как Меченый таскает поручения, лезет в подпольные лаборатории и отключает жуткий пси-излучатель «Мозгожог», перед ним складывается пазл: легендарный Стрелок, за которым он охотится, и есть он сам, только из прошлой жизни. Когда Меченый добирается до ЧАЭС, маски окончательно падают: C-Consciousness (О-Сознание) предлагает ему стать частью их общего разума и вместе «исправлять человечество». Каноничный Стрелок отказывается и просто выдёргивает вилку из розетки — уничтожает учёных и ломает систему, которая держала Зону под контролем. Мир за периметром об этом даже не знает, но внутри Зоны правила игры переписываются.

В Call of Pripyat наконец вспоминает о себе государство. После всего происходящего в Тенях Чернобыля, военные решают зайти широким фронтом к сердцу зоны: запускается операция «Фарватер», эскадрилья вертолётов должна пролететь через аномальную территорию и закрепиться в глубине Зоны. На бумаге всё красиво, но Зона к этому моменту уже изменилась: аномалии сдвинулись, маршруты стали смертельными ловушками. Один за другим вертолёты падают, связь рвётся. Разбираться отправляют майора Дегтярёва, бывшего сталкера под прикрытием. Он ходит по Затону, Юпитеру и Припяти, собирает чёрные ящики, выживших и обрывки правды — и в итоге привозит наверх простой вывод: Зона больше не подчиняется чужим схемам, и взять её «с вертолёта и приказом» не получится.

На этом месте серия приостанавливается, но Зона — нет. Всё, что произошло в этих трёх историях: эксперименты учёных, путь Стрелка, жертва Скара, провал военной операции и отчёты Дегтярёва, — не просто прошлое Зоны. Это основа, которая дала начало S.T.A.L.K.E.R. 2. Ранее принятые решения продолжают аукаться, герои предыдущих частей возвращаются, а сама Зона, кажется, впервые за всё время начинает играть по собственным правилам, по-настоящему чуждым нам.

Если кажется, что это был лишь пересказ событий, то боюсь вас разочаровать. Каждый персонаж из прошлых частей важен, ведь именно они будут двигать сюжет и смогут подвести итоги столь долгого путешествия по Зоне.

Сюжет Сталкер 2

Зона помнит всё. Прошло девять лет после истории Меченого, Стрелка, Дегтярёва — а она всё так же подаёт признаки жизни за Периметром. Только на этот раз она уже не ждёт, когда к ней заглянут любопытные путники, а сама приходит к тем, кто её не ждёт.

Главным героем выступает бывший морпех Євген Мартиненко по кличке «Скиф». Три года войны позади, он возвращается к обычной жизни, к обычной тесной квартире и самым, что ни на есть житейским проблемам. И вот однажды ночью потолок его кухни взрывается с неистовой силой. В квартиру, которая находится вне Зоны, влетает нечто, взрывается аномалией и превращает дом в пепелище. На месте эпицентра остаётся артефакт — плотный кусок Зоны, который, кажется, сам выбрал себе хозяина.

Как для человека, потерявшего всё, у Скифа остаётся лишь одно — выяснить, почему Зона начала распространяться на недоступные ранее места.

Ответы на вопросы помогают найти главному герою, как это ни удивительно, сами учёные. Некий профессор Герман организует Скифу тайный проход в Зону и даёт ему в руки экспериментальное устройство — Сканер. Устройство, которое умеет создавать локальные аномалии и преобразовывать их силу в виде артефактов.

Но оказал он услугу главному герою, конечно же, не бесплатно: за это Скиф должен помочь собрать данные и артефакты и передать их профессору, а сам надеется заработать на новое жильё и докопаться до причины катастрофы в квартире.

Главного героя проводят через Периметр, на другом конце которого его должна встретить небольшая группа сталкеров, но Зона сразу показывает, кто здесь главный: отряд, с которым он должен был работать, уже лежит трупами. Никаких объяснений — только мёртвые люди и ощущение, что его кто-то опередил.

Сейчас перед нашим героем встаёт первая задача — использовать Сканер в трёх заданных точках, где он может «раскачать» аномалии и выжать из них особые артефакты.

На пути к точкам главного героя знакомят с местной фауной: мутантами, бандитами и дикими животными. Все трудности Скифу удалось преодолеть, но уже на финальной, третьей точке всё рушится окончательно. Когда Женя запускает Сканер, на него выходит патруль из фракции вардовцев — это специальная силовая структура, работающая на людей, которые хотят получить контроль над Зоной и остановить её расширение. Формально они «за человечество», по факту — армия с мандатом на всё.

И именно в этот момент вмешивается уже третья сила: неизвестные бойцы устраивают засаду, перебивают солдат Ward, забирают артефакт и Сканер, а самого Скифа отправляют на точку невозврата. Позже мы узнаём, что за этим стоит Фауст и его люди, действующие по договорённости с самим Германом: учёный слил координаты и движение Скифа, чтобы чужими руками забрать «заряженный» артефакт.

Скиф приходит в себя уже другим человеком: без снаряги, без артефакта и без иллюзий насчёт того, что на нашей стороне может быть хоть кто-то, кто сможет нам помочь.

Дальше на пути перед нами предстают фракции — по сути, группировки людей, которые делят Зону. Среди них вышеупомянутые вардовцы — дисциплинированные военные под крылом организации SIRCAA, которые хотят загнать Зону в рамки, поставить её энергию на счётчик и решить, кто будет пользоваться этим «сердцем мира».

Spark / «Искра» — новая группировка под руководством Скара. Того самого наёмника из Clear Sky, который теперь превратился в эксцентричного пророка «Сияющей Зоны». Они верят, что Зону нужно не лечить, а довести до утопического состояния, где человек и аномалия сольются в новый мир.

Noontide / «Полдень» — клан бывших монолитовцев, у которых ослабла старая промывка мозгов. Их лидер Страйдер хочет оставить прошлое Монолита позади, искупить содеянное и выстроить для своих людей новую жизнь. Но рядом с ним стоит Фауст — фанатичный проповедник, который тянет Ноонтайд назад, к слепому поклонению Зоне и её «воле».

Главному герою предстоит побывать на стороне каждой из упомянутых группировок. Задачи будут разнообразны: от помощи военным в отбитии плацдарма до выполнения пары заданий со Spark или втягивания во внутренний конфликт Ноонтайда. На протяжении всей игры нас не будет преследовать чёрно-белая мораль — всё будет куда прозаичнее: каждый видит Зону по-своему, и у каждого есть своя цена за то будущее, которое он хочет построить.

Если продолжить повествование, то начинается зона спойлеров, а сюжет я рекомендую каждому проходить индивидуально, а не слушать его на YouTube. Но могу сказать одно: каким бы ни был финальный выбор, одно остаётся общим — S.T.A.L.K.E.R. 2 — это история о том, как Зона снова ставит людей перед зеркалом. У каждого героя есть своё представление о том, какой она должна быть — тюрьмой, храмом, лабораторией, раем или проклятием для всей планеты.

Сложность игры и настройки изображения

Первым делом при входе в игру вам следует поменять настройки изображения. Проходил я её на консоли PS5, и у меня по какой-то неведомой причине был включён режим изображения REC709 вместо sRGB.

Если кому интересно, что из себя представляет REC709:

Rec.709 определяет, как изображение кодируется для HDTV. У него те же цветовые характеристики, что и у sRGB, но с другой гаммой. Так что да, это своего рода стандарт для обеспечения согласованного вида, или, скорее, некий общий знаменатель, чтобы все были на одной волне, и сигнал передавался корректно; метр должен быть метром, ни больше ни меньше, для сравнения. Поскольку он очень похож на sRGB, который преобладает в интернете, это не худший вариант, даже если вы не поставляете контент на телевидение.

Reddit

Если на словах это звучит не то чтобы страшно, то вот для игры это было критично — первые 10 минут я играл в кромешной тьме. Заставки выглядели ещё темнее самого игрового процесса, и, ещё не обратив внимания на кодировку изображения, я решил поиграться с яркостью, гаммой и контрастом. Поэтому всем рекомендую обратить внимание на это меню перед началом прохождения.

Следующим немаловажным элементом является сложность. Здесь нам на выбор даётся 4 вида:

— Новичок — подойдёт новичкам и игрокам, которым больше интересен сюжет.

— Сталкер — подойдёт игрокам, которым в равной степени интересны сюжет и боевые столкновения.

— Ветеран — подойдёт для любителей напряжённых боевых столкновений.

— Мастер — подойдёт только самым опытным игрокам. Этот уровень сложности можно выбрать только в начале игры.

Работают они по тому же принципу, как и во всех остальных играх: больше урона по вам, меньше наносите вы, здоровья у неписей больше. И я, как опытный игрок, прошедший множество игр на высокой сложности (например: серию COD на «Ветеране», The Last of Us на «Реализме», The Evil Within на сложности «Акуму», DMC на сложности «Dante Must Die» и Far Cry тоже на высоких сложностях)

Это не хвастовство, это констатация того факта, что я понимаю, как должны работать высокие сложности и как при этом должна вести себя игра и сам игрок. Поэтому моим предпочтением была сложность «Мастер». И, как потом стало понятно, об этом выборе я очень сильно пожалел. И не потому, что мне было сложно, а из-за одной маленькой мелочи, которая портит всё игровое погружение и к чертям ломает игру разом — это сохранения.

Сохранения играют важную и ключевую роль в любой игре: это помимо того, что даёт шанс на вариативность ваших действий, ещё и круг спасения, который вам бросает игра в самой безвыходной ситуации. Но по какой-то неведомой мне причине разработчики решили, что будет круто лишить игрока возможности сохраняться и даже отключить автосохранения. Единственные места, где вы можете сохранить ваш прогресс, — это костры и убежища. Но, к моему разочарованию, это полностью ломает игру в целом. Отхватить случайную пулю или набрести на рандомно сгенерированную аномалию очень просто. Я, к примеру, потерял 40 минут прогресса: меня убил первый попавшийся на пути кровосос ещё в прологе.

Моим окончательным выбором стала сложность «Ветеран» — на ней-то я и прошёл большую часть игры. Так что будьте внимательны при выборе сложности в начале и помните: аномалии вас настигнут, где бы вы ни были, и убьют с одной тычки, так что сохраняйтесь почаще.

Обновление 1.7

С приходом новой сложности, приходят и новые механики

Их на презентуют в новом обновлении 1.7 (Описание изменений)

Новая сложность и режим:

· Уровень сложности Master.

· Expedition Mode — включается только при старте нового прохождения (отдельный «путь» для хардкорщиков).

Перепиленный A-Life:

· Фракции теперь активнее захватывают и теряют территории, штурмуют чекпоинты, точки интереса, а не только статично сидят на базах.

· За локации теперь борются не только люди, но и мутанты — они защищают свои логова.

Обновлённый ИИ и стрельба:

· NPC стали хуже видеть в высокой траве и камышах.

· Люди и мутанты чаще отступают, если шанс выжить маленький, активнее флангуют и выбирают дистанцию боя под свой тип оружия.

· Подправили анимации боя у NPC, добавили новые анимации смертей мутантов.

Инвентарь и статы экипировки:

· Обновили отображение характеристик брони/оружия и поведение некоторых статов, чтобы было понятнее, что именно ты бафнешь/нерфнешь, если меняешь шмот.

Ребаланс выносливости и спринта:

· Полностью пересмотрели работу стамины и бега: теперь есть более удобный режим перемещения по Зоне (из серии «медленный бесконечный бег + быстрый рывок за счёт стамины»).

Новые аномалии:

· Добавлены новые виды аномалий (и визуально, и по поведению), чтобы разнообразить исследования и охоту за артефактами.

Улучшения для геймпада:

· Подправили aim assist / поведение прицеливания на контроллере, чтобы стрельба на стиках ощущалась комфортнее.

Immersive Mode:

· Новый режим интерфейса — более «иммерсивный» HUD (минимум лишних элементов на экране, упор на картинку и звук).

Новое погодное состояние:

· Добавили сценарий легкого дождя (Light Rainy) — ещё один вариант атмосферы.

SD-карты с купонами:

· В игру завезли SD-карты с купонами (систему внутриигровых бонус-карточек; технически — ещё один тип «лутобонуса»).

Официальная поддержка модов (Zone Kit)

Игровые механики, оружие и броня

Если вы проходили STALKER ранее, то вам ничему переучиваться не нужно. Все важные механики, которые составляют игровой процесс S.T.A.L.K.E.R., на месте.

Хилки всё так же имеют большое разнообразие — от буханок хлеба и до армейских аптечек с дополнительными эффектами. Выносливость восстанавливается автоматически, а если вы перегружены, то вам никто не мешает бахнуть банку «Нон-стопа» и бежать дальше под градом пуль в ближайшие кусты.

Ваш инвентарь всё так же бесконечный, можете таскать с собой всё, что вам заблагорассудится, но у всего есть своё «но». В нашем случае это перегрузка. Если, к примеру, с нормальной нагрузкой вы движетесь со скоростью прыткого зайца, то с перегрузом превращаетесь в большого и неуклюжего бегемота. Всё, что вам остаётся, — это найти идеальный баланс между боеприпасами, оружием и расходуемыми предметами.

О
О

Но не всё так печально: вам никто не запрещает найти артефакт, который каким-то магическим образом поможет вам таскать всё ваше барахло, но взамен вы должны будете заплатить здоровьем вашего героя. Артефакты в STALKER выступают своего рода пассивными бафами с побочкой. Одни уменьшают ваше кровотечение, но повышают радиацию, другие защитят вас от элементального урона, но понизят сопротивление кровотечению. И таких комбинаций полно, если только вы не умудритесь каким-то образом найти «архиартефакт» — своего рода легендарный артефакт, побочный эффект которого никак не влияет на главного персонажа.

Но таскать с собой эти артефакты вам так просто не удастся. Поначалу ваши карманы зашиты, и для того чтобы раскроить их, вам понадобится местный «кузнец».

Кузнец
Кузнец

По карте они разбросаны исключительно в лагерях, где наш герой может перевести дух и посидеть у костра. К слову, в вашей броне, помимо того что можно сделать дополнительные карманцы, вы также можете улучшить её износостойкость, бронестойкость и, уже в зависимости от того, к какому типу ваша броня относится, — эффекты самой брони.

Броня делится на несколько видов: от лёгких ватников до суперэкзоскелета с почти полным резистом ко всем видам урона. Но вариативностью брони разработчики не ограничились — этим может похвастаться и арсенал оружия. Десятки видов винтовок, пистолетов и уникального оружия. Уникальным его делает, как это ни странно, его уникальность: начиная от названия и заканчивая эффектами, которые накладываются на само оружие. Под эффектами я имею в виду не урон огнём или чем-либо таким, а обвесы, которые превращают обычный, казалось бы, автомат в супероружие разрушительной силы.

Любое оружие можно улучшить у кузнецов, но и здесь всё не так просто. По ходу продвижения в древе улучшений вам будет дан выбор, какой вы хотите превалирующий эффект — к примеру, бронебойность — и чем готовы ради этого пожертвовать, например точностью или удобством. И так это работает во всём. Ваша броня может улучшить стойкость к элементальному урону, но тем самым занизить защиту от физического урона, и наоборот. Это открывает вариативность и даёт игроку свободу, тем самым делая геймплей более уникальным.

Все улучшения и эффекты упираются в одну очень важную вещь — какой стиль прохождения вы выберете. Вы можете проходить по стелсу или напором идти на базу, разбрасывая всех, как Рэмбо. А можете по-тихому, нацепив глушитель, зачищать базы и тем самым сохранить, или хотя бы постараться сберечь, ваш боезапас.

Виды врагов, аномалии и доп-миссии

Красивая и живописная местность, яркие пейзажи, жуткая атмосфера — вот, казалось бы, что может пойти не так? А я вам скажу: местная фауна.

Мешать нашему герою наслаждаться жизнью на Зоне будут люди, мутанты и, ну куда же без этого, защитный механизм самой Зоны — аномалии. С первыми двумя поможет справиться старый добрый свинец: ни один не сможет пережить два всаженных в тело рожка из автомата или несколько зарядов дроби в голову. А вот с аномалиями оружие вам уже никак не поможет.

Всё, на что стоит полагаться, — это на ваши прямые руки и внимательность. Один случайный вход в область аномалии может закончиться для вас откатом к контрольной точке. Разнообразием блещут все: люди со своими группировками и бандитами, мутанты — от стаи прыгучих крыс до братцев-пилотов.

Мне, к слову, очень запомнился босс-батл со Стрыгой: случайно набрёл на неё, мимо проходя возле пещеры, и засел там на добрых полчаса. Сами животные здесь тоже представляют немалую угрозу: если хоть немного расслабиться, стая прытких кабанов забодает нашего героя в считанные секунды. Так что остаётся быть внимательным и очень бдительным — вы никогда не знаете наверняка, кто вас поджидает за следующим кустом.

Для меня она была больше похожа на Стрыгу )
Для меня она была больше похожа на Стрыгу )

Аномалии здесь выступают как нейтральная сторона. Они не подчиняются никому. Они не созданы только для того, чтобы на них набрёл главный герой, — на врагов эффект тоже имеется.

Использовать аномалии можно и в тактических целях. К примеру, я использовал аномалию «Ураган», чтобы защититься от стаи кабанов: в ходе битвы все они отправились на карусель и в скором времени расщепились на части. Звучит ужасно, конечно, но как же их прекрасно продумали и проработали. Для меня и сейчас остаётся тайной, каким образом образовались огненные смерчи во вселенной STALKER.

А по итогу прохождения этого платформенного уровня меня ждала награда в виде артефакта. Игра поощряет любопытство: вас никто не пытается держать в узких рамках со словами «сюжет пройдёшь, а потом Зону исследуешь». Нет, здесь вы вольны сами выбирать — идти по основной миссии или же свернуть направо к вон тому интересному месту на карте.

О
О

Но не только вещи и артефакты разбросаны по карте — также и сами сталкеры, путь которых преградили те или иные задачи. А порой это просто просьба: отнести пару бутылок водки в ближайшие схроны, чтобы помочь другим сталкерам в трудную минуту.

Зачастую доп-миссии из себя представляют классическое «пойди туда — убей того — принеси мне то, что у него в мешке лежало»: раздобыть артефакт, пару копыт кабана или позвоночник снорка. Эти миссии не несут какой-либо значимости ни на сюжет, ни на мир, — это просто разбавление сталкерской рутины.

Итог

Каждый должен сделать вывод для себя сам. Игра — продукт не объективный, у каждого человека своё восприятие жизни. Для меня эта игра оставила положительные впечатления: я наслаждался игровым процессом, сюжетом и исследованием локаций.

Да, в ней не всё идеально: где-то текстура кривая, свет работает некорректно, враги могут заспауниться прямо перед вами. Но самым неприятным из таких минусов, который реально может испортить игровой опыт, для меня стало проваливание артефактов под текстуры. Порой вы можете исследовать супертайную локацию, суть которой — разгадать несложную головоломку, но всё портит то, что сам артефакт, который должен стать наградой, просто проваливается под текстуры камня, и никак его не достать.

Но даже с этими шероховатостями однозначно рекомендую каждому приобщиться к этой игре. Вас ждут незабываемые приключения, гнетущие локации, монстры, которые терпеливо ждут, когда вы зайдёте к ним на пир, где главное блюдо — это вы!.

Так что собирайте провизию, запасайтесь энергетиками — и удачи, сталкер!


3.1K
3.1
1 100 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Такое впечатление, что текст писала нейронка.

Так то и правда не очень оформлен текст. Да и игра полное разочарование.

Я погляжу, нынче не в моде быть эрудированным человеком, умеющим красиво и лаконично выражать свои мысли. Ваш комментарий — лишнее тому подтверждение. Позволю себе один совет: читайте литературу и развивайтесь. Текст, который я написал, всё-таки нужно читать, а не «в тупую» смотреть, пуская слюну. В любом случае спасибо за ваш отзыв — что называется, намотаю себе на ус )

Читай также