4 декабря 4 дек. 6 2619

Tom Clancy’s Splinter Cell (2002): Всё ещё достоин

+13

Введение

Так получилось, что мне нравятся стелс-экшены. По крайней мере, за свой геймерский стаж я ещё не успел познакомиться с представителями этого жанра, которые бы вызвали у меня исключительно негативные эмоции, если не брать в расчёт те игры, где механика скрытности задвинута на дальний план или является эпизодической. Не могу назвать себя суровым хардкорщиком, который затирает каждую игру на максимальной сложности. Тем не менее, когда дело доходит до стелс-экшенов, я стараюсь проходить игру «чисто», насколько позволяет прямота моих рук и желание в данный конкретный момент. Под «чисто» я подразумеваю такой результат, который считается достаточно высоким с моей точки зрения или игровой. Обычно это прохождение уровня без убийств, обнаружений, поднятых тревог или с минимальным их количеством.

Летом этого года я завершил обе части Deus Ex от Edios Monreal. Великолепные игры с классным стелсом. Возможно, когда-нибудь и о них мне будет что сказать, но не в этот раз. После прохождения Mankind Divided у меня в голове появилась мысль пройти какой-то старый стелс-экшн из тех далёких времён, когда трава была зеленее, по Земле ходили единороги и все в таком духе. Выбор пал на Tom Clancy’s Splinter Cell. С серией я был знаком давно, проходил на релизе Blacklist, а до этого играл в версии каких-то частей для кнопочного телефона и приставки Game Boy. Но вот с полноценными версиями старых частей познакомиться не довелось. Поэтому я решил наверстать упущенное и начать с первой части. После прохождения у меня остались определённые впечатления, которые захотелось обернуть в текстовую форму и поделиться полученным результатом. Все сказанное ниже не является истиной в последней инстанции, а скорее сумбурным потоком мыслей и субъективных выводов.

Сюжет и персонажи

История, на мой взгляд, не самая сильная часть игры. Она по большей части функциональная, чтобы мы более-менее понимали, зачем Сэма отправили туда-то и сказали сделать то-то. Вполне обычный политический триллер про шпионские интриги, охоту за оружием «судного дня» и предотвращение Третьей мировой войны.

О персонажах мало что можно сказать интересного. Антагонисты просто злые и хотят «поставить Америку на место», а положительные персонажи снабжают главного героя информацией и иногда перекидываются с ним фразами в духе старых боевиков. Хотя стоит сказать, что Сэму Фишеру попытались придать какую-то индивидуальность. Он не просто крутой мужик, который любит порой иронизировать, у него есть семья, которая имеет для него очень высокую ценность, что показывают в игре периодически (я играл с русским дубляжем, поэтому мое представление о персонаже может не соответствовать оригинальной задумке, но, насколько я знаю, сильных расхождений нет). Видимо, это было сделано с целью очеловечить персонажа, чтобы он вызывал больше симпатии у игрока. Не скажу, что идея дать герою семью очень оригинальная, но в данном случае на этом не акцентируют слишком много внимания, и для меня это выглядело органично.

Визуальная часть

Игра уже достаточно старая и, очевидно, имеет ряд визуальных несовершенств, если начать сравнивать её с чем-то более современным. Тут важно помнить, что это продукт своего времени. И на момент релиза, я предполагаю, проект выглядел очень достойно. Если смотреть на картинку в целом, учитывая не только технологические аспекты (разрешение текстур, количество полигонов у моделей и прочее), но и арт-дизайн, работу со светом и тенями и т.д., то игра и сейчас, думаю, способна выдавать красивые кадры. Я заметил, что тут есть крутая симуляция ткани и бумаги, динамические тени. А ещё в ряде сцен лучи света очень эффектно пробиваются в помещение через дыры или окна.

Геймплей

За исключением пары эпизодов, где необходимо вступать в отрытый бой, игра представляет собой чистокровный стелс-экшен.

Есть уровень, на котором нужно выполнить определённые задачи. Мешать их выполнить будут недоброжелатели, расставленные по уровню. Обычно я старался их обходить или аккуратно и незаметно устранять по одному или небольшими группами, если первый вариант не выходил.

Играть более агрессивно, в теории, думаю можно, но тут возникает ряд проблем. Во-первых, в этой части Splinter Cell очень мало возможностей для прохождения в подобном стиле. В арсенале всего две единицы оружия, пистолет и штурмовая винтовка, и первое скорее инструмент (даже в игровом инвентаре он находится в соответствующем разделе) для избавления от камер и источников света. Стрелять по противникам, конечно, из него тоже можно, но у него низкий темп стрельбы, и после каждого выстрела необходимо стоять неподвижно какое-то время, чтобы свести прицел и сделать точный выстрел. У винтовки с этим дела обстоят чуть лучше. Враги стреляют метко и больно, плюс к этому здоровье само не восстанавливается. Патронов и аптечек обычно немного, а иногда на уровень выпускают вообще без оружия. Во-вторых, иногда игра ставит дополнительные ограничения, запрещая летально устранять противников. В такой ситуации про агрессивный стиль лучше забыть в принципе, поскольку остаётся только ближний бой (попытки применения которого в отрытую обычно оборачивались скверно) и пара гаджетов с ограниченным количеством использований. Ну и в-третьих, сама стрельба лично для меня не ощущается как то, чем хотелось бы заниматься на протяжении всей игры. Может быть, она просто уже устарела на текущий момент.

К счастью, игра не совсем про это, и, кроме перестрелок, тут ещё есть стелс. И вот с ним, на мой взгляд, все неплохо даже по сегодняшним меркам. В плане механик тут привычный джентельменский набор: у НПС есть определенное поведение с набором состояний, они могут начать искать игрока по издаваемому шуму и обнаружить при попадании в их поле зрения. Также можно целенаправленно приманивать врагов в нужные места, бросая туда разные предметы, разбросанные по карте. Но это в теории, на практике у меня они всегда почему-то идут проверять место, откуда ты делаешь бросок, а не конечную точку попадания предмета. Видимо, какой-то баг. На громкость издаваемого шума влияет поверхность, по которой игрок передвигается, а также его скорость, которую можно регулировать, как в каком-нибудь Escape from Tarkov (при этом будет характерно меняться анимация передвижения героя. Вообще, для Сэма Фишера сделали кучу разных крутых анимаций). Незаметность также зависит от степени освещённости, которую можно отслеживать по специальной шкале на интерфейсе. Чем меньше освещённость, тем выше вероятность остаться незамеченным при непосредственном зрительном контакте. Некоторые источники света (лампы, люстры и т.д.) можно ломать выстрелами или просто отключать, что порой очень сильно помогает при прохождении. Поведение ботов, на мой взгляд, не является каким-то выдающимся, но его хватает, чтобы стелс был интересным. Заметил, что они обращают внимание на выключенный свет и включают его, если такая возможность есть. Может быть, разработчики прописали ещё какую-то интересную логику, на которую я не обратил внимание.

Возвращаясь к гаджетам, мне понравилось, что все они функционально полезные и каждому из них находится свое применение. Единственное, чем я почти не пользовался, это стандартная липкая камера (которая не испускает парализующий газ), обычно оценить обстановку удавалось непосредственно из глаз персонажа.

Есть в игре одна особенность, про которую я хотел упомянуть отдельно. Периодически в процессе прохождения может появиться сообщение в духе «Найдено тело, уровень тревоги повышен». Если оно появится несколько раз (точно не знаю сколько, но как минимум не меньше двух) на протяжении одного уровня, то это засчитывается как провал. Первый раз я столкнулся с этой штукой на одном из первых уровней. Я подумал, что это связано с тем, что кто-то из живых врагов обнаруживает где-то оставленное мною бездыханное тело, но после попыток переиграть понял, что причина в чём-то другом, и решил просто забить на это сообщение и двигаться дальше. Уровень в итоге я успешно завершил и благополучно забыл про эту ситуацию. И вот, ближе к финалу, проходя очередной уровень, я опять увидел сообщение о повышении уровня тревоги. В этот раз оно появилось больше одного раза, и в какой-то момент игра просто не давала мне пройти дальше, так как миссия завершалась провалом. После поиска информации в интернете и попыток применить её на практике я пришёл к выводу, что игра проверяет уровень (целиком или только пройденную часть) на наличие нейтрализованных тушек врагов, которые лежат в достаточно освещённой зоне. Если она их находит, срабатывает триггер повышения уровня тревоги. После того, как я начал заботливо складировать всех обезвреженных противников в потаённые уголки карты с плохим освещением, сообщения перестали появляться.

То самое злополучное сообщение
То самое злополучное сообщение

На мой взгляд, система получилась не очень удачной из-за своей неочевидности. Хотя, возможно, она подробно описывается в каком-нибудь мануале, который прилагался к физической копии игры, или прямо в игре, а я просто не обратил внимание. Наверно, было бы лучше, если бы триггер тревоги срабатывал при непосредственном обнаружении тела другим НПС. Это было бы и логичней, и понятней для игрока.

В игре присутствует система паркура. Сказать про неё мне особо нечего, она есть и пользоваться ей более-менее удобно. Иногда возникали трудности, возможно из-за не очень удачно спроектированной зоны для паркура.

Дизайн уровней

Хорошие уровни нужны любой игре, и стелс-экшены тут не исключение, так как стелс обычно подразумевает длительное нахождение на одной локации. В моем понимании уровень для такого жанра должен обладать определённой степенью вариативности. Интересная и в меру сложная архитектура, разные маршруты возможного прохождения, разные ситуации, разные способы решения одной задачи. В качестве примеров могу назвать Dishonored и современную дилогию Deus Ex.

Запуская Splinter Cell, я ожидал увидеть что-то подобное. На деле всё оказалось не так. В плане дизайна локаций игра достаточно линейная. Уровни представляют собой коридоры разной степени широты или небольшие арены, в рамках которых, конечно, иногда можно как-то по-разному перемещаться, но глобально маршрут однозначно задан разработчиками, и способ попасть в какую-то новую зону на локации всегда один, насколько я понял. Бывает, встречаются небольшие закутки и комнаты, где можно получить данные с компьютера и найти боеприпасы или аптечки. 

Сначала я этому не очень обрадовался, но потом привык. Хоть игра и коридорная, но все равно в ней есть разнообразие за счёт разных условий, которые могут меняться на протяжении миссии, и постановочных моментов. Есть тут проникновение на охраняемую территорию для получения информации, эвакуация вип-персоны, погоня за определённым персонажем, задачи на время и упомянутые ранее эпизоды, где необходимо вступать в открытый бой. В плане стелса игра порой развязывает руки, разрешая поднимать тревогу, а порой заставляет вести себя более аккуратно, так как обнаружение может привести к провалу задания. И опять же, повторюсь, иногда она запрещает применять средства летального устранения.

Местами все это у меня вызвало ассоциации со стелс-эпизодами из старых частей Call of Duty, как ни странно. Только в случае со Splinter Cell, разумеется, свободы и вариативности больше благодаря инструментарию и механикам, колда всё же шутер, ещё более линейный.

Игра больше ощущается как боевик, нежели стелс-песочница. Мне бы хотелось, чтобы второго было больше, чем первого, но это лично мои хотелки. Объективно, получившийся вариант играется тоже хорошо.

Итог

Оправдала ли игра мои ожидания? В целом да, я получил удовольствие от прохождения. Единственный момент, который вызвал у меня небольшое разочарование – это дизайн уровней. Я ждал большей песочницы и вариативности, но разработчики игры решили сделать упор на линейность и срежиссированные моменты. Что, в целом, тоже неплохо. Стоит ли играть в неё сейчас? Сложный вопрос. Мне кажется, это будет зависеть от человека. Лично я готов простить игре её не очень современный внешний вид и дубовую боевую часть. Что касается стелса, то тут игра, я думаю, всё ещё актуальна и ощущается довольно хорошо, а за счет разных реализованных деталей и мелочей будет смотреться достойно даже в сравнении с более современными представителями жанра.


Tom Clancy's Splinter Cell

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GC
Теги
Дата выхода
17 ноября 2002
1.6K
4.3
905 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Юбисофт не понимает своего золота...🤦 Так бы давно уже качественные ремастеры сделала вместо мучений с ремейком.

Хорошая серия, заслуживает продолжения. После blacklist уже столько лет молчания... Б

Единственное, чем я почти не пользовался, это стандартная липкая камера (которая не испускает парализующий газ), обычно оценить обстановку удавалось непосредственно из глаз персонажа.

Эту камеру можно использовать как многоразовое кольцо и вырубать противников на расстоянии выстрелом в голову.

Кажется в этой части если, проходя через тюрьму, попадаешься на глаза заключенному - услышишь реплику: Ты чо, бэтмен внатуре???))) И вроде была регулировка скорости ходьбы-бега на колесике мыши... Давно это было... Хорошая была серия.

Играть с русским дубляжом категорически противопоказано - он чудовищен со всех точек зрения. Сама игра прекрасна, это самый хардкорный Splinter Cell наряду с Double Agent, только там сложность отчасти обусловлена кривым китайским программированием, а тут всё по-честному. Пройти игру, никого не убив и не подняв тревоги - та ещё задача.

Решил сам проверить и это действительно так. Значит, она не такая уж и бесполезная, как я думал.

Читай также