Сегодня Сегодня 4 337

Крис Кроуфорд — Дракон игровой индустрии

+7
Я мечтал о том дне, когда компьютерные игры станут полноценной формой художественного самовыражения — видом искусства. Я мечтал о компьютерных играх, охватывающих широкий спектр человеческого опыта и эмоций: компьютерные игры о трагедиях или самопожертвовании; игры о долге и чести, патриотизме; сатирические игры о политике или игры о человеческой глупости; игры об отношениях мужчин с Богом или природой; игры о страстной любви между мальчиком и девочкой или о безмятежной и зрелой любви между мужем и женой на протяжении десятилетий; игры о семейных отношениях или смерти, бренности, игры о том, как мальчик становится мужчиной, а мужчина осознает, что он уже не молод; игры о мужчине, столкнувшемся с правдой в полдень на пыльной главной улице, или мальчик со своей собакой и проститутка с золотым сердцем.

Кристофер Кроуфорд, Речь Дракона

Предисловие

Кристофер Кроуфорд довольно подробно ведёт собственную биографию на своём личном сайте Erasmatazz. В своём блоге я не стану углубляться в мельчайшие подробности его жизни, чтобы не перегружать текст, всё же мы на сайте, посвящённом игровой тематике. Поэтому, после прочтения материала в можете сами ознакомиться с его жизнью, мыслями и взглядами, подкреплёнными архивными фотографиями и рисунками. Однако, я обязательно добавлю некоторые факты, которые будут связаны с темой или просто покажутся мне интересными.

Также, Кроуфорд довольно много писал о своих политических взглядах и делал игры по реальным событиям. Все высказывания и действия Криса не отражают мнения автора блога, текст написан в образовательных целях и не несёт в себе попыток кого-либо оскорбить.

Вступление

Споры о том, являются ли игры искусством, не утихают до сих пор. И, думаю, многие из вас согласятся: порой индустрия действительно выдаёт шедевры, которые можно поставить рядом с великими картинами и романами.

Игры, которые цепляют драмой уровня Шекспира.
Игры, скриншоты из которых достойны Лувра.
Игры, в которых геймплей засасывает настолько, что теряешь счёт времени.

Но насколько часто сами разработчики задумываются об этом? Когда индустрия видеоигр только зарождалась, кто-то из них пытался сделать не просто хорошую игру, а истинный шедевр, который признает весь мир? Каким языком вообще с нами говорит "искусство" и как это делают игры? 

Нет, это не блог на тему "игры=искусство", это блог про человека, который шёл на перекор всем трендам разработки, стремясь создать что-то поистине новое. Он стоял у истоков индустрии, создавал первые варгеймы, работал в Atari в её золотые годы, писал книги по геймдизайну и многое другое.

Дорогие читатели, встречайте - Кристофер Кроуфорд (Christopher Crawford). Философ. Пионер. Первый IT-евангелист. Магистр физики и просто человек, который пытался научить игры понимать нас.

Дракон расправил крылья

Что может заинтересовать магистра физики в разработке игр? Конечно же, как они устроены! В 60-70е годы особую популярность имели настольные варгеймы, где на карте, состоящей из шестиугольников, игроки размещали свою картонную "армию". Кроуфорд, хоть и любил эти настолки, был недоволен, что в стратегической игре приходилось слишком сильно полагаться на удачу.

Фотография подобной настолки с сайта Криса
Фотография подобной настолки с сайта Криса

Точно такие же элементы вы легко можете встретить и сейчас, запустив ту же  Civilization, или любой RTS, но в наши дни за все вычисления отвечает компьютер, что сильно упрощает жизнь игрока. К такому же решению пришёл и Крис, переложив всю "удачу" на простенький (для нашего времени) калькулятор.

Я придумал несколько частичных решений. Одним из них была «Номограмма боевых результатов», которая позволяла сверяться с графиком, дающим точные результаты, без необходимости заморачиваться с округлением. Если я когда-нибудь найду эту номограмму на чердаке, я размещу её здесь. Но позже я придумал ещё более эффективное решение: аналоговый компьютер для расчёта результатов боя. Это была простая схема с линейными потенциометрами (ползунками), которые можно было настроить в соответствии с условиями боя, и они рассчитывали результаты боя.

Кристофер Кроуфорд, Erasmatazz

Калькулятор, сохранившийся у приятеля Криса
Калькулятор, сохранившийся у приятеля Криса

Результат понравился Крису, сподвигнув его зайти ещё дальше. В 70х годах популярность компьютеров росла вместе с их возможностями, и Кроуфорд решил разработать свой первый варгейм на микрокомпьютере KIM-1. По-сути, это был улучшенный калькулятор, так как для игры всё ещё требовалась физическая карта от настолки, однако, теперь в игре учитывался рельеф местности, а сам игрок должен был проявить свои навыки планирования, не полагаясь на удачу. 

KimTanktics — это игра для двух игроков, в которой нужно вести тактические танковые бои. Это не динамичная видеоигра, а исторический симулятор — пусть и не слишком точный — танковых боёв времён Второй мировой войны. В игре есть данные о различных моделях танков, и игроки могут сражаться на разных типах танков. Рельеф местности играет важную роль в игре: игроки должны умело маневрировать, чтобы оставаться незамеченными для противника. Для победы требуется тщательное планирование, а не быстрая реакция.

Кристофер Кроуфорд, Erasmatazz

Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front стала первой игрой Криса, в 1978 он портировал её на Commodore PET, купленный за 799$, и стал продавать копии. Первый экземпляр Крис продал 31 декабря 1978 года, благодаря размещению рекламы своей игры в 3-х журналах - "BYTE", "Kilobaud", и "Creative Computing". С учётом вложений в маркетинг и стоимости игры в 15$, Крису удалось заработать около 1000$, что можно считать отличным результатом в 70-80х годах, для разработчика-одиночки.

Игра даже получила рецензию. В журнале Computer Cassettes Review Роберта Персера (Robert Purser) была опубликована двухстраничная рецензия на игру; он дополнил свою рецензию профессионально нарисованной картинкой сексуальной девушки в берете, сидящей верхом на танковой пушке (гм!). Хотя Роберту игра понравилась и он рекомендовал ее, он поставил ее в один ряд с другой игрой, которую он видел, Android Nim. Эта программа для TRS-80 была не чем иным, как игрой в Nim, реализованной с помощью маленьких роботов, созданных на основе набора символов TRS-80. Роботы постоянно находились в движении, поворачивая головы то в одну, то в другую сторону. Когда игрок уничтожал робота, он исчезал в симпатичной графике. Роберт был очарован графикой Android Nim; хотя он признался, что Tanktics предлагает более насыщенный игровой процесс, он все же предпочитает Android Nim.

Кристофер Кроуфорд, Chris Crawford on Game Design (2003)

К 1981 игра заинтересовала Avalon Hill, которая даже создала отдельную дочернюю компанию The Avalon Game Company для выпуска Tanktics. Название игры сократили до одного слова, она получила геймплейные расширения, но всё ещё требовала физической карты для игры. Игра разошлась многотысячным тиражом, что в те годы показатель большого успеха, а в 1979 Крис разработал раннюю версию игры Legionnaire для тех же систем, но к ней мы вернёмся чуть дальше.

Дракон покоряет Atari

Благодаря издателю и популярности микрокомпьютеров о Крисе Кроуфорде узнали как о геймдизайнере и программисте. В то же время он активно искал работу, у него был опыт преподавания и степень по физике, поэтому Кристофер искал что-то похожее. Его жена - Кэти (про их свадьбу с фотографиями можно прочитать на сайте) к тому момента получила хорошую должность в Кремниевой Долине и пыталась помочь мужу, просматривая объявления о вакансиях, пока ей не подвернулась вакансия, где требовался программист. Казалось, жизнь налаживается, Крис умеет программировать, за его плечами успешно выпущенный продукт, а его имя что-то да значит, но HR так не думал.

Я до сих пор помню, что его офис находился недалеко от шоссе 101. Я показал ему игры, которые издал самостоятельно, рассказал, что продал 250 копий, поведал о том, как собрал свой собственный компьютер, и, самое главное, продемонстрировал свой энтузиазм в этой области. Он выслушал меня, просмотрел моё резюме, а затем прямо спросил: «Сколько лет вы занимаетесь программированием?» Я объяснил, что начал писать научные программы девять лет назад, а за последние два года много занимался программированием на машинном языке. «Но сколько лет вы проработали программистом?» — спросил он. Мне пришлось признать, что я никогда не работал программистом, но по тому, как успешно я продавал свои игры, можно было понять, что…

Он встал и объявил, что для этой работы требуется как минимум трёхлетний опыт. Его тон ясно давал понять, что собеседование окончено. Я в расстроенных чувствах поехал обратно в Дэвис. Это казалось таким несправедливым — я добился того, что мало кому удавалось.

Кристофер Кроуфорд, Erasmatazz

Хоть эта ситуация и расстроила Кроуфордов, опускать руки они не собирались. В тот же вечер Кэти нашла сразу две вакансии - в Atari и в Exidy. Когда она позвонила в Atari и рассказала о том, что Крис находится в Дэвисе, HR сразу спросила: "О, он из Эгги?", на что получила положительный ответ. Это сразу подняло Криса в глазах Atari.

В итоге я прошёл собеседование и в Atari, и в Exidy; они находились всего в двух кварталах друг от друга. Сотрудник Exidy показал мне несколько крутых игр на приставке, над которыми они работали; он сел за одну из них и немного поиграл, чтобы продемонстрировать её возможности, а затем пригласил меня поиграть. Я отказался; даже в то время я считал такие игры пустой тратой времени. Я проходил собеседование на должность программиста их нового персонального компьютера Exidy Sorcerer. Они сделали мне предложение, но я выбрал Atari, потому что (справедливо) подозревал, что у Atari более светлое будущее. Это важный элемент моего карьерного успеха: я всегда умел распознавать перспективные технологии и избегать тех, которые обречены на провал.

Кристофер Кроуфорд, Erasmatazz

Кроуфорд присоединился к Atari 4 сентября 1979 года, в тот момент компания выпустила новые Atari 400 и 800 из линейки Atari HCS. Новая система вызвала ажиотаж среди программистов, но боссы компании чётко обозначили, что все, кто хочет работать на новой системе должны сперва освоить Atari VCS, поэтому Кроуфорд приступил к изучению.

Первой личной игрой, разработанной Крисом под крылом Atari стал образовательный симулятор энергетической ситуации в Соединённых Штатах Америки - Energy Czar (1980). К самой игре прилагался 20-страничный мануал, подробно объясняющий механики игры.

Сейчас 1980 год. Президент Соединенных Штатов только что назначил вас Энергетическим Царем и наделил всеми полномочиями по руководству страной в условиях энергетического кризиса. У вас есть практически неограниченные возможности по регулированию восьми энергетических ресурсов: угля, нефти, природного газа, урана, гидроэлектростанции, солнечной энергии, энергии ветра и биомассы. (Биомасса включает синтетические виды топлива, такие как газохол, и побочные продукты, такие как газообразный метан, образующийся при разложении органических веществ.) Вы можете поощрять или ограничивать поставки этих энергоресурсов, нормировать их, повышать или снижать налоги на них, регулировать цены и ужесточать или ослаблять экологический контроль. Любой закон, который вы предложите, будет принят.

Перевод из мануала Energy Czar

Игроку приходилось учитывать огромное количество параметров связанных с энергетикой, вроде вида энергии, её стоимости на рынке, налогов. В начале игрок выбирает направление для страны, а каждые 5 лет происходит опрос населения, где оценивается количеством смертей, загрязнённость, инфляция и рост экономики. 

Кроуфорд хотел создать игру, которая бы охватывала темы энергетики, экологии и экономики. Крис предложил руководству Atari разработать такой проект, пообещав отдать права на дизайн за 2000$, если игра успешно пройдет маркетинговый тест. Маркетологи, однако, столкнулись с трудностями в продвижении компьютеров в домах, где люди не понимали их предназначения, и решили четко разграничить домашние компьютеры и игровые консоли, чтобы не потерять продажи VCS.

Atari 2600
Atari 2600

На этапе разработки для HCS были выпущены несколько популярных игр, включая Star Raiders (1980). Однако, отдел маркетинга запретил выпуск новых игр, чтобы не ассоциировать HCS с игрушками. Он и Дейл Йокум (руководитель Криса) представили свой проект как образовательный симулятор, и хотя Кроуфорд нервничал на презентации, ему удалось донести свои идеи. Вице-президент по маркетингу, Питер Розенталь (Peter Rosenthal), сомневался, что это не просто игра, но проект все же был одобрен. Программа, написанная на BASIC, включала балансировку налогов на различные источники энергии, звуковые эффекты и возможность цветной графики. Из-за конфликта с Дейлом по поводу удобства использования, он осознал важность понятного интерфейса и устранил недочеты, чтобы сделать программу более доступной для пользователей.

В своей книге "Chris Crawford on Game Design" (2003), Кристофер выводил урок после большинства глав, и в главе, посвящённой Energy Czar, он отметил, что этот конфликт научил его уделять больше внимания удобству пользователя, а сам урок называется "Урок 36. Молодые программисты могут быть упрямыми ослами."

Chris Crawford on Game Design" (2003)
Chris Crawford on Game Design" (2003)

К сожалению, я не нашёл отзывов или обзоров Energy Czar со времён релиза, но могу предположить, что игра, хоть и не стала хитом, но разошлась довольно неплохо. Такие выводы я делаю на основании того, что по ней сохранилось достаточно информации в архивах, а Крис продолжил свою работу в Atari.

Программирование для VSC было сложным, однако, руководство Atari прекрасно это понимало, поэтому никак не сдерживало разработчиков. Всем, кто осваивал технологию давали возможность реализовать любую свою идею, которая затем проходила оценку отдела маркетинга. 

В том же 1980 Кроуфорд захотел поработать с новой для себя технологией, которая известна современным геймерам как "туман войны". Главной механикой новой игры должен был стать асимметричный бой против монстров, управляемых ИИ. Игрок оказывался в лабиринте один на один с противником, который мог видеть и ходить сквозь стены, персонаж, в свою очередь, был быстрее и мог прятаться за эти стены от выстрелов. Так Крис приступил к разработке Wizard (1980/2005).

Прототип уровня
Прототип уровня

Крису предстояло выжать из консоли максимум, так как поведение монстра съедало большую часть ресурсов. Прежде всего, Крис сэкономил память с помощью горизонтального отражения локации, возможность ходить сквозь стены также стала результатом экономии ресурсов. Другой проблемой была стрельба, ни игрок, ни монстр не могли сделать выстрел, пока их пуля существовала на экране, что повлекло за собой новую механику: при близком столкновении стрельба велась быстро, а с увеличением расстояния начиналась снайперская перестрелка. Кроуфорд принял решение усиливать выстрел игрока пропорционально расстоянию. Из этого получилась понятная тактика для игрока и его противника: монстр старался сблизиться, игрок старался держать дистанцию.

Но особенно Крис гордился звуковым сопровождением. Легко догадаться, что никому не понравится, если монстр просто неожиданно вылезет из стены, когда ты это не ждёшь, поэтому он смог реализовать что-то вроде сердцебиения, которое становилось отчетливее, когда монстр подходил ближе.

Поскольку у меня не было ресурсов для создания искусственного интеллекта, достаточно умного, чтобы прокладывать пути через лабиринт, монстру нужна была способность проходить сквозь стены, но я не видел причин наделять человека такой же способностью; это было бы преимуществом монстра. Таким образом, монстр мог, по сути, видеть сквозь стены, а человек - нет. Но это создавало проблему: было очень неприятно, когда монстр внезапно выскакивал из стены, когда вы меньше всего этого ожидали. Я очень горжусь своим решением этой проблемы: я снабдил монстра характерным звуком, который становился громче по мере его приближения. Чтобы у игрока волосы встали дыбом, мне нужен был жуткий звук. Это было не так-то просто сделать: звуковые возможности TIA были оптимизированы для воспроизведения выстрелов, взрывов и т.д. После долгих экспериментов я создал правдоподобный звук сердцебиения. Это оказалось одним из лучших элементов игры. Когда монстр был на свободе и неуклонно надвигался на вас, нарастающий звук его сердцебиения поднимал напряжение до невыносимого уровня.

Кристофер Кроуфорд, Chris Crawford on Game Design (2003)

 

Геймплей игры

Думаю, вы обратили внимание, что выше я написал Wizard (1980/2005), дело в том, что игра так и не увидела свет в год своей разработки. Впервые игрокам удалось в неё поиграть в 2005 года, когда Atari выпустили Atari Flashback 2 - сборник своих старых игр для современных консолей.

Обложка диска для PS-4
Обложка диска для PS-4

Работа над Wizard была скорее тренировкой, освоением новых технологий, в душе Крис всё также любил варгеймы и физику. До события, известного как "Крах индустрии видеоигр" в 83-85 годах Кроуфорд продолжал работать в Atari, разработав ещё 5 значимых проектов.

В 1981 свет увидела SCRAM - обучающий симулятор управления атомной станцией. Игра, как и Energy Czar, уже имела что-то вроде прототипа ещё со времен, когда Крис работал в университете. В те годы он ездил по старшим школам, общаясь с учениками о энергетической политике (отсюда выросла Energy Czar). Для наглядности он написал две небольших симуляции, одна была посвящена управлению энергетикой, вторая упрощённо симулировала работу реактора. Дейл Йокум дал этому проекту зелёный свет, так как EC показала себя хорошо, а в 1979 году случилась резонансная авария на АЭС Три-Майл-Айленд.

Создавайте свои игры как игровой опыт, а не как визуальный.

Этот урок относится к главе, посвященной SCRAM, здесь Крис выводит, наверное, главную идею своего подхода к играм, которую я могу описать как "интерактивность важнее всего". Этот подход будет сопровождать все его дальнейшие проекты.

Компьютер - это не устройство для создания изображений, это интерактивное устройство. Игра - это не последовательность картинок, это интерактивный процесс. То, что мы видим на экране, не является сутью того, что мы получаем от компьютера; это всего лишь визуальное выражение более глубокого, утонченного процесса, к которому мы стремимся, когда включаем компьютер.

Кристофер Кроуфорд, Chris Crawford on Game Design (2003)

Дракон на пике полета

После SCRAM Крис, наконец-то, разработал свой собственный общепризнанный шедевр - "Eastern Front (1941)" (1981). Эта игра была вершиной варгеймов своего времени, особенно в техническом плане. В 1980 году Кроуфорд наткнулся на технологию, которая сделает варгеймы такими - какими мы их знаем, хоть и придумал её не он.

В августе 1980 года я увидел замечательное программное обеспечение (по-моему, оно было написано Эдом Логгом) для домашней компьютерной системы Atari (HCS), которое создавало огромную карту и плавно прокручивало ее. Карта была сделана с использованием графики из символов, но у HCS была возможность изменять наборы символов, поэтому было несложно использовать графические наборы символов для создания карты или увеличенного изображения. Я понял, что это открывает целый мир возможностей для военных игр. Нам больше не нужно было бы втискивать всю карту на один экран размером 320 × 192 дюйма; теперь у нас могли бы быть огромные карты. Я сел и написал программу, которая дублировала функции оригинальной демонстрации, затем разработал пользовательский набор символов для использования на карте и, наконец, собрал карту, используя этот пользовательский набор символов. Результат был поразительным: карта с плавной прокруткой, которая имела четыре экрана в ширину и четыре экрана в высоту.

Кристофер Кроуфорд, Chris Crawford on Game Design (2003)

Да, такая базовая вещь, как прокрутка карты когда-то была революцией в игровой индустрии. Именно эта технология позволила добавить масштаба, так необходимого любому варгейму. Игра получила несколько наград и множество высоких оценок от различных изданий, навсегда попав в зал славы видеоигр.

Так продолжалось вплоть до 1987 года, пока не вышла Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot. В этот период Крис выпустил ещё несколько хороших проектов, например, Legionnaire (1982), Excalibur (1983) и серию Balance of Power (1985-2009), однако, эти игры, хоть и получали высокие оценки, все же базировались на механиках его прошлых проектов. Поэтому я хочу перейти к главному, к тому, чего Кроуфорд действительно хотел добиться от своих проектов.

Дракон покидает пещеру

Давайте вернемся обратно и ещё раз вспомним. В 1983 году в игровой индустрии случилось громкое, если не сказать "оглушительное" событие в игровой индустрии, известное как "Крах видеоигр" или "Atari-шок". Этот кризис удостоился множества разборов, но в нашей истории важнее то, что Atari потеряла свою лидерскую позицию на рынке, понесла огромные убытки и, разумеется, серьёзно сократила штат сотрудников.

Однако, Кроуфорд продолжал работу на играми, но уже в сотрудничестве с Mindscape и EA. В 1983 году он успел выпустить игру, приблизившую его к воплощению мечты ещё на шаг - Gossip (1983)

Что превратило эти мысли из фантазии в мечту, так это выявление центральной проблемы: концентрация компьютерных игр на вещах, а не на людях. Я написал эссе под названием “Люди, а не вещи!”, в котором оплакивал тот факт, что все компьютерные игры посвящены вещам, а не людям. “Ты гоняешься за вещами, - заметил я, - и вещи гонятся за тобой. Ты приобретаешь вещи, тратишь их, используешь, стреляешь по вещам, но это всегда вещи, вещи, вещи! В наших играх никогда нет реальных людей!” Моя цель была ясна: волей-неволей я должен был создать игру о людях. Но как? Учитывая, что в 1982 году у меня было скудное оборудование, мне было трудно представить игру о людях. Поэтому я перешел к основам. Если игра о людях, то она должна быть посвящена их поведению. Более конкретно, это должно касаться их поведения по отношению друг к другу.

Кристофер Кроуфорд, Chris Crawford on Game Design (2003)

Суть Gossip была проста: игрок и ещё 6 персонажей находились на одном экране, а для взаимодействия с персонажами игрок использовал телефон. Цель игры - стать самым популярным, а для этого нужно звонить и сплетничать с одними персонажами о других, выбирая нужные эмоции от сильной ненависти до сильной симпатии (фактически шкала 1-5). 

Gossip
Gossip
Решение, к которому я в конце концов пришел, основывалось, опять же, на аналогии с реальным миром. В данном случае я представлял себе социальную систему в игре как набор пружин, связанных вместе. Каждый человек представлял собой один узел; к этому человеку были привязаны семь пружин, по одной на каждого другого человека. Каждая пружина имела “желаемую длину”, обусловленную привязанностью, которую один человек питал к другому. Теперь, если бы вы попытались создать такую систему, у вас получилась бы запутанная ситуация, но в чистом горном воздухе программного обеспечения путаницы не существует. Идея заключается в том, что каждая пружина отталкивает двух людей друг от друга или сближает их; если вы позволите системе “расслабиться”, все пружины будут толкать и притягивать друг друга, пока каждый человек не займет оптимальное социальное положение по отношению к другим. Хорошие друзья рядом, ненавистные враги далеко.

Кристофер Кроуфорд, Chris Crawford on Game Design (2003)

Концепция Gossip получила своё развитие спустя несколько лет, когда Крис выпустил Trust & Betrayal: The Legacy of Siboot (1987). Основа игры осталась такой же: игрок выстраивает отношения с другими персонажами, чтобы стать самым популярным (в данном случае из аколита стать пастырем), но механики достижения цели расширились. Теперь игроку, в роли существа по имени Ветвел (Vetvel), нужно собирать "ауры" путём общения с шестью другими аколитами, для этого он должен решать кому можно доверять, а кого нужно предать. Игрок побеждает после получения восьми единиц "ауры".

Слово "Siboot" в названии игры является перевёрнутым словом "Bootsie". Так звали кота Криса, который большую часть времени проводил на улице. В 1985 году Крис увидел его возле дома, заметив, что его челюсть травмирована, разумеется, Кроуфорд отвёз кота к ветеринару, но лечение было слишком дорогим, к тому же ветеринар сказал, что шансы 50/50. Крису пришлось усыпить своего питомца, но он оставил память о нём в названии своей игры.

Бутси
Бутси

Для этой игры Кроуфорд изобрёл новую систему - обратный парсер. Игрок видел все возможные варианты действия на экране, выбирая подходящие для него, каждый выбор отображался как изменение эмоции того, с кем игрок говорит, таким образом Ветвел должен был выяснять кто хочет предать его, как персонаж настроен к другим аколитам, сколько у него "ауры" и т.д. Ночью же, происходила "битва умов", геймплейно реализованная как "камень-ножницы-бумага".

В своё время игра продалась слабо - около 5000 копий, а хорошие оценки она получила лишь спустя годы. Однако, Кроуфорд до сих пор считает её одним из лучших своих творений, на своём сайте он даже выкладывал концепты современной версии, но пока он её так и не сделал.

Для разработки таких игр Крис даже придумал собственную программу - Erasmatron. В ней пользователь мог составлять историю, добавлять выборы и последствия, используя концепцию глаголов. В дальнейшем он улучшил своё детище, назвав его Storytron, однако, и его он считает недоработанным.

Речь Дракона

Почему вообще Крис Кроуфорд - Дракон? В 1993 году он выступил с речью на конференции GDC со своей лучшей речью, которая так и называется - "Речь дракона". В этой речи он рассуждал об интерактивности, используя образ дракона в качестве примера.

Лучшей речью, которую я произнес за всю свою жизнь, была "Речь дракона", представленная на одной из первых конференций разработчиков компьютерных игр. В ней я использовал слово “Дракон” как метафору, обозначающую недостижимую цель художественного выражения посредством дизайна компьютерных игр.

Финал выступления буквально сразил их наповал. Я столкнулся лицом к лицу с воображаемым драконом, которого якобы видел в воздухе в задней части лекционного зала. “После стольких лет я наконец-то могу теяб увидеть!” Заявил я. - И ты прекрасен, но в то же время неописуемо уродлив. Да, да, я боюсь тебя — ТЫ ПРИЧИНЯЕШЬ МНЕ БОЛЬ! Я чувствовал, как твои когти терзают мою душу! Эти последние строки были произнесены с неподдельной болью, которая взволновала и напугала многих в зале. Я продолжил: “Но я должен научиться смотреть в твоё лицо, глаза в глаза, и я не могу больше откладывать это. Я должен сделать это СЕЙЧАС! ВОТ! Иди сюда, Дракон, я буду драться с тобой!” Я повернулся направо и прошипел: “Санчо Панса, мой меч!” - а затем выхватил меч из тайника на кафедре. Я взмахнул мечом и с убийственной серьезностью произнес нараспев: “За истину! За красоту! За искусство! В АТАКУ!” Я промчался по центральному проходу аудитории, крича “В АТАКУ!” прямо в коридор. Я так и не вернулся.

Потрясенные зрители несколько мгновений сидели молча. Только после того, как стало очевидно, что я не вернусь, они разошлись.

Кристофер Кроуфорд, Chris Crawford on Game Design (2003)

Кстати, саму конференцию, существующую и по сей день, основал сам Крис в далёком апреле 1988 года в своей гостиной. В тот день на конференцию пришло 27 человек, в 2025 году на конференции побывало 30000. С 2009 года выставка приобрела международный характер, ивенты проводятся в США, Китае и Европе.

 

Запись той самой "Речи Дракона"

Дракон и его наследие

Кристофер Кроуфорд поистине незаурядная личность, его видение, возможно, опережает наше время. Он критиковал многие проекты, которые мы и по сей день считаем шедеврами игровой индустрии, например, слэшеры он не любил, потому что: "просто беги, убивай или будь убитым", а про популярные в 80-х текстовые квесты он сказал: "интересные, как лампочка на холодильнике".

Я заинтересовался личностью Криса, когда случайно наткнулся на его последнее произведение - Le Morte D'Arthur (2022). Это сложно назвать полноценной игрой, скорее это книга, где можно совершать какой-то выбор, в прочем, в описании к игре на титульном экране Крис предупреждает о том, что это и не будет игрой в привычном понимании.

Le Morte D'Arthur (2022)
Le Morte D'Arthur (2022)

Крис умеет мечтать, но ещё важнее - он стремится воплотить свои мечты. Его игры времён Atari действительно были инновационными в плане технологий, а после кризиса в индустрии он стремился развить своё собственное видение интерактивности. И кто знает, возможно, когда-то мы увидим "игры про людей", какими их видел Дракон.

Спасибо, что прочитали, делитесь мнением в комментариях и не забывайте мечтать!


Лучшие комментарии

Кристофер Кроуфорд поистине незаурядная личность, его видение, возможно, опережает наше время. Он критиковал многие проекты, которые мы и по сей день считаем шедеврами игровой индустрии

Ну, как можно увидеть в сегодняшних блогах и видео-эссе, чтобы критиковать общепризнанные шедевры много ума не надо.

А вот основание GDC, годы создания прорывных проектов для Atari и создание игр с упором на взаимодействие персонажей как личностей аж в 1983-м - это да, серьёзные достижения.

С удовольствием прочёл, спасибо

Интересный господин, прочёл про него с большим удовольствием, благодарю за материал)

Ну, как можно увидеть в сегодняшних блогах и видео-эссе, чтобы критиковать общепризнанные шедевры много ума не надо.

Здесь, скорее, влияло не желание обгадить что-то популярное, а действительно другой взгляд на вещи. Большое эго у него, конечно, есть (так подробно вести собственную биографию, хранить каждую заметку и мысль на собственном сайте - в моём случае это даже плюс).

Популярные игры Крис и сам делал, и даже не в новых жанрах, а стратегии те же, просто со временем пришёл к тому, что играм не хватает интерактивности, что они не про людей, а про то, как эти люди собирают всякие вещи и превращают их в другие вещи.

У него в книгах можно прочитать про все проекты, как он что делал и почему, просто в блог каждый абзац добавлять не хотелось тоже, не резиновый.

Читай также