Чтива примерно на 12 минут
Приветствую, блоговчане.
Заинтересовала меня отечественная игра «Война Миров: Сибирь», которая сейчас находится на активной стадии разработки. Тем что позиционируется как относительно «большой» и дорогой проект, который окунёт нас в незаезженный сеттинг альтернативной Царской России образца 1896 года. При этом используя в своей основе произведение Герберта Уэллса «Война Миров». И что примечательно: разработка ведётся на внутренние средства одной из бесконечных подразделений 1С — 1C Game Studios, то есть без привлечения сторонних инвесторов и денег правительства. Т.е. на творческую составляющую должно быть минимальное давление.
Однако информации по игре было значительно меньше, чем возникших у меня вопросов. Что сподвигло вломиться к разрабам в личку и накинуться на них со своим допросом. На что они, на удивление, поддались.
А я же в свою очередь хочу поделиться их ответами с вами.
К этому делу я смонтировал видосик и оформил его в формате пересказа с какими-то сторонними дополнениями и размышлениями.
Но бложик хочу оформить немного в другом виде. А если точнее: без надмозгов — предоставив ровно ту информацию, которую разработчики предоставили мне. Единственное, что — это сдобрить полотно текста какими-то визуальными дополнениями.
Однако, что такое «Война Миров: Сибирь»?
Война Миров: Сибирь — это сюжетно-приключенческая игра, действие которой разворачивается в Российской Империи конца XIX века, на основе романа Герберта Уэллса «Война Миров». В альтернативном 1896 году Земля подверглась массированному вторжению марсиан. Главные герои, спасая свои жизни, бегут на восток.
Геймплейно: герою предстоит выживать и скрываться от врагов, решать загадки и совершать открытия. Нужно будет сражаться на кулаках, саблях и использовать всё, что попадётся под руку. Например, огнестрельное оружие той эпохи: револьверы, винтовки, капсюльные дульнозарядные ружья и, конечно, взрывчатку. Героя ждут погони и преследования, жестокие противники и нежданные союзники, без которых всё было бы напрасно.
Война Миров: Сибирь
Вопросики-Ответики
Ответить смогли, к сожалению, не на все вопросы — ноль осуждений. Но из-за этого некоторые вопросы могут казаться вырванными из контекста. Т.к. они были логически связаны с предыдущими.
Общая концепция и вдохновение
- Мы также знаем, что игровой мир будет поделён на секции между которыми не будет возможности перемещаться. Т.е. никакого открытого или полуоткрытого мира. Но в итоге: ставка будет сделана на динамику или медитативность? К примеру, в первом случае: мы будем стремительно продвигаться по детализированной «кишке», а во втором: нас будут выпускать в изолированные друг от друга небольшие песочницы со всякими маленькими активностями или что-то иное?
В дизайне уровней сочетаются коридоры и небольшого размера арены. Динамика событий будет продиктована нарративом, а значит, и темп прохождения будет во многом определён сценарием. За игроком останется выбор, каким образом выполнить испытания, выпавшие на долю героя.
- Какая из сторон игры более сильная: история и её подача или геймплейная часть?
Сценарист пишет сценарий, режиссёр отвечает за катсцены и игру актёров, геймдизайнеры — превращают историю в игровой процесс. Всеми ими руководит геймдиректор и помогает им сделать что-то из ничего с помощью доверенного ему бюджета.
- Из ваших девлогов, кстати, ролик «далеко за кадром» вышел классный и весёлый, так вот: из них я знаю что вы сотрудничаете с историческими консультантами. Можете ли вы поподробнее рассказать с какими ещё подобными специалистами вы работаете? В разных подкастах, я слышал что привлекаются разные инженеры для проработки ново-придуманных оружий и устройств. Филологов, если речь идёт о каких-то малочисленных или новых народах, или для достоверной культурной передачи другой эпохи. И конкретно в вашем случае, насколько сильно влияют эти специалисты на ход разработки? — если простыми словами: стоит ожидать больше художественной условности или суровой реалистичности?
Таких специалистов у нас несколько, они помогают нам на всём пути разработки. Во втором выпуске дневников разработки можете посмотреть про постановку боёв и работу с каскадёрами, в пятом — про исторических консультантов по одежде и архитектуре. А в следующих сериях вы узнаете и про других специалистов. Например, уже скоро расскажем про то, чем в нашем проекте занимаются консультанты по оружию. Подписывайтесь, ставьте лайки, ждите новые выпуски :)
Геймплей и механики
- В проекте подразумевается 3 механики ведения боя. 1 — это контактный бой с применением разномастного оружия ближнего боя. 2 — это дистанционные сражение с применением огнестрела, ловушек и взрывчатки. И 3 — это стелс с приманками и уровнем шума. Какой из этих трёх механик будет превалирующим, а какие будут вспомогательными? Или вы постараетесь сделать их равноценными?
Наша задача — сделать механики одинаково интересными в разных ситуациях и сбалансировать их. В процессе разработки баланс иногда смещается в сторону наиболее готовой или просто самой эффектной механики. К тому же те или иные подходы предпочтительны для разных типов арен: это зависит от нарративной задачи или балансных требований к сегменту.
- Учитывая такую разнообразность механик боя, будет ли вертикальный геймплей?
Если под вертикальным геймплеем имеется в виду многоэтажность — то да. Многие здания в нашей игре будут иметь более одного этажа (А то целых два или даже три)
- Основные сражения будут проходить в дуэльном формате или несколько человек будет нападать на нас одновременно?
Да, бои против нескольких соперников будут.
- Будут ли популярные механики парирования с репостами и уклонения с кадрами неуязвимости?
Над боевой системой мы работаем активно: что-то добавляем, а что-то убираем по ходу разработки. Поэтому про детали сможем рассказать только ближе к релизу :)
- Будут ли секции с боссами и элитными противниками?
Будут.
- Стоит ли нам ожидать какие-нибудь смелые или новаторские решения, которые редко встречаются или вовсе не попадаются в других проектах?
Для нашей студии большая сюжетная игра — уже смелое решение. Проектов такого масштаба в нашей стране не так много. А ещё впервые в истории отечественной игровой индустрии актёры не только озвучивают персонажей: мы используем оцифрованные образы для создания внешности героев, их 3D-моделей и для записи их движений.
- Учитывая, что мы продвигаемся по сюжету не одни, то планируются ли напарники под управлением ИИ? Насколько ценным (и какой) будет их вклад в сражение и возможна ли будет их смерть?
Напарники будут, обязательно расскажем о них подробнее в будущем. Следите за нашими соцсетями!
Сюжет и мир
- Описание игры на странице Steam соткана красными нитями из мрачнухи, напряжения и безнадёги. Даже давая главному герою сильный характера и средства для борьбы. Вы всё равно, даже ту — единственную, надежду которая у него есть ставите под сомнение. Игра целиком будет построена на таком суровом и серьёзном тоне или будет место легкомыслию и юмору?
Мы создаём взрослую, серьёзную историю.
- И исходя из описания, игра явно рассчитывается в первую очередь не на детишек. В связи с этим навязывается вопрос: будут ли в повествование неоднозначные решения в моральном плане? Будете ли вы заигрывать с нашим моральным компасом и отношением к главному герою?
Спойлерить пока не будем. Идея про заигрывание с моральным компасом интересная — возможно, снимем про это шортс :)
- Какими инструментами вы будете раскрывать для нас лор? Через окружение, диалоги, режиссуру с постановкой, описание предметов, головоломки или знаменитыми записками.
Через катсцены, созданные с использованием захвата движений и мимики; через диалоги персонажей, дизайн уровней и испытаний, освещение и саунд-дизайн, музыку и коллекционные предметы.
- Кто создаёт образы персонажей? Я неоднократно слышал от актёров озвучки, что они хотели бы создать своих персонажей. Позволяете ли вы своим актёрам создавать или редактировать образы?
Предлагаем посмотреть наш дневник разработки о том, как создаётся персонаж. Уже скоро планируем снять ещё одну серию про персонажей.
- И раз уж мы затронули озвучку, хотелось бы поинтересоваться: в премьерном трейлере, после которого я как раз заинтересовался и начал следить за игрой, в озвучке очень отчётливо слышна театральность. Это намеренное смешение очень серьёзного тона игры и экспрессивности с гиперболизацией и живостью звука? Или на первых этапах просто так получилось?
Озвучание — отдельный этап, который происходит на студии звукозаписи. За ним следят наши режиссёры и звукорежиссёры. Актёры, которые озвучивают сцены из нашей игры в студии, в то же время занимаются озвучкой фильмов и сериалов. Они же часто играют в театре. Поэтому такого понятия, как театральная озвучка, просто не существует.
- Я понимаю, что вас уже больше чем другими задолбали этим вопросом, но именно из-за его популярности я всё же вынужден в очередной раз его вам задать: будут ли в игре реальные личности того времени или жирные отсылки на них?
Мы в очередной раз внимательно прочитали ваш вопрос и в очередной раз предпочтём не отвечать на него :)
Графика, звук и атмосфера:
- Будете ли вы нас иногда баловать затяжными общими и дальними планами, как к примеру это любил делать Дени Вильнёв в первой части Дюны и Бегущего по Лезвию? Или целиком сконцентрируетесь на более камерных планах с постоянным действием, как это было в катсцене «ресторан»?
Это решение режиссёра, которое зависит от того, какую сцену мы показываем и на чём хотим сфокусировать внимание игрока. Смотрите следующие наши трейлеры и всё увидите.
- Сколько примерно «биомов» — локаций с разным настроением, нам стоит ожидать? И если можно, то опиши хотя бы парочку из них.
Раскрывать детали не будем, но после Петрограда вас ждёт Сибирь со всем её разнообразием.
- Музыка в игре будет полностью оригинальная или в том числе лицензированная? И планируете ли вы заколабиться с какими-нибудь музыкальными блогерами? На пример: Ai Mori или Женя Hawk?
Музыку для нас пишут композиторы, но от идеи лицензирования и коллабов мы не отказываемся. Будем рады потенциальному сотрудничеству с музыкальными исполнителями и блогерами.
- Будет ли делаться ставка на запоминающиеся композиции или вы придерживаетесь идеологии, что музыка не должна перетягивать не себя одеяло, и если игрок её не замечает — значит, что композитор не задаром кушает.
Музыка напрямую связана с игровой ситуацией и настроением в ней. В каких-то сценах она будет фоном, а в каких-то, наоборот, акцентом.
- Записывали ли вы самостоятельно для игры какие-нибудь специфичные звуки? К примеру: звуки треногов, которые фигурировали в трейлере. Можете ли вы поделиться подобной историей? Всегда интересно как люди из абсолютно обыденных звуков собирают что-то необычное и крутое.
Да, звуки мы записывали, как раз планируем снять выпуски дневников разработчиков про звуки и музыку в игре.
Разработка и сложности
- В процессе разработки игр всегда происходит конфликт творчества, технологий и ресурсов. Что в свою очередь побуждает идти на компромиссы, делать костыли или творчески изворачиваться. Пара самых знаменитых примеров: туман в Silent Hill на PlayStation 1, который скрывал область за которой консоль не могла себе позволить прорисовывать мир, но он гармонично вписывался в мир и впоследствии стал фирменной чертой. Или просто гениальнейшее решение в Fallout 3. Где вместо движущегося поезда использовалась ускоренная модель NPC, но с головой поезда. Т.к. движок Gamebryo не умел в физику движения транспорта. Можете что-нибудь подобной рассказать из вашего опыта работы над Войной Миров: Сибирь?
Многие считали и до сих пор считают, что на Unity нельзя сделать большую и красивую игру. Мы поддерживаем контакт с Unity и хотим показать обратное.
- Я так понимаю, что общее видение проекта уже сформировано и вы идёте по намеченному пути. Насколько сильно изменилась игра с момента концепции и прототипа?
Мы уделили много времени и предварительному планированию, и прототипированию. Так что делаем ту игру, которую и планировали :)
- Разработка видеоигр — это всё же в большей степени творческий процесс. При этом очень комплексный, трудоёмкий и долгий. Чтобы увидеть конечный итог своих и совместных трудов обычно проходит от 1-го до 5-ти лет. Каков моральный дух команды на данном этапе разработки? И как вы справляетесь с его упадком на протяжении этого немалого срока? Ни за что не поверю, что за весь процесс разработки не возникало хотя бы раз навязчивой мысли о том, что «трачу время впустую», «да это никому не понравится» или «лучше бы делал что-то другое».
Моральный дух необычайно высок. Благодаря тому, что мы анонсировали игру на раннем этапе и постоянно делимся новостями и процессом разработки в соцсетях, команда получает постоянную поддержку в виде комментариев. Нам хотелось бы, чтобы комьюнити и дальше росло, а хейтеры в нём не проявлялись.
Планы на релиз и будущее
- Когда игра выйдет и на какие платформы?
Когда сделаем.
- Какие издания игры планируются и что в них будет входить? Обычное, расширенное, делюкс?
Сможем сказать ближе к релизу.
- Если игра финансово оправдает себя, то стоит ли ждать сиквела или расширения вселенной?
Да, планы на продолжение у нас есть. Есть даже синопсис сюжета.
Всякое по мелочи
- Можно ли рассчитывать на пасхальные яйца и коллектоблы?
Да, пасхалки и коллекционные предметы будут.
- Какую бы лично вы добавили в игру безумную фишку невзирая на бюджет и технические ограничения?
Всё добавим.
- На сколько часов прохождения планируется Война Миров: Сибирь?
Пока игра не готова. Когда закончим — посчитаем.
- Не боитесь ли вы яростного гнева консерваторов, которые с пеной у рта запрещают трогать классику и хоть как-то её переосмысливать и изменять?
Мы не занимаемся переосмыслением и не меняем классику, а размышляем о вселенной Герберта Уэллса с другими героями и в другой точке мира.
Дурные зрители:
- Зачем приплетать войну миров вместо своей идеи? Пусть тоже будут треноги, но без войны миров в названии.
По первому трейлеру игры мы увидели интерес аудитории со всего мира, а ещё с таким названием нам не нужно объяснять, почему в игре есть треножники и марсиане.
- Можно ли будет наступить в конский навоз? И сколько времени прорабатывали сжимание лошадиной мошонки на морозе? (это отсылка на проработку этих деталей в игре Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и Red Dead Redemption 2).
Мы очень детально прорабатываем лошадей в нашей игре. В данный момент лучшие геймдизайнеры как раз решают вопрос конского навоза.
- Надеюсь сделают притон с блудницами?
Всё возможно.
- Можно ли будет упасть с Питерского моста?
Можно.
- Под юбку заглянуть можно?
Ни в коем случае.
- Можно ли будет взорвать себя и нпц динамитом?
Во время прохождения Войны Миров: Сибирь рекомендуем соблюдать технику безопасности.
Всё
Надеюсь узнали что-нибудь интересненькое.
Спасибо за внимание!
Лучшие комментарии
Было бы славно, если бы эта игра запустила тренд на «наши» крупные игры. Показав инвесторам, что нулевые уже позади и сейчас на этом можно зарабатывать деньги. Лично я буду держать кулочки за разрабов.
Разработчики прям все усилия приложили, чтобы ничего конкретного не сказать. За интервью спасибо.
Игра выглядит пока что очень интересно, особенно сеттинг. Жду.
Кстати, у разработчиков есть свой подкаст, где они, помимо разных гостей, приглашают ещё своих сотрудников, которые рассказывают об особенностях профессии, тоже интересно порой послушать.
Да. Я был очень удивлён, что они заморачиваются и выделяют ресурсы на видосы, которые посвящены разработке игр. В большинстве своём довольно поверхностно обсуждают тему, но тем не менее интересно и познавательно.
Действительно, ответы поджатенькие. Но про механики и непосредственно процесс игры они ответили наиболее чётко чем я вообще смог найти в интернете когда составлял вопросы.
Возможно они пока не готовы настолько открыто говорить об игре т.к. проект ещё в глубокой разработке. И они банально сами не знают что в итоге из планированного реализуется, что останется из сделанного и что вообще по итогу выйдет.
Я конечно далеко не разработчик игр, но сколько смотрел тематических материалов, везде говорилось, что разработка проходит непредсказуемо. Проект постоянно претерпевает изменения. Из-за чего, кстати, обучения всегда оставляют на последний этап разработки. Когда уже нет ни желания, ни денег, а сделать надо, вот и выходят у нас в игрушках откровенно всратенькие обучалки))
Рад, что понравилось. И тебе спасибо за добрые слова.
Качество проекта может выйти любым — как хорошим, так и плохим, так и средненьким. Достоверно мы сейчас знать не можем. Но я крайне сомневаюсь, что будет Смута. Как минимум они делают проект на свои внутренние средства, а не на чьи-то. Тут как никогда сильна мотивация сделать хорошую игру и вернуть деньги, а то и заработать.
Смута — это в своём роде феномен. Подозрительно собранная команда, которой выделили государственные деньги и которая расписались в готовности сделать проект за нереалистичный срок. Даже если допустить, что команда, которая явно не имеет опыта работы над такими проектами и имеют сомнительную проф. пригодность, всё равно умудрялась каким-то образом эффективно исполнять свои обязанности. Они всё равно никак не успевали бы в оговоренный срок сделать полноценную и рабочую игру. А государство — это не издатель, который может отодвинуть релиз проекта на пару лет и раздуть бюджет. В такой ситуации — если не успеваешь сдать проект, то по-хорошему начинаются проверки и задаваться вопросики на подобии «куда ты дел выделенные деньги?», а тут уже может подшиться уголовка и при неприятных исходах тюряжка.
Это всё естественно чистой воды домыслы, но у меня виденье такое.
Вопросы интересные. Спасибо за них. Жаль только, что ответов почти нет) Разработчиков не упрекаю, конечно же. Понятно, что игра ещё настолько далека от финального состояния, что любое обещание или просто ответ может оказаться обманом из-за последующего неизбежного вырезания/пересмотра контента. Лучше уж ничего не сказать, чем наобещать как CDPR с CP2077)
Если в плане качества хоть чуть-чуть будет напоминать ORDEN 1886, только не говорите что сеттинг не похож, уже хорошо. Но судя по всему это будет опять Смута.