Сегодня Сегодня 3 515

Война Миров: Сибирь. Как я доставал разработчиков своими вопросами

+16
Чтива примерно на 12 минут

Приветствую, блоговчане.

Заинтересовала меня отечественная игра «Война Миров: Сибирь», которая сейчас находится на активной стадии разработки. Тем что позиционируется как относительно «большой» и дорогой проект, который окунёт нас в незаезженный сеттинг альтернативной Царской России образца 1896 года. При этом используя в своей основе произведение Герберта Уэллса «Война Миров». И что примечательно: разработка ведётся на внутренние средства одной из бесконечных подразделений 1С — 1C Game Studios, то есть без привлечения сторонних инвесторов и денег правительства. Т.е. на творческую составляющую должно быть минимальное давление.

Однако информации по игре было значительно меньше, чем возникших у меня вопросов. Что сподвигло вломиться к разрабам в личку и накинуться на них со своим допросом. На что они, на удивление, поддались.
А я же в свою очередь хочу поделиться их ответами с вами.

К этому делу я смонтировал видосик и оформил его в формате пересказа с какими-то сторонними дополнениями и размышлениями.

 

Но бложик хочу оформить немного в другом виде. А если точнее: без надмозгов — предоставив ровно ту информацию, которую разработчики предоставили мне. Единственное, что — это сдобрить полотно текста какими-то визуальными дополнениями.

Однако, что такое «Война Миров: Сибирь»?

 Война Миров: Сибирь — это сюжетно-приключенческая игра, действие которой разворачивается в Российской Империи конца XIX века, на основе романа Герберта Уэллса «Война Миров». В альтернативном 1896 году Земля подверглась массированному вторжению марсиан. Главные герои, спасая свои жизни, бегут на восток.

Геймплейно: герою предстоит выживать и скрываться от врагов, решать загадки и совершать открытия. Нужно будет сражаться на кулаках, саблях и использовать всё, что попадётся под руку. Например, огнестрельное оружие той эпохи: револьверы, винтовки, капсюльные дульнозарядные ружья и, конечно, взрывчатку. Героя ждут погони и преследования, жестокие противники и нежданные союзники, без которых всё было бы напрасно.

221

Вопросики-Ответики

Ответить смогли, к сожалению, не на все вопросы — ноль осуждений. Но из-за этого некоторые вопросы могут казаться вырванными из контекста. Т.к. они были логически связаны с предыдущими.

Общая концепция и вдохновение

  • Мы также знаем, что игровой мир будет поделён на секции между которыми не будет возможности перемещаться. Т.е. никакого открытого или полуоткрытого мира. Но в итоге: ставка будет сделана на динамику или медитативность? К примеру, в первом случае: мы будем стремительно продвигаться по детализированной «кишке», а во втором: нас будут выпускать в изолированные друг от друга небольшие песочницы со всякими маленькими активностями или что-то иное?
В дизайне уровней сочетаются коридоры и небольшого размера арены. Динамика событий будет продиктована нарративом, а значит, и темп прохождения будет во многом определён сценарием. За игроком останется выбор, каким образом выполнить испытания, выпавшие на долю героя.
  • Какая из сторон игры более сильная: история и её подача или геймплейная часть?
Сценарист пишет сценарий, режиссёр отвечает за катсцены и игру актёров, геймдизайнеры — превращают историю в игровой процесс. Всеми ими руководит геймдиректор и помогает им сделать что-то из ничего с помощью доверенного ему бюджета.
  • Из ваших девлогов, кстати, ролик «далеко за кадром» вышел классный и весёлый, так вот: из них я знаю что вы сотрудничаете с историческими консультантами. Можете ли вы поподробнее рассказать с какими ещё подобными специалистами вы работаете? В разных подкастах, я слышал что привлекаются разные инженеры для проработки ново-придуманных оружий и устройств. Филологов, если речь идёт о каких-то малочисленных или новых народах, или для достоверной культурной передачи другой эпохи. И конкретно в вашем случае, насколько сильно влияют эти специалисты на ход разработки? — если простыми словами: стоит ожидать больше художественной условности или суровой реалистичности?
Таких специалистов у нас несколько, они помогают нам на всём пути разработки. Во втором выпуске дневников разработки можете посмотреть про постановку боёв и работу с каскадёрами, в пятом — про исторических консультантов по одежде и архитектуре. А в следующих сериях вы узнаете и про других специалистов. Например, уже скоро расскажем про то, чем в нашем проекте занимаются консультанты по оружию. Подписывайтесь, ставьте лайки, ждите новые выпуски :)

Геймплей и механики

  • В проекте подразумевается 3 механики ведения боя. 1 — это контактный бой с применением разномастного оружия ближнего боя. 2 — это дистанционные сражение с применением огнестрела, ловушек и взрывчатки. И 3 — это стелс с приманками и уровнем шума. Какой из этих трёх механик будет превалирующим, а какие будут вспомогательными? Или вы постараетесь сделать их равноценными?
Наша задача — сделать механики одинаково интересными в разных ситуациях и сбалансировать их. В процессе разработки баланс иногда смещается в сторону наиболее готовой или просто самой эффектной механики. К тому же те или иные подходы предпочтительны для разных типов арен: это зависит от нарративной задачи или балансных требований к сегменту.
  • Учитывая такую разнообразность механик боя, будет ли вертикальный геймплей?
Если под вертикальным геймплеем имеется в виду многоэтажность — то да. Многие здания в нашей игре будут иметь более одного этажа (А то целых два или даже три)
Первый и второй этаж
Первый и второй этаж
  • Основные сражения будут проходить в дуэльном формате или несколько человек будет нападать на нас одновременно?
Да, бои против нескольких соперников будут.
Группа противников
Группа противников
  • Будут ли популярные механики парирования с репостами и уклонения с кадрами неуязвимости?
Над боевой системой мы работаем активно: что-то добавляем, а что-то убираем по ходу разработки. Поэтому про детали сможем рассказать только ближе к релизу :)
  • Будут ли секции с боссами и элитными противниками?
Будут.
  • Стоит ли нам ожидать какие-нибудь смелые или новаторские решения, которые редко встречаются или вовсе не попадаются в других проектах?
Для нашей студии большая сюжетная игра — уже смелое решение. Проектов такого масштаба в нашей стране не так много. А ещё впервые в истории отечественной игровой индустрии актёры не только озвучивают персонажей: мы используем оцифрованные образы для создания внешности героев, их 3D-моделей и для записи их движений.
  • Учитывая, что мы продвигаемся по сюжету не одни, то планируются ли напарники под управлением ИИ? Насколько ценным (и какой) будет их вклад в сражение и возможна ли будет их смерть?
Напарники будут, обязательно расскажем о них подробнее в будущем. Следите за нашими соцсетями!

Сюжет и мир

  • Описание игры на странице Steam соткана красными нитями из мрачнухи, напряжения и безнадёги. Даже давая главному герою сильный характера и средства для борьбы. Вы всё равно, даже ту — единственную, надежду которая у него есть ставите под сомнение. Игра целиком будет построена на таком суровом и серьёзном тоне или будет место легкомыслию и юмору?
Мы создаём взрослую, серьёзную историю.
  • И исходя из описания, игра явно рассчитывается в первую очередь не на детишек. В связи с этим навязывается вопрос: будут ли в повествование неоднозначные решения в моральном плане? Будете ли вы заигрывать с нашим моральным компасом и отношением к главному герою?
Спойлерить пока не будем. Идея про заигрывание с моральным компасом интересная — возможно, снимем про это шортс :)
  • Какими инструментами вы будете раскрывать для нас лор? Через окружение, диалоги, режиссуру с постановкой, описание предметов, головоломки или знаменитыми записками.
Через катсцены, созданные с использованием захвата движений и мимики; через диалоги персонажей, дизайн уровней и испытаний, освещение и саунд-дизайн, музыку и коллекционные предметы.
  • Кто создаёт образы персонажей? Я неоднократно слышал от актёров озвучки, что они хотели бы создать своих персонажей. Позволяете ли вы своим актёрам создавать или редактировать образы?
Предлагаем посмотреть наш дневник разработки о том, как создаётся персонаж. Уже скоро планируем снять ещё одну серию про персонажей.
  • И раз уж мы затронули озвучку, хотелось бы поинтересоваться: в премьерном трейлере, после которого я как раз заинтересовался и начал следить за игрой, в озвучке очень отчётливо слышна театральность. Это намеренное смешение очень серьёзного тона игры и экспрессивности с гиперболизацией и живостью звука? Или на первых этапах просто так получилось?
Озвучание — отдельный этап, который происходит на студии звукозаписи. За ним следят наши режиссёры и звукорежиссёры. Актёры, которые озвучивают сцены из нашей игры в студии, в то же время занимаются озвучкой фильмов и сериалов. Они же часто играют в театре. Поэтому такого понятия, как театральная озвучка, просто не существует.
Читка сценария
Читка сценария
  • Я понимаю, что вас уже больше чем другими задолбали этим вопросом, но именно из-за его популярности я всё же вынужден в очередной раз его вам задать: будут ли в игре реальные личности того времени или жирные отсылки на них?
Мы в очередной раз внимательно прочитали ваш вопрос и в очередной раз предпочтём не отвечать на него :)
Пояснительная бригада
Пояснительная бригада

Графика, звук и атмосфера:

  • Будете ли вы нас иногда баловать затяжными общими и дальними планами, как к примеру это любил делать Дени Вильнёв в первой части Дюны и Бегущего по Лезвию? Или целиком сконцентрируетесь на более камерных планах с постоянным действием, как это было в катсцене «ресторан»?
Это решение режиссёра, которое зависит от того, какую сцену мы показываем и на чём хотим сфокусировать внимание игрока. Смотрите следующие наши трейлеры и всё увидите.
  • Сколько примерно «биомов» — локаций с разным настроением, нам стоит ожидать? И если можно, то опиши хотя бы парочку из них.
Раскрывать детали не будем, но после Петрограда вас ждёт Сибирь со всем её разнообразием.
  • Музыка в игре будет полностью оригинальная или в том числе лицензированная? И планируете ли вы заколабиться с какими-нибудь музыкальными блогерами? На пример: Ai Mori или Женя Hawk?
Музыку для нас пишут композиторы, но от идеи лицензирования и коллабов мы не отказываемся. Будем рады потенциальному сотрудничеству с музыкальными исполнителями и блогерами.
  • Будет ли делаться ставка на запоминающиеся композиции или вы придерживаетесь идеологии, что музыка не должна перетягивать не себя одеяло, и если игрок её не замечает — значит, что композитор не задаром кушает.
Музыка напрямую связана с игровой ситуацией и настроением в ней. В каких-то сценах она будет фоном, а в каких-то, наоборот, акцентом.
  • Записывали ли вы самостоятельно для игры какие-нибудь специфичные звуки? К примеру: звуки треногов, которые фигурировали в трейлере. Можете ли вы поделиться подобной историей? Всегда интересно как люди из абсолютно обыденных звуков собирают что-то необычное и крутое.
Да, звуки мы записывали, как раз планируем снять выпуски дневников разработчиков про звуки и музыку в игре.

Разработка и сложности

  • В процессе разработки игр всегда происходит конфликт творчества, технологий и ресурсов. Что в свою очередь побуждает идти на компромиссы, делать костыли или творчески изворачиваться. Пара самых знаменитых примеров: туман в Silent Hill на PlayStation 1, который скрывал область за которой консоль не могла себе позволить прорисовывать мир, но он гармонично вписывался в мир и впоследствии стал фирменной чертой. Или просто гениальнейшее решение в Fallout 3. Где вместо движущегося поезда использовалась ускоренная модель NPC, но с головой поезда. Т.к. движок Gamebryo не умел в физику движения транспорта. Можете что-нибудь подобной рассказать из вашего опыта работы над Войной Миров: Сибирь?
Многие считали и до сих пор считают, что на Unity нельзя сделать большую и красивую игру. Мы поддерживаем контакт с Unity и хотим показать обратное.
  • Я так понимаю, что общее видение проекта уже сформировано и вы идёте по намеченному пути. Насколько сильно изменилась игра с момента концепции и прототипа?
Мы уделили много времени и предварительному планированию, и прототипированию. Так что делаем ту игру, которую и планировали :)
  • Разработка видеоигр — это всё же в большей степени творческий процесс. При этом очень комплексный, трудоёмкий и долгий. Чтобы увидеть конечный итог своих и совместных трудов обычно проходит от 1-го до 5-ти лет. Каков моральный дух команды на данном этапе разработки? И как вы справляетесь с его упадком на протяжении этого немалого срока? Ни за что не поверю, что за весь процесс разработки не возникало хотя бы раз навязчивой мысли о том, что «трачу время впустую», «да это никому не понравится» или «лучше бы делал что-то другое».
Моральный дух необычайно высок. Благодаря тому, что мы анонсировали игру на раннем этапе и постоянно делимся новостями и процессом разработки в соцсетях, команда получает постоянную поддержку в виде комментариев. Нам хотелось бы, чтобы комьюнити и дальше росло, а хейтеры в нём не проявлялись.
Первый трейлер датирован 13 августом 2023 г.
Первый трейлер датирован 13 августом 2023 г.

Планы на релиз и будущее

  • Когда игра выйдет и на какие платформы?
Когда сделаем.
  • Какие издания игры планируются и что в них будет входить? Обычное, расширенное, делюкс?
Сможем сказать ближе к релизу.
  • Если игра финансово оправдает себя, то стоит ли ждать сиквела или расширения вселенной?
Да, планы на продолжение у нас есть. Есть даже синопсис сюжета.

Всякое по мелочи

  • Можно ли рассчитывать на пасхальные яйца и коллектоблы?
Да, пасхалки и коллекционные предметы будут.
  • Какую бы лично вы добавили в игру безумную фишку невзирая на бюджет и технические ограничения?
Всё добавим.
  • На сколько часов прохождения планируется Война Миров: Сибирь?
Пока игра не готова. Когда закончим — посчитаем.
  • Не боитесь ли вы яростного гнева консерваторов, которые с пеной у рта запрещают трогать классику и хоть как-то её переосмысливать и изменять?
Мы не занимаемся переосмыслением и не меняем классику, а размышляем о вселенной Герберта Уэллса с другими героями и в другой точке мира.

Дурные зрители:

  • Зачем приплетать войну миров вместо своей идеи? Пусть тоже будут треноги, но без войны миров в названии.
По первому трейлеру игры мы увидели интерес аудитории со всего мира, а ещё с таким названием нам не нужно объяснять, почему в игре есть треножники и марсиане.
  • Можно ли будет наступить в конский навоз? И сколько времени прорабатывали сжимание лошадиной мошонки на морозе? (это отсылка на проработку этих деталей в игре Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и Red Dead Redemption 2).
Мы очень детально прорабатываем лошадей в нашей игре. В данный момент лучшие геймдизайнеры как раз решают вопрос конского навоза.
  • Надеюсь сделают притон с блудницами?
Всё возможно.
  • Можно ли будет упасть с Питерского моста?
Можно.
  • Под юбку заглянуть можно?
Ни в коем случае.
  • Можно ли будет взорвать себя и нпц динамитом?
Во время прохождения Войны Миров: Сибирь рекомендуем соблюдать технику безопасности.

Всё

Надеюсь узнали что-нибудь интересненькое.
Спасибо за внимание!


221

Лучшие комментарии

Было бы славно, если бы эта игра запустила тренд на «наши» крупные игры. Показав инвесторам, что нулевые уже позади и сейчас на этом можно зарабатывать деньги. Лично я буду держать кулочки за разрабов.

Игра выглядит пока что очень интересно, особенно сеттинг. Жду.

Кстати, у разработчиков есть свой подкаст, где они, помимо разных гостей, приглашают ещё своих сотрудников, которые рассказывают об особенностях профессии, тоже интересно порой послушать.

Да. Я был очень удивлён, что они заморачиваются и выделяют ресурсы на видосы, которые посвящены разработке игр. В большинстве своём довольно поверхностно обсуждают тему, но тем не менее интересно и познавательно.

Читай также