В процессе активного производства(
А вспомните, как работали казармы в Warcraft 3. Что требовалось от игрока, чтобы заспавнить одного юнита? Нас отделяла от спама воинами ограниченность ресурсов и времени. Пока мы тратим драгоценные секунды на добычу ресурсов, враг уже наверное захватывает второй золотой рудник с помощью наспех собранной компашки слабеньких болванчиков.
А что если дополнить ограничения игрока функциональностью зданий? Что если добавить какую-либо механику, обязательную для того, чтобы казарма производила юнитов, а золотой рудник продолжал давать золото? При этом игрока надо заставить выбирать, он не может одновременно производить ресурсы и создавать солдат, хотя в обоих вариантах мы имеем дело с чем-то очень быстро расходуемым.
Дамы и господа, представляю вашему вниманию «Взгляд»! Это небольшая область в вашем городе, внутри которой постройки не находятся во власти лентяев. Вы можете её двигать, даже менять местами здания не без штрафа, конечно, но смысл остаётся. Вы не можете производить всё. Ваш город напичкан разного рода шахтами, казармами и прочими полезностями, но пользоваться вы ими можете в лучшем случае поочерёдно.
Так, давайте начнём заново. Я вообще о чём? 21 июля маленькая российская студия Hypnohead выпустила очень простенький стратегический рогалик. Ядро геймплея состоит в том, чтобы собрать армию, способную уничтожить все волны противников и боссов, наступающих следом за ними. И всё? В общем-то, исключая важнейшие детали, добавляющие процессу слюнопускательный уровень аддиктивности, да. Это всё.
Я не люблю чувство, когда тебе всё предельно понятно и ясно, если дело не касается решённой задачки, конечно. А рогалики, к сожалению, пронизаны этим чувством. Каждый новый забег в своём старте слабо отличается от предыдущего, действия которые при первом трае нуждались в обдумывании, на сотом часу превращаются в спинномозговое прокликивание. Давайте так, я перепробовал много рогаликов, но любителем, и, уж тем более, господи упаси, фанатом этого жанра меня назвать даже не тяжело, а невозможно.
Уж сколько я себе не твердил, пока исследовал данжи The Binding of Isaac, что это я криворукий, а игра предоставляет столько инструментов, что абсолютно каждый ран в игре можно назвать уникальным. Вот только эта уникальность не спасала меня от прерывания, а затем и забрасывания. Isaac здесь просто пример, такого у меня было много.
И невзирая на всю ту репетативность, свойственную всем представителям, я отлично понимаю гениальность той же Balatro, хоть наиграть в ней хотя бы десяток часов так и не осилил. Так вот, учитывая всё это, можно было бы подумать, что The King is Watching мне не понравился, хотя игра и может быть хорошей, но как бы не так! К своему удивлению, сразу после первого рана я нашел свою морду скукуруженой от негодования и чтобы выяснить ответ, я начал зарываться вглубь.
В самом начале забега у игрока по умолчанию имеется колодец, пшеничное поле, лес и два домика крестьян, как самых слабых юнитов в игре. И не говоря о ресурсе людском, можно уже сразу обратить внимание на обилие различных ресурсов материальных. Но на самом старте нас волнует только несколько основных, что и в лейтгейме будут играть весомую роль.
Вода, добываемая в неисчерпаемых колодцах, ставить и возвращать в формат чертежа которые можно бесплатно. Дерево, добываемое на различных лесных предприятиях, оно нужно, в основном, для прокачки максимально допустимого количества юнитов на поле боя. Пшеница – краеугольный камень всей экономической системы, с сожалением сообщаю, что добывается она только на пшеничном поле, но нужна много где. Из очевидного: найм юнитов, из менее понятного – увеличение взора. К слову о взоре.
Вот эта позолоченная область, как вы уже поняли, и есть та самая составляющая, привносящая в игру всю ту динамику, которой стратегии обычно не славятся. Ну если мы вычеркнем классические RTS, что на киберспортивных турнирах демонстрируют нам неадекватный уровень гиперактивности. Свой «взор» мы можем двигать, как нам угодно. На втором часу я узнал, что его ещё и поворачивать можно, ведь в обучении какого-то чёрта об этом ни слова.
Из более редких и ситуативных ресурсов, то есть тех, что требуются лишь в крафтах определённых зданий или в спавнах определённых юнитов у нас есть глина, кристаллы и виноград. А вот руда и золото – это штуки настолько же полезные, насколько и хитрые.
Рудники железа нельзя поставить вровень с лесопилками и пшеничными полями, потому как их у нас нету по дефолту и вроде как они даже в развитии взора и армии не участвуют, но и вровень с другими ресурсами их поставить нельзя, потому как руда, ровно как и дерево очень часто пригождается в строительстве и также как и пшеница, нередко нужна в найме юнитов.
Золото – это пшеница. Буквально. Единственный действенный способ на начальном этапе получить золото – это построить рынок, на котором придётся обменивать пшеницу по курсу один к одному. Золото нам нужно всегда, так как это один из тех ресурсов, что постоянно обязателен для улучшения взора, а также золото требуют лучшие юниты и здания на начальных этапах игры. Но не обманывайтесь. Золото – это всё тот же ресурс, не конвертирующийся в деньги.
А вот деньгами в игре можно называть аж три валюты. Красные динарии, что вы собираете разбивая волны врагов и которые можно тратить у торговца, вылазящего в определённые моменты между волнами. Также за них можно перебрасывать рандомно выпадающие карты чертежей зданий, улучшений, заклинаний, ресурсов и так далее. Зелёные, городские динарии нужны в мета-прокачке, у нас тут имеются роуглайт элементы, значительно влияющие на забеги. А о последней валюте я расскажу чуть позже.
Фюх, вроде ёмко рассказал обо всех основах, но это и близко не конец. Вот время пошло, полоска волн сверху начала движение. Что дальше? Весь таймлайн забега можно поделить на секции. Сначала на нас бежит самая маленькая толпа гоблинов, на старте – это один зелёный монстрёнок. Назовём это нулевой волной. Так вот, после неё нам даётся пророчество, более приближенным к реальности названием для него будет «конструктор волн».
Здесь нам надо распределить, какие монстры будут на нас бежать следующие три раза. Естественно, вы можете усложнить себе жизнь и взамен получить иногда ценные, а иногда такие себе награды. К несчастью, здесь и правда многое зависит от удачи.
После победы над следующими тремя волнами идёт финальная четвёртая, на которой к нам заедет торговец, а также дадут различные приятные награды, в числе которых здание «здание», что после некоторого времени может превратиться в рудник с нужным нам ресурсом с запасом аж на тыщу единиц этого ресурса. Далее вновь идёт нулевая волна, знаменующая собой окончание прошлой секции. И перед боссом таких секций две. А боссов может быть от одного до трёх.
Помимо дневного уровня у нас есть также ночной. Здесь на нас налетают не только гоблины, но уже и нежить. Кроме того, тут присутствуют свои уникальные боссы. Ночь открывается не сразу и до кучи является ещё и усложнённой, хотя со стороны может показаться, что ничего кроме рескина и новых боссов она за собой не несёт. Так, на нулевой волне, в самом начале тут уже ни черта не один гоблин, а два. Да, смешно звучит, вот только экстраполируйте это на лейтгейм, ведь если днём на вас налетает целая толпа мини-боссов, то ночью эта толпа в полтора-два раза больше.
Новая – уникальная для ночи – механика – это кладбищенская торговка. Она продаёт интересные вещи, включая даже нежить, что будет сражаться на вашей стороне. Но для неё нужна специальная ночная валюта реликвии. Их можно отрыть в четырёх кладбищах расположенных справа от города.
Для этого нам нужны кладоискатели. Это новый юнит, призываемый в специализированных зданиях. Он не занимает слот в армии, но при этом, если армия полная, то вызвать на поле его можно лишь неудобным образом. Сгоняем болванчиков в казармы, затем призываем на поле боя кладоискателей, а потом возвращаем болванчиков. Игра, видите ли, не понимает, что кладоискатели – это уникальный тип юнитов, а поэтому если их на поле уже максимум, то призвать расхитителей гробниц вы не сможете.
Важный элемент геймплейного цикла – это, собственно, состояние покоя. После победы или неудачи вам дают городские динарии, их количество рассчитывается исходя из того, как далеко вы продвинулись в отбитии волн. За городские динарии вы можете покупать улучшения, новых советников, новых королей и новые постройки. Если с улучшениями и постройками всё предельно ясно, то про советников и королей сказать что-то стоит.
Король – это чувак в нижнем правом углу экрана с уникальными активными и пассивными способностями, что могут буквально спасти ваш забег. Важно ещё отметить, что и по форме взора короли отличаются и у некоторых взор тупо больше. Советник же – это не просто баф, вернее, не всегда. Советник – это один многих аспектов влияющих, на вектор развития вашего города. Чуть позже мы поговорим о них более детально.
Если прошли уровень вы успешно, то вам открывается усложнённая версия уровня с различными бафами противника и дебафами игрока. Всего таких сложностей 10 на каждый уровень. На какой-то сложности ваш, ещё не построенный, город будет напичкан непроходимым мусором, который желательно бы весь снести и побыстрее. Где-то на вас побежит 4 босса, каждый из которых активирует свою абилку, что будет работать до тех пор, пока вы этого босса не победите.
Для примера. Есть такой мудак, которого зовут Аракнор. Так вот, до победы над ним рядом с вашим городом всё время будет летать овощ, который зовётся его братом, а его хп будет потихоньку снижаться до нуля. Если он умрёт, то босс, внимание, усилит свои атаку и хп на 99 процентов. А чтобы брат Аракнора не умер, надо построить уникальное здание «карусель» и постоянно на него поглядывать. Если он вот-вот и умрёт, то надо тратить драгоценное время, чтобы крутить эту карусель и восстанавливать ему здоровье.
Ещё одна история: в игре есть босс вампир – Лорд Дрейвен. Что интересно, как и прошлый, этот тоже ночной. Абилка Лорда Дрейвена заключается в новом ресурсе, который реально появляется у вас снизу экрана. Очевидно, новый ресурс – это кровь, но, что интересно, она появляется у вас рандомно с любого производства каждый раз, когда вы производите ресурс.
Кровь баффает Лорда Дрейвена до неприлично высоких статов: 5 процентов к здоровью за 10 единиц. Чтобы незабаффать его игра даёт две постройки на выбор, которые позволяют вам избавиться от крови. Одно отнимает у вас единицу крови, а другое 5 единиц, кроме того еще и расходует воду в больших объёмах, но даёт заклинание, нейтрализующее невидимость с врагов. И Лорд Дрейвен действительно неудобен своей невидимостью.
Но позвольте я признаюсь, в этот простенький рогалик к моменту написания статьи я поиграл всего лишь каких-то 20 часов, посему ровно также как и для вас, для меня тайной остаётся что же нового в следующей половине игры, которую я не затронул. Тем не менее, опробовал я почти весь доступный в игре контент, видел и победил уже всех боссов, а из неиспробованных королей у меня ровно один какой-то лох.
Ладно, вы меня подловили. Когда я рассказывал о ресурсах я действительно проскипал добрую половину. Потому что они не нужны? Пф-ф. Скажете тоже.
То, насколько правила игры простые, настолько же, и гибкие, и настолько же превращающие почти каждый забег в уникальное приключение. Не без помощи рандома, но ведь, в конечном случае, во всех рогаликах игровой процесс и меняет этот рандом. В этом и прелесть. Когда мы начинаем ран и готовимся к чему-то определённому, собирая имбовый стак советников и выбирая короля им под стать, мы всё ещё принимаем решения в случайным образом ограниченных рамках.
Нам может тотально повезти, например, мы схватим здание, которое позволяет соседним постройкам работать без взгляда, но вот дела, чтобы это здание работало, надо использовать взгляд на нём. Правда, после пары волн нам выпадает артефакт, что делает центральную ячейку города всегда активной. Мы копим на автоматическое здание, ставим его в центр города и вот уже 4 полезные постройки всегда работают на автомате.
Однако, бывают и неудачи от вас независящие. Мне, например, довольно часто могло не хватать конкретного рудника, нужного в моём королевстве почти везде, но даже после около 5-6 раз прокликивания карт чертежей, мне этого рудника не выпадало и я умирал.
Я это всё веду к тому, что город требуется развивать не только в одном русле, какую ошибку я до сих пор часто совершаю на начальных этапах. На более высоких сложностях, всё ваше королевство забито непроходимыми ячейками, кроме того, у вас ещё и золото в минусе аж на 150 единиц. Вам очень часто не хватает юнитов, но вы казармы не строете, потому как знаете, что сложность высокая и крестьяне вам дальше 4 волны вряд ли помогут, поэтому всяческими окольными путями используете юнитов не из казарм, а их почти всегда не хватает.
Вы экономите не на юнитах, а на времени, потому как у вас постоянный нехваток ресурсов и вы надеетесь, что успеете выбраться из долгового рабства хотя бы к боссу. Вам постоянно нужна вода, лес и особенно пшеница, чтобы получить золото. Ведь -150 золота – это не просто печальная деталь, это самая важная печальная деталь в развитии города. Расширение взора стоит именно золота, а по умолчанию ваш взор равен двум-трём ячейкам и в таких обстоятельствах вы, дай бог, к середине третьей секции прокачаете взор на один уровень, если не умрёте от босса.
Давайте уже поговорим про ресурсы. Сначала материальные. Помимо того, что я называл выше: вода, дерево, пшеница, руда, виноград, кристаллы и глина – у нас есть буквально нефть, железные слитки, вино, мясо и мука. Это самые полезные и самые редкие ресурсы в игре, добывать их – значит терять что-то взамен и это «что-то» – не только ресурсы попроще, но и треклятое время, ведь добывать иногда приходится абсолютно бесполезные в иных случаях ресурсы, типа воды, за которую ты очень редко можешь нанять юнитов, а из зданий, за неё ты можешь построить только самые базовые, типа пшеничного поля и леса.
Самые сложные в добыче ресурсы – нефть и мясо, что требуют либо по два ресурса за одну единицу, либо кучу времени на добычу огромных объёмов одного ресурса также в обмен на единицу этого. Мука, вино и слитки попроще, но вот у вина есть одна дополнительная механика. Оно тратится каждую секунду боя, взамен добавляя 30 единиц боевого духа. Боевой дух даёт различные бафы, иногда очень весомые, но они зависят исключительно от короля.
Тем не менее, всё равно, так получается, что вино мы постоянно используем как расходник и нам тяжело его накопить. Если же вы сражаетесь с боссом, о вине можете просто-напросто забыть, потому как бой будет длинный, значит и вино имеет смысл производить только ради боевого духа.
И где всё это добывается? В игре есть четыре типа производственных построек: базовые, что дают нам самые базовые ресурсы, то есть, те, что я перечислял в другом блоке; модернизированные, извините, улучшенные – их переименовали в последнем обновлении – они дают нам те же самые базовые ресурсы, только в одном улучшенном здании таких ресурсов полно (да, производственные постройки конечные); и последние – улучшенные, извините, передовые – их тоже поменяли, чтобы не создавать путаницу, вы итоге, создали путаницу для тех, кто играл – производства.
Передовые производства – не расходуемые и они перерабатывают ваши ресурсы, создавая те самые редкие. Так например, железные слитки делаются из руды, вино из винограда, мука из пшеницы, а нефть из дерева и воды и так далее. Погодите, я говорил про четыре типа производственных построек, почему я назвал три? Потому что четвёртый тип – это прикольные постройки, дающие два ресурса типа золотого леса. Догадайтесь, чё он даёт. За игру я их использовал редко.
Юнитов тоже можно классифицировать, так новобранцы – это слабенькие рядовые, быстро умирающие и ничего не стоящие; ветераны – не такие слабенькие и уже даже сдачи могут нормально влупасить, но стоят они тоже не так дорого, потому как при непосредственном производстве редко требуют редкие ресурсы (уж извините за тавтологию); а последние – могучие чемпионы убийцы, ну или, куда более скучное название, – элитные бойцы. Последние всегда требуют редкие ресурсы и при строительстве здания и при найме.
Интересно, сколько процентов зданий в игре я уже описал? Конечно, контента тут больше. Есть и различные инфраструктурные здания, что тоже дают вам нереальные плюшки. Они могут и заклинания создавать, и юнитов на поле боя хиллить, и боевой дух поднимать, и даже распространять ваш взгляд на соседние здания, о чём а ранее уже говорил. В игре есть артефакты, сильно меняющие игру. Собственно, сами заклинания, задания короля, что используются как активки лично каждого короля, срабатываемые после победы над боссами, способности каждого отдельного короля, на которых можно строить свой билд города. В общем, не заскучаете.
А я вот не хочу наскучить вам подробностями каждой механики игры, поэтому и дотошно описывать вам всё подряд не буду. Я лучше порекомендую вам самим попробовать и получить удовольствие. И даже если вас тошнит от рогаликов, подобные уникальные проекты в инди-сегменте выходят не так часто, чтобы их пропускать из-за того, что это «у-у-у рогалик». Эта игра, наверное, – самая аддиктивная и залипательная из тех, что я проходил за лето.
Лучшие комментарии
Блин, какие ж короли — потешные!
Продал, молодец.
Мастер своего дела, невидимый бриллиант