Приветствую всех!
Посмотрел на днях вышедшую на прошлой неделе демоверсию игры SHINOBI: Art of Vengeance. И хотел бы сказать по этому поводу пару слов.
С самой серией игр SHINOBI я хоть и знаком, так как немного играл в них на SEGA Mega Drive (16-bit), но не проходил ни одну из них. На тот момент, они казались мне сложными, да и было во что поиграть помимо них.
Но сами игры, тем не менее, были прикольные. Всего их, вроде как, было три штуки: The Revenge of Shinobi, Shadow Dancer: The Secret of Shinobi и Shinobi III: Return of the Ninja Master. Из них, я точно пробовал играть в первую и третью, а название второй мне вообще не помнится, так что, наверное, она мне не попадалась.
В общем, всю эту предысторию я здесь упоминаю лишь потому, что без этого бекграунда анонс SHINOBI: Art of Vengeance, скорее всего, просто прошёл бы мимо меня. Я бы воспринял её как просто «ещё одну 2D-экшн-метроидванию в стилистике феодальной Японии». А так анонс меня заинтересовал. Ну и недавно на страничке игры в Steam стала доступна демка, которую я решил посмотреть.
Технически, как я уже сказал, игра представляет собой двухмерную, с видом сбоку (какая неожиданность!) экшн-метроидванию. Но, определённой неожиданностью для меня стало то, что это ещё и слешер с кучей комбинаций ударов на разные сочетания кнопок. Признаюсь, лично меня этот момент несколько смутил, так как со слешерами я не особо дружу. Не получается у меня играть в них вдумчиво, а стиль игры «нажимай всё подряд, что-нибудь да получится» срабатывает далеко не всегда.
В общем переборов свой «страх» перед слешерами, я здраво решил, что уж в демке то мне вряд ли навалят сходу такое количество комбо, которое я не смогу переварить. А там уже можно будет решить, захочу ли я пытаться это всё осваивать в полной версии игры. По итогу прохождения демки, я оказался прав. Всё оказалось вполне удобоваримым даже для меня.
Боевая система, в том объёме, который доступен в демке, ощущается просто супер приятно. Удары комбинируются в разных вариациях. Есть всякие приёмчики для лучшего пробивания брони (вроде удара коленом из переката) и спецатаки, которые выполняются через зажатие комбинаций клавиш. Другое сочетание клавиш активирует ультимативные способности. Для выполнения спецприёмов и ультимативок необходимо заполнение разных шкал энергии, которые заполняются в бою.
Из боевых секций, лично меня напрягли только парочка моментов, где нужно было сражаться, балансируя между несколькими небольшими платформами с ваншотящими (вроде как, но это не точно…) шипами внизу. Но, зато эти шипы ваншотят и противников, если сбросить их с платформы, чем, разумеется, можно активно пользоваться.
Стоит упомянуть, что лично меня несколько напряг финальный босс демки. Не в том смысле, что сложный (хотя победил я его не сразу). А скорее, из-за того, что боевая динамика, которая отрабатывалась до этого всю игру, здесь дала сбой и сильно сбавила в темпе. Наверное, если рука на подобных играх набита, то можно и боссов мочить не снижая темпа, уклоняясь от атак в нужные моменты. Но у меня так не получается. Так что приходилось осторожничать и стараться бить в безопасные моменты.
Вообще, проходя демку, я больше пробуксовывал не на боевых этапах, а на парочке моментов с платформингом. На самом деле, их я тоже не могу назвать сложными. Тут больше вопрос к прямоте моих рук, в плане платформинга. Хотя простыми для начала игры я бы их тоже не назвал. С одной стороны, их сложность можно оправдать тем, что эти этапы с платформингом являются необязательными для прохождения и, как правило, являются секретными секциями с бонусами. С другой стороны, бонусы эти приятные и пропускать их не хочется.
Управление в SHINOBI: Art of Vengeance показалось мне очень отзывчивым. Персонаж чётко реагирует на команды. Определённые вопросы могут быть к назначенным клавишам, но их можно перенастраивать. К тому же, это скорее дело привычки.
Не знаю, что там было с сюжетом в старых играх серии, но та завязка, которую показали в демке максимально банальная и клишированная. Впрочем, это, скорее, особенность жанра или может быть дань памяти старым частям. Предъявлять в данном случае, претензии к сюжету не вижу смысла. Главное, чтобы его не было слишком много.
Чуть не забыл упомянуть об развитии боёвки и апгрейдах в целом. Различные приёмы и улучшения покупаются в магазинах, которые, обычно встречаются рядом с чек-пойнтами. Интересными показались амулеты, которые срабатывают от счётчика комбо. То есть, когда счётчик превышает определённое число, амулет активируется. Но как только вы получаете урон, то счётчик комбо сбрасывается и нужно заново его набивать, чтобы активировать амулет.
По итогу, демка SHINOBI: Art of Vengeance мне понравилась. Я пока точно не решил, буду ли играть в полную версию. Всё-таки слешерная боёвка меня слегка отпугивает. Но даже в этом плане, прохождение демки добавило мне уверенности в себе. Если же вам подобные игры нравятся, то рекомендую как минимум обратить внимание и хотя бы пройти демку, чтобы уже самостоятельно определиться.
Полная версия SHINOBI: Art of Vengeance должна выйти в релиз уже 29 августа.
Ну и на этом у меня всё. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
В демку Ниндзя Гайдена не играл. Но по-моему, демка Шиноби даёт представление о том, чего стоит ожидать в полной версии игры. То есть, вполне справляется со своей задачей.
в детстве попадались все 3 игры серии на SEGA, но Shadow Dancer: The Secret of Shinobi любим мной больше других, т.к это был буквально мой второй картридж на сегу(первым был Desert Demolition по мультикам Луни Тьюнз про Койота Вилли и Дорожного Бегуна). я его назвал «Ниндзя с Собакой»(ну а как еще? там был Ниндзя, у него была Собака… а мне было 7 лет, естественно я не мог прочитать и перевести название :D)
от демки новой игры в максимальном восторге. тоже не ожидал настолько продвинутой боевки. думал будет пара ударов и бросок куная/сюрикена. но нет.
предзаказана игра уже давно, осталось дождаться релиза
После нового Ниндзя Гайдена, эта демка куда короче (там было несколько уровней, а не один) и куда проще.
Для сравнения первого уровня в обеих играх. В Ниндзя Гайдене больше неудобных врагов и их сочетания (в Шиноби с неудобных рядовых разве что лучниц можно назвать) + в НГ больше опасных зон с ямами и наносящем урон окружения (в Шиноби это в основном шипы). Вообще самое проблемное в Шиноби оказалось управление, назначение активных кнопок на UIOP одной линией не очень удобно перебирать пальцами и можно случайно рывок с ударом перепутать что особенно мешало когда дали крюк. Но в общем обе игры хорошие получились.
Вот насчёт этого ничего не скажу. Я на геймпаде играл и там такой проблемы нет.
Ниндзя Гайден меня изначально не особо заинтересовала по той причине, что за ней не было бекграунда, о котором я говорил в начале заметки. :)
А то, что видел в плане геймплея первых трёх частей НГ — по большей части, это какой-то треш с бесконечными волнами врагов и камерой, которая постоянно пытается убить игрока. Речь разумеется не про новую 2D-адаптацию.
Ой, когда писал коммент ниже, забыл ткнуть в «Ответить» :)
Благо, релиз уже почти вот-вот! :)
Это не отменяет что в тех кто запустил игру с клавиатуры могут возникнуть такая проблема.
Структурно уровни новых Шиноби и Ниндзя Гайден очень похожи. В новом Шиноби (как минимум в первом уровне что был в демо) нет «сеткообразной» структуры уровней где все локации переплетены как в метроидваниях типа TEVI или Transiruby. В новом Шиноби локации линейны с небольшими ответвлениями в тайники / испытания. Примерно так же как и Ниндзя Гайдене где всё тоже линейно с небольшими ответвлениями в комнаты с амулетами.
Скажи это врагам со щитами которых нужно убивать заряженной атакой которая получается при убийстве специальных врагов с меткой (она одноразовая и для нового её получения нужно ждать появления новых спец врагов). Что снижает темп и без этого с одного удара их не вынесешь, а просто будешь долбится об броню.
С данным утверждением в корне не согласен.
Если игра выходит на ПК, её должны нормально адаптировать под ПК-управление. И большинство метроидваний, в которые я играл — отлично играются с клаво-мыши. На самом деле, в некоторых аспектах, даже местами лучше, так как управление с клавиш более чёткое, чем на плавающей крестовине большинства геймпадов, что исключает фантомные нажатия.
проблемы клавиатуро-юзеров
Шиноби — это метроидвания с довольно продвинутой боевкой, где один уровень имеет кучу ответвлений и проходится несколько десятков минут. НГ Рейджбаунд — это платформер, где 90% врагов убиваются за 1 удар а сами уровни проходятся з 5-7 минут в среднем. общего между ними только то что и там и там ниндзя в главной роли
почему ты вообще их сравниваешь? это как сравнить старого Гайдена и Метроид.