Бытует мнение, что легкий уровень сложности в видеоиграх - это для слабаков и недостойных. При этом рынок казуальных игр цветет и пахнет. Давайте попробуем разобраться, почему в современных играх есть тенденция к снижению сложности и почему хардкор все еще находит свою аудиторию.
Состязания
Споры о сложности древние, примерно как сами игры. Отчасти в этом виноваты сами игроки, которые возводят в культ умение играть в ту или иную игру. Человек давно пытается соревноваться с себе подобными во всех возможных и невозможных разновидностях так называемых состязательных игр. Платон рассматривал состязательные игры как часть гармонического развития личности. Мне кажется, что причины связаны именно с этим уже укоренившимся в социуме желанием быть быстрее, сильнее, лучше, чем вот эти ребята из твоего поселения. Причем тут уровень сложности? Все просто: в состязательных играх уровень сложности - это банально умение твоего противника играть. Именно поэтому в любой популярной состязательной игре есть огромное количество уровней сложности, вроде различных спортивных лиг, региональных соревнований и другой уймы градаций игроков по их умениям.
Зачем упрощать?
Давайте не будем углубляться в философские труды, а просто посмотрим на то, чем видеоигры привлекали и привлекают игроков.
В эпоху аркадных игровых автоматов, кроме удовольствия от игры, всегда был стимул забраться повыше в таблице лидеров и увековечить своё имя рядом с лучшими. Уровень сложности возрастал в аркадах достаточно быстро, чтобы игровая сессия была не слишком продолжительной ради окупаемости самого автомата, при этом попасть в таблицу лидеров было непросто. Стоит вспомнить хотя бы эпизод из фильма «Терминатор 2», когда Джону Коннору говорят, что ему нужно бежать, потому что его ищет полиция, он отмахивается с фразой «только не сейчас». Только когда ему говорят, что угроза уже совсем рядом, он бросает игру, очевидно, что была очень удачная попытка и хороший счёт.
Когда видеоигры перешли на консоли и компьютеры, почти сразу появились игры, в которых противником был второй игрок. Дело тут скорее в ограниченности технологий, которые использовались для производства игр того времени. Дело в том, что игроку важен баланс сложности. Для того чтобы достичь этого баланса, игроку нужен равный по силам противник. Запрограммировать универсального противника, который будет подстраиваться под умения игрока, непросто даже сейчас. Другое дело, если игрок видит у себя в оппонентах такого же человека. Это, конечно, не позволит уравнять абсолютно всех игроков, но хотя бы даст шанс.
Кроме второго игрока, с переходом к консолям и компьютерам видеоигры получили много дополнительных опций, одной из них была возможность сохранять прогресс. В эпоху игровых автоматов ни о каком сохранении не было и речи, и это очень сильно упрощало игры. Я застал много игр на консолях, в которых не было сохранений, и цена ошибки была велика. И был восхищён, когда впервые столкнулся с сохранением игрового процесса на SNES в игре «Donkey Kong Country». Сохранения были реализованы прямо на картридже с игрой, и для меня это была просто магия, магия, которая помогала мне играть в игру!
Неужели лёгкая награда — более захватывающий опыт, чем сложная?
Разработчики игр уже давно начали задаваться вопросом, где же та золотая середина, чтобы привлечь к своим играм максимальное количество игроков. В статье «Уровни сложности: действительно ли они отражают то, как наши игроки воспринимают наши игры?» говорится об удивительных результатах, которые получил разработчик гоночной игры на известной лицензии настоящего гонщика. Оказалось, что 70–80% игроков выбирали лёгкий уровень сложности. По разным оценкам, лишь 10–30% купивших игру когда-либо её пройдут. В Red Dead Redemption только 10% игроков смогли завершить финальную миссию. Для этих игроков история была завершена только после просмотра видео на YouTube или прочтения статьи со спойлерами.
Да кто такой этот ваш Бартл
Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Профессор не имеет психологического образования, и его классификация с точки зрения серьезной психологии может показаться довольно наивной, но в игровой области он более чем компетентен (помимо прочего, соавтор MUD1 (1980) — первой в истории многопользовательской онлайн-игры), и его изыскания нашли широкое практическое применение.
Классификацию Бартла используют разработчики компьютерных игр при работе над игровым балансом. Хорошая игра должна давать всем психотипам возможности для самореализации, так охват аудитории у игры будет максимальным. Но причём тут сложность? Всё очень просто: разные классы игроков имеют разную мотивацию играть, и это напрямую влияет на выбор уровня сложности.
- Карьерист - выбирает Сложный уровень. Желание преодолевать, достигать, измеримый прогресс
- Исследователь - выбирает Легкий/Адаптивный уровень. Фокус на исследовании, не на трудностях
- Социальщик - выбирает Легкий/Средний уровень. Главное взаимодействие, не вызов
- Киллер - выбирает Средний/Сложный уровень. Лучше проявляют себя на высоком уровне конкуренции
Точных метрик о распределении игроков без привязки к игре не существует, а конкретные игры, скорее всего, не дадут внятной картинки в общей массе. Очевидно одно: для разных игроков нужна разная сложность, и делать ставку только на одну категорию игроков для разработчиков означает потерять часть аудитории и недополучить ресурсов для продолжения своей деятельности.
Что нам с этим делать?
Если нужен ответ для разработчиков игр, то: делайте адаптивную сложность — это сложнее и дороже, но если игрок не видит границы между «легко» и «сложно», то, на мой взгляд, это лучше, чем стандартный набор из трёх или даже пяти уровней сложности. Любое разделение на уровни сложности будет иметь разрыв, граница которого будет заметна игрокам, может, не всем, но всё равно будет заметна.
Если нужен ответ для игроков, то играйте в те игры, в которые вам нравится играть, и не заставляйте других играть в то же, что нравится вам. Помните, что все игроки разные, и никто из них не обязан соответствовать вашим вкусам, так же как и ваши вкусы не обязаны соответствовать абсолютному большинству игроков.
Само собой, как и в других священных войнах, можно принимать одну или другую сторону. Скорее всего, вы даже выберете сторону в зависимости от того, к какому лагерю или типу игроков сами относитесь.
Лучшие комментарии
Да банально существует понятие кривая сложности. Слишком сложный уровень раздражает, слишком легкий вызывает зевоту. Балансировать главная задача геймдизайнера.
Выбор уровней сложности — плохой подход, потому что непонятно что он означает. Многие игроки (и даже Вася Гальперов такое говорит в разборе полетов) думают, что средний — это тот который задумывали разработчики. Этого не может просто потому что люди разные и каждому нужен свой уровень.
Адаптивный, как сказал автор, сложный в создании. Ещё один вариант — предоставить выбор каким занятием заниматься. Захочет игрок — порыбачит, захочет в сложный рейд пойдёт.
Надо уже выложить этот блог)