26 июля 26 июл. 10 2179

Clive Barker’s Jericho глазами историка

+27

Смертоносные вирусы, древние религиозные культы, таинственные космические формы жизни и муки, порождённые глубинами подсознания – на протяжении десятков лет хорроры поднимали множество различных тем и стандартизировали, как может показаться, любую задумку, концепт и сеттинг.

Однако в далёком 2007 году одна малоизвестная испанская студия MercurySteam, заручившись сценарной поддержкой культового писателя, Клайва Баркера, попыталась перевернуть привычный нам порядок вещей в жанре и явила на суд общественности нечто совершенно новое.

Давайте же сегодня разберём этот крайне самобытный проект на предмет состыковки с реальными событиями и местами, скрытых в нём идей, а также визуального и психологического символизма.

 

Видеоверсия статьи рекомендуется к просмотру тем, кто не знаком с основным сюжетом игры или просто хочет освежить его в памяти. В текстовом же варианте мы сразу переходим к сути.

Место встречи изменить нельзя?

В  Clive Barker’s Jericho все события вращаются вокруг вымышленного древнего города Эль-Хали. Точного расположения этого топонима нам в игре не сообщают, обходясь довольно широким понятием «Ближний Восток».

На всякий случай напомню основные эпохи и локации, что посещает отряд «Иерихон» в течение игры:

  • Вторая Мировая война
  • Крестовые походы
  • период правления Калигулы в Риме
  • Древняя Месопотамия

Какие из этих периодов/цивилизаций/событий состыкуются с такой абстрактной единицей, как Эль-Хали? На самом деле, почти все. За исключением Второй Мировой.

Войска Третьего Рейха, конечно, бывали относительно рядом, в ходе североафриканской кампании. В данную авантюру они втянулись, дабы помочь своим незадачливым союзникам, итальянцам, удержать позиции в Ливии. Однако в долгосрочной перспективе немецкие войска под руководством Эрвина Роммеля планировали вытеснить англичан из Египта и захватить контроль над Суэцким каналом. Но ни гитлеровской Германии, ни её союзникам эта задача не покорилась. А, следовательно, говорить о военном присутствии немцев на Ближнем Востоке как-то даже и не приходиться.

С другой стороны, в Jericho африканская кампания ни разу не упоминается, а присутствие на Ближнем Востоке небольшого отряда вермахта обосновано «специальной задачей», что даёт авторам определённое пространство для буйства фантазии. Ну, знаете, эти конспирологические байки про нацистов, пытающихся раздобыть какие-то древние артефакты в самых отдалённых уголках земли. С реальностью это ничего общего не имеет и является вполне знакомым художественным штампом.

Ну как тут не вспомнить главного эксперта в данном вопросе...
Ну как тут не вспомнить главного эксперта в данном вопросе...

Что же касается более глубокого уровня Пиксис, то тут уже интереснее. В 1212 году, между четвёртым и пятым крестовыми походами, состоялся т.н. «Крестовый поход детей». По гениальному замыслу организаторов похода, именно дети должны были состоять в войске Господнем, ибо им, в силу их чистоты и безгрешности, враги не смогут причинить ни малейшего вреда.

Уже даже на стадии задумки идея не блистала гениальностью, ведь сражаться малолетним крестоносцам предстояло с опытными сельджукскими воинами. Но, благодаря недобросовестным исполнителям этой сомнительной затеи, гипотетической битвы школьников против сельджуков так и не состоялось.

Прибыв в ближайшие порты (французы - к Марселю, немцы – к Генуе) крестоносцы ждали, когда пред ними, богоугодными благочестивцами, расступится море, однако святотатственная влага содействовать освобождению гроба Господня не соизволила. Зато соизволили местные купцы, предоставившие набожной детворе несколько кораблей, которые должны были доставить их в Иерусалим. Однако корабли доставили порядка 5 тысяч детей к берегам Алжира (в иных источниках – Египта), где их продали в рабство.

Карта для наглядности
Карта для наглядности

Разнятся источники и во мнении об организаторах походов: одни авторы утверждают, что виновником данного флешмоба были деятели Римской католической церкви, другие же настаивают на добровольном участии малолетних крестоносцев в неудавшемся походе.

С точки зрения исторической и географической тут практически никаких претензий не имеется, поскольку Крестовые походы совершались, как раз, на Ближний восток, в частности, в земли Палестины. Да, участников похода продали в рабство в Северной Африке, а не на Ближнем Востоке, но, учитывая достаточно большую мобильность и гибкость рынка невольников, из Алжира и Египта попасть на Ближний Восток было бы отнюдь несложно.

Следующий уровень Пиксис – год 39 от Рождества Христова, римская провинция Эль-Хали. Это период правления императора Калигулы (с 37 по 41 гг н.э.). Эти годы стали символом беззакония, самодурства и беспочвенной жестокости. По крайней мере, именно такой образ Калигулы донесли до нас сохранившиеся свидетельства античных историков.

Гай Юлий Цезарь Август Германик a.k.a. Калигула
Гай Юлий Цезарь Август Германик a.k.a. Калигула

Поначалу, придя к власти, Калигула успел показательно отойти от репрессивных практик своих предшественников, отменив ненавистный закон об оскорблении величия, помиловав политзаключённых, смягчив цензуру и добавив прозрачности в ведение государственных дел.

Однако в конце 37 года он тяжело заболел, а выздоровев, стал не похож на самого себя. Непредсказуемый, агрессивный и параноидальный – император едва ли напоминал себя прежнего. В последовавший после болезни период ему предписывают бесконтрольные траты казённых денег, садистские пытки, жестокие политические репрессии, а также шизофренические законодательные инициативы. Самая известная из них: назначение своего коня на должность верховного жреца Рима. Сюда же добавим тесные... нет, слишком тесные связи со своей сестрой Друзиллой – в общем, портрет вырисовывается, что надо.

К моменту правления Калигулы постоянно расширявшаяся Римская империя уже имела владения на Ближнем востоке, так что, тут всё более-менее без вопросов. Хотя, от себя добавлю, что в качестве примера кровожадного тирана из античного Рима гораздо лучше смотрелся бы Нерон: он и у власти находился дольше, и наследил сильнее. Но это уже дело вкуса.

Римская империя в период правления Калигулы. Как видно, часть Ближнего Востока уже была под контролем Senatus Populus Quiritium Romanus. Калигула же присоединил к территории государства Мавретанию.
Римская империя в период правления Калигулы. Как видно, часть Ближнего Востока уже была под контролем Senatus Populus Quiritium Romanus. Калигула же присоединил к территории государства Мавретанию.

Последним интересующим нас уровнем Пиксис является Месопотамия. Месопотамия (она же Междуречье, Двуречье или шумеро-аккадская цивилизация) - одна из древнейших культурных единиц в истории человечества. Располагалась она в долине рек Тигр и Евфрат, что соответствует современному Ираку, cеверо-dостоку Сирии и Кувейта, а также малой части иранского юга.

В Междуречье, несмотря на богатство экономики, развитую государственную систему и сильную армию,  практически никогда не было единого государства. Время от времени одно из разрозненных царств объединяло под своим началом бо́льшую часть шумерских земель, но в долгосрочной перспективе этот регион оставался довольно неоднородным. Зато из подобных объединений Месопотамия продуцировала нечто новое для всего человечества. Так, под главенством Вавилона были приняты знаменитые законы Хаммураппи (первый письменный свод законов в истории), а под началом Ассирии было впервые освоено железо. Базированные были ребята и, что самое главное, их базированный край неплохо состыкуется с такой ближневосточной абстракцией, как Эль-Хали.

В общем, казалось бы, большинство исторических и географических единиц с буйной фантазией Клайва Баркера состыкуются. Однако, хоть Эль-Хали и вымышленный город, точное местоположение которого авторы нам не сообщают, на юге Аравийского полуострова располагается вполне себе реальная пустыня Руб-эль-Хали.

Руб-эль-Хали на современной политической карте Ближнего Востока.
Руб-эль-Хали на современной политической карте Ближнего Востока.

Опять же, нам в игре нигде не указывают на привязку древнего города к пустыне, но вот в одной из начальных кат-сцен мы видим надпись «Khali Desert».

Внимание на левый верхний угол экрана.
Внимание на левый верхний угол экрана.

И вот если зацепиться за эту деталь, то вся география Jericho рассыпается на мелкие кусочки. Ни нацистская Германия, ни крестоносцы, ни римляне, ни даже шумеры дотуда не добирались.

Хотя, о чём это я?! Игра нам почти в самом начале даёт убить одного из боссов, Ханну Лихтхаммер, на вершине Бранденбургских ворот!!! После такого предъявлять за географические и исторические нестыковки как будто бы бессмысленно.

Символизм вражеской плоти

Однако творение MercurySteam полно и ряда удачных решений. Так, например, монстры в игре - это прям моё почтение. С самого старта нас преследуют культисты «Братства тёмного рассвета» - совершенно неприметный сгусток мёртвой плоти, как может показаться на первый взгляд.

Однако, при детальном рассмотрении, можно заметить у них и ряд интересных, довольно символичных деталей. Лица этих монстров сокрыты какой-то мешковиной, наглухо примотанной к черепу тугой бечёвкой – вполне однозначная аллюзия на обезличивание человека, попавшего в секту. Он становится чем-то безликим, теряет способность трезво видеть мир, и ничем не отличается от своих собратьев по несчастью.

Руки культистов венчают гигантские острые лезвия – своеобразный символ того, что любые действия участников деструктивных сект ведут к жертвам и способны причинять лишь боль и увечья.

Ну и обезображенный пах рядовых сектантов так же является крайне важной деталью. По всей видимости, поклоняясь Перворожденному, который, как гласит внутриигровое вступление, не был ни мужчиной, ни женщиной, Арнольд Лич решил и всех своих подопечных сделать существами бесполыми.

Среди культистов можно встретить и самоподрывающихся врагов с многочисленными гнойниками, что тоже можно считать как въевшиеся в кожу следы деятельности «Братства тёмного рассвета», члены которого не брезговали иметь дело с бомбами и химическим оружием. Эта особенность очевидно роднит их с тоталитарной сектой Аум синрикё* и её известным терактом 1995 года в токийском метро.


Интересными выглядят и чудовища из армии вермахта: глубокого символизма тут нет, но весь этот извращённый и искорёженный сплав из человеческой плоти и военного вооружения не может не вызвать интереса со стороны фанатов боди-хоррора. К тому же, люди, сросшиеся с огнемётами и зенитками из-за того, что целую вечность были заперты в нескончаемых боевых действиях, отлично вписываются в лорную составляющую игру. То же самое можно сказать про крестоносцев и римских легионеров: грозно, уместно и, по своему, эстетично.

Однако самой удачной находкой здесь стали, конечно же, дети-крестоносцы. Измученные души маленьких детей, мирно летающие в облике призраков, резко материализуются и со страшной агрессией бросаются на иерихонцев, чтобы спустя какое-то время вновь обернуться призраками. Истошные вопли этих созданий, без преувеличений, бередят саму душу. А учитывая то, что первое столкновение с ними происходит в помещении, усеянном кучей маленьких гробов, врезаются эти бесы в память всерьёз и надолго.

Также я бы отметил кроваво-мясной дизайн локаций и боссов, однако из-за излюбленного в те времена тусклого песчаного цветокора, разглядеть это в игре довольно трудно. Порадовала и идея с мухами как проводниками в мир умерших – довольно неприятная и отталкивающая деталь игры (что для хоррора – самый настоящий комплимент).

На одном из финальных этапов игры эти мухи с экрана практически не исчезают.
На одном из финальных этапов игры эти мухи с экрана практически не исчезают.

Собственно, оно и не удивительно, что именно с арт-дизайном у игры всё на высшем уровне, ведь за этот аспект отвечал лично Клайв Баркер. И уж он-то выполнил свою работу эталонно!

Мир идей Баркера

Концепт Jericho по сей день остаётся чуть ли не единственным в своём роде. Это уникальный хоррор, сочетающий в себе элементы шутера от первого лица и тактической игры, который при этом наделён глубоким лором и интересным сюжетом.

Концепция около библейского сказания, регулярно отсылающейся к событиям реальной истории человечества - это свежо и смело даже по меркам 2025.

Собственно, главная причина, по которой я вспомнил этот проект спустя 18 лет после релиза – это заложенная в него идея. Мне игра запомнилась как некая философская притча о том, что, несмотря на все мифологические формы зла (будь то Сатана, Чернобог, Ктулху или Перворожденный), истинный корень зла всегда кроется... в самих людях.

Именно люди развязывают катастрофические по масштабам войны. Именно люди устраивают гонения во имя политических, этнических или религиозных идей. Именно люди в стремлении добиться каких-то высших целей порой и вовсе теряют человеческий облик. И история, как бы это жутко ни звучало, идеальный источник для поиска примеров подобного человеческого несовершенства.

Выше я специально привёл в пример наиболее отбитые и жестокие исторические события, дабы можно было лучше прочувствовать идею Баркера. И ведь никаких потусторонних и трансцендентных сил не понадобилось, чтобы начать всё это, равно как и многое другое. Фото к событиям подобраны самые «нейтральные» из возможных, дабы не шокировать общественность.

Итог

Что ж, вот так, довольно неожиданно с точки зрения посыла и во многом сумбурно по исполнению, я освежил свои впечатления от некогда столь приятной моему сердцу игры. Садясь за этот материал, я любил Clive Barker’s Jericho и считал её сверхнедооценённой игрой. По прошествии лет я понял, что её статус игры категории Б вполне справедлив (причина, конечно, кроется в мёртвом геймплее, о котором либо хорошо, либо никак – вот я и выбрал второе).

Однако концепция исторического ужаса, сама идея, заложенная в нарратив «Иерихона» - это та самая эфемерная «душа» геймдева нулевых. Вроде перед нами обычный ужастик, да ещё и не самого лучшего технического исполнения. Но то, каким глубоким лором и мрачной атмосферой обладает данная игра, с лихвой перекрывает практически все её недостатки.

Jericho невольно напоминает своего же персонажа, Перворожденного: одновременно и прекрасная, и ужасная, нелюбимая, проклятая и недоделанная – эта игра очень быстро оказалась в небытие, и сейчас о ней вспоминают лишь единицы. Однако хочется верить, что однажды кто-нибудь всё-таки заинтересуется этим выдающимся концептом и сделает из него отличный, глубокий и интересный проект.

Любите игры!

* - террористическая и экстремистская организация, запрещена в России.


Clive Barker's Jericho

Платформы
PC | PS3 | X360
Теги
Дата выхода
23 октября 2007
1K
4.0
632 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Можно предположить, что переводческий надмозг рассуждал так: Candy — леденец, Candyman — леденящий, типа как объединяя тему сладостей и ужасов

Чаще игры берут эпохи или исторические места или события только в качестве вдохновения, романтизируя, приукрашивая и стереотипизируя их. В данном игровом примере это сделано для того, чтобы передать виденье причин и проблем человеческой сути и несовершенства, связав их с чем-то реальным из истории.
Дизайн Баркера впечатляющий. Личные ощущения от игры были схожи с первым f.e.a.r.

Есть такое дело. В конце концов, на полном серьёзе предъявлять хоррор-шутеру за исторические неточности — гиблое дело. Однако поупражняться стоит.

F.E.A.R. была куда более динамичной, да и срежиссированные моменты там получились ярче. Зато арт-дизайн — тушите свет: серые локации, однотипные враги. Но игра однозначно классная, тут не поспоришь.

Оу, а это интересное предположение, однако) Пожалуй, мы его себе схороним на будущее. Чтобы, когда вновь вспомним о фильме и решим поведать о странном переводе, у нас было предположение о логике его появления)

Надо сказать, мысль про «перемещающийся» город интересная. Жаль, что в самой игре об этом не обмолвились ни разу. Это многое бы объясняло.

Думаю, да. Если бы они при разработке ориентировались на ПК, наверное, могло бы получится что-то более геймплейно глубокое.

Но вообще, срок разработки им дали в 18 месяцев — тут, в любом случае, особо не разгуляешься.

Клайв Баркер, Клайв Баркер, Клайв Баркер...

К слову, благодаря качественному переводу, который нам попался, до сих пор называем этот фильм «Леденящий». Хотя так и не поняли, почему переводчики его так перевели)

Ахаххахахаха, леденящий)))

Можно предположить, что развалины Аль-Хали каждый раз возникают там, где самая жестокая из существующих империй может его обнаружить — но это натягивание совы на глобус. А в целом согласен — игра могла бы стать великой, если бы в своём ядре не была консольным шутером из нулевых.

Лично я узнал про грядущий Hellraiser только после публикации своего ролика на Ютубе, из комментариев)

Рад что про игры Баркера снова начали рассказывать Может и анонс игры по восставшему из ада помог..

Читай также