Сегодня Сегодня 3 69

Ready or Not — крутая игра с серьёзными проблемами

+3

Говорю о наболевшем и критикую многими любимую игру. Стараюсь делать это конструктивно и аргументированно.

Я слышал множество восторженных отзывов об этой игре еще задолго до ее полноценного релиза. Стримеры, обзорщики и просто знакомые мне люди — все как один нахваливали Ready or Not. Сравнивали ее с культовой SWAT 4, рассказывали о ее хардкорности и непередаваемых эмоциях, которые получаешь во время прохождения каждой новой миссии.

Но я все равно не спешил и долгое время откладывал свое знакомство с этой игрой, хотя мой интерес к ней сильно подогревался сплошь позитивными рекомендациями. И вот настал момент, когда мы с моим боевым товарищем наконец-то ворвались в Ready or Not и буквально за неделю вдвоем прошли все задания основы и первого DLC на S-ранг. На все про все у нас ушло 30 часов, насыщенных действительно яркими, пусть и не всегда положительными эмоциями.

Теперь я тоже разделяю многие дифирамбы, воспеваемые Ready or Not, ведь она мне в целом очень даже понравилась. Но сегодняшний пост не об этом. Похвалу этой игре вы легко найдете в интернете во множестве положительных обзоров и отзывов, которые зачастую забывают упомянуть или же просто закрывают глаза на ее серьезные недостатки.

Поэтому я хотел бы именно покритиковать (подушнить) и поговорить о наболевшем (поныть). Я никогда раньше, вплоть до последней недели, не играл в Ready or Not. Поэтому весь мой опыт — это впечатления сугубо от той версии игры, которая есть на данный момент. Надеюсь, в будущем разработчики будут развивать и совершенствовать свой проект.

Также сразу оговорюсь — почти весь мой игровой опыт получен исключительно в кооперативе, в соло я прошел буквально лишь пару миссий, дабы пощупать механики управления отрядом. Мне это показалось не шибко увлекательным, да и скучно по новой наяривать те же карты с напарниками-ботиками. Поэтому все суждения выношу исключительно с позиции кооп-прохождения.

Ready or Not имеет три фундаментальные проблемы:

ИИ противников

Интеллект у ботов здесь просто невероятно кривой и глупенький. Причём зачастую он существует в двух абсолютно противоположных состояниях — либо жестко тупит, либо сразу врубает все виды читов. Бывает и что-то среднее — маломальски сбалансированное и адекватное, но вам должно очень сильно повезти, чтобы за катку не встретилось ни одного крайнего состояния.

Обсудим, каждый из этих состояний ИИ более детально, начнём с недоразвитого. Может, конечно, дело во мне, слишком уж сильно были перегреты мои ожидания — ведь все, кто нахваливали игру, обещали хардкорный и бескомпромиссный геймплей, гнетущую и тревожную атмосферу постоянной угрозы, опасности, поджидающей за каждым углом. И вот я собрал все, что можно, в кулак, настроился жёстко запотеть, ворвался в игру и…

Да, я получил всё обещанное в первые пару заданий, пока не пообвык и ещё не познакомился со здешними механиками. А затем мы с братишкой загружаемся на очередную карту, подходим к двери в здание с опасными бандюгами, и случайно прожимаем клавишу голосовой команды, с требованием сдаться и бросить оружие, которая обычно используется при задержании. Казалось бы, зафейлили и спалились раньше времени. Но каково же было наше удивление, когда нам из-за дверцы тут же ответили что-то вроде: «уходите, дома никого нет, мы вам не откроем». Ладно, начинаем взлом замка отмычкой, но тут дверца сама распахивается и оттуда, как ни в чём не бывало, выходит челик, словно на променад, уже и позабыв, что к нему в хату ломятся спецназовцы.

Этот эпизод хоть и позабавил нас, но оказался первым тревожным сигналом о тупости ИИ, который выбивает из погружения и портит впечатления от Ready or Not.

Дальше перечислю по пунктам, какие глупости вытворяют здешние неписи, и что умного они не делают, а хотелось бы:

  • Голосовая команда о приказе сдаться работает через двери и стены — если бот находится в определённом радиусе, то сработает триггер и он ответит на вашу команду, даже если находится в соседней комнате или даже на другом этаже. Какая же это лажа — сильно оказуаливает игру и сокращает вероятность быть застигнутыми врасплох. А ещё её можно довольно эффективно абузить, но об этом позже.
  • Хотелось бы, чтобы противники эффективно кемпили — прятались, крались, устраивали засады, а не выдавали свои позиции по любому случайному триггеру.
  • Боты неадекватно и нелогично ведут себя в разных обстоятельствах. Подобные уже описанной ситуации с дверью случаются регулярно. Также зачастую противники никак не реагируют на любой экшн — взрываешь дверь, закидываешь внутрь пару флешек, врываешься, начинаешь пальбу, а тут из соседней комнаты заходит челик, будто глухой и ни о чём не подозревающий. Скажу больше — здесь ботики в принципе порой реагируют на всё с ощутимой задержкой.
  • Было бы круто, если бы неписи лучше работали по звуку, чтобы имело смысл красться и как-то стелсить. Чтобы чаще простреливали дверь, когда ты начинаешь её взламывать, а не выходили из неё в этот момент и такие: «кто там?».
  • Пушат глупо и прямолинейно, как при высадке в Нормандии — тупо бегут на тебя, когда ты этого ожидаешь. Не пушат, когда есть действительно удачная возможность застать врасплох.
  • Крайне редко занимают укрытия и стреляют оттуда по-сомалийски — буквально считанные разы такое случалось за 30 часов. Да и в принципе нечасто ведут какой-либо огонь на подавление.
  • Не используют никакие гранаты во время перестрелок, а лишь в паре-тройке миссий можно встретить растяжки на дверях и всё.
  • Вообще не умеют нормально прятаться. Вершина их мастерства — встретить тебя за углом, прижавшись к стеночке. А ну ещё было пару раз за игру, когда неписи залазили под кровати, но то были мирные. А как же было бы круто, если преступники могли бы прятаться в шкафах, туалетах, душевых, кладовках, а потом выскакивать оттуда в неожиданный момент, или просто кемпить до талого и встречать ни о чём не подозревающих спецов.

Это далеко не все аспекты состояния тупняка ИИ в Ready or Not, а только самые заметные и разочаровывающие. Но и этого достаточно, чтобы понять, что настоящей честной хардкорностью тут и не пахнет.

«Честная хардкорность» — я не просто так это упомянул. Как раз подошло время рассказать про радикально противоположное состояние ИИ. Нет, это не тот редкий случай, когда боты вдруг начнут действовать чуть более умно и тактично. Это те многочисленные ситуации, когда у них будто врубаются все читы, и они начинают делать просто какую-то лютую грязь.

Врубают вх и начинают простреливать сквозь все, что можно и нельзя. И ладно, когда это происходит в окна и различные щели при зрительном контакте. Или через двери и тонкие межкомнатные стены, ориентируясь по звуку. Это все как раз таки круто, и мне такое нравится. Но нет, порой тут могут нашивать и через несколько комнат, или с другого этажа, попросту из-за того, что сработал какой-то кривой триггер. Также могут выходить с префайрами, не имея на то никаких оснований и инфы по тебе.

Вдруг у ботиков появляется жесткий аим — понятно, что это просто степень рандома, заложенная в игру, но вкупе с вх о никакой честной хардкорности речь здесь не идет. Когда тебя вырубают за 0.1 через стену, или с полуопущенными руками, когда ты первый берешься распикивать очередной угол.

Баги

Ну, если вы хотя бы несколько часов провели в Ready or Not, то наверняка встречали баги с вещдоками, а именно с поиском и упаковкой оружия. Отброшенный ствол здесь может запросто улететь под текстуру и застрять там. Или же просто забаговаться и лежать, без какой-либо возможности взаимодействия с ним. Выброшенные пушки здесь вообще живут своей жизнью — бывает и такое, что они буквально исчезают, а затем снова появляются на земле.

Кстати, тут пора вкинуть первый лайфхак по прохождению на S-ранг. Если у вас как-то забаговалось оружие, не спешите перезапускать миссию — походите по локации, желательно отойти максимально далеко от этой пушки, если играете в кооперативе, то пускай каждый попробует повзаимодействовать с ней. Было замечено, что порой срабатывает какой-то триггер, и оружка может разбаговаться, если, конечно, повезет.

Это, что касается огнестрела, но в игре еще встречаются неписи с ножами — и это уже совсем проклятая штука. Если не стараетесь пройти на S-ранг, то, скорее всего, даже не заметите этого прикола. Ярче всего он проявляется в миссии «Скрученный нерв», багует у многих, и существует в игре уже далеко не первый день (год), судя по форумам. Суть в том, что на этом уровне некоторые боты могут достать из-за пазухи нож и попытаться вас атаковать исподтишка. Это рандомное событие, которое не всегда случается. Но только вот беда в том, что для S-ранга игра требует полного сбора всех вещдоков, включая ножи, которые могут и не дропнуться, если не прокнет рандом.

То есть, как у нас было во время первого прохождения — мы полностью зачистили всю локацию, повязали всех ботиков, собрали все улики и вещдоки, а катка не заканчивается. Ну, думаем, значит проглядели что-то, надо перепроверить все. Мы ходили еще минут 20 по локации, круги наворачивали, дотошно осматривая каждый метр, и ничего не могли отыскать. В гайды лезть не хотелось, принципиально хотели все сами. Но все же сдались — полезли гуглить и наткнулись на обсуждения в Стиме, где люди обсуждают ту же самую проблему.

И вот вам второй лайфхак, чтобы не попасть в такую же баго-трапу на этой миссии: если возьметесь выбивать S-ранг, то никого из неписей не вяжите сразу, а только упакуйте их пукалки по пакетам (они все равно их уже не распакуют сами), и оставьте их, пусть бегают (все равно никуда с локации не свалят). Вам необходимо спровоцировать триггер — чтобы кто-то выхватил нож и бросился на вас, тогда уже можно и поковать его. Всего должно выпасть пару-тройку ножей. Провоцируем так — ходим по одному и почаще поворачиваемся спиной к этим ботикам. Цирк, конечно, но что поделать.

От багов с оружием переходим к глитчам с многострадальными неписями. Тут тоже все очень даже «весело».

Главная проблема заключается в их хитбоксах, точнее в их своенравной сущности — они то есть, то их нет. Мы в основном бегали с нелетальными оранжевыми шогами, может, с нормальными пушками дела обстоят получше, не знаю, но ною о нашем опыте. Регает попадания по ботам буквально через раз — бывает и такое, что ты в упор делаешь пару выстрелов, а челику вообще пофиг. Вы можете возразить, мол, что я ведь сам беру дробовик с резиновыми пулями и удивляюсь отсутствию реакции на попадания. Но нет, это полный рандом — одно попадание с этой шоги может заставить сдаться даже мощного врага в бронике, находящегося в десятках метров, а может с метра пару раз пукнуть в голого нарика, который и не обратит на это внимания. Как вы можете догадаться, подобные приколы усложняют прохождение не меньше, чем неписи-читеры.

Еще почти каждую катку бывают ситуации, когда преступник вроде уже начинает сдаваться, но продолжает держать свою волыну в руках. И вот ты даешь ему резиновой пули для ускорения — он кряхтит, ругается, охает-ахает, но все также не выкидывает ствол. Ты делаешь еще выстрел — реакции ноль. Можешь расстрелять хоть всю обойму, он все равно не выбросит пушку. После нескольких выстрелов по ботику, он может и соизволит начать медленно опускать ствол на землю. Тогда тебе нужно молиться, чтобы он не подрубил чит и не шмальнул тебе в голову, сгорбившись на вытянутых руках от земли. Да, и такое здесь случается.

Самое печальное, что эта фигня никак не контрится. Стрелять по таким упертым-забагованным типам бесполезно — они все равно не выкинут оружие. Конечно, хотелось бы иметь возможность стрелять в таких случаях по рукам, тем самым обезоруживая неписей. Эх, как было бы славно.

Но это еще все цветочки. Бывает, боты так жестко багуют, что намертво зависают на месте с оружием в руках, переставая хоть как-то реагировать на любые действия. То есть просто стоят, не двигаются, не стреляют, не говорят, на выстрелы и удары по себе никак не реагируют. И вам еще повезет, если они сами решат развиснуть, а не придется перезапускать уровень заново.

И глючная вишенка на торте — самая лютая дичь, что нам довелось увидеть. Справедливости ради уточню, что такой баг встретился нам лишь однажды за 30 часов, и он даже не вызвал никакого тильта, ибо был уж слишком угарным, что нам аж понравился, и мы сильно смеялись. В чем прикол: мы врываемся мы в очередную комнату, заставляем всех сдаться, упасть на колени и начинаем паковать. И вот подхожу я к очередному ботику, чтобы нацепить наручники, а с ним нельзя взаимодействовать. Ну, думаю, — не привыкать, снова багуля, сейчас покручусь вокруг, посмотрю со всех сторон на него, может, под каким-нибудь волшебным углом появится кнопка действия. Рассматриваю его, рассматриваю, и тут по мне кто-то начинает зажимать с автомата. Этот мой глюковатый парень продолжает неподвижно стоять на коленях. Я тут же резко осматриваюсь на 360 градусов и погибаю, так никого и не заметив. Сообщаю об этом другу, что мол вообще хз откуда меня убили, и переключаюсь на его камеру. Он аккуратно идет в комнату с моим трупом, и там по нему тоже начинают зажимать прямо с места моей гибели. Какого же было наше удивление, когда мы видим такую картину: тот мой ботик так и стоит непоколебимо на коленях, рядом на полу лежит мое бездыханное тело, а также еще на полу лежит автомат этого бота, и сам по себе стреляет, что лишь вспышки и видно. Вот это действительно магия вне Хогвартса.

Кстати, произошло это на миссии «Грехи отца» — самая опасная-забагованная карта из всех, особенно по части проблем с хитбоксами и регистрацией попаданий. Бойтесь ее, я вам серьезно говорю. Ведь, именно здесь чаще всего противники будут игнорировать не только ваши выстрелы, но и флешки, взрывающиеся у них под ногами. Но есть и приятные новости: вражеские растяжки в этой миссии на вас тоже не будут иметь никакого эффекта, так что можете смело рашить любые двери.

Вот, что на самом деле придает настоящую «хардкорность» Ready or Not — это не честный игровой опыт, сложные тактики, заучивание каких-то паттернов, скиллозависимые механики. А вечная борьба с различными багами и глитчами, через которые придется продираться.

Я так понимаю, судя по обсуждениям в интернете, все эти проблемы в игре существуют уже довольно давно, и их до сих пор все никак не могут пофиксить.

Казуальность и репетативность

Этот пункт отчасти является следствием первого — тупой ИИ очень сильно всё упрощает и выбивает из погружения. Хотя многие игроки, в своём мнении об этой игре, почему-то первым делом говорят именно о реализме и хардкорности.

Ready or Not позволяет в кооперативе пойти отрядом до пяти человек, но мы прошли все миссии вдвоём без особых проблем. Даже не представляю, что там делать впятером. Скажу больше: большинство заданий, при должной сноровке и аккуратности, можно пройти буквально в соло, без каких-либо напарников. У нас случалось такое, что кому-то нужно было отойти от компа и он вставал в афк, а другой тем временем начинал зачищать локацию. Таким образом были пройдены не самые лёгкие карты, вроде «Долины кукол» и почты. Для сольного прохождения могут вызвать особые трудности разве что школа, косплеящая Колумбайн, ибо там достаточно быстро начинают валить заложников, и последняя миссия в порту, тупо из-за своего размаха.

Ещё здесь есть игровые казуальные условности. Как я уже упоминал ранее, боты не могут поднимать оружие, которое уже упаковано в вещдок. Видимо, упаковочные пакеты у спецслужб сделаны из какого-то особо прочного материала. Также неписи не могут вызволять своих братишек из стяжек, которые по сути легко можно перерезать. Как-то не шибко реалистично.

Что касается условностей управления своим игровым болванчиком. Неужели здоровый мужик, пусть и в полной амуниции, не способен заспринтить хотя бы на десяток метров? Да и прыжок через поребрик совершить или перелезть через оградку? Для чего здесь моделька повреждения хитбокса, если это геймплейно ни на что не влияет, кроме ног, когда ты больше не можешь выбивать двери. А кровотечение отчего-то такое смехотворное. Эти механики будто добавлены для галочки и не доведены до ума.

И последним, но, возможно, самым важным пунктом, поговорим о тактике, а вернее о её скудности в «тактическом шутере» Ready or Not.

Большинство миссий по сути своей однообразны — да, меняются локации, но не геймплей на них. Никаких сложных или уникальных задач игра перед вами не поставит — всё всегда будет сводиться к тупой зачистке.

То есть буквально, в десяти пунктах, специально для вас, я описываю основную эффективную тактику этой игры, если проходите на S-ранг:

  1. Спаунитесь на карте.
  2. Идете к ближайшей к двери.
  3. Можно чекнуть камерой под дверью, но лучше оставить слот под что-нибудь более полезное — лишние патроны или флешечку.
  4. Пользуемся лайфхаком — кричим голосовую команду в закрытую дверь. Если за ней есть вражина, то он отзовется.
  5. Приоткрываем дверь — проверяем на наличие растяжек (актуально лишь для нескольких миссий).
  6. Нет врагов — спокойно заходим, есть враги — закидываем флешечку и заходим, не забыв помолиться о том, чтобы ботики не баганулись, и упавшая под ноги им флешка сработала.
  7. Орем на всех по кд и постреливаем резиновыми пулями из травматического дробовика, чтобы поскорее сдавались (продолжаем параллельно молиться всем багобожествам).
  8. Пакуем всех и вся.
  9. Повторяем с каждой новой дверью до победного конца.
  10. Не забываем молиться.

Нет, вы, конечно, можете экспериментировать и идти дорогой приключений. Поперебирать все пушки, коих здесь достаточно много. Тестить всевозможные приспособления, коих здесь ничтожно мало. Только вот для чего? Игра абсолютно не мотивирует к экспериментам, не преподносит неожиданных ситуаций и каких-то нетривиальных задач.

Лично мы вдвоем прошли все задания с одними и теми же лодаутами. Потому что они попросту самые эффективные. И игра ни разу не удосужилась, хотя бы на секунду, заставить нас усомниться в этом.

Вот вам мини-гайд: ставьте такой же лодик и изи проходите все на S-ранг. Больше вам в этой игре ничего не нужно.
Вот вам мини-гайд: ставьте такой же лодик и изи проходите все на S-ранг. Больше вам в этой игре ничего не нужно.

Вот зачем мне занимать ценный слот своего лодаута тараном, дробовиком или пистолетом для взлома, если все двери спокойно выбиваются ногой или взламываются отмычкой? Это имело бы смысл, если бы игра нам могла подкинуть что-то интересное: например, забаррикадированную/заколоченную дверь, или более надежные замки, которые не поддавались бы простой отмычке.

Газовые гранаты работают плохо — флешки гораздо эффективнее, к тому же вместо противогаза тогда можно нацепить защитную маску, которая будет всегда полезнее. Опять же, если бы в игре были ситуации, когда газ использовали уже против вас, то и противогаз имел бы большую ценность.

Из трех вариаций пушки М320, единственная по-настоящему полезная и самая крутая — та, что стреляет светошумовыми снарядами. Да и это, в принципе, одно из самых сильных и универсальных орудий в игре.

Шокер и перцовый спрей нужны лишь в том случае, если вы все-таки идете с летальным огнестрелом и не потеете на S-ранг. Хотя стоп, какое-то противоречие получается. Короче, это тоже бесполезные фиговины. Травматические шоги — ваш выбор, если вы идете путем пацифистов.

Кстати, взрывчатка С2 — прикольная штука, но скорее эффектная, чем эффективная. Щит неплох, но тоже больше все-таки для фана. Клин для блокировки дверей может быть полезен разве что в соло, когда у тебя нет возможности контролировать окружение, пока пакуешь голубчиков. А при работе в команде, это тоже не имеет смысла, ведь лучше просто прикрывать друг друга. Тактическая камера — ок, но зачем? Если ботики сами прекрасно выдают свое местоположение, постоянно болтая друг с другом и с вами. Настоящей необходимости во всех этих приблудах тоже нет.

Резюмируя, одна из главных моих претензий к игре: она не способна удивлять и давать что-то новое. Увидел пару-тройку миссий — считай, познакомился со всеми геймплейными механиками. Поэтому неизбежно через десяток часов игра скатывается в репетативность. Честно, не особо представляю, чем занимаются люди по 200–300 часов в этой игре. Может, там, конечно, моды дают столько нового контента. Не берусь судить, ибо не знаю, не проверял, сужу только по ванильной версии.

Да, надушнил я тут знатно, конечно, но зато высказался, и прям полегчало. Надеюсь, моя критика получилась достаточно конструктивной и аргументированной, чтобы сильно не разозлить и не задеть чувства фанатов Ready or Not

Ведь на самом деле, как я уже заявил в начале, игра мне в общем-то понравилась — она весьма самобытна, в коопе проходится здорово, и смогла подарить мне приятный игровой опыт. Просто ожидания были слишком уж завышены, и мне обидно от того, что игра не реализует свой великий потенциал — она могла бы быть намного круче, чем есть сейчас.

А огромная куча бесящих багов, глупый ИИ ботов, дурацкие казуальные допущения, однотипные спинномозговые миссии — это явно не то, как хочется характеризовать «сложный, тактический, реалистичный шутер». Но, увы, пока так.

Спасибо, что прочитали мой бложик. Кстати, это кадр из фильма, который тоже называется Ready or Not — рекомендую к просмотру :)
Спасибо, что прочитали мой бложик. Кстати, это кадр из фильма, который тоже называется Ready or Not — рекомендую к просмотру :)


781
4.2
356 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прошел на S ранг. Самые нелюбимые уровни — отель (грехи отца) и больница (релапс).
Когда проходил, мне на заправке попался дебил-гражданский, который никак не сдавался, несмотря на все разряженные в него нелетальные магазины. И даже вытерпел несколько выстрелов из беретты, потом соизволил все же умереть.

Еще одна забавная сейчас штука — уровень с больницей. Был тяжелым, зачистил все, все выжили, все задания выполнил и… не завершается. Значит, где-то остался противник. Обхожу гигантское здание, проверяю все углы, никого не могу найти, страшновато. Что в итоге — последний противник оказался зажат за открытой до этого мною дверью в крохотной подсобке, чуть не погиб. Даже не ожидал что за ней можно спрятаться, но этот черт сумел.

Играл в соло. Если предметы потерялись, можно приказать ботам походить и поискать валяющееся оружие, помогает. Причем, если появляется команда зачистить помещение, на карте все еще есть враг, а если зачистить все, то они пойдут искать оружие.

Я как раз предпочитаю газовые ПП-шки и газовые гранаты. Периодически светошумовые не срабатывают должным образом или противники молчат. А газовое оружие, как только попадает в комнату, сразу активируется по максимальной площади (и даже иногда сквозь стены) и все начинают кашлять.
Клины в соло почти всегда необходимы, как и камера, очень полезный инструмент.

Но да, игра багованная, так что после первого прохождения установил моды. Это изменение ИИ врагов и СВАТ, уменьшение толщины СВАТовцев, автозапаковывание оружия, а также возможность ускоряться при опускании оружия. И как же чертовски приятно стало играть. Так что моды — мастхев. Там еще и карты новые, некоторые супер.

Кстати, забыл в тексте упомянуть, а сейчас вспомнилось. Возможность мониторить через планшет остались ли еще враги на локации, и отображение количества этих самых врагов в статистике, даже после неудачной миссии – тоже довольно оказуаливающие вещи. Было бы круче, если бы до самого завершения миссии ты не понимал, есть ли еще кто-то в засаде за углом и ходил бы нервничал.

Может тоже как-нибудь вернусь в игру, но тогда уже и моды пощупаю.

Было бы круче, если бы до самого завершения миссии ты не понимал, есть ли еще кто-то в засаде за углом и ходил бы нервничал.

Может и оказуаливающие, но мне мой опыт с больницей нерв потрепал. Сложная миссия на огромной карте, где за дверью остался один противник, который НЕ двигается и сидит в засаде в проверенной комнате — выбесило.

Читай также