Введение
Долго думал над тем, как начать данный блог. Какую бы мне сюда фразу впихнуть? А какую тему вкинуть в самое начало, чтобы подогреть интерес у читателя? А давайте сыграем в игру. Я вам покажу одно изображение и вы должны угадать, что на нём изображено.
*барабанная дробь*
Правильно! Это Поджигатель, или пироман, или пиро, называйте его как хотите.
Следующее изображение:
Иии.... правильный ответ: Пулемётчик! Правильно!
Ну и напоследок: кто изображён на фотографии выше? Правильно! Это Медик. Ну что, сколько угадали?
Даже если вы видите этих персонажей впервые, то не расстраивайтесь. После прочтения этого блога вы их не забудете ещё следующие 10, а может и все 100 лет! Но как же так получилось, что данного человека — или вовсе не человека — мы смогли определить по одному только силуэту? А вот именно про это я и буду распинаться следующие… ну, минут 15 наверное. Поэтому что? Правильно! Присаживайтесь поудобнее, ведь в этом блоге в очередной раз речь пойдёт про визуальный стиль Team Fortress 2, ибо только ленивый про него не говорил!
(ну вы это, только не проматывайте)
Гениальность визуального стиля Team Fortress 2
В своём самом первом блоге на этом сайте я упомянул визуальную составляющую этой игры, назвав арт-дизайн игры «прекрасным». Так вот, пришло время мне отвечать за свои слова.
Игра выглядит просто потрясно! Вы просто посмотрите на эти пейзажи!
Игре, если что, исполняется в этом году 18 лет, и она всё ещё привлекает своей внешностью. Эти строгие формы, тёплые цвета, лишённые деталей текстуры. Ты словно окунаешься в настоящий мультфильм!
Дизайн вообще не устарел, игру можно назвать реально красивой. И я ведь ещё долго могу тут скидывать красивые скриншотики, распинаться про изысканность задников, но вы же сюда не за этим пришли, так ведь? Да и художник из меня никакой, всё равно всех нюансов я вам не покажу и не объясню.
Но в чём же секрет? Почему визуал этой игры выдался настолько выдающимся? А вот это я уже способен Вам рассказать, что я и попытаюсь сделать.
Прошу Вашему вниманию — Моби Франк! Человек, который и создал этот узнаваемый стиль нашей любимой игры.
Моби — человек по-настоящему гениальный, ну или хотя бы просто умный, поскольку именно его работы узнаются из тысячи подобных. Поговорим о том, как зародился арт-дизайн TF2 и из чего он состоит.
Основным источником вдохновения для команды художников стал Джозеф Кристиан Лейендекер — один из самых популярных американских иллюстраторов двадцатого века. Вот вам парочку его работ:
По словам самого Моби, он старался не подчерпывать идеи из других игр, стараясь мыслить глобальнее. Поэтому он и обратился к почти вековым работам известного иллюстратора.
Нашей особенность было то, и я думаю это было тем, за что я так сильно полюбил работу на Valve, — это то, что мы смотрели на мир не через призму игр… типа как игровую вселенную или индустрию в качестве вдохновения для художественного направления игры. Мы выходили за рамки этого и пред нами предстала целая вселенная [других медиа]. Это восхитительно!Моби Франк
Важно понимать, что к тому времени разработка сиквела Team Fortress перезапускалась как минимум один раз, вследствие чего пришлось отказаться от реалистичного сеттинга в пользу «мультяшного» Лейендекера. На персонажах мы видим определённую простоту в формах и деталях, отсутствие фотореализма. Вы только посмотрите на складки одежды! Вроде бы просто незаурядная деталь, но как же она дополняет визуал персонажа!
Кроме того, мультяшность визуала игры была скорее в новинку в то время. Данные концепт-арты были нарисованы в промежутке с 2005 по 2006, когда процветало седьмое поколение консолей. Игры соревновались в количестве полигонов, фотореализме текстур, инновационности освещения и так далее. Здесь же Valve берут и делают мультик в интересном сеттинге, так как это направление в дизайне не было особо перенасыщено. Team Fortress 2 стала первой, кто решился на такое интересное смешение визуала из реклам 1920-х, индустриальной составляющей 1950-х и шпионской подоплёки 1960-х. Как раз по словам того же Моби, одними из источников вдохновения, помимо выше перечисленного, были классические фильмы про Джеймса Бонда с Шоном Кеннери в главной роли.
Финальным источником этого самого вдохновения для Моби и команды стали фотографии известного в США Джека Делано, в особенности его цветные снимки. Джека в районе 1940-х государство, на которое он и работал, отправило по всей стране фотографировать города, здания, особенно людей и их быт. Вообще, тема фермерских угодий и людей, которые их населяли, стали главной темой для Джека, но нам сейчас это не особо важно, можете потом сами про него почитать, если будет интересно.
Но это мы забегаем немного вперёд, сейчас я хочу закончить тему с персонажами игры перед тем, как двигаться к следующему блоку. Вообще, это всё прекрасно. Смесь мультяшного стиля Лейендекера с колоритом глубинки из пятидесятых, совмещённых с шпионскими мотивами Бонда из шестидесятых. Проблема кроется немного в другом: а как перенести 2D концепт-арты в 3D пространство? Вот здесь в комнату входит огромной такой слон, который держит эти идеи, словно клей. Шейдеры, дамы и господа.
Магия шейдеров
Разработчики посвятили шейдерам целый трёхминутный видос, откуда я и подчерпнул всю эту информацию. Я могу тут вам накинуть огромных физических формул, по которым вычисляется затенение по Фонгу, но я в этом ничего не понимаю от слова совсем. Осмелюсь предположить, что вы тоже, поэтому я постараюсь объяснить всё на пальцах.
В основу «иллюстративного рендеринга» входит три пункта, так называемые три слона, на котором держится рендеринг.
Так как Моби и команда старались воссоздать стиль Лейендекера, они принялись изучать ключевые аспекты его работ. Во-первых, в них были свойственны особые окантовки силуэтов, так называемые rim highlights, которые подчёркивали форму персонажа. Готового решения у Valve не было, поэтому им пришлось это делать с нуля.
На фотографии выше можно заметить, что окантовка силуэта представляет собой оттенок основного цвета объекта, то есть силуэт подчеркивается практически незаметно. Здесь кроется большая разница с cell-shading’ом, где окантовки выполнены зачастую грубыми чёрными линиями. Можно отметить как небольшой пунктик, делающий TF2 по-настоящему особенной.
Вторым аспектом стали складки на одежде, которые я затрагивал чуть выше. Складки не имеют жёстких теней, в них используются более тёплые оттенки основного цвета одежды, они подчёркивают её детали, делая силуэты более выразительными. Эту особенность нужно было тоже сохранить.
Кроме того, команде было важно сохранить ещё один, третий аспект рисовки — терминатор света. Терминатор (не знаю, если у этого термина адекватный перевод на русский) — это такая линия или точка, где начинается тень на объекте, которая помогает показывать глубину изображения в двумерном пространстве.
И вот переходим к финалочке: вот как разработчики показывали то, как они видят эту всю мешанину на деле:
Заметьте, как лучше с контрастирует моделька в затенённом помещении. Вообще, работу шейдеров TF2 очень легко заметить в сравнении с другими играми. Давайте я вам это наглядно продемонстрирую.
Я взял карту Dustbowl и поставил туда солдата, но сделал это в двух играх: TF2 и Garry’s Mod. Разница на лицо:
Модельки намного лучше выделяются, за счёт чего их проще распознать во время самой игры. Это я так тонко подвожу вас к основному аспекту арт-стиля TF2 — разборчивость.
Чем проще, тем лучше
Бывало ли у вас такое, когда, заходя в новую игру, вы попросту терялись в местных схватках, так как не могли разобрать, что в этом разноцветном месиве происходит? Конечно было. Безусловно, это одна из тех особенностей современных игр, которая преследует каждый второй командный онлайн-шутер.
Именно здесь, как я считаю, Team Fortress 2 опередила своё время. Даже мне, мелкому шкету, было довольно комфортно осваиваться в TF2, а у меня тогда даже опыта в играх особо не было. И это реально так, вспомните себя, когда вы впервые игру скачали (если вы играли, конечно. Если вы не играли, то настоятельно рекомендую попробовать). Честно, TF2 сейчас чувствует себя лучше, чем никогда ранее, ну, если забыть про отсутствие крупных обновлений.
Так вот, Моби поставил перед собой цель: сделать игру настолько читаемой, насколько это возможно. Никакого визуального перегруза: только простота, только хардкор. Переходим от персонажей к картам: никаких лишних деталей и ярких цветов.
Вот здесь лежат самые интересные геймдизайнерские решения, которые сотворили в Valve. У нас же есть две команды, и каждой выдана своя айдентика. Здания команды Красных сделаны, в основном, из дерева, у них преобладают тёплые цвета и плавные линии. У команды Синих всё наоборот: материалы сугубо индустриальные, цвета холодные, линии перпендикулярны.
Текстуры карт идеально дополняют стилистику игры. Именно здесь прослеживается стиль из фотографий Джека Делано, и шпионский флёр отлично его дополняет. Вообще, одним из вдохновителей числится Хаяо Миядзаки. Его задники не привлекают слишком много внимания на себя, но отлично расширяют картинку, делают её более живой и целостной.

Именно чёткое различие по цветам делают картинку ещё более распознаваемой. Синие и красные цвета используются для баз команд, а остальные контрастные цвета используются либо для нейтральных объектов (аптечки, патроны), либо в качестве предупреждения (поезд на карте Well).
Вообще, Моби Франк в своей работе всегда начинает творить в чёрно-белом варианте, то есть без использования цветов вообще. По его словам, цвет — это лишь дополнение к основе, и игра должна выглядеть красиво и уникально даже в чёрно-белом варианте.
Все игры, над которыми я работал, рисуются сначала в чёрном и белом варианте. И это замечательно! Всегда смешно с этого, люди стоят над нами и такие: «Ооой, я вижу только серый, мне неприятно на это смотреть! Я хочу увидеть законченную работу.» И я такой: «Стоять! Подожди!», потому что цвет — это вишенка на торте. Цвет используется селективно и намеренно, чтобы удостовериться в том, что ты смог привлечь внимание игрока на важных моментах в игре.Моби Франк
Всё это вкупе с классными шейдерами создают уникальный коктейль разных стилей и подходов к работе, из-за чего арт-стиль игры так сильно выделяется. Team Fortress 2 на своём релизе был красивой игрой, уникальные идеи которой живы до сих пор. В одном из интервью Моби говорит о том, что если выкрутить контрастность игры на максимум, то вы всё равно сможете различить то, что происходит на экране. Это уже повторял ютубер shounic в своём видео, это повторю и я.
И вот мы имеем первоклассный визуальный стиль, передовую систему шейдеров и рабочий концепт, что даёт нам… шедевр? И ведь если запустить ту самую версию Team Fortress 2 из 2007, то мы сможем увидеть на практике, как это всё работает. Не стоит забывать, что, кроме красивой обёртки, сам проект играется просто замечательно! Но раз вы читаете этот блог, всё пошло куда-то не туда…
Инновации во вред
После выхода TF2 в 2007 разработчики принялись расширять существующую игру. Вышло обновление Gold Rush, в нём добавили новое оружие для медика, новый режим Сопровождение и новую карту. В принципе, здесь ничего криминального. Над игрой всё ещё работали те же самые люди, которые отвечали за арт-дизайн, поэтому новая карта Gold Rush выполнена в том же стиле. Вот что реально начнёт пугать, так это другое… ШАПКИ!! 11!!
21 мая 2009 года в TF2 добавили первые косметические предметы, вот они! Кто же тогда знал, к чему это приведёт…
И вот здесь начинается ломаться тот самый концепт разборчивости, потому что создать интересные шапки, чтобы они максимально различались друг от друга и чтобы их можно было легко отличить — дело не из простых. Понятное дело, что сразу же ничего страшного не случилось, поскольку тот концепт получился настолько прочным, что его, наверное, уже ничем не сломать. По всей видимости, разработчики приняли это как призыв действовать…
30 сентября 2010 выход обновление МАНН-кономика, что принесло в игру банки с краской и аньюжки. Эти вещи стали для нас уже нормой, но блин, какие нахрен краски? Весь прикол арт-дизайна был в том, что у команд был СВОЙ уникальный цвет, из-за чего ты мог легко отличить одного игрока от другого. А сейчас шапки можно, блин, перекрасить! И ладно бы шапки, но с каждым годом вводились всё новые косметические предметы, которые заменяли уже существующую (!) одежду на наёмниках. А «необычные» шапки, это вообще что?
Вы можете возразить и сказать: «А как же краски с командным цветом! Ну, те самые, которые меняются в соответствии с командой, за которую ты играешь!» Покажите мне человека, который реально красит свои вещи в такие краски? У нас буквально есть белая краска, которая нахрен ломает видение Франка
Всем стало понятно, что разработчики выбрали путь денег, а не оригинальной идеи. Как раз в районе 2011 Моби переключается на разработку Dota 2, оставляя команду без лидера. Не буду лишний раз останавливаться на нововведениях, поэтому просто их перечислю.
- Первый ВИИИЗГ Фортресс в 2010 году, принёсший первые хеллуинские шапки
- Первые шапки, созданные в коллаборации с другими играми (например, Total War: SHOGUN 2)
- Первые карты от сообщества (например, Harvest)
- Первые шапки от сообщества
- Обновление «Два Города», которое привнесло в игру наборы серийного убийцы (блеск на оружии и сияние глаз) и австраливое оружие
- Скины в обновлении «Лихие пушки», аньюжки на предметах
- Новогоднее украшение в обновлении Шмождество 2015
- Новые аньюж-эффекты от сообщества
В итоге мы имеем невероятную кучу разных косметических предметов, которые могут изменить твоего наёмника до неузнаваемости. Именно это я и постарался показать в обложке данного блога.

Однако даже так можно отличить Разведчика красной команды от синей, поскольку цвета команды по-прежнему превалируют над остальной мешаниной на экране. Если честно, то я даже не знаю, являются ли косметическое нововведения абсолютным злом, поскольку они зачастую тебе мешают, чем помогают. Скаута справа можно будет увидеть в самом затенённом помещении, что не скажешь про Разведчика слева. Можно долго говорить о том, подходят ли новые шапки к стилю игры, или нет. Я всё-таки считаю, что большинство новых шапок выглядит довольно аутентично и атмосферно, кроме парочки исключений, конечно...
Но вот теперь я хочу затронуть тему, ради которой блог и был написан — КАРТЫ.
Это вообще что такое?
Дамы и господа, прошу убрать детей от экранов. Если у вас слабая психика, то лучше промотайте этот сегмент.
Последней картой от Valve стала Mercenary Park, выпущенная в 2017 году. С тех пор пул карт увеличился почти вдвое, но как? Ответ прост: карты от сообщества. Вроде бы всё отлично, разработчики ещё давно выпустили гайдлайны о том, как делать карты, даже палетку цветов оставили! Но, видимо, некоторые забили на них…
Внимание на экран… Карта Wutville
Испугались? Я лично обосрался, когда эту карту выпустили официально. Чем думал тот последний цветок, когда добавлял сие ШЕДЕВР в игру? Это вообще что такое? ЭТО ЧТО ТАКОЕ? Здесь плохо абсолютно всё: неоптимизированные ассеты, выдающие дай бог 100 фпс, ОГРОМНЫЙ сайт-лайн для снайперов, просто ублюдские сочетания цветов и СРАНЫЙ ТУМАН, ТАК КАК СОЗДАТЕЛЬ КАРТЫ РЕШИЛ ДОЛБАНУТЬ 10 КИЛОМЕТРОВ ПУТЕЙ ПО ПРЯМОЙ!! 111!!! 1
И да, где здесь цвета из той палитры? ЧТО ЭТО ВООБЩЕ ТАКОЕ???
Фух, вроде бы всё. А нет… Как вам ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЕ отражения? Кто вообще придумал ставить отражения на такие материалы? Ах да, карта ещё и играется ужасно! Куда вообще идти? Что от меня хотят?
Интересный факт: создатель карты Wutville ушёл из TF2 после того, как мапмейкеры довольно жёстко прошлись по его карте, из-за чего он оставил её в недоделанном состоянии. Что подумал тот единственный разработчик из Valve? Правильно! Надо срочно выпустить странную незаконченную карту с ужасным артдизайном, которую все будут ненавидеть!
Типа… мне надо тут что-то объяснять и пояснять, или и так всё понятно по скриншотам?
Кстати, вот вам факт на добивочку. Спавн Синих — это канализация с 2Fort. У меня всё.
Но ладно, можно абстрагироваться и сказать, мол, Wutville добавили на новогодний ивент, там необязательно придерживаться арт-дизайна игры. Спорное суждение, но давайте его примем.
Возьму в пример ещё одну ужасную карту, которую добавили уже в Летнем обновлении — Venice!
Она тоже максимально ублюдская, что я вам сейчас и продемонстрирую.
Я не буду углубляться в глубины геймдизайна и не буду анализировать то, как ИГРАЕТСЯ карта (спойлер: ужасно). Сейчас берём только арт-дизайн.
Первое, что бросается в глаза — неумелое использование теней в помещениях. Точнее полное отсутствие каких-либо теней.
Причём тени есть, но только на каких-то избранных объектах. Видимо, на тех, которые лучше всего видны издалека.
На этой карте очень чётко прослеживается то, как мапмейкер отошёл от стиля оригинальной TF2. Например, мы видим такую халтуру, как 2D текстуры для трёхмерных объектов.
Осмелюсь высказать немного спорное мнение — ассеты и текстуры вообще не подходят под TF2. Некоторые текстуры уж слишком изобилуют деталями, а бэкграунд имеет слишком много ненужных деталей.
Вот здесь, как я считаю, сконцентрирован перегруз информацией. Мы видим дом с сложной геометрией, с колоннами и фасадом, который меняет свой цвет. Окна хоть и просто чёрные, но изобилуют деталями в виде ставней и самой отделкой оконной рамы, в том числе и балки между стеклопакетами. Кроме того, сам фасад имеет довольно проработанную текстуру, которая тоже привлекает на себя внимание. В качестве вишенки на торте у нас выступают разноцветные флаги и КОНДИЦИОНЕРЫ.
Как по мне, автор перестарался с реализмом на этой карте. Он пытался воссоздать настоящую Венецию, но проиграл. Как я выше распинался, арт-дизайн TF2 — это НЕ про реализм. Карта выглядит так, будто бы её портировали из CS: S или HL2. Она слишком сильно старается походить на реальный мир.
Я вообще молчу про то, как автор перенёс место действия из США в Италию. Это ладно. Меня больше волнует то, как мапмейкер проигнорировал все гайдлайны от Valve.
Возьмём в качестве примера карту Upward. У неё тоже есть свои геймплейные особенности (большие сайт-лайны для снайпера, например), но, опять же, смотрим только на то, как карта выглядит.
Команда Синих выходит из здания, которое создано по всем заветам команды Моби — синий цвет, индустриальные материалы (профнастил, металл), перпендикулярные линии и холодный свет. Спавн Красных сделан наоборот: плавные линии, деревянные материалы и тёплый свет от ламп. Всё соблюдено. Причём мы видим, как здания Синих в конечном итоге создают симбиоз со зданиями Красных по мере приближения друг с другом. На второй фотографии сверху видно, как спавн Красных постепенно переходит в небольшое здание Синих. Крыша у нас двухцветная, пол всё ещё выполнен из дерева. Если есть какие-то переходы, то они выполнены очень мягко и не выделяются из общей стилистики карты.
Отдельно отмечу, что хоть зданиям и пытались придать логику, они расположены хаотично и странно. Это было сделано намеренно, ведь у Valve не стояло задачи сэмулировать работу силосной башни или элеватора гравия на руднике. Они старались сделать красивую и интересную карту, здания на которой стали бы отличным дополнением общего задника.
Кроме того, эти здания сами по себе просты. Они просты в том числе и из-за того, что в реальном мире они выглядят так же ненагруженно, как и в игре. Текстуры дерева и металла сделаны так изящно, что они вообще не отвлекают игрока. Разработчики не задумывались о том, что у них тут просто голая стена без деталей. Это всё выглядело органично и достаточно мультяшно. Вы вот посмотрите на эти элеваторы между зданиями, лично мне это чем-то напоминает то, как индустриальные здания рисуют в мультиках. В них нет логики, они просто выполняют роль задников.
А Venice берёт и переиначивает устои, заложенные командой Моби Франка. Карта попросту выделяется из общей стилистики. И это неудивительно: разработчики карты — JimWood и TanookiSuit3 — являются довольно известными мапмейкеры из… Counter-Strike! Та же Mutiny — их руки дело. Теперь понятно, почему карта так плохо выглядит. У того же JimWood всего 70 часов в TF2…
Луч света в царстве тёмном
Однако не все карты сообщества так ужасны. Всё-таки есть некоторые, которые отличаются со знаком плюс. Хочу привести в качестве примера карту Applejack. Проведём её небольшой анализ.
Сходу мы видим почерк Valve, точнее полное соблюдение гайдлайнов, наконец-таки. Здание Красных выполнено в их цветовой гамме с помощью дерева. Линии плавные, само здание выполнено в виде амбара, что подчёркивает «фермерскую» ориентацию Красных. Здание Синих тоже выполнено с соблюдением традиций: строгие линии, индустриальный вид зданий, много металла и профнастила.
Так как карта была создана для режима Захват флага, то у нас имеется ничейное здание посередине, которое отлично справляется со своей задачей НЕ выделяться.
Причём интересно, что крыша зданий обеих команд выполнена, по своей сути, одинаково. Я такого не припомню на официальных картах Valve, поэтому хочу похвалить создателей Applejack за такое простое решение проблемы.
Интерьер помещений тоже выполнен с любовью. У Красных содержимое их завода хранится в классических деревянных бочках, в то время как у Синих — в больших бидонах.
Кроме того, в интерьере обеих команд присутствует дерево, но оно не окрашено в командный цвет, а наоборот — в нейтральный. Такое решение помогает сохранить целостность карты, даже несмотря на то, что ты находишься по разные её концы.
Вот лучше всего различность в архитектуре команд можно показать на спавнах. Вот слева — красивых деревянный домик, явно жилой. Справа — сугубо индустриальное здание, похожее на какой-то склад.
Ну и последнее сравнение — яркие атрибуты. Всё же Синие имеют упор в индустриализм, поэтому слева от спавна у них будут большие цистерны. У Красных — какой-то небольшой амбар, возле которого стоят ящики с яблоками. Такие детали показывают, что эти команды занимаются одним и тем же, они, в своей сути, и являются полными копиями друг друга, хоть они и не хотят это признавать. Это отлично ложится на лор TF2, где с сатирой обыгрывается противостояние двух братьев Манн, когда они чуть не убивают друг друга из-за никому не нужного гравия. Аллегория на то, что братья срутся просто потому что им надо выяснить, кто из них самых лучший, и им плевать, какими средствами они это сделают. Трагикомедия абсурда.
Поэтому эту карту и можно назвать одной из самых лучших. Её создатели шарят за игру, за её лор, за её юмор и шутки, поэтому внимание к деталям соответствующее. Это реально можно назвать картой от СООБЩЕСТВА, а не от типов, которые в CS гоняют.
Теперь вопросы Эрику Смиту и другим, кто работает над TF2: зачем? Зачем вы добавляете такие ужасные карты в игру? Неужели вам настолько пофиг на её наследие? Я не хочу принижать заслуг Эрика. Он единственный, кто не бросил нашу любимую игру. Он — программист, а не арт-дизайнер, но блин, мне просто очень обидно, когда так сильно издеваются над TF2. Но я всё равно продолжу в неё играть, и никогда не забуду про неё.
Вывод
Какой можно подвести вывод? Я его уже вскользь упоминал в тексте: у Моби и команды получился настолько уникальный, самобытный и красивый визуальный стиль Team Fortress 2, что его, наверное, уже невозможно будет сломать. Да, он скорее потерян, но хочется и в этом найти что-то положительное. Приятно, что разработчики и игроки попытались раздвинуть рамки, заложенные Франком, и у нас появилось много реально классных и прикольных карт, скинов и шапок. Кто знает, может если бы Моби остался у руля ещё на несколько лет, то мы бы не увидели такие карты, как Kong King и Suijin?
Чтобы не произошло, какие бы косметические предметы не добавили, я не перестану восхищаться тем, что сделали в Valve. Надеюсь я смог вас убедить в том, что TF2 — это не просто смешная игра про МГЕ паровозики, а, как минимум, очень красивый продукт, который можно ставить себе на рабочий стол.

А вам спасибо, что прочитали данный блог. ЕГЭ сдан, надеюсь, снова не пропаду на полгода…
Засим я откланиваюсь, низкий Вам поклон.
Лучшие комментарии
Фух, выпустил (!)
Долго думал над этой идеей, рад, что у меня получилось наконец-то выпустить! Как обычно напоминаю, что я всегда открыт к замечаниям, поэтому если видите ошибку, то обязательно пишите! Я открыт к любому виду критики
Фу блин, чет я не сразу понял, перепутал с подборкой, хах, отличная работа дружище 🤟
Эххх блин, старина Борода меня обыграл… Стоп, а почему Борода не фиолетовая?
О нет, неужели Бородой всё это время был он...
Спасибо, бро! Давно меня тут не было, надо твои блоги новые заценить
Потихоньку растём
Статья хорошая, наполнение полезное, особенно для не посвящённых в дизайн. Но единственное, с чем я позволю себе не согласиться, что этот визуальный стиль — некое новаторство разработчиков Valve. Скорее, сами технологии на момент выхода игры наконец позволили сделать чуть более продвинутое освещение, поработать над различными нюансами. Так то все описанные принципы работы со светом, фоном, контрастами и тд — всё это уже существовало и до Лейендеккера с Миядзаки. Вообще, даже разработчики 8-битных игр пытались им следовать. Вопрос лишь в технологиях, которые только в начале 2000-х позволили наконец приблизиться к стилю традиционной графики. Но плюс статье вполне заслуженный.
Дык это тоже Хэвик. Смотри, как в контуры вписывается))
Так это новый класс, SPyro.
Ну чтобы понять, что карта плохая, надо время и силы (и знания). Вот отвлекли разраба из CS:GO (например), сказали «склепай из сообщества новый апдейт», он увидел среди карт знакомого мапмейкера и такой «о да вроде норм делал, запускается и sanity checks от QA проходит, добавляю».
Хороший блог про хорошую игру, однако. Не без удовольствия прочитал, снимаю шляпу. Касательно же сложности считывания команды персонажа: есть хороший пример с несколькими аксессуарами поджигателя, и он будет ниже, вероятно. Стандартный подход к опознанию «свой-чужой» благодаря одному главенствующему цвету при подобных извращениях с краской и практически полным отсутствием цвета команды совершает Killbind. Из-за подобной раскраски быстро среагировать на появление этого модного преступника становится проблематично, так как распознать его принадлежность к конкретно одной команде получится только после смерти или же спустя несколько секунд надлома мозгов. А блог хороший.
Удивительно, что я пропустил этот видос, хоть и смотрю его регулярно.
Upd: нет, я всё-таки смотрел его видос, просто забыл)) и да, это пик дизайна)))
Ну да, возможно ты прав, я про это не думал. Зная контору Valve, они не переводят разрабов с одного проекта на другой на столь короткое время, но кто ж блин знает...
Спасибо за интересное замечание! Да, если проследить стиль разработки Valve, то можно заметить, что они стараются в каждом проекте поработать над чем-то новым (в HL2 — физика, в TF2 — освещение, в HL:Alyx — в принципе VR как технология), однако я всё равно считаю, что визуальный стиль в игре уникален. Возможно мы говорим про немного разные вещи, поскольку я акцентировал на то, как получился арт-дизайн, его составляющие. Понятное дело, что то же затенение по Фонгу и все шейдеры были сделаны до Valve кучу раз. Это больше про то, что у самой Valve не было наработок в других играх, из-за чего шейдеры им пришлось переделывать для TF2, то есть сделать их уникальными. Надо было мне поподробнее на этом остановиться, спасибо!
Да ответ то прост — для Валв TF2 находится в очень странном месте. С одной стороны это легаси продукт с тонной легаси кода и следовательно всеми сложностями разработки и поддержки (мало кто хочет работать над этим вместо новых игор). А с другой — оно кушать сильно не просило и приносило доход.
Вот и выходит, что скорее всего часто туда условных «штрафников» из других команд перекидывали, чтобы как-то по бырому поддержать.
Можно ли назвать круг на 100 человек пиком дизайна ТФ2?
Или это все же 2Форт и ДаблКросс?
Не совсем тебя понял))
Какой круг?
pl_circle, карта сделанная известным ютубером shounic'ом с целью разобраться, можно ли сделать интересную карту из круга(Точнее кольца). И она активно играется на его сервере с лимитом игроков в 100 лиц.