Здравствуйте. Что же, настал тот момент, когда я решил приобщиться к классике. Первый DMC без преувеличения можно считать одной из величайших игр в истории. Ведь по факту он является прародителем всех слэшеров. Да, различные предшественники, которые оказали влияние на жанр, были и до него. Но именно DMC придал слэшерам тот вид, в котором мы их знаем сейчас. Но так ли хорошо он сохранился и прошёл ли проверку временем? Давайте разберёмся.
Моё отношение к серии:
Вообще я познакомился с серией около десяти лет назад, а именно с перезапуском 2013 года и аниме 2007(уже не помню, в каком порядке, но вроде перезапуск прошёл раньше, чем посмотрел аниме). Оба этих проекта меня очень зацепили(об этом в будущих блогах распишу подробнее). Немного позже я прошёл четвёрку. Игра мне по большей части понравилась, но резкого желания бежать и обмазываться всей остальной серией всё-таки не возникло.
В последующие годы я хоть и не напрямую, но за счёт всяких лорных видосов, и просто инфополя, стал понимать общую конву серии, персонажей, лор и так далее. Но полноценно к стану фанатов франшизы не приобщался, скорее просто был сторонним наблюдателем, которому нравятся некоторые её элементы. Но после недавнего выхода нового аниме(само аниме 2025 оставило у меня крайне противоречивые впечатления), меня таки пропёрло, и я установил первую часть(точнее hd collection трилогии).
Ну и давайте уже перейдём к игре.
Завязка:
Вместе с миром людей существует также и мир демонов. Владыка демонов Мундус однажды решил захватить мир людей, но демон Спарда(его правая рука) помешал ему, и заточил в мире демонов.
После этого Спарда стал легендарным тёмным рыцарем и защитником людей. Он женился на человеческой женщине Еве, и у них родились двое сыновей полу-демонов - Данте и Вергилий. Неизвестно когда, но Спарда исчез, а приспешники Мундуса напали на его семью. Еву убили, а Вергилий пропал. Данте выжил, вырос и стал охотником на демонов с собственным агентством под названием Devil May Cry(дьявол может плакать).
Пожалуй, в этот раз я сразу обсужу сюжет со спойлерами, а о геймплее поговорю после.
Сюжет со спойлерами:
В агентство Данте приходит женщина по имени Триш. Она говорит, что Мундус готовится вернуться, и произойдёт это на острове Маллет. Данте соглашается отправиться вместе с ней на остров и помешать Мундусу, так как хочет отомстить за смерть матери и брата(предположительную). При этом он подмечает, что Триш, как две капли воды, похожа на Еву.
Прибыв на остров, охотник на демонов разделяется с девушкой и начинает исследовать местный замок. Победив нескольких приспешников Мундуса герой сталкивается с таинственным рыцарем Нело Анджело. Рыцарь почти побеждает, но увидев амулет Данте(который достался ему от матери) отступает.
Продвигаясь в глубь острова и победив ещё нескольких демонов Данте говорит Триш, что испытывает отвращение к Мундусу, из-за того, как тот относится к своим подчинённым(Мундус убил одного из боссов, сказав, что тот его подвёл проиграв Данте и теперь бесполезен). Триш, кажется, очень удивлена и озадачена такими словами.
Вскоре Данте вновь несколько раз сталкивается с Нело Анджело, и, в конце концов, побеждает его. Он предположительно умирает, но после него остаётся такой же амулет, как и у Данте(такой был у Вергилия). Герой понимает, что всё это время сражался с собственным братом, который был порабощён Мундусом.
После этого Данте собирает все части меча своего отца и получает его истинную силу.
Перейдя в мир демонов, и почти добравшись до Мундуса, Данте пытается спасти Триш от могучего демона. Но это оказывается ловушкой. Триш была создана Мундусом, чтобы заманить Данте на этот остров(поэтому она и выглядит, как его мать) и убить его. Данте одолевает демона и Триш, но всё-таки спасает её от обломков потолка. Она раскаивается и пытается поговорить с ним, но он не подпускает и отвергает её, так как хоть Триш и похожа на его мать, но у неё нет её души.
Данте добирается до самого Мундуса. Тот уже держит в плену Триш. Данте пытается спасти её, но Мундус его атакует. Триш закрывает героя собой и умирает. В ярости Данте принимает демоническую форму Спарды и вступает в бой с владыкой демонов.
После победы Данте извиняется перед телом Триш за то, что не помог ей встать на путь искупления. Он оставляет с ней меч отца и амулет матери, когда всё вокруг начинает разрушаться. Данте возвращается в мир людей и начинает убегать с уже рушащегося острова. Но у него на пути встаёт выживший Мундус. Данте не может его одолеть, но внезапно ему помогает на самом деле выжившая Триш. С помощью её магии Данте добивает злодея.
Триш пытается извиниться перед ним и начинает плакать. Данте говорит, что демоны никогда не плачут, а значит она человек. Они вместе улетают с острова на самолёте, который находился в замке.
После этого Триш становится напарницей Данте в его агентстве.
Общие мысли по сюжету:
Сам по себе сюжет не плох. Даже хорош.
Персонажи вышли вполне себе. Данте хоть ещё и не так харизматичен, как в последующих частях серии(на момент написания блога я уже прошёл трёшку), но может вкинуть и пару прикольных острот и драму отыграть(хотя его крики в конце над телом Триш звучали прям кринжевато).
Триш хорошо отыграна актрисой, которая смогла добротно исполнить, как таинственную роковую красотку, так и злодейку, а в последствии раскаивающуюся в своих грехах растерянную девушку.
Мундус хоть и является максимально карикатурным злым злом. Но это тот случай, когда колорита персонажу придаёт абсолютизм просто во всём. За счёт своего дизайна, постановки боя и озвучки, он выглядит дико внушающим. И противостояние с ним действительно ощущается, как битва за судьбу всего мира.
Глобально сюжет страдает от одной проблемы. Его мало. Типо буквально. Заставок в игре всего минут на двадцать(если не считать катсцены появления и смертей боссов). И большинство из них запихнуты в последний час. Из-за этого ты просто не успеваешь вовлечься в историю и проникнуться ей. Ведь большую часть времени сама игра не вспоминает о сюжете почти до финала.
Та же арка Нело Анджело, как-будто вообще забывается. Данте почти никак не реагирует на правду о брате, а просто продвигается дальше. Сюжетка Триш же страдает от этого больше всего. Так как кроме тех моментов, что я перечислил, у неё нет вообще никакого взаимодействия с Данте. По идее между ними должны были выстроиться товарищеские и дружеские(а возможно даже и романтические) отношения. Но после завязки она появляется только на обмен парой слов у трупа грифона, а в следующую встречу уже раскрывает своё предательство. И это просто не ощущается так весомо, как должно. Ведь 99% времени её вообще нет на экране, и ты даже можешь вообще забыть о ней.
Причём сюжет не назвать как-то плохо написанным или сыгранным. Те же все сцены с Триш выглядят в вакууме хорошо. И момент, когда Данте её спасает, а после посылает сделан весьма сильно. Но из-за недостатка хрона и неровной динамики повествования(напоминаю 90% истории нам раскрывают лишь в последний час) ты просто не успеваешь ей проникнуться и вовлечься.
В общем, хорошо, но мало.
Исследование:
Так. А вот тут будет занимательно. Думаю, историю о том, что DMC родился из раннего концепта четвёртого резика, знают почти все. Так что я опишу её буквально в одном предложении. Во время разработы четвёртого Обители зла у авторов возникло много свежих и креативных идей, но в серию они вписывались фигово, так что разработку этой части перезапустили, но наработки были слишком интересными, и из них сделали Devil May Cry. Это если в кратце. Но к чему это я? Дело в том, что корни Резика видны не то, что невооружённым глазом. Они торчат просто изо всех щелей. И по большей части это коснулось исследования локаций и атмосферы(про неё напишу потом отдельно).
Большую часть игры мы будем исследовать замок в поисках ключей и прочих различных артефактов для открытия сюжетных запертых дверей. Бэктрекинга много, но при этом мне ни разу не начинало надоедать, так как в большинстве случаев для получения сюжетной вещи нужно просто победить врагов в нужной комнате. Головоломки тут есть, но их немного и решаются они буквально в пару действий.
Дискомфорт доставляли лишь местами кривоватый платформинг(всё-таки фиксированная камера и довольно танковое управление персонажем не всегда хорошо тут сочетаются) и водные уровни. Они просто говно. Во первых, в них неудобное управление(к нему привыкаешь, но всё равно лучше оно не становится), а во вторых они просто скучные. Всё, что ты в них делаешь - это жмешь клавиши перемещения и кнопку выстрела из оружия. Никаких манёвров тут не поделаешь. Но их немного и они не такие уж долгие, так что терпимо.
Но вообще главная фишка исследования локаций – это секретные миссии. Они есть на каждом уровне. Чтобы их найти нужно либо зайти в несюжетный проход, либо просто вернуться на старую локацию и так далее. Представляют они из себя различные испытания. То сложная полоса препятствий для платформинга, то мини-босс, то просто волна врагов, а иногда и всё сразу. За их выполнение дают различные улучшения для здоровья, ярости(тратится на Девил Триггер) или просто ценные ресы. Я сам прошёл лишь парочку из них, так как обнаружил их только ближе к середине игры. Но их реально много.
Ну и обычные секреты с ценными расходниками и улучшениями тут тоже есть. Запрятаны они во всяких неприметных уголках локаций или местах, куда трудно добраться. При чём некоторые из них не получишь без специальных прокаченных навыков. И при первом прохождении навряд ли вам удастся собрать всё. Так что реиграбельность тут высокая.
В итоге, хоть тут и хватает нововведений относительно Резика в виде почти полного отсутствия головоломок(сложных уж точно) и множества секретных уровней и тайников, во время исследования меня просто не покидало ощущение, что я играю не в слэшер, а именно в хоррор или квест. В основном из-за того, что большую часть игры мы ходим туда-сюда по уровню в поисках нужной вещи для открытия сюжетной двери.
Не скажу, что это меня утомило, но было довольно непривычно видеть подобное в слэшере. Да, в последующих частях серии элементы этого тоже останутся, но отнюдь не в таком объёме. Но на то это и начало серии.
Боёвка:
Сразу обозначу, что боёвка тут вообще и близко не стоит с тем шедевральным безумием, которым она стала, начиная с третьей части серии. Особенно в начале игры. Наш первичный арсенал составляют меч с парой-тройкой комбинаций, пистолеты и прыжок(в состоянии прицела даёт возможность кувырка, но только в право/влево). Далее мы получим Ифрит(демонические перчатки и сапоги, рукопашка короче) и новые виды огнестрела.
Но это тот самый пример, когда прокачка реально оказывает колоссальный эффект на геймплей. Чем дальше вы проходите и накапливаете опыта, тем больше нового оружия и приёмов вы открываете. И они реально меняют боёвку.
К примеру, по началу местный Девил Триггер(демоническая форма Данте) даёт лишь бонус к урону и манёвренности. Но с его прокачкой мы получаем возможность летать, бить молниями и таранить противников в полёте(и это только в режиме с мечом, с Ифритом там другие приёмы). И так с каждым оружием. Ближе к концу у тебя есть довольно большое количество возможностей, чтобы вытворять на экране разнообразные стильные и убойные штуки, чередуя свой арсенал и комбинации.
И тебе нужно всё это чередовать, так как ко многим врагам(и тем более боссам) нужен особый подход. Да почти каждого из них можно просто замахать, но зачастую тебе приходится очень часто маневрировать и адаптироваться, так как враги всё время наступают, бьют очень больно и не дают продохнуть. Самих видов врагов не так уж много(стандартные дебичи, более крутые дебичи, с другим оружием, летающие, а ближе к концу дебичи сносящие ударом полжизни, полу-боссы, ну и разные их вариации и комбинации отрядов), но за 5-6 часов прохождения они не успевают приесться.
Стоит отметить, что игра довольно сложная. Почти на протяжении всей игры враги могут вынести тебя с нескольких тычек. Но за счёт общей динамики боёвки мне зачастую удавалось справиться с рядовыми противниками без особо частых перезагрузок(за исключением финального уровня, там меня нагибали только так).
Но при этом при прохождении игры я словил тот самый спортивный азарт. Хоть я и бесился и страдал с моментов, когда меня нагибали, но при этом я не впадал в истерику и не терял терпение(кроме одного босса, но о нём позже). Для меня вся игра стала тем самым сложным испытанием, которое бросает тебе сложный вызов, но при этом ты знаешь, что можешь его принять и победить, если учтёшь все свои ошибки и адаптируешься. И не смотря на все трудности я с диким азартом проходил каждый бой, просто потому что получал настоящее удовольствие от такого рискового, но при этом очень динамичного и красивого боя(Наверное, нечто подобное чувствуют фанаты соулс лайков, но там у меня терпения не хватает).
И получается, что мы имеем боёвку, которая хоть поначалу и кажется скудной, но в процессе прокачки раскрывается и даёт тебе действительно почувствовать развитие и радость от каждого нового открытого приёма. Ведь каждый из них действительно важен и нужен. А ближе к концу все эти комбинации позволяют тебе делать действительно впечатляющую и стильную красоту на экране. Которая хоть и не сравнима с последующими частями серии, но явно показывает откуда у тех ноги растут.
И при этом тут всё ещё есть довольно суровая сложность. Которая не позволяет тебе расслабиться, но при этом не душит, а лишь мотивирует играть более разнообразно и адаптироваться на ходу действуя при этом более стильно.
Боссы:
И давайте сразу поговорим о боссах. Они хорошие. Кого-то нужно бить, только в одну часть тела, с кем-то будет много платформинга, с кем-то обычное фехтование, а финальный босс и вовсе смог меня нехило так удивить своей концепцией.
Больше всего мне, пожалуй, запомнились три битвы.
Первый - это последний бой с Нело Анджело.
Он мне понравился тем, что это просто схватка двух крутых фехтовальщиков. Атаки у противника очень чётко читаемые, чтобы ты быстро мог понять, как действовать. Но при этом они достаточно агрессивные и напирающие, так что тебе приходится очень грамотно соблюдать тайминги. В общем, это просто крутой и честный бой равных мастеров.
Второй – это последний бой с кошмаром(он же клякса или куча говна). Это был для меня самый сложный босс.
Он единственный, кто смог меня откровенно выбесить и заставить выключить игру на перерыв. Я не буду сейчас душнить и полностью описывать его мувсет. Скажу лишь, что эта тварь неуязвима, пока ты не сделаешь определённые действия, а также может закинуть тебя посреди сражения в бой с другим боссом(эти боссы разные в каждом файте с ним), пускай и ослабленным. А в финальной стадии тебя ещё и начинает фигачить издалека недосягаемый враг. В общем, приятного в этом бою мало.
Но при этом, это единственный босс, который заставил меня прям рассчитывать каждый мой шаг. Я буквально думал, в какой момент лучше специально подставиться и попасть к подбоссу, чтобы поднять с того лечилку? Когда лучше использовать расходник(при этом расходники тут не восполняются после воскрешения, только при перезагрузке уровня, так что для их пополнения мне ещё и приходилось гриндить двух полубоссов перед этой тврью)? В конце концов, я победил его использовав местную гранату(святую воду) буквально за секунду до своей смерти. И вот это чувство, когда я после десятков попыток продумал каждый свой шаг и в итоге победил, было действительно крутым. Хотя сейчас у меня эмоции уже улеглись и я не уверен, что это чувство перекрыло всю ту боль, что мне доставил этот босс.
Ну и последний – это собственно сам Мундус(мудень он, а не Мундус).
Дело в том, что в первой фазе разрабы решили поэкспериментировать и навернуть нам эпика. Короче, в начале боя вы с противником оба воспаряете в воздух. И вам нужно лететь до Мундуса параллельно стреляя в его слабые места и уворачиваясь от его проджектайлов. И выглядит это действительно круто. И было бы даже не так сложно, но есть один нюанс.
Я играл на клавиатуре.
Да. Я извращенец, который решил пройти всю серию на клаве. И большую часть игры это не доставляло мне проблем. Просто настроил управление под себя и довольно быстро приноровился. НО! В этой сраной финальной битве во время полёта управление, МАТЬ ЕГО, ИНВЕРТИРОВАННОЕ(как и в водных уровнях)! То есть мне приходилось не просто уворачиваться от снарядов, но и делать это, нажимая противоположные направления, от тех, куда мне надо было.
Вот тут я матерился, как не в себя. При чём сама то фаза не такая уж сложная, но этот неожиданный “модификатор” выпил у меня знатно крови. А ещё у меня ближе к концу не осталось золотых сфер(Расходник, который даёт чекпоинт перед комнатой, в которой умер. Без него после смерти весь уровень надо начинать заново.). Так что каждый раз, когда я откисал на второй фазе, мне приходилось перепроходить этот “весёлый” полёт заново.
Сама же вторая фаза полегче. Простого соблюдения таймингов, маневрирования и своевременного вливания урона для неё достаточно. Но пока я выучил мувсет босса, пару раз перезагрузить уровень успел.
В целом, финальный босс получился стоящим(если закрыть глаза на мой экспириенс с управлением). Действительно эпичный и впечатляющий файт, который хоть пьёт крови и меньше, чем бой с Кошмаром, но при этом может бросить достойный вызов.
Там ещё есть парочка боссов, но я рассказал лишь о тех, что меня зацепили.
Единственная проблема боссов в том, что все кроме Мундуса повторяются по три раза. И хотя у них меняются при каждой новой встрече мувсет и комбухи, но всё-таки сам факт повторения может кого-то раздражать. Лично меня это не бесило.
Визуал, саундтрек и атмосфера:
А вот это, пожалуй, та часть игры, которая меня искренне удивила.
Сразу скажу, что графон, понятное дело, уже устарел и смотрится иногда прям не очень. Но это был 2001 год, и для тех лет картинка вполне достойная.
Местный дизайн весьма разнообразен. Враги тут могут быть, как марионетки в шутовских нарядах, которыми управляют нити с откуда-то сверху, так и странные тени в масках и с огромными ножницами. Ну и без стандартных огромных насекомых, и мерзких биомасс тут тоже не обошлось.
Сам же замок выглядит отлично. В коридорах висят различные гобелены, в комнатах полно окружения в виде всяких стульев, столов и доспехов, которые при этом могут в процессе битвы разрушаться. Так же нас закидывают то под воду, то на арену, то в сады, подземелья или верхушку башни.
И благодаря всему этому замок не успевает приесться или надоесть. А когда мы попадаем в мир демонов, то его вездесущая биомасса, покрывающая всё вокруг весьма свежо смотрится на контрасте в прошлыми локациями.
Но основной прикол в другом. Эта игра жуткая(помним, выросла из резика). Я не шучу, она реально жуткая.
Во время боя ты вытворяешь невероятные трюки, раскидываешь врагов, а иногда и буквально летаешь по полю битвы. Но когда последний противник побеждён и схватка стихает, ты остаёшься один посреди, пускай и величественного, но всё же забытого замка. И ты идёшь по пустым и безжизненным коридорам. А на фоне играет гнетущий эмбиент.
Обычно в слэшерах играет либо что-то динамичное(и тут это есть), либо какая-нибудь эпичная оркестровка. Тут же после того, как бой заканчивается, дикая электронщина и жёсткий рок сменяются органом и клавишными(вообще не только ими, но упор на них тут очень сильный), а на фоне начинает проявляться церковное пение на латыни(или типа того, не шарю), разбавляемое жуткими завываниями и странными звуками.
И в эти моменты игра смогла вызвать у меня неподдельную тревогу и чувство абсолютного одиночества. Не знаю, может это я такой впечатлительный, но иногда ходить по замку в поисках очередного артефакта мне было реально не по себе. И я жаждал нового боя даже не сколько ради самой битвы, сколько чисто ради того, чтобы отвлечься от этих ощущений.
Вот и получается, что эпичные и динамичные сражения тут сменяются жуткими и гнетущими похождениями по замку, способными вызвать неподдельную тревогу(по крайней мере у меня).
От этой игры я ждал немного другого. Но всё-таки я запишу это в плюсы игры, так как не особо могу вспомнить другой проект с такой же атмосферой.
Итог:
Ну и отвечая на заданный мной в начале вопрос. Хорошо ли сохранился первый DMC и прошёл ли проверку временем? И да, и нет.
С одной стороны, игра очевидно устарела во всём, начиная от сюжета и заканчивая геймплеем. И советовать её сейчас всем я точно не буду. Но с другой, мне всё-равно было интересно в неё играть. Сюжет хоть и банален, но не кринжовый. А дико эпичные и скиллозависимые бои хоть и уступают своим потомкам, но при этом всё равно способны доставить удовольствие. А если учесть, что до этой игры такой боёвки по сути почти нигде и не было(не берусь утверждать на все сто, но я примеров вспомнить не могу), то я могу лишь восхититься проделанной разрабами работой.
Ну и конечно, гнетущая атмосфера, которая смогла вызвать у меня искреннее чувство тревоги, надолго останется в моей памяти.
Я не пожалел, что прошёл эту игру, и она мне искренне понравилась. Я абсолютно понимаю, как она стала такой легендарной, и рад, что смог к ней приобщиться.
Позитиватор:
На этом всё. Бывайте.
Лучшие комментарии
В кои-то веки, когда у людей возникли офигенные идеи, которые однако не очень подходили изначальному плану. Но вместо того, чтобы просто забить на них, они специально для их реализации новую, блин, франшизу замутили. И снова потрясли индустрию.
История действительно прекрасная.
Ах да, Леон Кеннеди после Ракун Сити
И это даже не шутка.) Серьёзно, если присмотреться, то у Данте даже моделька лица почти Леоновская.
Самое прекрасное в этой истории, на мой взгляд, — рождение легенды из другой легенды