О том, почему Death stranding это не просто медитативный экспириенс, но и терапия отрыва от абьюзивных отношений в авторском материале «Падай Муфаса».
Грянуло долгожданное событие для многих — вышел Death stranding 2. Те, кто предзаказал Deluxe уже вовсю пытаются соединить Австралию, остальные же — только начинают свой путь. В честь знаменательного события, мне бы хотелось оглянуться назад и рассказать вам о первой игре и своих мыслях о ней, а также о её создателе.
Развод и девичья фамилия
Человек существо глубоко социальное. За многие тысячи лет своего существования мы настолько срослись друг с другом, что представить себя в одиночестве просто невозможно. Человеческие отношения за все это время тоже немало поменялись. Они стали сложнее, запутаннее и, иногда, гораздо травматичнее.
Каждый второй переживал отношения в которых его/ее не ценили. Отношения, которые казались клеткой. У меня были такие, у вас возможно были такие…
И у Хидео Кодзимы были такие. Правда, это были отношения с одной крупной японской компанией под названием Konami и продлились они целых 29 лет.
После таких затяжных отношений просто жизненно необходим покой и терапия. И в Японии, гражданином которой и является главный герой всей этой истории, был способ терапии, который был действеннее любого психолога или групповых сеансов.
И имя ему — Синрин-йоку.
Что это такое, при чем тут Кодзима, и какого черта сюда попал Death stranding расскажу в этой статье.
Лесная ванна core
За долгие годы существования человека, чего только не придумывали для лечения уставших мозгов. От более менее спокойных вариантов — вроде групповых бесед, до экстремальных — электрошока и лоботомии. Не стоит забывать и про лекарственные средства, помогающие успокоить расшалившиеся нервы.
Вот только душевную боль одними таблетками не вылечишь.
Восточная медицина всегда была на шаг впереди западной. Я говорю сейчас не только про Китай, который вот уже на протяжении трех десятилетий считается Меккой для лечения различных заболеваний. Я говорю и о Японии.
Так чем же японцы лечат пошатнувшееся здоровье — психическое и физическое?
Япония на две трети покрыта лесами, причём весьма разнообразными. В основном они расположены в Хоккайдо, последнем участке дикой природы на острове и в, так называемых, Японских альпах. В 1982 году министр сельского хозяйства, лесов и рыболовства Томохида Акияма впервые использовал термин Синрин-йоку. В буквальном переводе этот термин означает «лесные ванны».
Что это из себя представляет? Все достаточно просто: это прогулка в лесу или ином ландшафте. Но не обычная прогулка, а осознанное взаимодействие с природой. Это обязательно, неторопливое действие, сопряжённое с отсутствием всякой электроники способной отвлечь от терапии. Техника подразумевает использование всех пяти чувств, чтобы «впитать» в себя атмосферу дикой природы.
Например, во время практики нужно:
- Слушать звуки леса — птиц и насекомых
- Трогать землю, деревья, листы
- Вдыхать запах цветов и натуральных масел деревьев и растений
- Наслаждаться видами дикой природы
- Прочувствовать чистоту вдыхаемого воздуха.
В 1980-е японские учёные проводили активные исследования по эффективности применения этой техники для лечения ментального и физического здоровья. И результаты были впечатляющими. Акияма знал об этих исследований и со своей стороны сделал все, чтобы популяризировать эту технику среди японцев.
Синрин-йоку разработали как ответ набирающей темпы урбанизации и прогрессу в Японии, чтобы побудить японцев вновь соединиться с природой и защитить лес.
С этим разобрались. Но при чем тут Кодзима и Death stranding?
Ты помнишь, как все начиналось?
Для начала краткий исторический экскурс. Я не буду рассказывать, где геймдизайнер родился и как проходило его детство. Мы начнем с его юношества, затронем начало его карьеры и основы взаимоотношения с Konami, чтобы поскорее перейти к сути.
Хидео Кодзима всегда был большим фанатом кинематографа. У него была большая насмотренность, он не пропускал новинок и всегда был в курсе современных на тот момент веяний кино. Но попасть в отрасль он даже не мечтал. По его словам, это было практически невозможно. Конечно, можно было устроиться на ту же студию Toha, но никогда не пробиться в режиссерское кресло. А работать в должности «подай-принеси» ему не хотелось. Он хотел творить.
Он много писал, но идея становления писателем не казалась ему реалистичной. Ему хотелось больше «действия». К моменту окончания школы у него появился компьютер Famicom. Он ненавидел математику, но чертовски любил видеоигры.
Пойти в индустрию видеоигр его надоумили игры Super Mario Bros и The Portopia Serial Murder Case.
Они не были типичными старыми «Блип буп» играми; у них были свои миры и истории. Я чувствовал в них определенную авторскую ценность…Хидео Кодзима в интервью Nice games, 1999 год

Ради мечты Хидео бросил обучение на четвертом курсе института. В шоке были все друзья и преподаватели. Однако, Кодзима не хотел заниматься ничем другим. Единственным кто поддержал его стремление была его мать.
Выбор на Konami пал по нескольким причинам. На тот момент Хидео жил в префектуре Хиого и офис компании как раз располагался там. А второй причиной было то, что акции компании вовсю торговались на фондовом рынке. По мнению Хидео - это был знак "статусности".
Вообще Кодзима не прогадал. Konami в 1980-ые уже стала медиагигантом и выпустила несколько хитовых игр: Frogger, Scrambler, Super Cobra.
Его взяли на должность дизайнера в 1986 году. Правда, старт карьеры был не самым впечатляющим. Первый проект над которым работал Кодзима был гоночным платформером под названием Penguin Adventure. Роль была достаточно небольшой - помощь в планировании. А второй проект под названием Lost warld, компания вообще отменила по причине сложности разработки на тогдашнем MSX.
В общем и целом, начало карьеры Хидео Кодзимы было не из простых. Когда происходил питчинг идей для военной игры (которая впоследствии станет Metal gear) в нём участвовал и Кодзима. На тот момент разработка буксовала почти 2 года. Над игрой пыхтели несколько ветеранов Konami, однако прогресса все никак не удавалось достичь. Как большой поклонник кино, вдохновившись фильмом "Большой побег" 1963 года, Хидео предложил концепцию побега героя. Но когда он предложил её руководителям проекта, те лишь наморщили нос: "Такие игры сейчас не делают! Людям важен процесс, а не история". Однако, Кодзима был неумолим. Он продолжал продавливать свою концепцию, натыкаясь, увы, лишь на пассивную агрессию.
Я был ещё новичком в Конами, так что я думаю никто и не собирался меня слушать. От такого начала мотивация была нулевая. Но что мне было с этим делать, бить этих людей что ли?Хидео Кодзима в интервью Nice games, 1999 год
Однако, его упорство все же принесло свои плоды. Один из ветеранов студии позволил дизайнеру провести полноценную презентацию своих идей для остальных сотрудников. После такого скепсис в отношении Кодзимы поубавился, но полностью не исчез. В конце концов, рабочий билд расставил все на свои места.
...Когда они увидели восклицательный знак появляющийся над встревоженным врагом, это продало концепт полностью. Они сменили свой тон и сказали: "Это сработает!"Хидео Кодзима в интервью Nice games, 1999 год
Подход к плотному конвееру
Игра была успешной и хорошо продалась в Японии. Закончив с Metal gear, Кодзима создал две игры - Snatcher и Policenauts. Обе были визуальными новеллами с интерактивными элементами. И здесь снова были проблемы с руководством Konami.
Snatcher появился благодаря "Бегущему по лезвию". Фильм произвёл на Кодзиму огромное впечатление, и у него практически сразу возникла идея игры в стиле киберпанк. Правда, во время питчинга Хидео понял, что объяснить понятие "киберпанк" руководству студии не получается. Изначально игра должна была называться Junker, но это название уже принадлежало игре про маджонг. Потом дали тестовое название New Order, но и оно не прижилось. В итоге игру назвали Snatcher, и Кодзиме это название не нравилось. По его мнению, этот шаг был самоповтором - Metal Gear тоже был назван именем основного врага игры. Но, получилось, как получилось.
На протяжении всей разработки, существовали проблемы с руководством компании. Идеи Кодзимы воспринимались в штыки. Сначала он хотел сделать дискету со специальным покрытием, на которой при нагреве мог проявляться код необходимый для прохождения, но эту идею отмели. Сама разработка занимала чрезвычайно много времени, в том числе из-за перфекционизма Кодзимы. Спустя полтора года разработки было готово только 2 акта из 6. Konami не была готова к настолько долгому процессу. В компании был свой устоявшийся порядок выпуска игр, и соблюдение сроков там было практически религией. В итоге, когда работа над третьим актом кипела вовсю, Konami потребовала выпустить игру "как есть". В итоге, игра вышла на PC-8801 и MSX2 в 1988 с незаконченным сюжетом, что вызвало достаточную фрустрацию среди игроков.
Но самый смак в том, что Konami выпустило игру еще 5 раз для разных платформ, попутно вырезав все отсылки на массовую культуру, которые Хидео оставил в игре. Здесь были версии для PC engine, Sega CD, Playstation, Sega Saturn. Игра так и не была завершена окончательно, не только из-за решения компании "о досрочном выпуске", но и из-за технических проблем. Издания на все дальнейшие консоли проводились без участия геймдизайнера.
В это самое время, абсолютно параллельно у Metal Gear появился сиквел под названием Snake's revenge.
Сразу после релиза Metal Gear и её успеха, Konami замыслили сделать сиквел. Кодзиму для его разработки решили не привлекать, что весьма странно, учитывая вклад геймдизайнера в первую часть. Более того, о разработке Хидео узнал случайно от одного из разработчиков во время совместной поездки в подземке. По его словам, этот разработчик и попросил его сделать сиквел. У самого Кодзимы таких мыслей не было - он считал историю законченной. Но все же, эта просьба послужила стимулом для создания второй части Metal Gear.
После командировки, Хидео успешно убедил свое начальство одобрить проект. Так началась разработка Metal Gear 2: Solid Snake.
Snake's revenge была признана неканоничной. Сам Кодзима играл в проект и признавался, что он был для него "guilty pleasure". В одном из интервью он сказал, что считал его "хреновенькой игрой". Однако, в другом интервью извинился.
Изначально Кодзима хотел назвать проект просто Solid Snake. Он хотел чтобы это было сообразно серии по Индиане Джонсу, но Konami этого не захотела. Отдел продаж настоял на сохранении Metal Gear в названии.
Разработка шла весьма активно. С целью обеспечения реализма в игре Кодзима привлёк в качестве консультанта бывшего зелёного берета, и даже умудрился свозить команду разработчиков на выживач в лесу. Для лучшего понимания атмосферы.
Геймдизайнер вновь не уложился в сроки. Релизное окно предполагало выход игры в период февраля-марта 1990 года, но фактически релиз произошел в июле. Помимо этого, пришлось еще и увеличивать размер дискет с 3 до 4 мегабайт, что также вызывало кипение чайничка терпения Konami. Работу также приходилось приостанавливать, чтобы помочь с разработкой очередного порта Snatcher SD. Игра стала коммерческим успехом в Японии и держалась на первых строчках чарта игр для MSX почти полгода. Продажи были просто отличными. И Konami не хотела останавливаться...
Пока франшиза жива, её нужно доить
Кодзима всегда писал сценарии для своих игр законченными. Он не оставлял открытого финала, ставя в конце каждой истории твёрдую точку. Кодзима никогда не хотел зацикливаться на одной франшизе. Ему хотелось делать разные, непохожие друг на друга игры. И ему это частично удалось.
В случае с MGS, я каждый раз думал, что это последняя игра. Если бы я думал наперед, я бы не стал делать главного героя клоном, ведь это концовка, которую сложно продолжить.Хидео Кодзима, Твиттер, 2014
Про Snatcher и Policenauts мы уже упоминали. Но в карьерном списке был ещё Boktai, с картриджами с уникальной на тот момент фоточувствительной системой, которую нужно было использовать для зарядки оружия главного героя, и в битвах с некоторыми боссами.
Стоит вспомнить так же Zone of the enders - меха экшен, про который слышали далеко не все. В его разработке Кодзима тоже принял участие.
Кодзиме нравились эксперименты, ему нравилось удивлять игрока. Konami же хотела стабильного дохода и соблюдения сроков. Не все проекты Хидео имели коммерческий успех. Но серия Metal Gear имела. А потому компании были нужны сиквелы.
За годы работы в компании у дизайнера сформировалась своя команда, свой коллектив, который просто не хотел работать без геймдизайнера.
Ещё после создания Metal Gear Solid Хидео хотел перепоручить серию в руки коллег. Так например родился ремейк на GameCube от компании Silicon Knights. Или можно вспомнить Metal Gear Revengance, который оказался весьма неплохим слэшером во вселенной франшизы. Однако, команда Кодзимы много раз уговаривала его вернуться. И он возвращался.
Он делал Metal Gear снова и снова, втайне надеясь вырваться и поработать над другими проектами. Но времени было все меньше, а напора от Konami все больше.
Здесь столкнулись два отношения к созданию игр: коммерция и творчество. Хидео хотелось творить, не сковывая себя рамками и сроками. Konami хотела зарабатывать, получая проекты ровно в срок и по ТЗ.
Кодзима не особо горел желанием разрабатывать MGS V. Он намекал на это в своих интервью. Франшиза на тот момент существовала уже 25 лет. MGS 4 поставила финальную точку в истории Солида Снейка. Ну с чего здесь взяться новому Metal Gear?
Я работаю с франшизой Metal Gear уже больше 25 лет. И эта вселенная дала мне многое высказать. В ней были весьма специфичные идеи и игровые механики. Я наверное буду повторять это пока не умру, но я еще столько хочу рассказать, столько всего увязать и со стольким поэкспериментировать...Хидео Кодзима для GameInformer, 2014
Да, MGS V все еще качественная игра. В ней достаточно интересный сюжет, кинематографичная постановка сцен, прорывной (по тем временам) стелс. Лично для меня это одна из любимейших игр. Но как ни крути, MGS V обрезок. И дело не только в том, что злая Konami не дала геймдизайнеру творить. Дело в том, что сам создатель устал от своего творения.
Несмотря на все попытки внести что-то новое в серию, это все же была все та же франшиза, конец для которой был давно написан.
И когда Кодзиме поручили P.T. он загорелся этим проектом, как никогда. Это был абсолютно новый, невиданный для него жанр. В демку вышедшую тогда на PlayStation он вложил все что мог. Она имела сумасшедший успех, и игра вполне могла стать одной из лучших для Konami.
Однако, бюджет в 80 миллионов долларов, почти 4 года разработки, сомнительный второй акт MGS V окончательно добили терпение Konami. В 2010 году корпорация распробовала денег в мобильной сфере благодаря карточной игре Dragon Collection. И к ним пришло понимание, что для получения прибыли, вовсе не обязательно тратить огромные деньги.
Весной 2015 генеральный директор Хидеки Хаякава объявил о смене курса компании на мобильный рынок. Некоторые называют это причиной ухода Кодзимы. Но все же были и иные факторы.
Чтобы MGS V могла отбить расходы требовалось 5-6 миллионов проданных копий, которые не были гарантированы ничем. Позиция Кодзимы серьёзно пошатнулась - он потерял автономность, его подразделение понизили в иерархии, переименовали, а после вообще закрыли. В конечном итоге Кодзиму "попросили уйти".
Эта новость стала шоком для многих. 29 лет Хидео Кодзима работал с Konami, и вот, буквально в одночасье эта история закончилась. Сам геймдизайнер по этому поводу особо не распространялся. Он больше говорил о будущих планах.
Konami же своего отношения не скрывала. Она убрала имя геймдизайнера с постера игры, запретила ему получать награду на The Game Awards... А ещё, по информации Nikkei, запретила Кодзиме и членам команды, ушедшим вместе с ним, говорить чтобы то ни было о причинах и условиях увольнения. По информации анонимных источников, случай с Кодзимой не единственный и не уникальный.
У Konami, по информации того же Nikkei, была давняя практика "унижения сотрудников" - дедовщина к новичкам, понижения рядовых сотрудников должности до уборщика и сборщика игровых автоматов, жёсткие условия труда, презрение и недоверие были нормой для корпорации. Помимо этого, компания рассылала письма игровым компаниям с предостережением "не брать на работу экс-Конов" (кодовое обозначение - экс-Конами).
В общем, вы сами поняли какая атмосфера царила внутри компании. Абьюз, давление и увольнения.
Прогулочная терапия и смысл Death Stranding
Конечно, Хидео не горевал долго. Я думаю осадок в его душе все же остался. Он долгие годы работал в Konami, и его сокращение произошло столь стремительно, что этого никто не ожидал. Его поддержали многие. За долгие годы своей карьеры, он познакомился с огромным количеством людей в индустрии развлечений. Он понял, что долгожданная свобода - его настоящий шанс сделать что-то по настоящему своё.
Он оброс связями, завёл огромное количество друзей, и его сольный путь, благодаря этому, стал капельку легче.
Он не бросил людей из своей команды и пригласил их в новообразованную Kojima productions, где он мог наконец то заняться свободным творчеством.
Когда Кодзима говорил о вещах вдохновивших его на создание Death stranding, он обычно упоминает две вещи:
- Одноактовая пьеса Кобо Абе под названием "Человек, ставший палкой".
- Древняя профессия курьеров Бокка
Что касается первого пункта, произведение впечатлило дизайнера ещё в школьные годы.
Палка была первым инструментом приспособленным человеком для создания дистанции между ним и плохими вещами - инструментом защиты. Вторым инструментом стала веревка, созданная чтобы держать важные для человека вещи.Кодзима о пьесе Кобо Абэ
По сюжету, все люди умершие во время действия пьесы, становятся палками. Они вынуждены слышать все вокруг себя, но не иметь возможности что-либо сказать. Это достаточно абстрактное произведение весьма глубоко размышляет на тему жизни, смерти и связи поколений.
Death Stranding - одна большая интерпретация этой пьесы. Рассказ про смерть не одного человека, но всего человечества. Про связь между живыми и мертвыми. А в качестве палки здесь выступает BB - младенец между жизнью и смертью. Он помогает определять Тварей и держать с ними безопасную дистанцию. Кьюпиды же - веревка, которую Сэм Бриджес тянет с одного конца континента на другой, связывая людей и города.
Сэм Бриджес в каком то смысле - альтер эго Кодзимы. Так же оставшийся в полном одиночестве герой вынужден вновь объединить людей под крылом общей идеи. И это ключевой посыл игры - как бы одиноко тебе не было, ты не один. Нужно лишь не сдаваться и продолжать свой путь. Все мы связаны не только жизнью, но и смертью. И это самое общее свойство, которое только может быть у человека.
Что же касается второго пункта из списка выше, Бокка - это не просто источник вдохновения - это прямое заимствование.
Бокка - это одна из древнейших японских профессий. Бокка - это носильщики, которые доставляют грузы в отдалённые горные районы, куда на машине не проедешь. Ещё до изобретения экзоскелетов, эти гении придумали специальные деревянные конструкции для переноски грузов, которые позволили им таскать грузы во много раз тяжелее своего веса.
Ну вот все сходится. Палки и верёвки есть, бокка в лице Сэма Бриджеса есть... А где же здесь Синрин-йоку?
Death stranding - это очень странный, и в то же время уникальный опыт. Мы не знаем, что именно переживал Кодзима после своего ухода из Konami и как это повлияло на общий лейтмотив игры. Об этом можно догадываться. Мне почему то кажется, что Кодзима подолгу прогуливался на природе. И я более чем уверен, что геймплей и стиль игры навеяны синрин-йоку.
Посудите сами:
- В игре невероятно красивые пейзажи, причём весьма разнообразные. Здесь есть место и каменистому пляжу, и хвойному лесу, и горной гряде. Первая составляющая для вдумчивой прогулки имеется.
- Все эти пейзажи имеют качественную звуковую дорожку. Камни перекатываются под ногами, реки несут бурные воды, дождь барабанит по земле, снег хрустит под ногами, а на высоте воет ветер.
- По большей части, во время доставки груза у игрока нет отвлекающих элементов - HUD практически всегда скрыт, точка назначения не висит жирным контуром. Интерфейс минималистичен.
- Для преодоления сложных ландшафтов важно быть внимательным и "медлительным". Если поспешить можно потерять равновесие, упасть вместе с грузом и растерять его, или вовсе быть унесённым рекой. Каждый отрезок пути нужно пройти вдумчиво.
Все эти элементы, несомненно, перекликаются с основными постулатами синрин-йоку. К тому же, многие люди в своих отзывах говорили о терапевтическом и расслабляющем эффекте этой игры. Эта игра позволяет просто отключить голову и идти. Наслаждаться действительно красивой картинкой, слушать атмосферный эмбиент. Это идеальная игра для интроверта, ведь она позволяет выйти из дома, не выходя из дома. И да, она и правда успокаивает.
Конечно, можно сказать, что спокойные ландшафты быстро разбавляются постройками игроков, спокойный геймплей прерывается нападениями BT и все это, по сути, противоречит постулатам синрин-йоку. Но количество построек можно ограничить, а то и вовсе играть офлайн. В большинстве обычных заказов встречи с Тварями можно избежать. Именно поэтому в игре есть карта с подробными обозначениями опасностей, позволяющими избегать их.
Мой личный опыт вхождения в эту игру был длинным. Первый раз она мне совершенно не понравилась. Привыкший к более активному действию и развитию, я достаточно быстро забросил её. Во второй заход, почти год спустя эта игра стала для меня настоящим избавлением. Она позволила мне отвлечься от всех моих проблем и просто растворится в мире, созданном Кодзимой. Я провел в ней около 30 часов и это был потрясающий опыт.
Мне кажется, Death stranding целиком и полностью отвечает правилам синрин-йоку и являет собой то самое лекарство, которое нужно многим из нас. И как мне кажется Кодзима создал это лекарство не только для нас, но и для себя.
Спасибо, что прочитали эту статью. В комментариях напишите о своём опыте с Death stranding. Понравилась ли вам игра? Будете ли играть во вторую часть?
https://t.me/falloffmufasa
Лучшие комментарии
Death Stranding уникальная игра и как хорошо что мы получили её сиквел
Каждому своё)
30-ти часам спокойного брожения Death stranding, я предпочту 6 часов непрекращающегося ультранасилия DOOM Eternal.