9 июня 9 июн. 5 1371

Куда уходит жанр футбольных менеджеров? Вспоминаем серию FIFA Manager

+18

Принято считать, что жанр футбольных менеджеров — это не для всех. Что только избранные способны часами разбираться в «экселевских таблицах» с характеристиками игроков, аккуратно двигать ползунки в тактических схемах, получать удовольствие от сравнения показателей физической формы футболистов и находить объяснение поражению своей команды в том, что «у вингера скорость всего 10, а пас — 8». Такой образ во многом сформировался на основе конкретной игры — Football Manager (FM), в которой как раз представлены эти таблицы, ползунки и схемы. Можно с уверенностью сказать, что сам жанр футбольных менеджеров на сегодняшний день ассоциируется именно с FM. Почему? Ответ прост: FM уже 10 лет является монополистом в своем жанре. Но так было не всегда.

До 2016 года конкуренцию FM составляли Championship Manager, у истоков которого стояла та же британская студия Sports Interactive (создатель FM), и FIFA Manager, издававшийся американской корпорацией Electronic Arts (EA). Было несколько более скромных конкурентов, вроде Premier Manager (1992-2012), LMA Manager (1999-2008) для PlayStation, но они особой славы не снискали.

«Говорящая» картинка для любителя спортивных симуляторов 2000-х: если закрыть глаза, можно услышать «EA Sports: It’s in the Game»
«Говорящая» картинка для любителя спортивных симуляторов 2000-х: если закрыть глаза, можно услышать «EA Sports: It’s in the Game»

Конечно, отцом жанра футбольных менеджеров был Championship Manager, который появился в 1992 году, но мы сегодня вспомним не о нем, а о главном конкуренте FM — серии FIFA Manager (FIFAM). Долгое время она мало в чем уступала FM, а по некоторым показателям даже превосходила. Так, в FIFAM можно было строить молодежные академии, чтобы развивать футбол в отдельных странах, создавать полноценную инфраструктуру клуба (в игру был встроен функционал в стиле SimCity), смотреть полноценный 3D-матч — и это во времена, когда в FM матч представлял собой перемещение разноцветных кружков по статичному зеленому прямоугольнику.

Истоки серии

Серия FIFA Manager формально родилась в 2005 году, но имела сразу двух предшественников: в 1998–2001 годах ежегодно выходили игры серии The FA Premier League Football Manager, а в 2002–2005 годах — Total Club Manager. Эти игры создавали разные студии, но объединял их общий издатель и правообладатель — EA. «Пробой пера» в жанре футбольных симуляторов для американской корпорации стал выпущенный в 1997 году FIFA Soccer Manager.

FIFA Soccer Manager (1997)

К концу 1990-х годов EA еще не была одним из грандов мировой индустрии видеоигр, но уже имела целую линейку спортивных симуляторов, издаваемых с 1993 года под общим лейблом EA Sports — NHL Hockey, FIFA Soccer, NBA Live, Madden NFL, FIFA Soccer 95 и FIFA Soccer 96, разработанные ЕА Canada, были высоко оценены критиками и поддержаны игроками, что заставило руководство ЕА задуматься от новых направлениях развития. Для расширения рынка ЕА в 1995 году открыла в английском Чертси студию EA UK (ныне — EA Bright Light), которая получила задание создать футбольный менеджер. Всё логично — кому как не разработчикам с родины футбола стоило доверить работу над симулятором футбольного менеджера.

Все необходимые ресурсы у ЕА были. Во-первых, в 1996 году ЕА приобрела у FIFA лицензию на использование реальных имен футболистов и названий футбольных клубов, что усилило интерес публики к футболу от ЕА (игра за вымышленных игроков в спортивных симуляторах всегда снижает иммерсивность). Во-вторых, конкуренция в секторе футбольных менеджеров казалась небольшой. Единственный игрок на рынке, Championship Manager, даже при поддержке издателя Eidos Interactive, в то время получал смешанные отзывы от игроков. Наконец, важным для ЕА было и развитие ПК-сегмента игр: если серия FIFA в то время выпускалась и для ПК, и для консолей (Sega, PlayStation), то FIFA Soccer Manager стал одной из первых спортивных игр, разработанная исключительно для Microsoft Windows.

Меню тактики в FIFA Soccer Manager
Меню тактики в FIFA Soccer Manager

FIFA Soccer Manager увидел свет в 1997 году. Игра давала возможность не только управлять футболистами на поле, но и заниматься строительством стадиона, работать на трансферном рынке — то есть почувствовать себя не просто тренером, а полноценным менеджером футбольного клуба. Ныне эти функции нередко входят в состав стандартных спортивных симуляторов, но по тем временам они были новыми для игроков. При этом FIFA Soccer Manager включал 7500 реальных футболистов со всеми соответствующими характеристиками (физическая форма, мораль, энергия) и клубы пяти игровых лиг — Англии, Шотландии, Италии, Германии и Франции.

Примерно так же в 1997 году выглядел и футбол по телевизору, если не подходить близко к экрану
Примерно так же в 1997 году выглядел и футбол по телевизору, если не подходить близко к экрану

Игроки высоко оценили наличие в игре видеозаставок с живыми актерами, которые транслировались после победы в чемпионате или увольнения, а также простенький, но все же 3D-матч — конкурентное преимущество игры на тот момент (Championship Manager мог предложить лишь 2D-матч). Без недостатков не обошлось: так, раздражающее воздействие на игроков оказывало обилие вкладок в меню. Кроме того, отмечалась ограниченность алгоритмов игры: так, отсутствовала возможности перехода в другой клуб, не начиная новую игру. Вместо завершавших карьеру футболистов игра генерировала посредственную молодежь, из-за чего со временем игровой процесс терял привлекательность — клуб неизбежно скатывался в середняки.

В FIFA Soccer Manager можно было расширить стадион до космической вместимости в 300 тысяч человек. Ни один клуб до сих пор не способен на это в реальной жизни.
В FIFA Soccer Manager можно было расширить стадион до космической вместимости в 300 тысяч человек. Ни один клуб до сих пор не способен на это в реальной жизни.

Несмотря на эти огрехи, эксперимент ЕА в жанре футбольных менеджеров однозначно выглядел удачным. Однако прямого продолжения серия FIFA Soccer Manager на тот момент не получила. Виной тому можно считать… да, недооценку соперника, как в настоящем спорте. Братья Пол и Оливер Кольеры, основатели Sports Interactive, в это время активно развивали свое детище — Championship Manager. К концу 1997 года они предложили игрокам Championship Manager: Season 97/98 уже с девятью лигами, редактором базы данных и расширением числа футболистов в команде. «Съесть» конкурента ЕА оказалось не по зубам, и корпорация решила не отменять продолжение FIFA Soccer Manager, а сделать перезапуск. Компания заключила контракт с Английской Премьер-лигой, чтобы объявить о выходе The FA Premier League Football Manager (FA PLFM).

The FA Premier League Football Manager (1998—2001)

Слово FIFA исчезло из названия игры, но по ключевым характеристикам FA PLFM была продолжением FIFA Soccer Manager. Изменилось визуальное оформление, но функционал остался прежним — финансы, строительство, трансферы, молодежная команда, просмотр 3D-матча, 3D-хайлайты или получение быстрого результата. Новых функций или качественного улучшения старых отмечено не было. Конкурент же в лице Championship Manager продолжал расти: Championship Manager: Season 99/00 получил от Sports Gaming Network рейтинг 98% и лестное звание «лучшей из когда-либо созданных спортивных игр». В следующем году Championship Manager разошелся тиражом в 300 тысяч копий только в Англии, утвердившись в статусе лидера жанра.

Окно тактики в The FA Premier League Football Manager 2002
Окно тактики в The FA Premier League Football Manager 2002

Что оставалось ЕА с их The FA Premier League Football Manager? Версия 1999 года вызвала некоторый интерес игроков, но в последующие три года он постепенно угасал. ЕА решила, что ЕА UK больше нечего сказать в спортивном жанре. Студию отправили делать порты игр для PlayStation, а развитие серии футбольных менеджеров ЕА взяла в свои руки, а конкретно — в руки перебравшихся в ЕА разработчиков из немецкой студии Ascaron. Не обошлось и без ребрендинга: FA PLFM превратился в Total Club Manager (ТСМ).

Total Club Manager (2002—2004)

Смена разработчика позволила визуально обновить серию, сделав ее более современной. Однако различия в тенденциях развития между футбольным менеджером от ЕА и Championship Manager сохранились. Sports Interactive углубляла и расширяла базу данных — те самые «экселевские таблицы», впоследствии перекочевавшие в Football Manager. ТСМ же пытался использовать свои козыри: улучшал графику 3D-матча, добавлял празднования голов и заставки с реакцией игроков на желтые карточки. В остальном в обеих сериях был представлен один и тот же набор функций — письма от правления, составы, тактика, трансферы, матч, результаты. А что еще придумать в футбольном менеджере?! Тем не менее, в маркетинговом плане ТСМ не смог совершить рывок — Championship Manager сохранил лидерство.

Муки выбора в Total Club Manager 2004: с какой сборной отправиться штурмовать Кубок Европы — с Андоррой, Мальтой или Молдовой?
Муки выбора в Total Club Manager 2004: с какой сборной отправиться штурмовать Кубок Европы — с Андоррой, Мальтой или Молдовой?

В 2002–2004 годах ЕА выпустила три игры ТСМ, но примечательной стала только ТСМ 05. Для оживления серии ЕА передала ее разработку ЕА Canada (ныне — EA Vancouver). Это решение выглядело очевидным, поскольку именно ЕА Canada с 2002 года отвечала за разработку FIFA Soccer, или просто FIFA, а также имела опыт создания NHL, иными словами, накопила к тому времени большой опыт в жанре спортивных симуляторов. Помимо опыта, студия обладала проверенным движком EA Graphics Library, который позволил обновить 3D-матч ТСМ 05 — улучшилась прорисовка стадиона и анимации игроков. Появилась возможность руководить не только клубом, но и национальной сборной. До 48 лиг увеличился масштаб базы данных. Была добавлена функция создания своего клуба с собственной эмблемой, его можно было заявить в любую лигу. Упростили интерфейс, на запутанность которого жаловались игроки в ТСМ 04. Как и в ТСМ 04, присутствовала функция играющего тренера (Football Fusion), позволявшая, если у игрока была приобретена и FIFA, выйти на поле за свою команду вместо стандартного наблюдения за матчем со стороны. Эта функция позволила задуматься о некоем синтезе FIFA и ТСМ, который мог бы объединить в одной «экосистеме» любителей играть матчи и любителей ими управлять.

«Продающее лицо» Total Club Manager 2005 — свежеиспеченный победитель Лиги чемпионов с «Порту» Жозе Моуринью, тот самый «я не лучший тренер в мире, но не думаю, что кто-то лучше меня»
«Продающее лицо» Total Club Manager 2005 — свежеиспеченный победитель Лиги чемпионов с «Порту» Жозе Моуринью, тот самый «я не лучший тренер в мире, но не думаю, что кто-то лучше меня»

Указанные нововведения выглядели попыткой всерьез обновить всю серию. Тем более что важные изменения произошли в соперничестве ЕА со Sports Interactive. В 2004 году братья Кольеры рассорились с издателем Eidos Interactive и, забрав движок и базы данных, ушли под крыло Sega, чтобы к концу года выпустить первый Football Manager. Eidos же, сохранив права на бренд Championship Manager, передал разработку следующей игры в серии студии Beautiful Game Studios. Внести что-то новое в развитие серии Beautiful Game Studios не смогла, и серия Championship Manager фактически пресеклась в 2011 году. К тому времени на первые роли в жанре уже выдвинулся FM, а конкуренцию ему по-прежнему составляло детище ЕА, получившее в 2005 году «исконное» наименование FIFA Manager.

Подъем серии

Сразу проясним терминологию: ребрендинг коснулся всех стран мира, кроме Германии и Франции. В Германии не появились ни Total Club Manager, ни FIFA Manager — там игра носила наименование Fussball Manager, что создавало путаницу, ведь, как было упомянуто, в 2004 году Sports Interactive начала выпуск Football Manager. Таким образом, для немцев название двух игр звучало одинаково. За счет эксклюзивных договоров с FIFA ЕА банально не пускала FM на немецкий рынок вплоть до 2011 года, когда и в Германии Fussball Manager был переименован в FIFA Manager. Во Франции же все игры серии FIFAM выходили под названием LFP Manager.

FIFA Manager 06 также был разработан EA Canada. Игра развивала функционал ТСМ: была улучшена опция создания своего клуба, изменена система рейтингов футболистов (0-100 вместо 0-20), расширена база данных до 68 лиг из 39 стран. Наконец, большинство европейских лиг получили реальные фотографии игроков (в более ранних версиях их можно было загружать только через фанатские обновления).

Уже в FIFA Manager 06 появилась «фишка» серии с представлением ключевых событий игры в виде первой полосы газеты
Уже в FIFA Manager 06 появилась «фишка» серии с представлением ключевых событий игры в виде первой полосы газеты

Был намечен путь углубления игры, по примеру FM: так, инструмент анализа матчей (MAT), дававший сведения для анализа, теперь включал информацию о маршрутах передвижения игроков и их контактах с мячом. Одна из «фишек» FIFAM, Football Fusion, напротив, была удалена из-за проблем с совместимостью данных, передаваемых из FIFA в FIFAM.

В коммерческом смысле FIFA Manager 06 не провалился, но и не выстрелил. FIFAM имел красивый по тем временам 3D-матч, а интерфейс FM во многом оставался «игрушечным», по полю по-прежнему перемещались цветные кружки, а вместо реальных эмблем клубов использовались шаблоны. Однако в Британии игроки все равно предпочитали родной и более глубокий FM и покупали его столь активно, что продажи FM на островах превзошли общемировые продажи FIFAM. Тогда ЕА вновь решилась сменить разработчика серии: EA Canada оставила FIFA Manager движок и вернулась к работе исключительно над FIFA и родной для себя NHL, а дальнейшее развитие футбольного менеджера ЕА передала вновь созданной Bright Future. Основу этой студии составили немецкие разработчики из упомянутой Ascaron во главе с Геральдом Кёлером (Gerald Köhler), которые в конце 1990-х годов делали для германского рынка довольно успешный футбольный менеджер Anstoss.

Немцы привнесли в FIFAM новые идеи. Их не назовешь революционными, разработчики продолжали не углублять, а расширять функционал игры. В FIFAM 07 был создан «скелет» интерфейса (более легкий, менее загруженный, чем в FM), который сохранялся до последних игр серии. Появилась функция создания личной жизни у тренера — создания семьи, покупки собственности. В угоду фанатам предусмотрели возможность добавления в игру созданных ими объектов собственности. Была улучшена функция добавления реальной игровой формы, эмблем клубов и фотографий игроков, тренеров и стадионов. Режим клубной инфраструктуры был полностью обновлен и настроен в стиле SimCity. Также был улучшен 3D-матч, который на тот момент мало отличался от FIFA. Наконец, вернулась функция «играющего тренера», но теперь уже не требовавшая синхронизации с FIFA.

Окно инфраструктуры в FIFA Manager 07 в стиле SimCity. В игре было более 100 различных объектов. Зачем футбольному клубу тратить деньги на строительство кинотеатра? Конечно же ради прибыли
Окно инфраструктуры в FIFA Manager 07 в стиле SimCity. В игре было более 100 различных объектов. Зачем футбольному клубу тратить деньги на строительство кинотеатра? Конечно же ради прибыли

Важный момент: педантичные немцы из Bright Future добавили в игру множество статистических показателей — их стало 57, что в 2,5 раза больше, чем в FIFAM 06. Это приблизило FIFA Manager по функционалу к FM. В рядах конкурентов к тому времени наметился застой: FM в 2007–2008 годах хвастался лишь улучшением скаутской службы и появлением возможности изменять размеры футбольного поля. Championship Manager в руках Eidos также не мог предложить ничего нового. За счет этого FIFA Manager пошел на подъем: FIFAM 07 в одной только Германии разошелся тиражом в 130 тысяч копий.

Следующие два года могли стать для FIFAM рывком к вершине. Разработчики окончательно определились с интерфейсом, распределив все функции по меню «Команда», «Трансферы», «Клуб» и «Карьера». Качество 3D-матча также росло, но в целом Bright Future лишь немного отполировала функции из FIFAM 08. Были расширены варианты тактик, введена возможность обсуждения тактики с отдельными игроками и функция 3D-расширения стадионов. Но этого оказалось недостаточно для прорыва. На Metacritic FIFAМ 09 получил смешанные отзывы, в среднем 69%. Одни критики хвалили уровень глубины и реализма, указывая, что, если вручную работать со всеми функциями игры, один сезон в ней займет столько же времени, сколько в реальной жизни, другие — ругали за обилие статистики (иронично — FM за это обычно хвалят). Игроки же прямо критиковали игру за отсутствие нововведений — зачем второй раз покупать ту же самую игру, если в ней все то же самое, что в предыдущей части?!

Тревоги для ЕА добавил тот факт, что Sports Interactive не собиралась молча наблюдать за усилением конкурента. В FM 2009 впервые появился 3D-матч — это нивелировало одно из главных преимуществ FIFAM. Кроме того, британская студия налаживала связи с отдельными клубами и начала приобретать лицензии на использование реальных эмблем и фото игроков. Как итог — хотя FIFAM 08 вновь разошелся тиражом в 130 тысяч копий в Германии, отзывы об игре от игроков символично сводились к формулировке «неплохая замена FM».

Определяющими для будущего FIFA Manager стали 2009–2011 годы. Казалось, игра максимально близко подобралась к FM по функционалу. Да, у британцев теперь тоже был режим 3D-матча, но у детища ЕА он был привлекательнее за счет движка от FIFA. Разработчики из Bright Future впервые в истории футбольных менеджеров ввели в игру многопользовательский режим, улучшили 3D-анимацию и ввели настраиваемый КПК в качестве органайзера. В FIFAM 11 онлайн-режим был расширен до 8 игроков, однако остальные функции не претерпели существенных изменений: были добавлены 13 тысяч реальных фото игроков, сохранены режимы играющего тренера и менеджера национальной команды, а также режим Create-a-Club и инструмент анализа матча. В итоге FIFAM 10 и FIFAM 11 получили на Metacritic наивысшие за всю историю серии 75% одобрения.

Разработчики FM в ответ обновили пользовательский интерфейс, чтобы сделать его проще, а поиск нужной информации быстрее, углубили инструмент анализа матчей, чтобы тренер видел сильные и слабые стороны любой команды, ввели инструкции тренера от боковой линии по ходу матча и футбольных агентов, установили настройки погоды по ходу 3D-трансляции. Казалось бы, тоже ничего революционного, но рейтинг FM 2010 составил 87%, а FM 2011 — 85%. Почему такая разница с FIFAM? Очевидно, сыграло свою роль разное исполнение одних и тех же функций. FM в очередной раз показал себя лидером в жанре, FIFA Manager же подвергся критике за слабый ИИ в 3D-матче, за перенос внимания на онлайн-режим вместо совершенствования однопользовательского, за казуальность, проблемы в алгоритмах подсчета стоимости игроков и отсутствие значимых нововведений.

Типичный интерфейс FIFA Manager на примере FIFAM 12. Заметили, какой уют создают шарфик и бонсай? Да, это всё настраиваемое
Типичный интерфейс FIFA Manager на примере FIFAM 12. Заметили, какой уют создают шарфик и бонсай? Да, это всё настраиваемое

В следующем сезоне, в FIFAM 12, разработчики из Bright Future попытались исправить ошибки. Основное внимание было уделено однопользовательскому режиму, в него было добавлено 700 новых функций. 3D-матч был полностью переработан, а ИИ перепрограммирован. Клубная инфраструктура достигла пика детализации: 25 зданий с этапами расширения и необходимостью регулярного ремонта. Была углублена система спонсорства, теперь при смене спонсора менялся его логотип на игровой форме. Была введена функция анализа комплектации команды — ИИ указывал на позиции, требующие усиления. Маркетологи ЕА провели кампанию по общению с фанатами с целью внедрения их предложений в игру. Так, по инициативе игроков в игре появилась речь тренера на предматчевой установке.

Увы, работа над ошибками не дала ощутимых результатов. Рейтинг на Metacritic у FIFAM 12 составил 72%. Критики и игроки отметили приятный интерфейс, поставив его выше FM по интуитивности, и доступность игры для новичков, но снова критиковали слабый ИИ в 3D-матче, скриптованность и ощущение, что ты в реальности не влияешь на происходящее на поле. AbsoluteGames прямо посоветовал EA обновить «дефектный 3D-движок» (ранее достоинство, а теперь — тормоз для игры), чтобы дать бой Sports Interactive. Однако студия Bright Future не имела возможности улучшить движок от FIFA, который уже не соответствовал времени ни графически, ни функционально.

Комната трофеев в FIFAM была реальной, а не в виде сухой таблицы
Комната трофеев в FIFAM была реальной, а не в виде сухой таблицы

FIFAM 12 ознаменовал момент угасания FIFA Manager. Серия уперлась в технические ограничения (невозможность обновления движка) и отсутствие идей для прогресса (что еще можно добавить в футбольный менеджер, чтобы он оставался реалистичным?), а «игра на поле соперника» - углубление геймплея до уровня FM - Bright Future не удавалась.

Упадок серии

В октябре 2012 года ЕА выпустила FIFA Manager 13. Разработчики обновили базовое разрешение — теперь это были 1280×1024, а не 1024×768. Основные изменения выразились не более чем в обновлении базы данных и косметических улучшениях: обновили панель меню, ввели индивидуальные цели игроков и новую систему взаимоотношений с командой (Team Dynamics), новые инструменты планирования и опцию обратного выкупа игроков, слегка подправили 3D-матч. Механика играющего тренера, напротив, была удалена.

Игра получила смешанные отзывы — 69% на Metacritic. Игроки и критики отметили масштаб игры и низкий порог вхождения, но вновь указали на непреодоленные болевые точки серии — слабый ИИ, малое число нововведений, устаревший 3D-движок, казуальность механик. И за этот набор недостатков издатель требовал $50! В отзывах игроков проскальзывала мысль, что многие из них смирились бы с проблемами игры, если бы разработчики обновили 3D-движок, но, как уже упоминалось, это было невозможным из-за нехватки собственных ресурсов.

Текстовый режим матча в FIFAM 13 — для тех, кто уже не мог терпеть баги устаревшего к тому времени 3D-движка серии
Текстовый режим матча в FIFAM 13 — для тех, кто уже не мог терпеть баги устаревшего к тому времени 3D-движка серии

На фоне медленного, но поступательного развития FM стал актуальным вопрос, быть ли вообще серии FIFA Manager, или она уже не нужна ни издателю, ни разработчикам. 23 ноября 2013 года глава Bright Future Геральд Кёлер в открытом письме на сайте FIFAM прояснил: оказывается, ЕА дала ответ на этот вопрос еще до выхода FIFAM 13, годом ранее. Ответ был «не быть». Кёлер с сожалением объявил, что развитие серии FIFA Manager прекращено, обновлений и патчей с исправлением ошибок не будет.

Чем объяснить прекращение серии FIFAM? Кёлер, во-первых, указал, что FIFA Manager просто не смог конкурировать с FM: «Жанр футбольного менеджера является нишевым и популярен в основном в двух странах — Англии и Германии, где в последние годы доминировала только одна игра». Во-вторых, Кёлер признал необходимость нового 3D-движка, в-третьих, сослался на невозможность учета актуальных тенденций рынка, в частности, внедрения онлайн-технологий и портирования игры на мобильные устройства.

FIFA Manager достиг перекрестка, на котором новый движок и соответствующие онлайн-технологии были бы единственным способом дать импульс серии. Оценив эти факторы, мы вынуждены дать финальный свисток.

Геральд Кёлер, глава Bright Future

Обложка FIFAM 14 в Германии впервые за всю серию вышла без фото известного тренера. А международная версия обложки и вовсе выглядела символично
Обложка FIFAM 14 в Германии впервые за всю серию вышла без фото известного тренера. А международная версия обложки и вовсе выглядела символично

Аналитики в целом признали искренность слов Кёлера, но также недобрым словом упомянули ЕА. Суть их обвинений свелась к тому, что издатель банально не обеспечил разработчикам бюджет, необходимый для конкуренции с FM. Мы не знаем, какой объем финансирования ЕА выделял Bright Future, но ощущение, что FIFA Manager для издателя был лишь пасынком в семье, где все любят FIFA, действительно есть. Что мешало ЕА дать немецкой студии движок от более свежей FIFA? Сложно сказать. Возможно, риск оттока какой-то части игроков в куда более прибыльную FIFA в сторону FIFAM. EA всегда удавались футбольные симуляторы, но в жанре футбольного менеджера корпорация оказалась неконкурентоспособной.

Или возьмем проблему багов и слабого ИИ, от которой серия FIFAM страдала всю свою историю. Так, травмированные игроки могли жаловаться на нехватку игрового времени. Некоторые функции игры в действительности никак не влияли на игру команды. ИИ мог без повода распродать всех опытных футболистов команды и заполнить состав неопытной молодежью или вовсе не набрать 11 игроков для встречи. Разве финансовые вливания не помогли бы справиться с обилием багов и слабым ИИ? Вопрос останется без ответа. Впрочем, можно понять и ЕА: для издателя разработка игр — бизнес, а не благотворительность. Если бы Bright Future показала потенциал подобраться вплотную к Sports Interactive и сделать проект прибыльным, ЕА наверняка не пожалела бы денег на развитие серии. А так — EA банально решила больше не вкладывать деньги в проигрышную битву.

Фишки серии FIFA Manager

Серия FIFA Manager не стала шедевром, даже отличной ее можно назвать с оговорками. «Отличной» — в смысле отличной от других. Несмотря на все свои проблемы, футбольный менеджер запомнился некоторыми «фишками», которые и сегодня способны заинтересовать игроков. Часть из них впоследствии появилась в FM, но остальные остались в истории футбольных менеджеров.

1. Полноценный 3D-матч на движке FIFA. По этому показателю ни один футбольный менеджер, в том числе FM, не дотянулся до уровня FIFAM. Весьма живые и плавные анимации, празднования голов, споры с арбитром, даже «ныряние» в штрафной — всё это делало просмотр матча приятным. К сожалению, была и оборотная сторона хорошего визуала — ИИ регулярно чудил. Например, вратарь мог неожиданно побежать в центральный круг во время атаки противника, оставляя ворота пустыми. Конечно, когда так делает вратарь твоей команды, это приводит в ярость, но когда это вратарь соперника… Знающие люди подтвердят, что в футболе бывали истории, когда вратарь посреди матча мог побежать «отлить» или просто уйти с поля.

2. Визуальное представление тактических схем. Создание тактики для своей команды в FIFAM никогда не пугало так, как в FM. Игра требовала лишь выбора ключевых характеристик — высоты навесов, выбора плеймейкера и таргетмена. По ходу мачта с бровки можно было указывать игрокам длину паса, частоту навесов и прочее. Жаль, трудно было определить, насколько всё это реально влияло на игру команды, но всё же.

Настройка тактики в FIFA Manager 13: всё доходчиво, «в атаке пошире, в защите поуже»
Настройка тактики в FIFA Manager 13: всё доходчиво, «в атаке пошире, в защите поуже»

3. Полностью лицензированная база данных с фотографиями реальных футболистов. Что бы там ни говорили фанаты FM, в котором по сей день проблемы с эмблемами и даже названиями отдельных клубов, приятно тренировать команду, в которой «всё по-взрослому» — узнаваемые лица, официальная игровая форма и логотип.

4. Визуальное представление клубной инфраструктуры. В FIFAM 10 и 11 строительство упростилось до таблицы со строящимися объектами, но в более ранних играх серии даже стадион можно было улучшать вручную с помощью редактора построек. Да, на самом деле этим занимается не тренер, но такой подход создавал ощущение полноценной «прокачки» клуба.

Расширять стадион полагалось вручную в конструкторе стадионов
Расширять стадион полагалось вручную в конструкторе стадионов

5. Симуляция личной жизни тренера. В FIFAM 10 и 11 можно параллельно с карьерой сыграть свадьбу, завести детей, купить дом, автомобиль, яхту и множество других объектов, вложить личные деньги в другие клубы, чтобы получать прибыль, как на бирже. Да, на карьеру личная жизнь никак не влияет, но ведь для реального тренера жизнь — это тоже не только матчи и тренировки. Можно сказать, Bright Future расширила содержание симулятора футбольного менеджера. Например, можно было записать 10-летнего сына в академию клуба, в котором ты работаешь, чтобы через 7-8 лет ставить его в основной состав вместо другого, более одаренного парня. Кумовство? Нет, симулятор жизни.

6. «Последний довод королей» — функция играющего тренера. В FIFAM 10 и 11 можно было не только смотреть матч, но и самому выйти на поле. Фанаты сугубо тренерской работы в футбольных менеджерах наверняка скривят носы. Да, в реальности играющий тренер — очень редкое, но присутствующее явление. А тем, кто назовет это читерством, скажем — порой это было весело, особенно с учетом невысокого уровня ИИ в 3D-матчах. Забить 40 голов в 30 матчах — это было реально, просто берешь быстрого игрока, бежишь по флангу и бьешь в один и тот же угол. Или штрафные — в FIFAM 11 они были равны пенальти. Получалось интересное сочетание FIFA и FIFA Manager. Когда разработчики данную функцию убрали, автор этих строк был искренне огорчен, но не удивлен — ИИ в игре был способен просчитывать действия только таких же «болванчиков», как он сам.

Один из игроков оставил на Metacritic отзыв, в котором жаловался на нереалистичность FIFAM: в игре его жена купила слишком дорогое украшение, а он как игрок никак не мог этому помешать. Эх, приятель, что ты знаешь о реалистичности…
Один из игроков оставил на Metacritic отзыв, в котором жаловался на нереалистичность FIFAM: в игре его жена купила слишком дорогое украшение, а он как игрок никак не мог этому помешать. Эх, приятель, что ты знаешь о реалистичности…

7. Свобода создания скаутской сети. Например, открыть молодежную академию — и не одну — можно было в любой стране мира. Так футбольного карлика было возможно превратить в гиганта: играя за топ-клуб, открываешь 2-3 академии, к примеру, в Андорре. Через 5 лет у тебя десяток талантов из этой страны, и Андорра пробивается на Чемпионат мира. Да, в жизни так никто не делает, но на то ведь и игра. И вообще, развивать молодежь в FIFAM было интересно и несложно.

8. Разные мелочи: мини-игра, в которой надо было вручную указывать вратарю, в какой угол прыгать при пенальти, и в какой угол бить бьющему; ручное определение спонсоров; создание эмблем и игровой формы для собственного клуба; опция оплаты молодому таланту репетитора, чтобы он не бросил карьеру из-за неуспеваемости; ручная установка цен на мерч и хот-доги и прочее.

Забьет ли Хаби Алонсо Малафееву? Это зависело от вашей удачи
Забьет ли Хаби Алонсо Малафееву? Это зависело от вашей удачи

9. Открытое пространство для моддинга. С 2000-х годов в сети появилось множество фанатских пакетов с текстурами, объектами, фотографиями реальных стадионов и игроков, а также полноценные расширения лиг. Так, можно установить мод с любительскими клубами России и сыграть за любимый ФК «Летний дождик», или, к примеру, стать тренером сборной Мьянмы. Также в базовой игре с ранних лет был доступен редактор базы данных, позволявший вручную обновлять характеристики футболистов, чтобы, например, «накрутить уровень» парню из своего двора.

10. Баги. Их было немало. Например, в игре была возможность передать формирование состава помощнику, но для корректировки его действий игрок мог выбрать футболиста и нажать кнопку «запретить играть». Пока эта кнопка была активна, игрок не мог появиться на поле. Автор этих строк в свое время обнаружил в FIFAM 11, что эта функция работала не только в отношении игроков твоей команды, но и… да, в отношении соперника! Можно было перед матчем выбрать трех игроков соперника и запретить им выходить на матч. Этот запрет оставался в силе и на последующие матчи этих игроков в их команде. То есть ты мог почувствовать себя футбольным богом, имея возможность практически уничтожить карьеру нелюбимого игрока. А можно было запретить играть всем трем вратарям соперника, чтобы в ворота у него встал полевой игрок, и так стать чемпионом лиги… Да, это уже за гранью добра и зла. И вас все еще удивляет, что FIFA Manager закрылся?! Скажем так: игра, сама того не желая, давала тебе возможность действовать грязно или честно, но в любом случае, позитивные эмоции были гарантированы.

Все-таки жаль, что FIFA Manager ушел в прошлое. После его кончины FM остался монополистом в жанре футбольных менеджеров, а отсутствие конкуренции, как известно, ведет к застою. В итоге весь жанр футбольных менеджеров на сегодняшний день оказался в застое, а его будущее туманно. FM, как и FIFA Manager десятью годами раньше, утратил импульс двигаться вперед, и в 2024 году Sports Interactive объявила о заморозке серии. Возможно, до лучших времен, возможно, навсегда.


26
3.8
12 оценок
Моя оценка
8
3.6
9 оценок
Моя оценка

Total Club Manager 2004

Платформы
PC | PS2 | XBOX
Теги
Дата выхода
26 ноября 2003
21
3.5
16 оценок
Моя оценка

Total Club Manager 2005

Платформы
PC | PS2 | XBOX
Теги
Дата выхода
21 октября 2004
16
3.8
9 оценок
Моя оценка

Total Club Manager 2002

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
октябрь 2001
4
2.6
4 оценки
Моя оценка

FIFA Manager 06

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
7 октября 2005
28
2.9
19 оценок
Моя оценка
40
3.5
30 оценок
Моя оценка
21
3.4
14 оценок
Моя оценка

FIFA Manager 09

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
30 октября 2008
22
3.5
13 оценок
Моя оценка

FIFA Manager 10

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
31 октября 2009
29
3.7
18 оценок
Моя оценка
40
3.6
22 оценки
Моя оценка
64
3.7
40 оценок
Моя оценка
21
3.7
20 оценок
Моя оценка
3
2.8
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Sports Interactive объявила о заморозке серии. Возможно, до лучших времен, возможно, навсегда.

Сильное и я бы сказал беспочвенное заявление. Очень сильно сомневаюсь, что SEGA так просто отпустит одну из своих главных доенных коров.

FM 25 вроде отменили прсото из-за технических сложностей переезда на Unity.

Сформулировал так категорично из-за того, что у меня на полке стоит диск именно с Неизвестным в глянцевом костюме. Похоже, вариантов обложки все-таки было несколько. Прояснить ситуацию мог бы официальный сайт ЕА, но оттуда FIFAM давно удален. Спасибо, что обратили внимание!

никто ни о какой заморозке не заявлял, неужели так обязательно вкидывать опроаергаемый за одну секунду фейк

Если для fifa понятно почему выходит каждый год новая. То кажется в менеджере можно было делать обновлениями, каждый сезон изменяя составы, как будто более выйграшная стратегия продаж. А сейчас как будто только остается встраивать в основную fifa отдельным режимом...Press F

Читай также