6 июня 6 июн. 0 126

The Elder Scrolls Travels: Oblivion. Отмененный хит на PSP.

+2
 

The Elder Scrolls Travels: Oblivion — четвёртая часть серии The Elder Scrolls Travels, разработка которой велась для портативной консоли PSP и которая  должна была выйти  одновременно с выходом The Elder Scrolls IV: Oblivion на PlayStation 3.

Сюжет игры должен был развиваться параллельно с событиями номерной части, однако сам проект планировался как более линейный, без полноценного открытого мира, характерного для серии.

Несмотря на положительные отзывы Тодда Говарда о проделанной командой работе, игра так и не была завершена и в итоге была отменена без объяснения причин. 

Однако 17 мая 2016 года в сеть утекли 5 ранних билдов с которыми можно ознакомиться и примерно получить представление о том, как должна была выглядит игра. 

Я поиграл во все слитые билды и готов поделится с вами своими впечатлениями. 

Но сначала давайте разберёмся, почему разработчики изначально задумывали версию Oblivion для PSP как более коридорную игру, без полноценного открытого мира.

Для этого стоит немного вернуться назад и задать вопрос: почему Morrowind из всех консолей был выпущен только на Xbox и обошел стороной, например, PlayStation 2?

Ответ прост: Xbox был самой мощной консолью шестого поколения. Его производительность составляла около 20 GFLOPs против 6,2 GFLOPs у PlayStation 2.

Но, на мой взгляд, куда более критичными для игр вроде Morrowind были не только GFLOPs, а всего 32 МБ оперативной памяти у PS2 и отсутствие жесткого диска, который мог бы использоваться в качестве кеша для ускоренной подгрузки ресурсов.

Xbox, напротив, оснащался 64 МБ оперативной памяти и встроенным жёстким диском объёмом 10 ГБ.

Однако даже при таких характеристиках разработчикам пришлось прибегнуть к различным хитростям, чтобы повысить производительность Morrowind на консоли. Так, при переходе между локациями игра незаметно перезапускала консоль — это позволяло очистить оперативную память от старых ресурсов и загрузить новые.

Разумеется, графическая составляющая также пострадала: при сравнении версий для Xbox и ПК даже невооружённым глазом заметно, что компьютерная версия отличается более высоким качеством текстур и значительно большей дальностью прорисовки.

Если Morrowind с трудом работал даже на Xbox, то представить полноценный порт на PlayStation 2 — с её значительно более скромными техническими характеристиками — и вовсе затруднительно.

Хотя за годы существования PS2 на ней вышло множество отличных игр, но ни одна из них не могла сравниться с Morrowind по масштабам игрового мира и глубине проработки.

Да, кто-то может вспомнить Shadow of the Colossus с его обширными, атмосферными локациями. Но эти пространства в основном были пустыми и не предлагали такого количества контента и возможностей для взаимодействия, как мир Morrowind.

Можно также упомянуть GTA: San Andreas — масштабная, амбициозная игра, которая действительно впечатляла размером мира. Тем не менее, даже она уступала Morrowind в плане интерактивности, глубины ролевых механик и проработанности мира. К тому же, в графическом плане San Andreas выглядела значительно проще.

Если бы Morrowind всё-таки вышел на PlayStation 2 без геймплейных упрощений, продиктованных техническими ограничениями консоли, то, скорее всего, он больше напоминал бы слегка улучшенную версию The Elder Scrolls Travels: Shadowkey — с ужасной дальностью прорисовки, как на Nokia N-Gage, — чем полноценную оригинальную игру.

А что там с PSP?

А теперь представьте PSP — портативную консоль с вычислительной мощностью всего 2.6 GFLOPs, что почти в три раза меньше, чем у PlayStation 2. При таких характеристиках реализация полноценного Oblivion была попросту невозможна.

И это было не единственным ограничением: объём UMD-диска — основного носителя для PSP — составлял всего около 1.8 ГБ, тогда как на старших консолях Oblivion мог располагаться на двухслойном DVD-диске объёмом до 8 ГБ. 

Всё содержимое нужно было уместить на один носитель, без возможности дозагрузки данных через интернет, поскольку на PSP такая практика практически не использовалась.

Именно поэтому проект изначально задумывался как коридорная игра: полноценный открытый мир попросту не вписался бы ни в объем, ни в технические возможности консоли.

Давайте посмотрим, какой могла бы быть эта игра

Билды я раздобыл на просторах интернета и запускал через эмулятор PPSSPP. 

Важно понимать, что это лишь прототипы — в сумме они дают около 20 минут геймплея и не отражают финального качества проекта.

Также стоит отметить, что я играл в ненативном разрешении, поэтому оригинальная графика на PSP выглядела бы заметно хуже. Тем не менее, если бы я запускал игру на самой консоли, то из-за небольшого экрана визуальные недостатки были бы менее заметны.

И ещё раз подчеркну: если бы игра была доведена до релиза, графика, вполне возможно, стала бы выглядеть значительно лучше.

Посмотрим, что удалось реализовать разработчикам

С первых секунд создаётся ощущение, будто играешь в полноценный Oblivion — настолько точно передана атмосфера оригинала. Окружение, интерфейс, враги — всё выглядит и ощущается до боли знакомо.

Практически каждый сундук, каждый труп или бочка были доступны для обыска — забрать можно было всё, что не прибито.

Один раз я даже словил перегруз — забавно, что разработчики не забыли и про эту "любимую" механику.

Учитывая технические ограничения PSP, проделанная работа действительно впечатляет. Хочется пожать разработчикам руку — они постарались на славу.

Да, возможно графика была не такая сочная, как на старших платформах, но опять же повторюсь, что она отлично смотрелось бы на маленьком дисплее PSP.

Боевая система

Особое удивление вызывает боевая система — она оказалась неожиданно близка к оригинальной. Можно блокировать удары щитом, атаковать мечом, стрелять из лука и применять магию. Из доступных заклинаний мне удалось попробовать лечение и файерболы — всё работает так, как и ожидаешь от The Elder Scrolls.

Интерфейс

Интерфейс, хоть и не был полностью завершён — местами встречались заглушки с пометкой, что то или иное окно ещё не реализовано, — всё же во многом напоминал оригинальную игру и отлично передавал её атмосферу.

Управление

Управление показалось достаточно удобным, особенно с учётом ограничений PSP. Из-за отсутствия второго стика левый аналог отвечал как за передвижение вперёд/назад, так и за повороты. Чтобы смотреть вверх/вниз, нужно было зажимать правый бампер.

Основные кнопки выполняли следующие функции:

  • ■ — блок,

  • ✖ — атака,

  • ○ — использование магии,

  • ▲ — прыжок,

  • Select — открывает инвентарь.

Также на стрелках имелось меню быстрого доступа, куда можно было назначить смену оружия, использование предметов или переключение между заклинаниями — удобная и нужная функция в бою.

Прокачка

В игре была реализована и система прокачки: при повышении уровня открывалась возможность улучшать характеристики персонажа.

Диалоговая система

Диалоговая система также была на месте — пусть и без мимики и озвучки, которые, вероятно, планировалось добавить на финальных этапах разработки.

Квестовая систеа

Квестовая система работала: задания можно было получать как от NPC, так и автоматически — по ходу прохождения.

Торговля

Имелась и система торговли. В хаб-локации можно было встретить NPC с разнообразным ассортиментом товаров, доступных для покупки.

Локации

Что касается локаций — изучив все билды, мне удалось побывать в катакомбах, мире Обливиона, хаб-локации и даже немного прогуляться по небольшому городу.
Кроме того, в одном из ранних билдов была доступна специальная тестовая сцена — нечто вроде арены, где можно было сразиться с разными врагами и опробовать боевую систему в действии.

Какую сборку выбрать?

Из всех пяти сборок, с которыми мне довелось ознакомиться, наибольший интерес, на мой взгляд, представляют два последних билда 2007 года — именно в них реализовано наибольшее количество механик из оригинального Oblivion, и именно они ближе всего к полноценному игровому опыту.

Забавные моменты

Из забавного, что запомнилось во время игры — один из NPC неожиданно напомнил мне Рикардо Милоса.

А в хаб-локации раздавались громкие звуки дыхания, будто кто-то за стенкой был занят чем-то совсем уж... неприличным.

Проблемы

Что касается проблем — в основном это были вылеты. Особенно часто они случались в ранних билдах, где стабильность оставляла желать лучшего. Однако два последних билда 2007 года работали сравнительно стабильно, позволяя более полноценно погрузиться в игровой процесс и по достоинству оценить труды разработчиков.

Подведём итог

Могла ли The Elder Scrolls Travels: Oblivion стать хитом на портативной консоли? Думаю, вполне. Несмотря на упрощения, продиктованные техническими ограничениями PSP — например, отсутствие полноценного открытого мира — в игре ощущался дух оригинального Oblivion, а это уже многое значит.

Тем более, на PSP просто не было ничего подобного по масштабу и концепции, что могло бы составить конкуренцию этому проекту.

Жаль, что игра так и не добралась до релиза. Складывается впечатление, что её отменили буквально на финальном этапе: ключевые механики уже работали, оставалось только наполнить игру контентом и отполировать детали.

Потенциал у проекта был — и немалый.

Жаль, что ему так и не суждено было раскрыться до конца… 

Обязательно подписывайтесь на канал - так вы не только не пропустите новые видео и статьи, но и поможете каналу расти.

А также заглядывайте в мой Telegram, где я делюсь мыслями и выкладываю мемы, и недавно запустил предложку, где вы можете предлагать идеи для новых выпусков.

Делитесь своим мнением об игре в комментариях и предлагайте темы для новых роликов.

Если вы хотите поддержать канал, информацию о том, как это сделать, можно найти в описании видео или на странице канала.

С вами был улетный гусь.

 До скорых встреч. 


4.1K
4.3
2 810 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также