22 мая 22 мая 2 431

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey. Забытая часть серии на карманной консоли. [N-Gage ревизор]

+10
 

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey — портативный спин-офф легендарной серии The Elder Scrolls, вышедший эксклюзивно для портативной консоли Nokia N-Gage.

После оглушительного успеха Morrowind, эта игра казалась настоящим подарком для поклонников.
На первый взгляд, идея взять с собой «Свитки» в кармане и погрузиться в знакомый мир по дороге куда угодно звучала просто фантастически.

Но насколько хорошо эта амбициозная идея была реализована на практике?
Сегодня мы попробуем в этом разобраться: стала ли Shadowkey достойным представителем серии, или осталась всего лишь любопытным экспериментом?

Shadowkey вышла 9 ноября 2004 года эксклюзивно на платформе n gage и получившую средние оценки от прессы. 

Это была третья и последняя часть в линейке The Elder Scrolls Travels.

До неё выходили простенькие двумерные игры, которые вряд ли могли передать атмосферу оригинальной серии.

Если вы в них играли — обязательно напишите в комментариях, насколько они вам зашли. По тем видео, что мне удалось найти, они выглядели, мягко говоря, неказисто.

Кстати, на PSP когда-то планировалась отдельная игра — The Elder Scrolls Travels: Oblivion. Это должна была быть упрощённая и адаптированная версия TES IV: Oblivion, специально под возможности портативной консоли Sony. Увы, проект так и не вышел, но в интернете, гуляют ранние играбельные билды, а также записи игрового процесса. Возможно, однажды я сделаю про неё отдельный выпуск.

Но вернемся Shadowkey.

Игру я запускал, как обычно, через эмулятор EKA2L1 на своём Android-смартфоне — без подключения геймпада, чтобы максимально прочувствовать оригинальное управление.

Не обошлось без странностей...

У меня была модифицированная версия с русским переводом, и, возможно, из-за этого с врагов временами выпадало подозрительно много золота.

Хотя на общий игровой опыт это почти не повлияло —  я всего пару раз воспользовался торговлей, скорее из любопытства, чем по необходимости. Прикупил себе не самое дорогое снаряжение — просто чтобы посмотреть, как работает местная экономика.

Также в игре было разблокировано чит-меню. Я им не пользовался — по крайней мере, до самого конца. Уже под завершение своего знакомства с Shadowkey я решил немного поэкспериментировать: телепортировался по разным локациям, чтобы посмотреть, как они оформлены и чем отличаются друг от друга.

Что ж, давайте переходить к самой игре

Первое впечатление было вполне положительным — ничто не намекало на возможные проблемы.

Shadowkey встретил меня вступительной заставкой, где статичные изображения сопровождались текстом без озвучки и знакомой музыкой из Morrowind, пусть и в сжатом, более скромном качестве.

Тем не менее, атмосфера задавалась с первых секунд — тот самый дух «Свитков» ощущался сразу.

Такой способ подачи был типичен для игр на N-Gage так как объём картриджа был ограничен, и разработчикам приходилось экономить буквально на всём.

Стоит отметить, что весь сюжет в дальнейшем подавался точно так же — через текстовые вставки с иллюстрациями без анимации и озвучки. Музыка из Morrowind сопровождала меня на протяжении всей игры, напоминая о "старших братьях" Shadowkey и помогая удерживать ту самую атмосферу The Elder Scrolls.

На старте мне предложили выбрать один из классов, каждый со своими бонусами, а также расу, которая тоже давала дополнительные преимущества. Всё выглядело вполне по-«свитковски». 

Затем я появился в мире игры, и меня приятно удивила трёхмерная графика — по меркам N-Gage она выглядела весьма достойно.

Я даже удивился, когда вышел из дома без единой подзагрузки. А ведь даже Oblivion, вышедший несколько лет спустя, страдал от постоянных загрузок при переходе между локациями.

Техническое состояние игры на первых порах действительно радовало.

В качестве первых противников выступили крысы - с которыми я справился без особых проблем. 

Управление оказалось на удивление удобным, а встроенный автоприцел автоматически центрировал камеру на враге, что делало бой ещё комфортнее.

Вскоре я добрался до NPC, которые выдали мне квесты на уничтожение всё тех же крыс и сбор трав. 

После их выполнения я получил более серьёзное задание — найти похищенных жителей.

И вот тут начала проявляться главная проблема игры — чрезвычайно низкая дальность прорисовки, которая стала особенно заметна на открытых локациях.
Складывалось впечатление, будто мой персонаж страдает тяжёлой формой близорукости.

Ситуацию усугубляло отсутствие маркеров квестов — игра вообще никак не подсказывала, куда идти. В результате приходилось просто бродить по открытому миру, словно слепой котёнок.


Даже карта, которая постепенно открывалась по мере исследования локации, не помогала с ориентированием: её нельзя было ни двигать, ни масштабировать, а отображалась только та область, где герой находился прямо сейчас.

В тёмной стартовой локации низкая дальность прорисовки ещё хоть как-то не бросается в глаза— мол, темно, ничего не видно, и это вроде бы даже логично.

Но стоило мне с помощью читов телепортироваться в светлую локацию — и всё стало по-настоящему грустно.

Я буквально наблюдал, как окружающий мир материализуется прямо передо мной: объекты, враги и детали окружения появлялись шаг за шагом, будто игра не успевала за моими передвижениями.

Когда я наконец добрался до нужной локации, где удерживали похищенных жителей, началась финальная стадия моего знакомства с игрой.

Локация оказалась однообразной, а из-за неработающей навигации было совершенно непонятно, где я уже побывал, а где ещё нет. Приходилось кружить по одним и тем же коридорам в поисках пленников.

Добавляло "веселья" то, что некоторые враги накладывали на героя временный эффект слепоты, который дополнительно урезал и без того жалкую дальность прорисовки. В такие моменты казалось, что персонаж окончательно ослеп — выглядело это одновременно и забавно, и грустно.

Когда я, наконец, дошёл до камер с людьми за решеткой, подумал: "Вот оно, сейчас закончу квест и двинусь дальше!"

Но нет — уровень не завершался. Я продолжал находить всё новых и новых пленных в одинаковых комнатах.

В итоге моё терпение лопнуло — и на этом моё путешествие по Shadowkey закончилось.

Теперь я хочу рассказать о некоторых игровых моментах отдельно:

  • Как и в старших играх серии, герой получает опыт, а при повышении уровня — очки, которые можно распределить между характеристиками.
    Однако в интерфейсе Shadowkey я так и не нашёл описания, за что именно отвечает каждая из характеристик. Это затрудняло обдуманную прокачку.
  • В игре есть магия.
    Но я так и не понял, может ли воин использовать в будущем заклинания так как на старте у него полностью отсутствует мана. 
    Чтобы протестировать магию я начал новую игру за мага. Играть этим классом оказалось вполне удобно, но приходилось следить за уровнем маны. Также, используя читы, я опробовал заклинание призыва даэдрического оружия — приятно видеть, что в игре присутствует знакомое заклинание из Morrowind.
  • Интересной особенностью Shadowkey стал кооператив на двоих игроков по блютуз. Это, можно сказать, первая и последняя часть серии The Elder Scrolls, где был реализован полноценный мультиплеер. В последующих играх такой возможности уже не было. Протестировать кооператив на эмуляторе мне не удалось, но думаю, что он был весёлым.
  • Оружия в игре несколько типов: есть луки с бесконечными стрелами, короткие мечи, кинжалы и дубины. Однако визуально короткий меч ничем не отличается от кинжала, так же как дубина — от палицы.
    Вероятно, на каждый тип оружия отведена всего одна модель, что немного снижает уровень погружения.
  • Некоторые двери и сундуки в игре заперты.
    Их можно вскрывать, используя отмычки, запас которых бесконечен. Процесс взлома максимально упрощён: всё происходит через контекстное меню, без какой-либо мини-игры. 
    Как я понял, независимо от прокачки герой может взломать любой замок — только на это потребуется разное количество попыток.
  • Возможно, я ошибаюсь, но в игре, похоже, есть элементы нелинейности.
    Одна из похищенных попросила меня найти некую вещь в логове бандитов перед тем, как сбежать в город. Я мог отказаться, а мог согласиться помочь — выбор оставался за мной.
    К сожалению, на тот момент у меня уже не осталось сил продолжать игру, чтобы проверить, к чему привёл бы тот или иной выбор.
  • Что приятно, сохраняться можно в любой момент и в любом месте, что делает процесс прохождения гораздо комфортнее.

Подведем итог

Могла ли Shadowkey в своё время произвести впечатление и стать поводом для покупки N-Gage? Вполне могла.
Для своего времени идея портативных «Свитков» казалась настоящей мечтой.

Но даже тогда играть в неё было, мягко говоря, не очень комфортно.
Критически малая дальность прорисовки, запутанная навигация и технические ограничения платформы быстро напоминали, что перед тобой не полноценная TES, а её сильно урезанная версия. И рецензенты того времени не стеснялись называть Shadowkey «кастрированной TES» — и, увы, были правы.

Тем не менее, назвать игру полным провалом у меня язык не поворачивается.
Она не вызывала у меня раздражения, как, скажем, N-Gage версия Call of Duty, и в ней действительно чувствовалось стремление разработчиков сделать что-то достойное в рамках портативной платформы.

Жаль, что амбиции разбились о технические ограничения.
Shadowkey могла бы стать настоящим хитом — но в итоге осталась просто любопытным экспериментом, следом от большой мечты, которая не смогла уместиться в карман.

Небольшое объявление

Сейчас у меня в Telegram-канале проходит голосование за выбор темы для следующего видео.

Если проголосует минимум 7 человек, то я обязательно возьму победившую тему в работу.

Так что не проходите мимо, ведь именно ваш голос может оказаться решающим!

 Также я запустил предложку, где вы можете предлагать свои идеи для новых выпусков. Самые интересные — обязательно попадут в ролики.

Делитесь своим мнением об игре в комментариях и предлагайте игры для разбора в рубрике "N-gage ревизор".

И обязательно подписывайтесь на канал - так вы не только не пропустите новые видео, но и поможете каналу расти.

Если вы хотите поддержать канал, информацию о том, как это сделать, можно найти в описании видео или на странице канала.

С вами был улетный гусь.

 До скорых встреч. 


26
3.4
8 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Кооп ещë в Battlespire был, вроде как. Вопрос, много ли человек его опробовало)

Раз 5 проходил этот шедевр на своей 6600 во времена шараги. Отличные Свитки.

Читай также