Вчера Вчера 21 565

Assassin’s Creed как деконструкция истории. Часть 14

-4

Предисловие

В названии блога зафиксировано утверждение, что сами разработчики игр серии Assassin’s Creed в своих произведениях занимаются деконструкцией классической истории. Я же лично не деконструирую историю. Данные тексты представляют собой эссе — аналитические размышления и субъективную интерпретацию, где разбираются отдельные элементы нарратива. При этом используются, в том числе, и приёмы деконструкции, потому что цель не в пересказе общеизвестных фактов, а в выявлении скрытых смыслов, которые прячутся за внешним фасадом. И основное внимание уделяется культурно-историческому аспекту, поскольку сами игры позиционируются как околоисторические. А в моей трактовке — как метаисторические.

Отдельно хочу подчеркнуть: цель этого цикла — не разоблачение серии Assassin’s Creed как несостоятельного околоисторического проекта. Наоборот, я рассматриваю её как серьёзное культурное высказывание, которое часто недооценивают. Моя задача — не опровергнуть ценность этих игр, а опровергнуть стереотип о том, что у них нет идей, души и смысла.

Вступление

 Assassin’s Creed: Shadows (Тени) — восхитительная игра! Мне пока сложно трезво оценить её на фоне остальных частей серии, так как завершил прохождение буквально пару дней назад — и всё ещё полон эмоций и впечатлений. Поэтому в данном случае будет чуть больше, чем просто эссе на обозначенную тему. Отмечу лишь, что для меня это было самое яркое в эмоциональном плане игровое приключение со времён Red Dead Redemption 2. Но это совсем другой опыт и совсем другие эмоции, которые не буду даже пытаться сравнивать. В эстетическом плане — это, пожалуй, самый красивый и живой открытый мир, который я вообще видел в играх без художественной стилизации. В нём просто приятно находиться, и не хочется его покидать. Из минусов отмечу только лёгкую техническую неотшлифованность: местами кривые анимации и странные просадки ФПС в случайные моменты времени. В целом — мелочи, но иногда слегка выбивают из погружения, что для этой игры крайне важно.

События разворачиваются в феодальной Японии второй половины 16-го века. В роли главных героев выступают Фудзибаяси Наоэ — синоби из провинции Ига, и Ясуке (он же Диогу) — чужеземец, волей случая ставший на путь самурая. Вместе они восстанавливают уничтоженную ячейку местных ассассинов — Какусиба-икки (Союз скрытого клинка).

Данное изображение сгенерировано нейросетью. В целом по духу и стилю исполнения соответствует традиционной японской живописи. При детальном рассмотрении можно заметить целый ряд важных символов. Сакура — символ скоротечности жизни. Она напоминает о том, что жить нужно каждым мгновением. Две маски: демона Они и классическая театральная — это противопоставление внешнего и внутреннего. Тени — это символ скрытого и неявного, глубины и недосказанности. Теневой дракон — пустота и эфемерность, сила без духа, воплощение страха перед неизвестным. Ветер — свобода и дух, неудержимое движение. Вода — мягкость и мудрость, податливость и спокойствие. Их сочетание — это слияние двух сил, которые не борются, а взаимодействуют на пути к гармонии. Также может восприниматься как две стороны одной души. Обо всём этом и не только пойдёт речь далее.
Данное изображение сгенерировано нейросетью. В целом по духу и стилю исполнения соответствует традиционной японской живописи. При детальном рассмотрении можно заметить целый ряд важных символов. Сакура — символ скоротечности жизни. Она напоминает о том, что жить нужно каждым мгновением. Две маски: демона Они и классическая театральная — это противопоставление внешнего и внутреннего. Тени — это символ скрытого и неявного, глубины и недосказанности. Теневой дракон — пустота и эфемерность, сила без духа, воплощение страха перед неизвестным. Ветер — свобода и дух, неудержимое движение. Вода — мягкость и мудрость, податливость и спокойствие. Их сочетание — это слияние двух сил, которые не борются, а взаимодействуют на пути к гармонии. Также может восприниматься как две стороны одной души. Обо всём этом и не только пойдёт речь далее.

Разбор исторической деконструкции

Так как игра совсем свежая, то поиск ответа на традиционный вопрос — о чём же повествует её история одним словом — оказался слегка затруднён, потому что эмоциональное пока преобладает над рациональным. И всё же найденный мной ответ меня более чем устроил — «серость». В нём отлично сочетаются и эмоция, и ощущение от нарратива. В основе сюжетного тропа снова лежит «месть». Но кому она интересна? Моими же двумя ответами станут: «традиция» и «музыка».

С разбором данной игры сложными оказались сразу два момента. Во-первых, обилие японских слов, которые тяжело воспринимаются и запоминаются, так как их звучание не вызывает никаких ассоциаций. Во-вторых, особенности повествования, которые радикально отличаются от всего того, что было раньше, и не дают однозначного ответа, с чего же стоит начать. А потому начну с истории.

Весна шепчет вновь —тени склоняются тихо,мир ещё дремлет.
Весна шепчет вновь —
тени склоняются тихо,
мир ещё дремлет.

Перед нами феодальная Япония конца периода Сэнгоку — эпохи воюющих провинций. Но привязка к административным границам провинций была весьма условной, так как по сути между собой воевали кланы, во главе которых стояли даймё — крупные военные феодалы. Это был период постоянных междоусобных войн, начало конца которому положил Ода Нобунага — первый из трёх «великих объединителей», которые стремились объединить Японию.

Но что же из себя представляла сама Япония? Она всегда была «закрытой» страной. Чужеземцев если и пускали, то очень ограниченно и под строжайшим надзором. В связи с чем сформировалось множество самобытных традиций, которые в отсутствие размывающих внешних факторов, лишь укреплялись и тесно сплетались между собой. Буквально вся жизнь в Японии регулировалась набором чётких и понятных традиций. Понятных для местных, но местами совсем чуждых для чужеземцев.

Одну из важнейших ролей среди всех японских традиций играл некий свод правил воинской этики, который позже в истории будет унифицирован и назван кодексом Бусидо. Корнями эти правила уходили в традиции военных кланов более ранних периодов. Они учили нормам морали, этики, внутренней и внешней дисциплине, презрению к смерти, верности и самоотверженности. Всё это буквально лежало в основе военных традиций того времени. А поскольку Япония была вечно воюющим милитаристским обществом, то правила ведения войны играли важнейшую роль в жизни страны. Это была довольно строгая и жестокая, но понятная система.

И вот Ода Нобунага стал тем, кто почти полностью эту систему сломал. Он был абсолютным прагматиком, который мог без колебаний нарушить и даже разрушить любую традицию, если это давало ему военное преимущество. Он сжигал храмы, устраивал массовые казни пленных, менял союзников, использовал бесчестные тактики и даже искоренил из своих воинов чувство стыда за использование огнестрельного оружия, которое считалось «неблагородным». Но это была не жестокость ради жестокости, а необходимость ради высшей цели — объединения Японии. Его идеи во многом сходились с Макиавелли, только если итальянец был теоретиком, то Ода Нобунага воплощал всё это на практике.

Знамя — вздох ветра,гора — молчаливая тень.Путь оживает.
Знамя — вздох ветра,
гора — молчаливая тень.
Путь оживает.

В этот момент, когда старая система ценностей разрушена до основания, и разворачиваются события игры. Но показанная и рассказанная сюжетная история выглядит странно и неоднозначно. У нас есть японка Наоэ, которая выросла на местных традициях и была ими воспитана. И есть Ясуке — гайдзин (чужеземец), который волей судьбы оказался в Японии, наспех выучил основы воинской этики, и косит под самурая. Отца Наоэ убивают члены Синбакуфу («Нового Сёгуната»), он завещает ей не забывать о своих корнях — и она отправляется мстить в новый неоднозначный мир сломанных традиций. А по пути встречает Ясуке, который и сам заблудился в этом странном и непонятном крае.

На первый взгляд, метафора кажется более чем очевидной. Отец Наоэ — это старый мир традиций чести. Сама она — это новый мир неоднозначности, что отражено в сопровождающих её всю игру моральных выборах, где она выбирает между честью и прагматизмом. Но эти выборы практически ни на что не влияют и ничего не меняют в сюжете, а сам мир продолжает оставаться сломанным. Ясуке выступает здесь как ориентир моральных ценностей, на который Наоэ может равняться при принятии решений. И это при том, что при встрече именно он называет её «ветром», за которым хочет следовать. А по факту получается, что он следует за ней физически, а она за ним — морально. И в конечном итоге мы приходим к такой образной метафоре: ветер следует за ветром, который следует за ним. Абсолютно в духе японской иносказательности, что даже во многом перекликается со словами из композиции «Ezio’s Family — Shadows Version».

起き上がって水になる
明日は風になる
形なんかいらない、名前もいらない
何度でも立ち上がって走り出す
そして私は影になる

Я поднимаюсь и становлюсь водой
Завтра я стану ветром
Не нужна форма, не нужно имя
Сколько бы раз ни падал, я встаю и начинаю бежать
И тогда я становлюсь тенью

Некое сходство ощущается, и если немного переосмыслить мою версию, то получается, что Ясуке — это вода, которая физически следует за ветром Наоэ. А Наоэ — это вода, которая морально следует за ветром Ясуке. Красиво, глубоко и абсолютно бессмысленно. Как и многое из того, что игра показывает и рассказывает.

Что происходит? Почему оно происходит именно так? За чем мы охотимся? Что в шкатулке? Почему наш выбор практически ни на что не влияет и не несёт никаких сюжетных последствий? Зачем он вообще нужен? И при чём тут Ясуке? Почему именно он? Почему нельзя было взять другого самурая, из местных, который тоже был бы верен кодексу чести? А в чём смысл всяких активностей? Помолиться у нескольких разных алтарей? Чтобы что? Собрать свитки, в которых ничего не написано? Помедитировать, после чего героиня скажет какую-то красивую бессмыслицу? Изучить комбо в ката, которые мы никогда не будем использовать в реальном бою в геймплее? Зачем всё это происходит и почему игра не даёт прямых ответов?.. А всё потому, что перед нами фейковая конструкция. Красивая, в меру логичная, но лишённая смыслов.

Где-то в этом месте и закончился обзор игры на StopGame. А моё любопытство только начало разогреваться.

Мхи на башне сна.Ветви тянут нас назад —цель забыта.
Мхи на башне сна.
Ветви тянут нас назад —
цель забыта.

Но тогда почему я всё равно чувствую во всей этой нарративной «серости» глубокую красоту? Сам этот вопрос уже содержит в себе ответ: чувствую. Не понимаю умом, а чувствую через магию, имя которой музыка. Та самая музыка, которую отец Наоэ завещает не забывать и которая наполняет всю эту неоднозначную «серость» красками смысла. На самом деле, мне довольно непросто словами описать всю глубину авторского приёма, так как что бы я ни сказал — это будет лишь фейковая конструкция вокруг того, что нужно прочувствовать. И всё же попытаюсь.

Весь секрет заключается в том, что авторы используют звуковую деконструкцию. То есть музыка в этой игре — это не просто сопровождающий элемент привычных форм повествования через сценарий и визуальный ряд, а источник смыслов. Это очень похоже на традиционный японский театр Но, где музыкальное и звуковое сопровождение использовалось не как фоновая декорация или средство для увеселения зрителя, а как полноценный рассказчик истории. Только в данном случае наряду с традиционными японскими инструментами можно услышать ещё и африканские, а также электронные мотивы, и даже японский психоделических рок. Что напоминает нам, что мы находимся внутри метаисторической деконструкции под видом реконструкции генетической памяти.

Да и в целом вся структура повествования «Теней» очень близка к канонической пятиактной структуре театра Но, в которой каждый акт соответствует не только драматической функции, но и времени года — как метафоре душевного и сюжетного цикла. У нас есть три основных воплощения: Ясуке — честь и вода (образ самурая); Наоэ — традиция и ветер (образ синоби); Синбакуфу — прагматизм и огонь (образ дракона, силы без духа).

Акт 1 (Весна) — вступление и появление формы. Зарождаются мотивы чести и традиции. Появляется дракон, разрушая внутренний и внешний покой. Это мир до прозрения — форма без сути.

Акт 2 (Лето) — развитие и столкновение путей. Традиция действует импульсивно, словно ветер, и ошибочно направляет клинок против чести. Возникает угроза разрушения. Но вмешивается невинное дитя — Дзюндзиро, совершая буддийский акт милосердия. Это первая трещина в зеркале мести — иллюзорном взгляде на мир сквозь пламя дракона.

Акт 3 (Осень) — очищение, кризис и начало прозрения. Вода следует за ветром. Традиция и честь объединяются и вместе ведут охоту на силу без духа. Маски врагов начинают спадать — и появляются сомнения в истинной природе врага. Мир становится зыбким, иллюзия — полупрозрачной.

Акт 4 (Зима) — разоблачение и трансформация. Огонь угас — и дракон оказался лишь тенью, а настоящие враги прячутся глубже. Это истинное обличье мира. Герои проходят свой ритуал очищения. Наоэ встречает демона Хаттори Хандзо, в котором видит призрака — и прощает его, становясь водой. Ясуке же находит тамплиера Нуну Кару, призрака из своего прошлого, в котором видит истинного демона — и убивает его, становясь ветром.

Акт 5 (Весна, но иная) — умиротворение и покой. Герои возвращаются, но не туда, откуда начали, а к новому пониманию себя. Шкатулки не раскрывают свои тайны, потому что истина не во внешнем, а во внутреннем преображении. Тишина 5-го акта — это не конец, а ритуальное растворение напряжения. Это форма, наполненная сутью.

Особенно характерна для японской традиции финальная форма: 5-й акт — это не развязка, а тишина после финального удара барабана — пауза, в которой дух становится свободным. В «Тенях» это отражено в мягком постфинале, эпилоге, возвращении в убежище, где всё заканчивается не словами героев, а репликой Дзюндзиро — их проводника и свидетеля перемен. Он не герой, но вдохновлён ими. Не сражался, но понять суть борьбы. Он взял на себя продолжение пути. Этот мальчик и есть форма, наполненная сутью — тишина, в которой больше не нужно говорить о мести. История завершается не победой или катарсисом, а продолжением. И это абсолютно по-японски.

Также дополнительно поясню, что «демон» — это разрушительная сила, которая не жаждет прощения, а «призрак» — это заблудшая душа, которая не может уйти, потому что застряла в мире смертных и ищет прощение. Причём демоны и призраки в японской культуре — это не буквальные воплощения. Это состояние души и выбранный путь. Ими не рождаются, ими становятся. Кроме того, в истории активно фигурируют маски (обязательный элемент театрального представления Но), которые не скрывают истинную сущность своего носителя, а наоборот — раскрывают и обнажает её. Каждая маска — это метафора внутреннего демона, ставшего плотью. А «побочные» задания Дзюндзиро, которые лёгкие, радостные и человечные — это аналог сцен театра Кёгэн, которые игрались между актами Но для разрядки обстановки после драмы основного представления. Они позволяли зрителю восстановить душевное равновесие и вспомнить о простых чувствах.

Мир затаил вздох —в сердце леса свет дрожит.Осень молчит.
Мир затаил вздох —
в сердце леса свет дрожит.
Осень молчит.

Поэтому происходящее не нужно пытаться излишне анализировать и рационализировать — его надо проживать и пропускать через себя. Наблюдать за целым множеством всяких мелочей: движениями, поклонами, взглядами, жестами, мимикой — и осознавать их смыслы через звуковое сопровождение и свою эмоциональную реакцию, которую оно вызывает. Таков путь японского традиционного театрального искусства: если вы всё поняли — вы ничего не поняли; если вы что-то почувствовали — вы действительно поняли. И вот тут начинаются мои личные трудности с попытками всё это более детально пояснить, потому сам я музыку люблю сердцем и душой, но не понимаю умом. Я могу её прочувствовать, но не смогу этого объяснить. Поэтому попытаюсь сделать это на примере одной из самых ярких и запоминающихся в этом плане сцен, что разворачивается в финале пролога.

Наоэ убегает со шкатулкой на фоне тишины и отзвука далёкого звона колокола. Раздаётся выстрел (звук западного «оружия трусов») — и начинает играть тягучий скрипучий мотив, отдающий японскими нотками, но какой-то искажённый и сильно вестернизированный. Это музыка западного прагматизма, который искажает японскую культурную традицию. Она играет в ходе всего спора стрелка и самурая аж до момента появления Нагато (отца Наоэ). Тотчас добавляются боевые барабаны, которые отражают решительную попытку противостоять прагматизму. Музыка начинает плавно стихать, отражая иллюзию восстановленного контроля над ситуацией. Но следом появляются члены Синбакуфу — и начинает играть отчётливый вестернизированный мотив, демонстрирующий доминирующее положение прагматизма над традицией. Это триумфальное шествие нового миропорядка, которое заканчивается мгновением тишины для осмысления происходящего. После чего начинается совершенно иной мотив — чистый, без искривлений и искажений — звучит традиционная лирическая японская песня, отражающая искреннее проявление чести и долга. Нагато бросается в самоубийственную атаку. В него летит стрела — и на фоне проявляется звук того самого музыкального искривления. Он отбивает стрелу — искривление стихает, но тут же обрушивается ещё несколько атак — и два мотива уже сплетаются вместе, заглушая друг друга. Лезвие окатаны пронзает Нагато — и искривление уходит. Он принял поражение с честью. Далее продолжает играть лирический мотив на фоне того, как «Всадник» приказывает избавить Нагато и Наоэ от страданий, и один из самураев выходит вперёд. Это всё часть японской традиции чести. Самурай выказывает почтение побеждённому врагу и заносит оружие, чтобы отрубить ему голову. И лишь когда другой самурай его останавливает, требуя оставить их умирать в муках — мотив снова меняется на вестернизированный. Потому что это уже не часть японской традиции. Синбакуфу триумфально уходят под финальный крик вокала на фоне, символизирующего момент окончательного краха старого мира. Миг тишины для размышлений.

Кто это такие? Что произошло? Что было в шкатулке? Это вообще не имеет никакого значения. Японская культура и философия — они про другое. Не про понятные ответы, а про чувства, которые высвобождают смыслы в тишине между строк. Как в японской поэзии, где важно не то, что написано, а то, какие чувства это вызывает у тебя внутри, в тишине недосказанного. И вот теперь, познав дзен, мы можем начать познавать эту игру. Не через сценарий или катсцены, а пропуская через себя музыку и размышляя в тишине между мотивами.

И если вам кажется, что это просто одна продуманная сцена, то — нет. Практически всё повествование сделано так. Делаю оговорку «практически», потому что мне большую часть прохождения было сложно перестроить свой мозг и сконцентрироваться на фоновой музыке, так как я привык рассуждать логикой, а не чувствами. И всё же я их ощущал, а после катсцен задумывался, а что там вообще за музыка играла на фоне. Шёл на Youtube, находил прохождение, пересматривал ту же сцену, но уже с акцентом на музыку — и начинал примерно понимать, какие же чувства меня посетили во время просмотра.

К слову, откройте настройки звука — и просто ужаснитесь, насколько разработчики с ними заморочились, чтобы каждый игрок мог настроить практически любой элемент звука под себя.

Листья горят. Шагвперёд сквозь ржавую кровь.Истина спит.
Листья горят. Шаг
вперёд сквозь ржавую кровь.
Истина спит.

Поэтому по-настоящему понять эту игру можно лишь через свои чувства, что пробуждаются в моменте созерцания и музыкального восприятия. Когда мы видим проявление чести, традиционных ценностей или искренних эмоций — на фоне играют традиционные японские мотивы с разными оттенками. Когда нам показывают западный прагматизм — играют искажённые вестернизированные мотивы. Когда звучит размеренный ритм боевых барабанов — это военная строгость и дисциплина. Если ритм похож на звуки корабельных барабанов — перед нами пиратское хладнокровие. Если это больше похоже на ритуальные барабаны с духовыми инструментами на фоне — это что-то духовное. А в битвах с боссами постоянно прорываются современные мотивы: электроника и психоделика — это можно прочитать и как эмоциональный драйв, и как метаисторический взгляд в прошлое сквозь призму современной идеологии.

Но отдельно всё же хочу сказать про фоновые саундтреки для каждого из протагонистов. Они разительно отличаются друг от друга во всём: при сражениях, во время стелса и даже в меню игры. Нам как будто подчёркивают разницу между ними. Играя за Наоэ, мы слышим преимущественно японские мотивы. Во время стелса музыка начинает напоминать дыхание и сердцебиение, а ещё периодически появляются шёпоты, как будто сами тени с ней разговаривают. При игре за Ясуке слышны уже совсем иные мотивы, которые заметно контрастируют на фоне всей игры — смесь японских и африканских. Это с одной стороны напоминает о его чужеземном происхождении, а с другой — отражает чувство уважения к местным традициям. А при проникновении на вражескую территорию музыка отражает воинскую сосредоточенность и готовность в любой момент вступить в бой. Невольно даже возникает вопрос, а зачем игра делает такой акцент на всём этом? Нам уже позволяли ранее играть за двух протагонистов, но там разработчики так не заморачивались. Ответ прозвучит немного позже, а пока хочу описать ещё одну небольшую сцену.

После победы над «Быком» происходит странная сцена. Сам он по сюжету безжалостный тиран, который сжигал храмы и убивал монахов, чтобы показать выжившим, насколько они слабы и ничтожны. Тем самым он ломал их волю и заставлял присоединяться к своей армии, чтобы они таким образом стали сильней. Мы побеждаем его в бою, он принимает поражение и садится на колени. При этом ведёт себя как доблестный самурай, который проиграл с честью и готов принять свою смерть. Он говорит понятные и отчасти даже правильные вещи. И игра снова даёт выбор, смысл которого непонятен, а любая из реплик ничего не меняет. Вопрос: зачем? Задумавшись над ним, я наконец обратил внимание на музыку на фоне, которая выстукивала ровный и чёткий ритм боевых барабанов. То есть то, что мы видим — это не самурайская честь. Это военный приказ, который он отдал сам себе. Не потому что искренне верит в доблесть, а потому что он так обучен. Он просто запрограммирован следовать своду чётких правил. Игра показывает нам фейковую реальность, а наш выбор — это не игровая механика, а просто прожитая в моменте времени эмоция.

Зима — кромка лжи.Мальчик в тени — свет в груди.Враг — лишь отраженье.
Зима — кромка лжи.
Мальчик в тени — свет в груди.
Враг — лишь отраженье.

Познав дзен и поняв на каком языке игра с нами общается, теперь мы наконец можем снова вернуться в начало и переосмыслить историю. «Тени» показывают нам фейковую конструкцию всей японской военной традиции. Потому что под видом принципов благородства, доблести и чести самураев на самом деле обучали строгой военной дисциплине, которая прививалась им с раннего детства. Это был инструмент контроля, чтобы удерживать вертикаль феодальной власти и поддерживать условный порядок на землях, где оружие есть пусть не у каждого, но у многих. И вся эта показная доблесть зачастую шла не из сердца, а потому что это был военный приказ, продиктованный традицией. При этом кто-то действительно искренне верил в самурайскую честь, но не потому что его так обучили, а потому что это был его личный моральный выбор.

Как личным моральным выбором Оды Нобунаги было разрушить всё это. Никто не задумывался, почему он не ощущается как злодей? Он выглядит как злодей, говорит как злодей, поступает как злодей. Но он таковым не ощущается. Потому что он разрушил не что-то действительно светлое и возвышенное, а фейковую конструкцию, которая, словно якорь, тянула Японию назад в прошлое. Она сдерживала военную мощь и потенциал, не позволяя ни одному из даймё получить безоговорочное преимущество, чтобы закончить эпоху войн и объединить Японию. А он разрубил цепи и дал всему этому свободу. Он был прагматиком, но, в отличие от Синбакуфу, японоцентричным — и поэтому на его фоне играют всё те же японские мотивы, но строгие и холодные, как будто без лишних эмоций.

Однако и сами члены Синбакуфу не так просты, как кажется изначально. При первой встрече мы не видим их настоящих. Они предстают как единая чужеродная структура, которая на самом деле является маской, за которой скрывается идеология тамплиеров. Игра в их лице представляет нам японскую традицию, искажённую влиянием западной культуры. Однако когда мы сталкиваемся с ними настоящими — для каждого играет свой музыкальный мотив, который наравне с маской отражает внутреннего демона — источник их собственного честолюбия. В итоге можно понять, что тамплиеры просто использовали каждого из них для достижения своих целей. Таким образом показано, как христианство искажало местную культуру, так как некоторые его идеи шли вразрез с традиционными конфуцианскими и синтоистскими устоями японского общества. Более того — оно подрывало всю существующую в Японии иерархию власти, что в конечном итоге и привело к запрету христианства и изгнанию практически всех европейцев спустя примерно полвека от событий игры.

Зима сурова.Сладкий плод хурмы зреет.Тени сияют.
Зима сурова.
Сладкий плод хурмы зреет.
Тени сияют.

И что ещё любопытно: игра на самом деле нам ничего не говорит про благородство традиций и самурайскую честь. Она вообще мало что говорит — она даёт нам всё прожить и пропустить через себя. Всю эту фейковую конструкцию мы во многом придумываем сами, исходя из наших собственных или навязанных кем-то стереотипов о самураях и Японии. А музыка используется как инструмент деконструкции, чтобы разрушить эту фейковую конструкцию и высвободить сокрытые в ней смыслы.

Как видно, сами смыслы оказались довольно прозаическими. Они разрушают красивый миф и сводят всё к вопросам укрепления власти. Но эта игра всё же не про смыслы, а про чувства. А потому закончить хочется метафорой. Так зачем же игра делает такой заметный акцент на различиях двух главных героев? Во-первых, чтобы подчеркнуть, что они разные. Во-вторых, чтобы дать понять, что они оба настоящие. Ясуке настоящий в своей чести. Не потому что его с детства обучали так себя вести, а потому что он сам по себе такой и есть. Именно поэтому в этой истории нужен он и только он. Поэтому на эту роль не подойдёт местный самурай. А Наоэ настоящая в памяти о своих корнях. Она воспитана не фейковым «кодексом», а семейными традициями. Они оба разные, и они оба настоящие. Они естественные, как вода, что следует за ветром. И как ветер, что направляет воду.

Я был водой сам.Ты была ветром одна.Теперь мы — погода.
Я был водой сам.
Ты была ветром одна.
Теперь мы — погода.

Вывод

На самом деле, тут был написан обычный вывод, который я просто взял и удалил. Потому что мне захотелось сказать ещё одну вещь. Я уже провёл в этой игре 180 часов — и с радостью проведу ещё столько же в ближайшие пару лет. Я посетил каждый дюйм игровой карты, и даже те места, где нет ни единого маркера, а просто красоты местной природы и фоновая музыка, что чередуется с тишиной. Я просто шёл, слушал и размышлял. Не знаю, зачем — это был спонтанный импульс, которому мне не хотелось противиться. И спустя несколько десятков часов таких странствий я вдруг услышал ветер. Он пел с самого начала игры, но я его не слушал. Песня ветра сопровождала весь мой путь, она пронизывает всю эту игру от начала и до конца. Потому что сама игра и есть ветер. Вольная стихия без чётких смыслов и конкретных ответов. А я есть вода, которая следует за этим ветром и чувствует то, о чём он молчит.

Ничто не истинно — и моя истина тоже не истинна.

1.2K
3.2
239 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Зачем мне читать чужие мысли, у меня свои есть.

Справедливости ради, тогда непонятно зачем заглядывать в категорию блогов. Ведь тут по определению каждый автор пишет свои мысли

Осталось кому-то сделать «Блоги по Assassin’s Creed как деконструкция блогов», что бы круг сомкнулся и я увидел концовку этого сериала.

Ты написал 14 блогов за полтора месяца, это по 2 блога в неделю. Тебе не кажется, что это слишком много? Возможно стоит работать над качеством, а не над колличеством. Неужели тебе действительно нужно 14 статей, что бы раскрыть одну мысль? Неужели эту тему нельзя было сократить до 1-2 блогов? Если ты не можешь уложиться в нужный объем, то учись писать более ёмко, содержательно. Мало кто готов тратить свое время на такой объем писанины.

Это блоги для писателя, не для читателя.

Вообще, это здорово, что игра смогла подарить такие эмоции. Сам до Шедоус нескоро доберусь, ещё лежат Вальгалла с Одиссеей не пройденные.

Вы даже не попытались задуматься над написанным, а просто подменили свою мысль чужой, да ещё и искажённой конструкцией собственного восприятия.

This.

Зачем мне читать чужие мысли, у меня свои есть.

А мне нравится, что автор упорно идет своим путем, несмотря на хейт. Для этого нужна твердость характера, верность себе и трудолюбие. Сами блоги вполне себе интересные. Хотя, честно говорят, Шэдоус не вызывает у меня вообще никакого интереса. Игра выглядит как продукт от маркетологов, а не как произведение, которое создавали увлеченные своим делом люди. У авторов Миража прямо горели глаза на интервью — и это видно по игре. Авторы Шэдоус: «Ну у нас типа гоуст оф цусима, только с черным властелином, который то ли был, то ли нет, но мы сделаем вид, что был».

Ну это всего лишь мое мнение. С ним можно соглашаться или не соглашаться. Никакого творчества я тут не увидел. Я увидел трижды проклятые аванпосты, карту размером с Млечный путь и так обожаемую Юбисофт повесточку. Это все — про конвейер и маркетинг, а не про творчество.

А с Цусимой я сравниваю по одной простой причине. Цусима — это ассасин здорового человека. И как я могу оценивать по обзорам, Юбисофт не просто поглядывали в сторону конкурента, но и многое оттуда подрезали.

Тени — это западная игра от западного же издателя. Ну какая японская игра по духу? Это игра, сделанная по методичке юбисофт, которая не меняется со времен Фар край 3.

Типа да — Юбисофт всегда умела в красивую картинку и музыку. Но это не отменяет того, что их игры целиком состоят из дроч-контента.

Отдельно вне блога скажу ещё пару вещей, которые написал уже постфактум. В сети можно найти достаточно много сравнений Теней с Призраком Цусимы не в пользу первой. Мол, Призрак Цусимы логичней и понятней. И это так, если смотреть глазами западного зрителя. Потому что в основе повествования Цусимы лежит западная сюжетная структура — это традиционный «путь героя», который совсем не свойственен японской драматургии. При этом в игре действительно присутствует много японского, но это просто сеттинг. В свою очередь Тени пусть и не идеально повторяют традиционную японскую театральную структуру, но очень близки к ней. В итоге получается, что Призрак Цусимы — это западная история в японском сеттинге. А Тени — это японская история с элементами западной драматургии.

И если кто не понял, то Тени — это пример классической «японщины». До того, как она стала странной модерновой японщиной и «дичовой» постмодерновой. Всё то, что нынче принято считать той самой непонятной японщиной, на самом деле уходит корнями в театральные традиции. Просто раньше людей было проще удивлять простыми, но глубокими чувствами: печаль, любовь, честь, принятие смерти. Подавалось это через пейзажи, жесты, намёки, тишину. А воспринималось через созерцание. В эпоху модерна акценты сместились на проблемы социального кризиса и вопросы потери идентичности. Всё это обрело формы аллегорий и внутренних монологов, а восприниматься начало через экзистенциальную тревогу и ощущение распада. В актуальную эпоху постмодерна начали подниматься вопросы бессмысленности бытия и симуляции реальности. Раскрываются они через хаос, фрагментированность и слом четвёртой стены, вызывая у зрителя когнитивный диссонанс, интеллектуальное замешательство или даже экзистенциальную панику. И на фоне всего этого мне хочется назвать Тени «японщиной здорового человека» )

А ещё очень забавляют комментарии про неуважение к японским традициям. Потому что я ещё не видел игры, которая с большим уважением передавала столько мельчайших деталей. Снятие обуви при входе в помещение. Движения во время молитв и медитаций. Все виды поклонов. Всё это воссоздано с детальной точностью и местами даже помогает раскрывать смыслы происходящего. Например, во время чайной церемонии по поклону можно вычислить нашу цель. Наоэ знакомится с тремя гостьями. Все они с виду кланяются по этикету — полупоклоном. Но при этом две гостьи опускают взгляд, а одна во время поклона продолжает смотреть Наоэ в глаза. Это жест недоверия — и по нему можно вычислить настоящую цель. В то же время в игре есть сцена, где Ясуке кланяется своему учителю и тоже смотрит ему в глаза, что является проявлением неуважения. Наставник замечает этот жест, но не делает Ясуке замечания. Хотя в финале их сюжетной арки всё же упоминает этот момент. Он признаёт, что ошибался в суждениях, когда счёл Ясуке дерзким гордецом, и соглашается выпить с ним чашку саке, но только одну. Это осторожный жест признания как достойного. И такие мелочи абсолютно в духе японских театральных и не только традиций )

Пропустил 3-й вопрос. Если написанное в 14 блогах — это для вас одна мысль, то разговор можно даже не продолжать. Это 14 разных мыслей о совершенно разном. Более того, они написаны с разным творческим подходом и в разных стилях. И что ещё важней — с разной вложенной эмоцией. В них есть как свой внутренний нарратив, так и единый сквозной нарратив, но я его ещё даже не раскрывал. Из чего могу сделать вывод, что вы, скорей всего, даже не читали их, а просто сделали вывод по названию.

Не тратьте. Претензия в чём? Вам влом читать? Вы не умеете читать? У вас не хватает сил и выдержки столько прочитать? Жизненного опыта, чтобы написанное понять? Претензию сформулируйте. Вам не нравится качество? По пунктам, пожалуйста. Какие критерии качества? В чём это выражается? Вам не нравится объём? Дайте критерии норм объёма. Есть какие-то строгие рамки, за которые нельзя выходить? Вам не нравится количество? Есть лимиты, которые нельзя превышать? Я понимаю, что вопросы в никуда, как и ваш пост. Но можете попробовать уделить немного вашего бесценного времени, чтобы написать что-то конструктивное, а не просто пустой вброс без единого слова по сути.

Ах да. Ответы на два ваши вопроса:
1) Нет, не кажется.
2) Нет, нельзя.

На самом деле, я прекрасно понимаю, что конкретно этот блог — это максимально экзистенциальная штука. Этот материал непросто понять, но его и не нужно буквально понимать — его нужно прожить и прочувствовать. В самом блоге об этом и говорится. Мне самому очень многое было сложно понять, но у меня был хороший сенсей, который направлял мои мысли, пока я не познал тот самый дзен. Он глубоко в теме традиционной японской культуры — и консультировал меня по многим вопросам, но прямых ответов не давал. Я делился с ним своими ощущениями в ходе прохождения, а он пояснял, что я чувствую и как это работает в рамках японской культурной традиции. И уже перед самым написанием блога чуть подробней пояснил всякие детали касательно театральной структуры, чтобы я смог подобрать правильные слова для её описания. К слову, почти все хайку, кроме одного — это его работа. Точнее — я показывал ему иллюстрации и говорил, какие ассоциации они у меня вызывают в контексте блога и сюжета игры, а он превращал мои описания в хайку. Они образно пересказывают сюжет игры по главам.

В целом это был очень крутой творческий опыт, который усилил и без того весьма незабываемые ощущения от самой игры. Ну и особенно мне запомнилась одна сказанная им мудрость. Когда я спустя пару дней после написания блога сел его проверять и вычитывать, то мне захотелось отредактировать финальную фразу, чтобы она звучала чуть более логично. Решил посоветоваться с ним — и он настоятельно рекомендовал не делать этого, иначе моя рациональная логика убьёт прожитую в моменте искреннюю эмоцию. Я прямо проникся этой мыслью )

У вас может быть своё мнение. Но я максимально с ним не согласен. В игре нет повестки вообще, ни грамма. Я же в блоге поясняю, почему для сюжета нужен именно Ясуке и никто другой. Потому что вся деконструкция сломается. И дело не в красивой картинке и музыке. Дело в том, что они буквально воссоздали традиционный японский театр в мельчайших деталях.

Я вот даже решил немного заморочиться с ответом, так как сам с маркетингом знаком лишь в общих чертах. Я его изучал, но не углублённо, только для того, чтобы можно было проводить общий анализ. И спросил знакомого маркетолога. Точнее — директора по маркетингу. Не из игровой индустрии, но человек от игр не далёкий. Просто либо я чего-то не понимаю, либо маркетинг сильно изменился за последние годы. Спойлер — нет, особо не изменился.

Вопрос состоял в том, насколько ощущается влияние маркетологов на творческий аспект Теней и Цусимы. Подчеркну, что речь именно про творческий аспект, а не про внешнюю рекламную кампанию. И ответ был однозначным: Цусима — это очень маркетинговый продукт, сделанный максимально осторожно, безопасно и попсово (без негативного окраса — с прицелом на массового потребителя). Маркетинговые риски можно оценить как минимальные.

Тени — это что-то сложно объясняемое. Как будто маркетологов попросили выйти или просто молча постоять. Потому что это творческое безумие и культурно-драматургический эксперимент на грани здравого смысла. Маркетинговые риски оцениваются как максимальные или близкие к тому. Лично он (мой консультант) не дал бы добро на такой продукт, если бы на кону стояла судьба студии. В плане экспериментальности общей структуры сюжета и его подачи он сравнивает Тени с нишевыми инди-играми, где риски большие, но и бюджеты невысокие, чтобы такие риски можно было бы себе позволить.

И отдельно я спросил про Ezio’s Family — Shadows Version от группы TEKE::TEKE. В чём с ней прикол. Дело в том, что Ezio’s Family — это одна из визитных карточек серии, которую активно используют во время рекламных кампаний. И в данном случае разработчики по какой-то причине создали не ожидаемую многими версию в традиционном японском стиле, а сделали свой выбор в пользу японского психоделического рока. Как результат — песню встретили довольно прохладно, я сам сразу её не понял, пока не поиграл в саму игру. И суть в том, что вот это абсолютно авторское решение вразрез здравому маркетинговому смыслу. Потому что японский психоделический рок — это не то что не мейнстрим, это такая маргинальщина, что любой маркетолог сразу скажет: «НЕТ!!! Ни в коем случае, только через мой труп!» Я надеюсь, что ни один маркетолог при создании игры не пострадал, но вы вообще знаете, кто такие эти TEKE::TEKE? Тут я уже говорю от себя, так как в тяжёлой музыке немного разбираюсь. Они маргинальны даже по моим меркам, а я «металлист» со стажем, который на уровне слушателя прохавал рок от советского и постсоветского до скандинавского симфоник метала. Музыка этой группы — это деконструкция японской эстетики. Она тревожная, искажённая, фрагментированная, инородная — она работает на чувство внутренней тревоги и непринятия, разрушая ощущение комфорта. Это максимально НЕ маркетинговое решение.

К слову, отмечу ещё одну вещь уже не в контексте АС. Одному мне формат отображения оценок на СГ кажется странным и малоинформативным? Ну вот сейчас оценка блога «0». Но что такое «0»? Это всем пофиг, и никто не отметился? Это нишевый спорный материал, условно 10 лайков и 10 дизлайков. Или это более общедоступный спорный материал, условно 100 лайков и 100 дизлайков. Сам я, как автор, понимаю, что правильный ответ второй. Но пользователя со стороны это может сильно путать. Мне кажется, что намного информативней было бы отображать полную статистику лайков и дизлайков. Ну либо я просто не понял авторского замысла.

Вот прям противоречивые чувства оставляете своим комментарием ) Я же прямым текстом пишу, что это вообще ни разу не игра от маркетологов — это как раз произведение искусства от и до, от первого до последнего кадра и звука. Более того — они специально приняли ряд «антимаркетинговых» решений в угоду искусства. Та же Ezio’s Family — Shadows Version, которую очень раскритиковали во время рекламной кампании, да и я сам слегка не понял её поначалу — это же не просто ключ к метафоре. Это осознанная авторская провокация, если говорить на языке метафизики — это апория. Маркетологи наверняка были в ужасе, когда узнали, что авторы вместо традиционной японской версии сделали очень нишевый психоделический рок.

А про Цусиму я же даже оставил отдельный пост. Эти игры вообще нельзя сравнивать. Цусима — это западная игра, написанная по западному шаблону для западного игрока в японском сеттинге. Тени — это чисто японская игра по структуре, духу и настроению. Вот если где маркетологи прям постарались на славу в плане влияния на авторскую подачу — это как раз Цусима. Тут всё сделано так, чтобы понравиться западному игроку и что вообще не соответствует японской драматической традиции.

Эти блоги для думающего читателя, а не для бездумного потребителя. Не для тех, кто подменяет свои собственные мысли чужими, а кто открыт к размышлениям. Вы только что оставили комментарий под ироничным постом под прошлым блогом, даже не поняв суть иронии написанного. И это то, о чём я выше написал. Вы даже не попытались задуматься над написанным, а просто подменили свою мысль чужой, да ещё и искажённой конструкцией собственного восприятия.

У меня к вам вопрос: для чего существует литературное творчество? Настоящее творчество. Я сам дам ответ, чтобы вы себя не утруждали. Оно служит средством побудить читателя к размышлениям о том, о чём он сам вряд ли бы задумался. Это вам не выдержки из Википедии читать — тут нужно немного подумать.

Читай также