Свести искусство к вопросу «формы» — значит умалить и сузить его сверх всякой меры.
Ш. Сент-Бёв
Как писать и читать слова?
Как и у многих людей, у меня есть душа и необходимость её выражать. К сожалению, сложилось так, что из всех видов искусств больше всего мне нравится писать прозу — один из самых непривлекательных жанров. Книги сейчас, конечно, читают, но меньше — я и сама часто в свободное время лучше посмотрю фильм или поиграю в игру.
Возникает вопрос: а куда мне эту прозу девать? Можно попытаться выложить повесть на какой-нибудь Литрес, чтобы потом мониторить, как она набирает 10 просмотров в полгода и знатно проигрывает книгам про попаданцев, гаремы и попаданцев в гаремы.
Поэтому два года назад и впредь я решила облачать свой текст в нечто более интересное и интерактивное — сценарии для игр. Тем более что меня больше привлекают диалоги и действия, а не описания.
Почему визуальная новелла?
Справедливый вопрос, на который есть два вполне очевидных ответа.
Во-первых, её просто сделать, и для первого шага на пути тернистой карьеры это отличный вариант.
Во-вторых, мне нравится структура этого жанра. Не скажу, что я поклонница и поиграла во множество тайтлов, но механика выборов и влияния этих самых выборов на развитие сюжета привлекает меня ужасно. С этим очень интересно играть не просто на уровне "набери 5 очков и открой сцену", а с точки зрения арки персонажа и изменения его характера. Люблю, когда герой делает выборы и начинает вести себя так, как и должен человек вести себя в такой ситуации. Так я и пыталась сделать в своей истории.
О чём речь вообще?
Изначально я хотела сделать коротенькую игру "Несколько дней из жизни танатопрактика" (специалиста, который обрабатывает трупы и подготавливает к похоронам) и описать там 3–4 забавные ситуации на работе. В итоге в проект сама по себе начала вкладываться душа, он получил загадочное название "Вторая степень покоя" и теперь помимо веселых ситуаций рассказывает о мучениях одинокого потерянного человека, живущего в маленьком российском городке и пытающегося понять, что ему делать с собой, с женщинами и своим будущим.
Игрок может выйти на четыре конца:
- Настоящий, то есть такой, как закончилась бы книга с одним концом.
- Счастливый, в котором есть счастье и ответы на вопросы героя (но он не очень реалистичный).
- И два с женщинами. Счастья там особо нет, и эротики, к сожалению, тоже.
Как шла работа?
Кстати о простоте производства — производить было непросто, процесс затянулся на два года (учитывая мои и не мои прокрастинации).
Как минимум сначала нужно было освоиться с движком. Поскольку мои познания в программировании не ахти, а добавлять в геймплей какие-то акробатические трюки я не планировала, то выбрала Ren’Py (когда я рассказывала об этом на встрече с программистами и геймдизайнерами, было немного стыдно смотреть им в глаза). Его главный плюс — в наглядности: всё расписано буквально по шагам, как в пособии для начинающих, так что разобраться, что к чему, можно довольно быстро.
Код там элементарный: команды вроде «показать персонажа» или «воспроизвести музыку» выглядят именно так. А если что-то непонятно — в сети полно гайдов, особенно на YouTube, и в основном на английском.
Параллельно с сюжетом я продумывала структуру выборов и систему концовок. Единственное техническое «украшение», на которое решилась — возможность ввода текста. На протяжении всей игры нужно будет отгадывать загадки и вводить правильные слова в поле.
Рисовать я не умею, как и программировать. Если у вас есть знакомый художник, который готов взяться за проект, — считайте, вам повезло. Мне же пришлось коротать долгие осенние вечера, перелистывая паблики в ВК и Telegram-каналы в поисках художника, который и заказ бы взял, и стиль имел подходящий.
Сразу решила, что работать буду на платной основе. Доверия к объявлениям вроде «Я художник, ищу команду, готов рисовать за идею» у меня нет — слишком велик риск, что энтузиазм быстро угаснет, а уровень работы окажется ниже ожидаемого.
К счастью, нужный человек нашёлся в каком-то случайном паблике, и мы спокойно довели дело до конца. Главный совет — заранее и подробно прописывайте техническое задание и подбирайте как можно больше референсов. Это сэкономит всем кучу времени и поможет добиться именно того результата, который вы хотите видеть.
С музыкой и звуками работать было интереснее всего, потому что композитора я знаю лично, и мы вместе скрючившись сидели над FL Studio. Здесь я тоже пыталась находить референсы, попутно на пальцах и звуках объясняя, какую ноту или инструмент в каком месте я хочу. Саундтрек получился уникальный, атмосферный, очень его люблю.
Я даже пригласила знакомую актрису озвучить крохотный сегмент в конце игры — мы два часа провели в поролоновой будке, записывая несколько коротеньких фраз, где я пыталась объяснить: "Звучи жалобно, но не очень, и как будто во сне, но не призрак, понимаешь, да?".
Немного лирики
Конечно же, надеяться на материальный профит будет дерзко. Зато как автор я уже довольна: игра вышла две недели назад, и помимо друзей несколько незнакомых мне людей уже поиграли в неё и оставили длинные тёплые отзывы. Это очень приятное подтверждение того, что я не шизофреник, и другие люди действительно могут найти в моей истории и персонажах часть себя и своих переживаний.
Мне нравится эта романтика интернета, когда случайный человек вкладывает душу в своё произведение, и несколько таких же случайных людей случайно его находят, читают и случайно находят отклик — это одновременно подтверждение и опровержение глобального одиночества.
Лучшие комментарии
Прям в 10-ку. Я так же искал художника и случайно нашел в дискорде когда во время диалога сказал, что ищу художника и мне ответили. Насчет референсов тоже, порой хочу себя сфоткать и наглядно показать что мне нужно, но мне чисто по человечески страшно за художника.
интересная хроника, но где можно игру найти?
— Так вы писатель. И что пишете?
— Ну вообще я прозаик...
— Про каких ещё заик??
Наверное вы правы — я постеснялась размазывать всю историю на 10 страниц) Насчёт курьёзов: после окончания проекта вспоминается уже только хорошее))
Не знаю, как у вас обстоят с этим дела, но у меня самое дурацкое было то, как периодически динамили люди, у которых заказывала работу (я ж деньги дам, как так). Но результат всё равно получился хороший. Или ещё брались за работу, потом говорили «не, всё-таки не буду». Короче как всегда самое сложное — это люди, не знаю, будет ли у меня когда-нибудь хоть один единомышленник-энтузиаст:(
Я пыталась своими руками нарисовать двух персонажей, а для одной позы действительно пришлось себя сфоткать (я бы такое не нарисовала, там много пальцев, это сложно)
Спасибо:) Я думала забанят все дела
Проект выглядит любопытно. Удачи вам в вашем деле 👍
(Блоги последнее время всё больше мотивируют продолжать творить)
Понимаемо. Для референсов порой все средства хороши
Довольно любопытный блог, правда немного не хватает что ли раскрытие самой темы, как вы собственно делали игру. Суховато. По каждому пункту буквально один абзац. И ни слова например как вы собственно игру продвигали. Приходится из комментариев выцеплять, что для поз вы собственно себя фотографировали, что довольно интересно было бы в самом блоге узнать. И в целом все.
А как же забавные неудачи, отброшенные идеи, или каверзные проблемы?
Я тоже например разрабатываю новеллу, имею опыт в геймдеве, и со стороны конечно кажется что все просто, но любая разработка требует много сил, времени, решения неочевидных проблем. И уже столько курьезов было, и было интересно узнать как у остальных обстоять дела, потому и зацепился за ваш блог.
Касаемо людей, я вас прекрасно понимаю, у меня в небольшой команде есть шутка про проклятый Перон пожирающий художников. Ибо почти каждый, кого я просил нарисовать задник с пероном, не справлялся. 4 человека как один говорили «да-да, у нас есть опыт в рисовании фона, мы понимаем что работа не одноразовая и ее много, что это ответственность, нам интересна идея и устраивает цена» и спустя пару месяцев отказывались и пропадали с радаров. Я буквально полгода сидел без задников, ибо находил художника ждал до последнего от него работу, и после оставался ни с чем.
Марина, здравствуйте)
А вы правда работаете танатопрактиком?
Можно с вами связаться и более подробно поговорить? Я тоже хочу создать свою новеллу и мне важно найти врача, чтобы получить некоторые консультации по моментам сценария.
Спасибо!
Готов стать вашим единомышленником)
К сожалению, нет, но кучу материалов я изучила, могу подсказать — на странице в Стиме есть всякие разные контакты
Спасибо)
Здравствуйте) Как раз было бы прочесть все 10 страниц таким людям, как я. Я хочу создать романтическую визуальную новеллу. Сценарий, скорее всего, буду писать я же. Но художника мне придется искать. И мне очень нужны комментарии и советы людей, которые прошли этот нелегкий процесс) Было бы интересно узнать, как организовывать рабочий процесс:
1. Стоит ли заключать какой-то договор услуг с художником или это лишнее?
2. Давали ли вы какое-то тестовое задание человеку, нарисовать персонажа или фон, чтобы посмотреть, как он справиться (и не сольётся сразу)?
3. Для своего проекта вы предусматривали на весь период работы только 1 художника или распределяли нагрузку на нескольких? У вас было в голове уже понимание, сколько фонов вам нужно, количество спрайтов персонажей или выясняли это всё в процессе?
4. Читаю статьи, смотрю видосы, но не могу понять, какова средняя цена услуг художника. Когда сталкиваюсь с комментариями «я потратила на художника за 4 месяца 170к», то вообще теряюсь.
Например, я хочу «реалистичных» персонажей (как в клубе романтики). Кто-то говорит, это нужно рисовать в midjourney, а кто-то, что и чата GPT вам хватит. Было бы интересно узнать ваш опыт) какой нейросетью пользовался ваш художник. Может, посоветуете сообщества, где можно найти художника) и такой вопрос к вам как к сценаристу) вы как-то графически сначала представляете ветки сюжета (не знаю, на доске Miro, например) или просто открываете Word и..
В общем буду рада вашему ответу) заранее спасибо)
Это мы добавляем в вишлист
Да вот она, в стиме есть
действительно в тексте есть, но глазом выцепить нереально, если читать быстро