На сюжетах и персонажах оригинальных книг Профессора уже до 2000-х основывалось множество игр: War of the ring; The Fellowship of the Ring Software Adventure; The Hobbit.
Уже затем, после кинотрилогии Джексона, еще вышли всем известные: Battle for the middle Earth; Conquest; The Return of the King, изображающие знакомые по экранизациям события.
А были и попытки несколько вольной интерпретации некоторых событий – вспомнить Тени Войны и Мордора, Две сорванные башни, Вторую войну за Средиземье и наш текущий объект обсуждения – The lord of the rings: War in the north.
Краткое ревью
Война на Севере вышла в 2011 году и представляет собой типичный образец RPG тех лет:
- Горстка героев помогает хорошим и мешает плохим;
- Сюжет прогоняет по ряду миссий — череде кишкообразных уровней, наполненных орочьём, сундуками и секретиками;
- Присутствует прокачка играбельного персонажа через получение новых шмоток и уровней;
- Имеется хаб-локация, в которую возвращаешься после каждой миссии;
- НПС выдают "убей-собери" квесты, сулящие эфемерную награду в виде обновления гардероба и утяжеления кармана.
То есть — ничего примечательного, если бы не три "но":
1 - Следует отдать должное вселенной, по которой, при должном уважении, всегда получается сделать "конфетку";
2 - Возможность полноценного, не костыльного, кооператива с еще двумя фанатами Средиземья;
3 - Отличное звуковое сопровождение во всех аспектах игры — начиная от смачного удара кувалдой по орочьему доспеху, заканчивая эпичной музыкой финального босса.
4/5
Стандартное растекание мысли по древу с перспективой достаточного его, дерева, увлажнения
Впереди могут присутствовать спойлеры
Начать "подробности" следует с того, что War in the North разработана Snowblind Studios, известная одноименным движком, использовавшимся ею же при создании Baldur's Gate: Dark Alliance.
Увы, сразу после выхода Войны на Севере, в 2012 году, Snowblind Studios слилась с Monolith Productions, продолжившей выпускать игры по вселенной Толкина, вплоть до своего недавнего закрытия в 2025 году.
К слову о вселенной профессора, War in the North — первая игра, созданная по мотивам одновременно как книг Толкина, так и кинотрилогии Джексона, ибо WB - издатель, уже владела на тот момент правами на создание продукции по обеим интеллектуальным собственностям.
Поэтому в игре городок Бри представлен всегда дождливым и слегка мрачным, а у трактира висит та самая знаменитая вывеска с пони на дыбах — всё согласно отображению в первом фильме. Также в игре можно встретить, например, горного великана, подробное описание парочки оных приводилось изначально лишь в повести Джона Р. Р. Толкина "Хоббит, или Туда и обратно". Здесь же горный великан — один из противников, финальный босс локации.
Стоит упомянуть: игра вышла за год до "Хоббита" Питера Джексона, где также была изображена дуэль горных гигантов, которые оказались куда более монструозными, чем их демонстрация в "Войне на Севере".
И по сути, на этом какие-то серьёзные переплетения игры с прочими проектами по Средиземью заканчиваются: из кино позаимствовали некоторые графические и стилистические аспекты, а в основу мироздания положили книжный первоисточник.
По мере прохождения кампании героям доведется встретиться со свежесформированным Братством в Ривенделле, просто для того, чтобы их кандидатуру на вступление в команду Фродо опроверг Элронд и направил дальше по сюжету — глубже на север.
В Ривенделле также встретится и Бильбо, известный своим мастерством находить общий язык с огнедышащими рептилиями, а чуть дальше по сюжету предстоит встретить одного бурого любителя животных.
А как, к слову, отражается эта самая "Война на Севере" в романе "Властелин Колец"?
А практически никак.
В "Возвращении Короля" Гендальф бросает фразу о том, что, помимо востока, север также был неспокоен, и если бы не усилия "нескольких героев", то Гондору пришлось бы оборонять Минас Тирит еще и от дикарей и орков Гундабада.
А чем встречает нас игра?
Своей покупкой.
А именно — невозможностью данного события.
Вообще.
Абсолютно.
Нигде и никак, даже на официальном сайте, больше не приобрести Войну на Севере, покинувшую прилавки Steam в 2019 году, из-за нежелания WB продлевать лицензию на распространение по франшизе.
На сторонних агрегаторах ключики все ещё имеются, но их стоимость варьируется, внимание, от 13 до 18 К деревянных — немыслимые деньги для покупки игры, и это за годы до выхода GTA VI.
Мне же в некотором смысле повезло: копия игры была приобретена в год выхода, потому лицензия на месте — всё официально.
Сюжет и персонажи
Сюжет общепризнано считается одним из слабейших аспектов данной игры.
С ним будто особо и не заморачивались: есть кампания добрых, есть злодей. Задача первых — помешать второму. Героям тут и там будут помогать всевозможные обитатели Арды, способствуя продвижению все глубже во вражий...
Стан.
Подоплёка, мотивирующая главных героев действовать, отсутствует. Ни у кого со злыднем нет личных счетов, а сам злодей, в отличие от своего хозяина Саурона, плохой, потому что плохой.
В конце предстоит встреча с плохим парнем, который закричит: "А я вас ждал" — немного подерется, вскинет руки для ультра-мега ульты и ...
Конец, обозначающий гибель Кольца и всех его прислужников.
Играть, к слову, предстоит за одного из участников непутёвой компашки, состоящей из троих: эльфа, человека и гнома (знакомый триптих, но с другими именами).
Направленная самим Элрондом на защиту Севера остроухая Андриэль, потомственный Следопыт Эрадан, и уставший копаться в шахтах Фарин.
Основная часть
На первый взгляд может показаться, что каждый из представителей светлых рас олицетворяет определённый класс:
Коренастый, запечатанный в крепкую стальную броню и вооруженный щитом или тяжелым двуручным гном — танк;
Знающая магию, создающая посохом исцеляющие барьеры, облаченная в легкую ткань эльфийка — хиллер;
Умеющий выслеживать следы, мастерски владеющий луком и способный носить по мечу в каждой руке человек — ДД.
Собственно - так и есть, да не совсем.
Как и в рейде какой-нибудь ММО по типу WoW, каждому отведена та позиция, в которой он будет действовать максимально эффективно: у гнома — авангард, принимающий основной урон; у следопыта — арьергард, использующий дальнобойное оружие для поддержания атаки и следящий за тылом, а на эльфийке исцеление и поддержка обеих сторон фланга, при этом ей никогда не удается вовремя поставить исцеляющий барьер, видимо, у всех волшебников есть привычка появляться именно тогда, когда они сами посчитают нужным, и нужное время, по мнению этой особы, наступает в самый последний момент перед смертью. При этом никто не запрещает колдунье вооружиться Гламдрингом и пойти бить лица в ближнем бою, просто урон будет не таким большим, а малые циферки брони не позволят впитать много урона.
В ту же корзину не обязательного классового деления и скиллы, которые игрок открывает на каждом новом уровне.
Левел ап дает игроку три очка характеристик, которые можно влить в:
Силу — увеличение атаки в ближнем бою;
Ловкость — усиление дальнего боя;
Выносливость — ХП и ношение тяжелой брони;
Воля — мана и ношение магических аксесуаров.
Также дается один "балл навыков", доступный для траты на активные (желтые) и пассивные (красные) способности в сетке, представленной выше. Активные скиллы могут изменяться в зависимости от требований ситуации и желания игрока: стреляешь — вот сет стрелковых заклинаний, атакуешь — дамажащий набор, блокируешь — ряд оборонительных скиллов.
Уровни же бодро растут от опыта, получаемого за массакр орков и гоблинов, механика же набивания экспы соответствует оной во многих слэшерах: чем больше беспрерывная комбинация ударов, тем больше игрок заполнит шкалу уровня.
На количество получаемого опыта также влияет выполнение так называемой казни — особого добивания ослабленного от полученных ран противника, вознаграждающего игрока еще и специальной анимацией (коих немало, и для боссов они оригинальны) в слоумо.
Ростер противников здесь полностью соответствует ожиданиям от игры по Властелину Колец:
- Орки-и-не-только разного пошиба, вооруженные мечами, щитами (пробиваемыми только усиленными атаками) и луками;
- Орки-колдуны, телепортирующие приспешников, создающие защитные барьеры и выпускающие фаерболы из своих посохов;
- Хилые гоблины, берущие числом и привязанными к тушкам бомбами, но не способные ничего противопоставить летящей в лицо стреле или сгустку магии;
- Тролли, они же олог-хаи, изначально представленные боссами, а затем становящиеся просто проблемными врагами с толстой полоской ХП.
Для одной из локаций было сделано исключение, и место орочьих войск на время заняли умертвия — восставшие призраки, единственным отличием которых была возможность сражаться без головы.
Как и герои, подданные темного властелина усиливаются и "эволюционируют":
на место низких орков придут высокие уруки, что бьют сильнее, живут дольше, владеют трюками по типу удара щитом с разбега или неблокируемой серией атак;
на замену оркам-чародеям — людские шаманы-дикари, кастующие те же огненные шары, но эффективнее.
Помимо оппонентов, по мере игрового прогресса вполне уместно было бы ожидать развития и изменения героев — это тут есть — пусть только во внешнем виде, но исполнено на высшем уровне.
Если в начале гном вооружен киянкой для отбивания мяса, а одет буквально в обноски бродяги, то и дело перебиваясь от магазина к магазину в попытке купить очередное лечебное зелье и стрелы, то в финале он эпично донашивает кирасу какого-нибудь легендарного героя и вооружен не менее легендарным Нарсилем, на лезвии которого посверкивают электрические искорки, добавленные камнем на зачарования.
Кроме того, каждый доспех или посох имеет свою красивую модельку, название иногда даже имеется причастность к какому-нибудь сету, полный сбор которого даст нехилые бонусы к характеристикам.

Жаль, нельзя покрутить — посмотреть с разных ракурсов, как тот или иной кусок брони будет смотреться с определенным оружием и щитом.
Чем выше эфемерный уровень игрока, тем более статусно выглядит получаемое обмундирование: на одежду добавляются позолоченные пластины, появляется больше деталей и гравировок; оружие же обзаводится сложными изгибами, приобретает все более изящные формы и опасный вид — прямо как в ММО. И враги, подобно ММО-шным, имеют привычку выбрасывать вместе со своим ХП цифры полученного урона.
Но все вышеописанное можно списать на то, что игра — все-таки RPG, а вылетающие из тушек числа — это норма. А увеличить эти циферки мы можем, лишь повышая характеристики и находя новые предметы снаряжения во всюду раскиданных сундуках либо же, как в какой-нибудь Diablo, выбивая лут из врагов.
По аналогии с Diablo здесь построены и сами уровни - постепенно забуриваясь в глубину локации, все чаще и чаще встречая все большие и большие толпы и гарнизоны врагов, а в конце - встреча с эфемерным местным "Диабло", либо эвент на оборону чего-нибудь.
Стоит похвалить также и разнообразие окружения: игрокам предстоит повидать весь север Средиземья, начиная от заболоченного Темнолесья, заснеженных пиков Гундабада и мрачных Могильников, заканчивая ощетинившимся ржавыми кольями Карн-Думом и неприступной гномьей скалой-крепостью Нординбадом.
И если первые миссии проходят в относительно светлых руинах давно покинутой людской крепости Форност, где вокруг растут зеленеющие деревья, поют птички, а игрокам для добычи золота нужно разбивать хлипкие деревянные ящики да бочки, то ближе к завершению истории персонажам предстоит бродить по кровавым канализациям (это просто ржавчина), слушая протяжные стоны обезумевших пленников и круша, в качестве источника профита, останки воинов древности.

А вне сюжетной кампании дадут посетить арены Осгилиата и Лихолесья — локации пусть и совсем небольшие, но атмосферные.
Поощряет игра и исследование: стоит совершить опасное дело — выйти за порог, свернуть с проторенной тропы, как за холмом обнаружится пещера, спрятанный чемодан и очередные неприятности в виде разбуженного тролля. Также в ходе блужданий можно найти и специальные для каждого из троицы места и возможности:
- Фарин с радостью сломает слабый участок стены и обнаружит за ним секретную комнату, либо же обратится к корням и добудет выступающую на поверхность рудную жилу;
- Андриэль способна раскрывать магические двери-барьеры своего народа и собирать тут и там растущую полезную ботанику, чтобы сварить из этого зелья;
- Эрадан же находит в кирпичной кладке тайники своих сородичей следопытов.
Вышеописанное определяется игрой как секреты и в конце каждого уровня приводится сводка, сообщающая об успехах компании в общем и каждого её члена в отдельности.

Если играете одни и в первый раз - даже не пытайтесь добиться 4/4 в графе найденных секретов. Игрой не предусмотрен факт того, что игрок будет проходить уровень в одиночку, поэтому выводиться число всех секретов, а не предназначенных для персонажа.
В самом начале мною было упомянуто звуковое сопровождение — оно отличное, что не удивительно, ибо композитор у игры не кто-нибудь, а сам Инон Цур (Inon Zur) — человек, подаривший нам прекрасную музыку Dragon Age: Origins и Fallout: New Vegas.
И в "Войне на Севере" Цур по-прежнему держит планку высокого качества, чего стоят Echoes of Angmar и Between Hammer And Anvil.
А озвучка.
Лора Бейли (Laura Bailey); Фред Таташор (Татаскьор) (Fred Tatasciore); Нолан Норт (Nolan North) — подарившие голоса заглавной троице — буквально флагманы всей индустрии озвучки, слушать которых, да еще и в тандеме с прекрасной музыкой — одно удовольствие.
К сожалению, привлечь актеров кинотрилогии к озвучке их игровых воплощений не вышло.
1 - При достижении контрольной точки на локации иногда появляется небольшой круг света, стоя в котором можно продать/закупить расходники, а также телепортироваться в хаб. Если рядом с таким кругом света, или на некотором отдалении от него стоит сундук (важно, чтобы не был задет триггер следующего по сюжету автосохранения), то его содержимое будет бесконечно обновляться, стоит игроку оставить хоть один предмет внутри и телепортироваться в хаб и обратно через круг света.
2 - У некоторых высокоуровневых предметов, которые зачастую много лучше текущего снаряжения и имеют какой-нибудь бафф, есть требования к статам персонажа, чтобы тот смог этот предмет использовать - назовем один такой - "шапка". Также некоторые предметы пассивно увеличивают определенные статы герою - "носки". Если, надев "носки", персонаж преодолеет требуемый для "шапки" порог характеристик, наденет ранее недоступную "шапку", а затем снимет "носки", "шапка" по прежнему будет давать баффы и останется на персонаже до тех пор, пока он не решит её снять.
Заключение
Жаль, что игра стала коммерческим провалом, 66/100 на Metacritic в момент выхода и скорое закрытие (слияние) студии-разработчика это подтверждают и отчасти оправдывают нежелание WB продлевать лицензию.
В наше время, когда смотришь на очень спорную во всех аспектах Gollum, не знамо что сделавшую с лором Shadow of War, на не скорый к релизу симулятор фермы и жизни Tales of the Shire, нельзя просто так взять и не перепройти LEGO, не вздохнуть с горестью о стареньком, но все ещё вполне играбельным The Hobbit, не наблюдать за эпическими маршами и осадами войск света и тьмы в BFME и, чего греха таить, с удовольствием с друзьями не вселяться вновь в гнома, человека и эльфа.
Насколько же все-таки сейчас не хватает прелестных проектов на манер The Lord of The Rings: War in the North.
Лучшие комментарии