Кто такое «Дурак»?

История тут незамысловатая. В России XVIII века среди крестьян получила популярность весьма самобытная карточная игра народного авторства – «Дурак». И пока нетакуся барин-сноб с точно такими же аристократами получал удовольствие от «Преферанса», хотя скорее не от него, а от его правил, которым смерду учиться некогда, этот самый смерд проигрывал в картишки зерно другому смерду. Только после вторжения Наполеона в 1812 году, когда в армии были все от бедных до богатых, от солдат до ополченцев, до офицерского состава дошло-таки всё величие «Дурака». Но окончательно он закрепил за собой такой статус только ближе к развалу СССР.
Я не знаю, в какой надо родиться деревне, чтобы никогда не слышать об этой карточной игре, потому что в деревнях она как раз и имеет больше всего смысла, как раз там в далёком детстве я и научился в неё играть. Возможно для кого-то она даже послужила началом в мир не просто карточных игр, а компьютерных. В общем, для тех людей, которые, по каким-то магическим причинам до сих пор не знают, как в этот шедевр играть, посвятим пару минуток.
В классическом «Дураке» колода в 36 карт, включающие в себя 9 номиналов и 4 масти (для камушков: номинал – это цифра или буква сверху слева, а масть – цвет и форма символов на ней). Масти – червы, бубны, крести, пики – по умолчанию не строятся в какую-то иерархию, а вот номинал – чем выше, тем мощнее. От шестёрки до десятки всё понятно, а вот дальше идёт валет, дама, король и туз.
Опять-таки, по классическим правилам, каждому игроку раздаётся по шесть карт, а остальная колода остаётся на столе, но у её днища перпендикулярно располагается одна карта повёрнутая к нам лицом. Масть этой карты с этого момента становится козырной, а все козыри в игре бьют все остальные карты, невзирая на масть, то бишь, козырный туз – это сильнейшая карта в игре, которую побить нельзя, но которая отбивает всё.
Что такое «побить карту»? Один из игроков ходит на другого, а тот, в свою очередь, должен ему ответить большим номиналом с той же мастью, либо козырем, если первый не походил козырной картой, что больше твоей. В противном случае ты берёшь карту с поля и тебя можно поздравить. Ты обладатель семи карт, которые с немалой вероятностью являются мусором, а твой враг нагло разоряет схрон, забирая оттуда драгоценную для себя шестую карту. Так как, ты взял карту противника, следующий ход опять остаётся за ним.
Смысл, я думаю, понятен. Вы играете до тех пор, пока все карты не кончатся, а ту, что лежит перпендикулярно, тоже надо подбирать. В конце концов, останется два игрока, один из которых резво откинет последнюю карту, а другой получит щелбан за то, что ему не повезло в этот вечер оказаться дураком.

За свою скучающую студенческую пору я перепробовал множество карточных игр, различных настолок, в основном ролевой направленности, играл в разных «Дураков», придумал немного своих подобных карточных игр и даже выходил за пределы концепции, обдумывая что такого интересного можно придумать ещё. Так вот, во что бы я с друзьями не играл, всегда наступал момент, когда мы, молча посмотрев друг на друга, всё прекрасно понимали и раскидывали колоду для ещё одной партеечки в переводного под 0,5 чего-то не особо крепкого. Так и что такого манящего в этой простенькой игре?

ДУРАК
Со мной, бывало, в воскресенье,
Здесь под окном, надев очки,
Играть изволил в дурачки.А.С. Пушкин - "Евгений Онегин".
Тактический элемент
Мало, кто вообще об этом задумывается, но в «Дураке» вообще-то есть уровень сложности, сильно влияющий на динамику игры. То, что сегодня принято называть классическим «Дураком» – на деле является подкидным, а вот классический-классический «Дурак» многим покажется довольно скучным времяпрепровождением. Последний работает ровно по тем правилам, которые я описывал выше, без каких-либо изменений и у этого есть две проблемы.
Во-первых, подобная медлительность способна раззадорить разве что бабку, которая в жизни не играла во что-то быстрее, чем лото. Игрок кидает карту на противника, а противник отвечает и так будет продолжаться до конца игры. Это однообразие быстро задалбывает, посему такой «легкий уровень сложности» многими даже всерьёз не рассматривается.
Пора бы уже внести деталей. Жанрово «Дурак» – помимо того, что карточная игра – сочетает в себе тактическое и стратегическое начала и требует от тебя постоянно переключать своё мышление с одного на другое. Ты, конечно, можешь сейчас отбить козырем, но сколько карт осталось ещё в колоде? Может стоит терпеливо забрать, а не отбивать?
А тактический уровень… Тактики на лёгкой сложности практически нет. В этом и вторая проблема: единственная победная опция игрока в боевой, то бишь в тактической фазе – бить. Если ты ходишь на другого игрока, то получается ровно такая же проблема: ты безо всякого риска можешь лишь кинуть одну карту в игрока в надежде, что он её заберёт или потеряет драгоценный козырь. Игра более, чем на двух людей на лёгкой сложности превращается в одинокое ожидание глубокой старости в надежде, что хоть к этому моменту ход наконец-то перейдёт к тебе.
Средний уровень сложности лишён этих проблем благодаря лишь одной механике, которую он добавляет. Подкидывание. Теперь, атакующий игрок может подбрасывать тебе карты вдогонку, либо вообще сразу кинуть несколько. Работает это по принципу соответствия номинала: если на столе есть семёрка пики, то ты, будучи атакующим, в праве подкинуть любую семерку любой масти, покуда таковая карта у тебя имеется.
Даже более того, подкидной «Дурак» не так весел в дуэли, как в компании, а всё потому что такую динамику в карточной игре вы можете найти разве что в «101», либо в UNO. При том, что эти две игры – буквально одно и то же, а «Дурак» довольно самобытен и безальтернативен.
Так вот, что там в компании? Благодаря одному лишь правилу, весь стол может вас уничтожить, закидывая вместе с атакующим все карты, номинал которых имеется на столе. Не редки даже те случаи, когда у одного из игроков в руках буквально целая колода, потому как биты ещё ни разу не было, а сама колода уже разобрана. Зависит ли это от рандома? Конечно, как без этого, но так ли сильно он роляет в «Дураке» мы поговорим чуть позже.
Хардмод «Дурака» не так значительно изменяет игру, как средний уровень сложности. К сожалению, поэтому глубоко в него закапываться не получится. Новая механика, которую он добавляет – перевод. Теперь, если какой-то мудень на вас посмел кинуть свою шестёрку, то вы вправе кинуть шестёрку ему в ответ и в момент уже вы становитесь атакующим, причём сразу двумя картами.
Но будьте осторожны, потому что люди, опробовавшие эту механику хоть раз, знают все её изъяны. Вероятность уничтожить противника существует, но также вы можете и схлопотать, потому как противник ровно также может перевести ход боя в свою пользу и вновь стать атакующим, если припас вторую злосчастную шестёрку на такой случай. И вот теперь тебе надо отбивать не только две его шестёрки, но ещё и свою, неаккуратно переведённую.
Другими словами, перевод углубляет механику подкидывания, потому что кидая сразу две карты ты ничего не получаешь, а только теряешь. Это не совсем верно, в данной ситуации перевод, если как-то и влияет на подкидывание, то только примитивизирует. С одной стороны, ты можешь создавать врагу ловушку, кидая ему изначально одну карту, хотя на деле у тебя их две, но ничего не мешает тебе подкинуть её уже после того, как противник начал отбиваться, а значит, игра, давая тебе большую свободу действий, на самом деле забирает у тебя выбор. Нет никакого резона кидать сразу две карты. Я, на всякий, уточню: начав отбиваться, ничего переводить ты уже не сможешь.
Но всё-таки, частично изначальный тезис правдив. Симбиоз подкидывания и перевода отлично ощущается не в игре один-на-один, а в коллективе, потому как именно в таких условиях игрок, конечно, может сохранить на всякий случай вторую такую же карту, когда атакует другого, но так как ход идёт по кругу, то следовательно, перевод будет идти не в сторону атакующего, а в сторону следующего игрока в очереди.
А так как по логике, карт одного номинала всего 4, это означает, что если у тебя 2 таких карты, а вас за столом четверо, ход до тебя дойти просто-напросто не успеет. С другой же стороны, намного опаснее ситуация атаки, когда у тебя всего одна карта одного номинала, потому как после комбинации переводов атакуют уже тебя.
Нельзя не отметить эмоцию, которую вызывают механики подкидывания и перевода. Азарт. Невзирая на то, что в будущем мы будем разглагольствовать о скиллозависимости и об определённом уровне честности, нельзя утаить, что игра вынуждает вас рисковать. Вы рискуете буквально каждый раз, когда кидаете карту. Вы надеетесь, что её не переведут вам по кругу или что на вашу потенциальную биту не позарится третий игрок, добавив ещё мороки, подкидывая свой мусор.
Тактический элемент игры пронизан этим риском, и когда в конце игры вы гадаете, что осталось у вашего врага в руках, пока закидываете его всем, что у вас есть, эмоции, которые вы можете испытать находятся буквально на разных краях спектра. Эта неопределённость сродни сражению с финальным боссом, когда вот ещё чуть-чуть и вы его грохните, но у вас самих здоровья на один удар. И в обоих примерах вы ощутите наслаждение при победе и обиду при неудаче.
Причем нельзя сказать, что «Дурак» даёт вам эти эмоции дешёвым способом, ругая во всём рандом. Отнюдь, при поражении вы не ругаете случайность, мол, «карта так выпала», вы ругаете себя. Ты-то, конечно, можешь друзьям говорить, что ты им проиграл просто потому что им повезло и в действительно редких случаях будешь даже прав, но зачастую в поражении виноват ты сам… Если мы говорим о стратегии.
Если мы говорим о тактике, то здесь вы можете совершать разве что стратегические ошибки, выбрасывая мощные карты в начале игры и уповая на батюшку-рандом. Кроме того, в тактике рандом имеет большее значение за счет тех ситуаций, когда вы ещё недостаточно много играете в партию и даже предположить не можете, какие примерно карты у кого в руках.

Стратегический элемент
Как вы думаете, какую роль в настольной игре играют кубики? Погоди, кубиков же нет в «Дураке», это ещё тут причем?! Ну вообще-е-е… Классические-некомпьютерные игры конкретно в этой характеристике довольно схожи, давайте лучше вернёмся к моему вопросу. В «Монополии», например, значение на кубике приравнивается к вашему количеству ходов. В DnD же кубики нужны, чтобы ограничить безграничную фантазию игрока. А в покере на костях, а-ля первый Ведьмак, вас не столько интересуют значения кубиков, сколько комбинации, которые они выдают.
Если прийти к общему заключению, то кубики – это инструмент взаимодействия с миром игры. По своей сути они являются игровым движком тёмной эры технологий, того времени, когда и слова-то такого не существовало. У любой игры должен быть игровой движок и некие правила, за которые вы не можете выходить. В этих ограничениях вы и получаете удовольствие. Согласитесь, если бы слон в шахматах ходил как ему вздумается, то это бы быстро превратилось в неконтролируемый бред, из которого нельзя выудить никакого удовольствия.
То есть, движок даёт нам определённую ограниченную свободу действий, некие рамки, внутри которых всё находится под нашим контролем, либо под контролем того, чью логику мы понимаем; это может быть другой игрок, либо, опять же, кубики, что работают на всем нам знакомом рандоме. Но подождите, мы вроде про «Дурака» говорили? Так вот, в «Дураке» роль игрового движка исполняет колода карт, по своей сути, 36-гранный кубик, броски которого не повторяются.
Рандом в той или иной степени есть в большинстве настольных игр. Хочется нам того или нет, но роль движка игры кому-то всё-таки придётся исполнять. И если во всем нам знакомых компьютерных играх с этим прекрасно управляется код, то настольные шедевры такой роскоши лишены. Так и можем ли мы говорить в таком случае о какой бы то ни было скиллозависимости?
А почему бы и нет?
Как уже ранее было сказано, «Дурак» – не из тех карточных игр, в которой ты тупо получаешь удовольствие от сиюминутных баталий, здесь большую роль также играет стратегический компонент. Если вы подумали, что здесь на уровень сложности будет также влиять количество механик в тактической фазе, то смею вас не обрадовать. Стратегический уровень сложности здесь не формируется из совокупности предоставляемых механик, он зависит от кое-чего другого.
Вот скажите мне, каким образом работает хороший уровень сложности в стратегиях? В индустрии есть очень примитивные примеры, типа игр от Paradox, в которых ИИ искусственно накручивают бафы, а игроку дают дебафы; есть стратегии, в которых снижают эффективность решений и действий игрока, заставляя его адаптироваться в условиях меньших ресурсов.
Но грамотные геймдизайнеры никак не воздействуют на игрока и не дают мульон мульярдов юнитов противнику. Они детально потеют над искусственным интеллектом, чтобы он, будучи на старте таким же лохом как и вы, используя те же механики, что и вы, смог составить вам конкуренцию и не быть при этом слишком слабым или слишком сильным. При условии, что и вы овладели всеми механиками в совершенстве, конечно.
Так вот, я вас расстрою, но настроить уровень сложности «Дурака» в стратегическом плане не находится в ведении игроков, а всё потому что сложность партии зависит исключительно от умений вашего противника. Долговатое получилось вступление для того, что есть в любом мультиплеере… Но ключевой вопрос здесь даже не в этом, потому как я сам ранее сказал, что должен сделать грамотный геймдизайнер в стратегиях. Можно ли назвать двух игроков в начале игры одинаковыми лохами, даже невзирая на определённый уровень рандома?
В плане зеркальных вводных условий проиграл даже сам создатель шахмат, потому как есть тот, кто ходит первый и тот, кто ходит второй. Посему обсуждать «Дурака», в котором при должном везении игрок в начале партии может завладеть сразу шестью козырями, нету никакого смысла. Нету ведь? Нету?!
Ну а на кой черт мы тут тогда все собрались, конечно есть! Даже если у игрока есть 6 карт и все они козырные, он всё ещё не неуязвим, редко когда в начале партии ты можешь с уверенностью рассчитывать на победу. Почему? Потому что это не та игра, в которой ты можешь копить, тебе карты придётся расходовать в любом случае. И именно от того, насколько мастерски ты предсказываешь лейтгейм и заготавливаешь для него свою руку, зависит твоя победа.
Со штанами полными радости ты к концу игры внезапно обнаружишь, что осталось у тебя всего два козыря, а карт на руках шесть. Вряд ли у твоего противника ситуация настолько плачевная, ведь, в отличие от тебя, он имел удовольствие выбрасывать действительно ненужные карты из руки и собирать нужные из колоды, пока ты занимался вторым, но не занимался первым, переводя козыря на отбитие его слабеньких карт.
Что говоришь? Ты не отбивал его карты? Я тебя поздравляю, ведь в таком случае, штаны твои полнятся уже не радости, а ненужным барахлом, которым, конечно, можно противника забросать, но я тебе напомню, что пока ты занимался ерундой, другой игрок занимался фильтрацией этого барахла, а значит, скорее всего, картишки у него либо вровень твоим, либо даже сильнее. Кстати, таймер всё ещё тикает, тебе от своих 6 мусора и 6 козырей надо избавиться быстрее него.
Но что за навык такой – «предсказание»? На чем я должен предсказывать? На кофейной гуще или быть может мне стоит заранее достать календарь майя? Твоя игра не строится на удаче, она строится на внимательности и памяти. Часто вы будете проигрывать, если не заметили, как отдали противнику козырный туз, потому как такая трата должна проходить со знанием дела и пониманием примерной стратегии, если она у вас вообще была.
Вам надо держать в голове, как минимум, три последних хода, чтобы называть себя гроссмейстером. Даже те ходы, в которых на столе лежало 12 мусора. Зачем? Вы ещё поблагодарите себя за такую внимательность, когда на вас будут кидать короля, а вы не будете помнить, сколько тузов находится в бите. Следовательно и отбить этого короля своим тузом вам будет ссыково и очень рискованно.
Концепция отрицательного здоровья
Рискованно. Рискованно? Это слово мы уже упоминали в тактической части. Так ли рискован «Дурак» на деле? На деле, если собрать всё то, о чём мы говорили, «Дурак» – это всё же стратегическая игра с тактическими элементами, играющими хоть и большую роль, но особо не проверяющими ваши навыки.
CS проверяет меткость и реакцию, DMC проверяет реакцию, Bloodborne тоже проверяет реак… Погодите! Тут что-то не так. Давайте лучше обратимся к стратегиям и тактикам, они-то схожи по жанру с нашей игрой. Hearts of Iron проверяет ваш навык менеджмента, Persona проверяет ваш навык менедж… Что?! Ладно, DMC и Bloodborne, это два экшена про ближний бой, хотя один слэшер, а другой сосалик, но каким, сука, образом стратегическая HOI и пошаговая тактическая Persona вообще могут стоять в одном списке и тестить один и тот же навык игрока? А я вам объясню.
В глобальном плане, всё так и есть, но это не означает, что, пройдя Bloodborne, в DMC вы не будете испытывать никаких трудностей. А всё почему? А всё потому что в ядре геймплея заложена определённая игромеханическая концепция, выделяющая эту игру среди прочих. Эта концепция может быть абсолютно уникальной конкретно для этой игры, а может быть чисто жанровой.
Например, Persona, сильно не выделяется среди других JRPG в плане боёвки, поэтому, боевая система требует от тебя умений подготовиться к бою, как и в любой другой JRPG. Hearts of Iron хочет, чтобы игрок научился заниматься не просто менеджментом, а микро-менеджментом; она даёт вам с десяток мелких, в масштабе игры, систем, каждая из которых влияет на эффективность ведения войны. И во всём этом можно закапываться не просто вглубь, а даже говорить о тех вещах, которых нет не то что в других играх, их нет в реальности.
Devil May Cry глобально требует от вас реакции, но если брать более локально, то вам нужно уметь выбивать ранги стиля. Вот только это не всё. Если копнуть глубже, то она заставляет вас учиться пользоваться комбо, учиться самому их создавать. На более глубинном уровне находится конкретный персонаж, который будет требовать от вас уже навыков, аналогов которых нет в реальности, разве что опосредованных. Мастерски переключая стойки на Данте, вы не научитесь жонглировать, а более близких аналогов в реальной жизни этому умению я найти не могу.
Так вот, если вернуться к «Дураку», то можно заметить одну очень важную механику, запрятанную в колоде. Уже к этому моменту мы все с вами понимаем, что «Дурак» берёт память игрока, как навык и заставляет либо прокачивать его, играя в игру, либо проигрывать тем, кто мастерски им владеет. Но если брать что-то на более глубоком уровне, то можно прийти к выводу, что в «Дураке» у игроков есть здоровье. Как вы думаете, сколько у игрока в начале игры пунктов здоровья? Тыкните на спойлер, если загадали.
Я уже слышу, как вы ругаетесь на эту демагогию, но как и прочие ментальные гимнастики в этой статье, она не лишена смысла. Каждому пункту здоровья соответствует совокупность карт в колоде и в руке, так что, если подходить дотошно, то их не то чтобы 36. Максимальный запас зависит от количества игроков, вы суммируете свои карты и неразобранные карты. Таким образом, в игре один-на-один у каждого игрока по 30 ХП.
Вообще говоря, здоровьем эту переменную называть необязательно, мною это сделано для простоты и для вашего же интереса – громкие тезисы всех приковывают к экрану. Если пересмотреть суть игры, то вам нужно довести своё здоровье до нуля, поэтому, чтобы оно не выглядело глупо, скажем, что у нас изначально не 30 ХП, а -30 ХП. Смысл остаётся тем же, но уже не выглядит контринтуитивно. Кроме того, сейчас мы будем рассматривать карты в отрыве от того, что на них нарисовано, нам неважны ни масть, ни номинал. Карта превращается в один из 36 очков здоровья.
Скрытая механика, которую мы прозвали «здоровьем» является довольно системной и не ограничивается лишь ВАШИМИ пунктами здоровья. Со стороны может показаться, что она довольно универсальна, что это число является одинаковым для всех, но в процессе игры ты начинаешь быстро понимать, что это не так.
Для начала, разъясним: есть два типа здоровья. Первое находится у вас на руках, а второе можно назвать потенциальным. Так вот, потенциальное действительно является общим банком ХП, который расходуют все игроки. В такой концепции тактические противостояния превращаются в горячую картошку.
Когда вы кидаете карту в противника, в большинстве случаев, вы рассчитываете на ответ, то есть на взаимное приближение к победе. Но до нуля доберётся только один. Следовательно, если рассматривать эту механику в вакууме, то рассчитывать надо не на ответ противника, а на то, что он возьмёт вашу карту. Помимо очевидного выкидывания мусора и собирания диковинок из колоды, вы оставляете его ХП неизменным, а своё увеличиваете, а в обратном примере ХП увеличивается у обоих на два пункта. Особенно ясно эта механика себя проявляет в лейтгейме, когда у каждого игрока примерно -7 – -5 очков здоровья и когда из игры выходит понятие «потенциальное здоровье».
Можно ли по-снобски сказать, что я придумал эту систему и народный автор её не задумывал? Скорее нет, чем да. Очевидно, что в XVIII веке понятия ХП не существовало, но как я уже и говорил, эту переменную вы можете называть как угодно, хоть обычными очками, смысл останется тем же. Можно ли сказать, что в игре её не существует? Определённо нет, потому что это и есть суть «Дурака», просто детализированная таким образом.
Зачем же я тогда так издалека начинал? Потому как именно эта концепция в ядре игры и делает весь игровой процесс уникальным. Рисковая битва, в которой вы на кон ставите своё здоровье – это ранги стиля из DMC, концентрация из Sekiro, микро-менеджмент из Hearts of Iron. «Дурак» тренирует не только вашу память, но и навык, который вы не найдёте в реальной жизни – навык подготовки к лейтгейму, к финальному боссу с -6 ХП; это умение рисковать, это умение вовремя разменивать собственную эффективность на эффективность противника с надеждой на свою стратегию, которая должна оставить его в дураках.
Давайте вернёмся к тому, что я в начале этого сегмента вычеркнул, чтобы в общем осознать концепцию. Вернём очкам здоровья силу, которую придают им масти и номиналы карт. Так вот, если рассматривать эти две вещи в совокупности, то тогда и проявляется эта особенность. С одной стороны, выбрасывая карту, вы приближаете себя к победе, приближаете 0 на счётчике здоровья. С другой, вы становитесь банально слабее, у противника появляется больше шансов. Таким образом, частые необдуманные тактические победы сулят стратегическим поражением. Именно поэтому, здесь идёт разговор о риске и эффективности.
У «Дурака» есть одна особенность, свойственная обычно песочницам – гибкость. И это понять можно, я почти уверен, если бы у каждого человека в голове был бы мозг мощью с нейросеть, то мы бы так же могли пересобирать и компьютерные игры.
По сути, разработчики так и делают, называя это жанрами, но им на это требуются годы разработки, большие команды и огромные бюджеты. Здесь же, нашу фантазию сковывают только лишь 36 или 52 карты, а также нужда в испытуемых, либо таких же фантазёрах, которые будут помогать творить и получать удовольствие не только от этого процесса, но и от, собственно, игры.
Разновидностей «Дурака» можно придумать столько же, сколько у шахмат, если не больше. Здесь всё просто: вы либо перестраиваете существующие механики, либо добавляете новые, либо всё вместе. А главное, ощущаются эти игры по-разному. Хоть они и все построены на двух основополагающих вещах: механике биты и системе здоровья – используют они их в некоторых случаях неочевидным образом.
Это и отличает «Дурака» от шахмат в плане гибкости. Хоть разновидностей вторых можно придумать и большое множество, шахматы всё-таки одни, любое изменение их портит, так как оставить баланс на том же уровне хоть и при малейших изменениях довольно тяжело. В «Дураке» же показателей, нуждающихся в балансировке не так много, отчего каждая игра, образованная от него может ощущаться не только самобытно, но и наравне с оригиналом, чего о шахматах не скажешь.
Мой любимый «Дурак» – Китайский, потому как он изменяет существующую систему до неузнаваемости. Но про него я рассказывать тут не буду. Во-первых, потому что я не смог сделать футажей с должным количеством игроков (в игру хоть и можно играть вдвоём, но полностью она раскрывается в компании). Во-вторых…
Во-вторых, у меня была идея написать огромный текст, в котором я распишу в подробностях «Дурака», расскажу о его разновидностях, о том, как вы можете создать свою карточную игру, основанную на этой концепции. Но если в начале я горел этой идеей с уверенностью, что она всем будет интересна, то сейчас я в этом не так уверен. Вы в любом случае, при желании, можете меня переубедить. Вы знаете как это сделать.
Но на попрошайнической ноте заканчивать не хочется, кроме того, без хоть каких-либо выводов тут не обойтись. Я бы сказал, что не надо недооценивать классические настольные игры. Фактор случайности в определённом масштабе присутствует в почти каждой такой игре и о спортивности тут даже речи идти не может, однако «Дурак», как и прочие хорошие, даже компьютерные игры не лишён изюминки и требований определённого уровня навыков, нарабатываемого только в процессе игры.
Лучшие комментарии