Пусть даже выпадет несчастливый день и плохое направление, но если обратишься ко всем богам, а особенно к Хатиман и [буддийскому богу войны] Мариси-тэн, и пробудишь воинскую доблесть, то, как и задумал, одержишь победу.Наставления дома Асакура (пер. В. Ю. Климова)
Эпитафия-боси
Записка найдена в апреле 1912 г., в префектуре Нара, уезде Яманобэ, деревне Цугэ, Коока, вместе с деревянным гробом, обломком катаны [гардой], кремированными останками, фрагментами керамики и десятью монетами.
"Я - асигару [Фудзивара-но] Токихира в возрасте двадцать и семь, слуга клана Такеда, не имеющий ранга, оставляю это письмо в первый год Эйсё, в одиннадцатой луне цутиноэ сару, в двадцать седьмой день киното тори. Меня милостиво включили в списки телохранителей моего дайме [Нобуцуна], и я сохранял достойное положение в должностной иерархии.
Два дня назад, я совершил непоправимую ошибку, и не сумел сохранить главу клана, отдавшего свою жизнь за мою. Злодеем, совершившим преступление, был Король Демонов. Мне стали известны слухи, что он удалился в свою крепость на севере Хонсю.
Поскольку позор кражи для меня менее страшен, чем позор поражения - я решился на преступление воровства, чтобы отправится в путь и отомстить Королю Демонов за смерть своего повелителя.
Из складов, принадлежащих клану Такеда, я взял одну татами-до, один шлем дзингаса, одну-шестнадцатую коку риса, десять мон. Из оружия я взял из дома катану отца моего отца, которую я принял в наследство.
Прошу передать матери и братьям моим, что прошу у них прощения за своё отбытие, и милостиво прошу прочесть за меня сутры Большой и Малой Колесницы в храме Нитриен-сана, в правой половине столицы.
Прочитавшие это послание да поведают о нём потомкам без искажений: чтобы прочие иного не передавали и здесь написанного не опровергали."
Повесть о блистательном принце
Согласно скромному описанию на странице в "Steam", "Labyrinth Of The Demon King" - это игра в жанре "Dungeon Crawer", события которой разворачиваются в феодальной Японии. Впрочем, "феодальная Япония" - термин довольно широкий, и точное время нигде не указывается.
Во вступлении упоминается некий Такеда Нобумицу, действительно живший в период с 1162 по 1248 год. Однако, одежда, архитектура и вооружение отсылают к более позднему периоду средневековой Японии. В частности, знаменитая "Танэгасима" (фитильное ружьё, изготовленное по первым образцам голландских аркебуз) - означает что речь идёт о последних шестидесяти лет эпохи Сёнгоку - где-то между 1543 и 1603 годом.
Впрочем, весь этот азиатский флёр - лишь декорация для создания определённого антуража. Создатель игры надёргал из японского фольклора отдельные элементы, которые разместил тут и там, но не потрудился связать их в единое целое.
Ни мистические и религиозные воззрения жителей средневековой Японии, ни нюансы их социального устройства здесь не рассматриваются. Затрагиваемые темы - поверхностны и не играют в сюжете никакой роли. Да и повествования по-сути никакого нет.
Короткая завязка умещается в одном абзаце вступительного текста в начале игры: Мы - асигару, пехотинец из крестьянского сословия на службе у дайме клана Такеда, которого подло убивает Повелитель Демонов. Скрепя сердцем, идём за него мстить. Всё.
Разработчик остаётся верным себе до победного конца, и не утруждается написанием внятного сценария вплоть до финальных титров. Единственный сюжетный поворот виден невооружённым глазом уже к середине прохождения. Знакомым с воззрениями буддизма или синтонизма людям всё становится понятно ещё в самом начале пути.
Товарищ Кармак, озаботившийся в своё время хотя бы подобием истории в мануале, бессильно грызёт локти от зависти; уподобившись Диогену, узревшему как дети пьют воду из сложенных ладоней.
Если вы хотели узнать о средневековой Японии больше, то лучше повозиться с DosBOX'ом и запустить на нём древнюю "Cosmology of Kyoto" - она по всем направлениям в разы больше подходит для данной цели.
Калиграфия на костях
Иконка "Unreal Engine" у исполнительного файла настораживает, а низкий уровень нагрузки видеокарты - только подогревает подозрения. Минув вступительную заставку и попав в невзрачный прилесок, рука рефлекторно, как от удара молоточком по коленке, тянется к клавише "Escape". Первый и последний же визит в меню опций разочаровывает: предложенный скудный выбор, состоящий только из настроек разрешения, полноэкранного режима и вертикальной синхронизации, невольно вызывает эстетический голод.
При попытке сменить разрешение на побольше, мы моментально натыкаемся на спартанское соотношение сторон. Избавиться от чёрных полос по краям экрана, если вы не обладатель квадратного монитора не получится - разработчик принуждает играть только в режиме 4:3.
Но даже самое высокое разрешение не спасает от агрессивной обработки. Сначала изображение обильно пикселизируется, затем добавляется настойчивая рябь; в конце, для гурманов, посыпается зернистым шумом. Добавьте к этому отсутствие сглаживания текстур и не самый высокий полигонаж моделей: исходный результат может вызвать у неподготовленного зрителя безудержное слёзопускание и резь в глазах.
Периодически катсцены на движке заменяются пререндеренными роликами, снятыми на этом же движке, и сохранённые с невысоким битрейтом. Выглядят они ещё хуже и нешуточно напоминают короткие ролики, которые снимались на самые-самые первые мобильные телефоны с камерой, либо фрагменты из гонзо-фильмов. Спасибо хоть что интерфейс отрисовывается нормально и без излишних искажений.
Прищурившись, претерпеваем первые полчаса и доходим по узкой тропинке к замку, где обитает Король Демонов. Его цитадель тонет в сером и плотном тумане. Помещения покрыты сырой грязью вперемешку с гнилью и плесенью. Повсеместно царит разруха и запустение. Испускаем короткий вздох: все эти пейзажи мы уже видели в " Silent Hill".
Отдельные индивидуумы, не страдающие мигренями и стойкие к химическому ожогу глаз, которые к этому моменту ещё не закрыли игру, постепенно адаптируются, как индусские йоги к доскам с гвоздями, и - по непроверенным слухам - даже начинают получать удовольствие. Извращённое, конечно, но, всё-таки.
Додзё Дороги Цветов
Первый выход на соломенное татами проходит лаконично. Вид от первого лица. Ходьба на "WASD", вращение головой с помощью мыши. Левая клавиша мыши - обычный удар, если чуть подержать - сильный. Правая клавиша - блок. Зажми "Shift" и шаг сменится трусцой. В критической ситуации можно совершить рывок в сторону от опасности. Ещё пара кнопок для быстрого использования предметов инвентаря в пылу сражения. В оппонентах - чучело в виде ожившего мертвеца, на котором нам позволяют отработать боевые приёмы и пнуть пару-тройку раз ниже пояса для проформы.
Однако, бездумно скакать и колотить по клавишам черевато истощением выносливости, полоска которой стремительно исчерпывается с каждым действием. Восстанавливается она быстро, но если замешкаться, то противник с лёгкостью запинает вас в угол в момент вашей слабости.
Нанеся несколько ударов без остановки - можно сложить их в комбо, которые увеличивают наносимый урон и накладывают дополнительные эффекты на противника. У разных видов оружия - разные комбинации и параметры. Какие-то наносят много урона, но ими тяжело и долго замахиваться. Какие-то едва царапают, но за счёт длинного древка позволяют держать дистанцию с противником.
Само оружие может наносить три вида урона - режущий, колющий и дробящий. Некоторые образцы могут совмещать в себе больше одного. Впрочем, в самой игре это не столь важно, так как только два вида противников придётся окучивать дробящим оружием, чтобы убить навсегда. Остальным хватит и любого находящегося под рукой колюще-режущего инструмента.
Бои проходят быстро - сближаемся с неприятелем, блокируем и парируем его удар. Начинаем наносить свои. Если выдохнемся раньше времени или дадим противнику окно для контратаки - отступаем. Когда надоест бегать, возвращаемся к первому пункту и продолжаем до победного.
Проблемы начинаются, когда против игрока выпускают мелких и проворных тварей, ползающих по полу. Заметить их трудно, прервать ваши приёмы они могут даже жалким плевком, а попасть по ним с первого раза коротким оружием даже в приседе - задача нетривиальная. Ситуация была бы проще, если бы удары оружием наносились бы предсказуемым образом, но... хитбоксы у них не всегда нацелены не по центру экрана.
В первой трети игры нас сталкивают с Тануки - енотовидными собаками, превратившимися в каких-то странных ящериц. Победить их можно только если сначала их оглушить, а затем разбить голову дробящим оружием. На этот момент нам доступен только тяжёлый молот. Проблема в том, что при нанесении второго удара в комбинации урон от него проходит не по центру, а чуть левее. С обычными противниками это никак не мешается, но мелкий вертящийся под ногами Тануки, которому нужно попасть прямо в темечко - становится крайне неуловимой целью. Пока вы не заучите все анимации ударов оружием и куда они прилетают - эффективно пользоваться им не получится.
В трудные моменты на помощь приходит лук и ружьё, пара попаданий из которых укладывает на лопатки большую часть демонического бестиария. Для затравочки игра предлагает широкий список бумажных талисманов. Есть как оглушающие и усмиряющие непокорных чудовищ, так и вполне себе боевые.
Если ситуация совсем безвыходная, то можно прибегнуть к древней мудрости предков и просто начать нарезать вокруг соперника круги. Свои удары искусственный болванчик при смене игроком позиции никак не корректирует и будет упрямо бить "в молоко" туда, где секунду назад стоял неугомонный асигару. Таким нехитрым макаром можно уложить не только рядовых чертей, но и всех боссов, большая часть которых ничего этому не сможет противопоставить.
Не честно? Возможно. Но эта оплошность на совести разработчика. Ведь не все играют на геймпадах - некоторые могут позволить себе роскошь стремительного клавомышного манёвра.
Репетиция авичи
Крепость разделена на четыре башни, соединённых через проходы с центральным садом. Только одолев сначала демонов-стражей в трёх башнях, мы сможем попасть в последнюю, где располагаются покои Короля Демонов. После прохождения первой башни и победы над Убумэ нам открываются все остальные локации и мы вольны идти куда хотим и делать что угодно.
Каждая башня механически изолирована от другой. Загадки и предметы в одной из них никак не пересекаются с загадками и предметами в другой. С одной стороны - удобно, с другой - заметно тривиализирует прохождение.
В центральном саду находится беседка, через туннель в полу которой можно попасть в чайный домик - единственную "безопасную зону" на всю игру. Здесь можно изучить искусство заварки зелёного чая, поправить здоровье, закупиться припасами и починить или улучшить снаряжение у местного кузнеца.
Ещё на входе в первую башню нас сразу на пороге встречает карта первого этажа. Поначалу не совсем понятно почему - ведь обычно для открытия планировки локаций игрока заставляют пройти через целую полосу препятствий. Только спустя пару попыток соориентироваться становится понятно, с чего такая щедрота.
Проходы в подавляющем числе случаев перегорожены обрушившимися конструкциями или проявлениями демонических сил. Каждый замок заедает и половина дверей заколочены досками и не сдвинутся с места. На карте, конечно же, это в подавляющем числе никак не отмечается, что заметно уменьшает её пользу: "Labyrinth of the Demon King" хронически страдает от "синдрома сломанных дверей". Отсутствие компаса и суровый внешний вид практически ничем не отличающихся друг от друга загаженных до невозможности коридоров - делает ориентирование на местности практически невозможным.
Отдельно стоит упомянуть головоломку в бане. Для её решения нужно в определённом порядке крутить вентили подачи/слива воды. Каждый вентиль отмечен своим цветом. Если бы эти вентили стояли бок-о-бок - различить их было бы проще, но они расположены напротив друг-друга. Добавьте к этому уже много раз приснопамятный визуальный стиль и получите ночной кошмар дальтоника.
Отличить зелёный от жёлтого или красный от коричневого - дело непростое, особенно если у вашего монитора на самая лучшая цветопередача. Если бы к цветам дополнительно привосокупили отличающиеся геометрические формы (круг, квадрат, треугольник и т.д.) - проблемы не возникло бы. Но на тщательный бета-тест, видимо, бюджета уже не хватило.
Будь загадки хорошими или заумными, то подпорченное настроение можно было бы поправить, но - увы. Большая часть головоломок складывается из повторения одной и той-же мантры: "Иди не знаю куда - принеси оттуда не знаю что".
По всему замку разбросаны короткие записки и заметки. В некоторых даются подсказки, в некоторых - фрагменты сюжета, в некоторых - описание одного из восьми адов буддизма. Изредка встречающиеся на пути персонажи присутствуют только ради пары строк экспозиции и последующего переселения в чайный домик, где они будут предлагать свои услуги, и не более того.
Наша песня хороша - начинай сначала!
Уж во что разработчик вложился полностью - так это в звук. Он преследует нас с самого начала стуком ливня по черепице, чавканьем глины под ногами, воем стылого осеннего ветра.
Укрывшись от непогоды под крышей замка, мы оказываемся посреди скрипящих деревянных построек, шелеста пожелтевших бумажных стен, хруста занесённого сквозняком песка. Потусторонние обитатели, не радующиеся незванному гостью, шуршат за занавеской, стучат над потолком, хрипят проклятья из своих полуразложившихся глоток.
Прислонитесь ухом к одной из заколоченных намертво раздвижных дверей и прислушайтесь - слышите? Там кто-то точно есть; похоже, что он точно также как и вы, прислушался к вам - разве вы ещё не ощущаете его тяжёлое, свистящее дыхание?
Спустя время, разобравшись в планировке локации, нетрудно осознать, что за той самой дверью есть лишь висящий в чёрной пустоте объект, единственная задача которого - издавать набор заранее записанных звуковых эффектов, и больше ничего. Но пока этот момент не наступил - вы будете с осторожностью проходить мимо, ожидая, что нечто, затаившееся в комнате, в любой момент может вырваться оттуда.
В играющие эмбиент-треки умело вплетены аккорды и ритмы как японских, так и восточноазиатских инструментов. Композитор не злоупотребляет мелодиями и позволяет окружению органично заменять их нужных местах. Отдельной темы удостоились лишь немногие места, включая чайный домик.
Единственное что немного сбивает с толку - так это внезапные завывания в последней башне, исполняющие японскую буддистскуюю сутру. Ещё и бежать под неё по лестнице, длинной, словно из " Metal Gear Solid 3". В остальном звуковое сопровождение на удивление выдержанно и соответствует обстановке.
Наму Амида Бутсу
Ещё не освоившийся до конца с управлением и механиками игрок довольно быстро повернёт не туда, получит пару обнуляющих шкалу здоровья оплеух и встретит свой первый экран смерти. Мир вокруг потемнеет и мы будем отброшены к последнему сохранению.
Здесь ваш ожидает неожиданное открытие: мало того, что всё ваше здоровье полностью восстановилось, так ещё и весь прогресс не был потерян. По-факту вы даже не умерли - просто переместились к тому алтарю, где сохраняли игру. Никаких ограничений на сохранения также нет. Вплоть до получения талисмана, позволяющего моментально переместиться в чайный домик в центре замка - самым быстрым способом перемещения туда является добровольное самоубиение о ближайшую клыкастую тварину.
Вскоре вы обнаружите, что при переходе из одной локации в другую все негативные эффекты снимаются, а ваша выносливость вновь полностью восстанавливается. Противники зажали в угол? Здоровье стремительно утекает от смертельного отравления, а антидота под рукой нет? Просто подбегаете к ближайшей лестнице и ваша проблема решена.
При переходе между локациями игра не только милостиво забывает состояние, в котором пребывает игрок (хорошо хоть здоровье не пополняет), но и тех монстров, которых он убил. Понятия "зачистить от противников" здесь не существует. Можно полчаса рубиться с полчищами демонов, неаккуратно нажать на дверь ведущую в другое место, и по возвращении весь ваш прогресс будет обнулён. Благо, что демоны активно дерутся друг с другом и без вашего вмешательства, так что если вам нужно будет часто наведываться куда-то, то зачастую можно будет просто пробежать мимо.
При попытке забить инвентарь предметами, он очень быстро переполняется: особого резона использовать разбросанные повсюду аптечки и прочие припасы, едва вы освоитесь с системой возрождений - нет.
Халтура проявляется не только в этом. Разработчик добавил источники освещения в игру: есть факел, который светит далеко, но пользоваться им можно только если есть свободная рука; есть лампа, которая светит хуже и стоит денег, но её можно прицепить на пояс и использовать даже двуручные орудия.
Но есть одно "но": действительно тёмных мест, за исключением вступления, просто нигде нет. В хорроре, где, казалось бы, элементу темноты, самое место; и, вроде как даже сделана игровая механика под неё - никакой темноты (простите за каламбур) и днём с огнём не сыщешь!

Может, хоть ролевые элементы реализованы нормально? Игра ведь называет себя "Dungeon Crawler'ом". Отнюдь.
Мы находим или покупаем ритуальные благовония, которые можем разжечь на ближайшем алтаре и можем поднять на пяток очков либо количество здоровья, либо выносливости, и всё.
У кузнеца мы можем в обмен на специальный предмет улучшить наше снаряжение, после чего рядом его именем появится суффикс "+1", "+2" и т.д. На что это виляет? Насколько сильнее/лучше стало снаряжение? Вы никогда не узнаете. В игре нет точного отображения параметров, а при попытке выяснить их опытным путём становится понятно, что улучшения крайне незначительны - буквально на грани статистической погрешности.
В игре есть три полных набора брони, которые можно точно также улучшать, но которые функционально ничем, кроме внешнего вида не отличаются. Но об этом никак не узнать внутри самой игры - а только если спросить напрямую у разработчика.
На этом вся "прокачка" заканчивается. Смех, да и только!
Ширикодама
Удивительно, сколько элементов "Labyrinth of the Demon King" втихаря заимствует у образчиков жанра "Survival Horror", но при этом не доводит до ума. И назвать его "Dungeon Crawler'ом" тоже язык не поворачивается: нет здесь ни подземелий, ни ролевых элементов - ничего!
Конечно, кто-то найдёт некую красоту в этой простоте, кто-то возразит: "Разработчик пожертвовал геймплеем ради своего творческого видения!"
В этом есть некое рациональное зерно, но...
Ради творческого видения делать игровые механики через срамно место было совершенно необязательно. Ну и это творческое видение растянуто на несколько часов хождения (от шести до восьми) по одинаковым загаженным коридорам, один неотличимее от другого. Двадцать пятый год на дворе, а люди повторить первый " Resident Evil" до сих пор не могут.
Возможно, я слишком строг. Возможно, разработчик прислушается к мнениям игроков и исправит в последующих патчах самые явные недостатки и расширит объём контента (благо что в игре есть очевидно незаконченные локации). Возможно.
Но пока нигде не висит плашки "ранний доступ", я нахожу допустимым критику по полной программе.
Если вас всё-таки не отпугнёт этот продукт - то ждите скидки хотя бы в 50%. Платить за него ноне заявленные 710 рублей душит жаба. В качестве альтернативы - ближайший торрент. В конце-концов, расстаться со своими кровными вы всегда успеете.
Лучшие комментарии
Эту загадку пройти на текущий момент невозможно, потому что предметов под неё нет. Она просто не доделана, как, в принципе, и вся локация. Потому и ждём апдейтов, если вообще будут.
У меня нет проблем со стилем, визуалом, лором. По меркам индюшных хорроров, сделано вполне качественно. Но вот боевка, как по мне, сложена вместе немного криво. По факту, жизнеспособные методы боя сводятся к либо «пни-атакуй», либо к заряжанию сильной атаки по подбегающему врагу. Другие предусмотренные игрой варианты во многом не работают, например, много противников просто не дает тебе достаточно времени чтобы выполнить тяжелую атаку и пробить блок, да и четко понять атакует ли враг или нет, не всегда возможно. Так что, лично мне на этот момент больше всего ощущение от игры портит именно боевка. Не удивительно, что игра ничего у тебя не отбирает за смерть.
Это же литералли King's Field
Для меня это буквально игра года, специально зарегался чтобы сказать это. Давно я не встречал такую густую атмосферу, разбавленую интересными механиками. Очень разочаровался тем что игра такая короткая, хотя и старался проходить все тщательно (загадку со столбами в подвале не прошел).