Многие из нас с вами с детства помнят разные игры, которые стали прям таки неотъемлемой частью нашего общего с вами увлечения. Кто-то исследовал впотьмах загадочную и таинственную Долину шахт, увлечённо разбираясь в хитросплетениях темных подземелий и опасных ловушек. Кто-то же сражался на просторах Второй мировой войны, командуя армиями в самых тяжелейших боях. А были и те, кто предпочитал стратегию ума и рассудительность, кто брал и просчитывал каждый шаг на несколько ходов вперёд, с недовольством потом наблюдая, как на рынке неделями держится одна и та же цена древесины, и кто прям панически избегал отдаляться от своего главного замка, боясь оставить его без защиты. Сегодня я же хочу вернуться к одной из таких игр, что стали легендой для целого поколения игроков. Речь же пойдёт о великолепной по моему мнению стратегии — Heroes of Might and Magic V. Давайте же вместе нырнем с головой в атмосферный, живой и по-настоящему волшебный мир Асхана.
В уже далёком, но до сих пор таком родном 2006 году, а именно 16 мая — во всем мире, и спустя уже три дня, 19 мая — в России, состоялся релиз долгожданной игры, созданной отечественной студией Nival Interactive. Это стало правда важным событием не только для жанра, но и для игроков, особенно на просторах родного СНГ, где игра обрела сразу по-настоящему культовый статус. Почему думаете именно пятая часть так полюбилась так нашим геймерам? Почему даже спустя годы она всё ещё вызывает такие тёплые воспоминания и желание переиграть? Эти вопросы волнуют думаю многих, и сегодня мы с вами постараемся на них немного ответить. Но прежде всего — давайте мы внимательнее посмотрим на саму игру, ведь именно она является причиной столь искренней и большой любви.
Начнём давайте, пожалуй, думаю с самого главного и, без сомнения, самого вкусного —это геймплея. После спорной четвёртой части, которая, несмотря на свои реально интересные идеи, не сумела все-таки сохранить дух предыдущих игр серии и разделила тем самым фанатов на два лагеря, пятая часть стала настоящим возвращением к корням. Она сразу же учла ошибки предшественницы и вернула ту самую формулу успеха, которая была почти сразу утеряна, которая сделала серию великой. Если говорить прям коротко, то Heroes of Might and Magic V — это практически те же самые Heroes 3, но в новом, современном, трёхмерном обличии. С тем же духом, теми же механиками, но с улучшениями, которые реально органично вписались в геймплей и лишь только усилили погружение.
Основная же суть игры осталась прежней: на большой стратегической карте, все так же, игроку необходимо выполнить определённые условия миссии. Чаще всего — это победить всех врагов, захватив замки и одолев их армии. Делается это через развитие собственной фаркции: вы строите здания в городах, нанимаете армию, собираете ресурсы и продвигаетесь к своей цели шаг за шагом. Но все-таки центральным элементом, как и всегда, остаётся герой. Именно он — ваша главная фигура на столе, сердце вашей армии и стратегический мозг. Без него вам никогда не победить.
Герой же перемещается по карте вместе со своей армией, которую вы собираете по ходу игры, логично. Он может надевать артефакты, приносящие различные, порой полезные (и нет) бонусы к характеристикам, влияющим на сам бой и даже передвижение. С каждым же новым уровнем вы сами выбираете, какие навыки и умения прокачивать, что позволяет, лично вам выстраивать индивидуальную стратегию под ваш стиль. Кто-то предпочитает боевого мага, кто-то — тактика, усиливающего войска. Разнообразие билдов здесь по-настоящему впечатляет.
На карте герой может собирать ресурсы — древесину, руду, золото, самоцветы и прочие ценности, нужные для строительства и найма юнитов. Кроме того, он может захватывать шахты, особые точки силы, библиотеки, боевые артефакты и даже выполнять сюжетные задания. Всё это требует чётко продуманных действий: ведь игра пошаговая, и каждое движение — на вес золота. Перемещение ограничено очками действия, и приходится выбирать: идти к сундуку с золотом или заглянуть в руины? Пополнить армию или напасть на слабого врага, пока он не укрепился?
Стратегический баланс соблюдён на удивление точно. Вы постоянно ощущаете важность каждого решения — здесь нет места суете или случайности. Пятая же часть точно смогла не просто сохранить дух тех прежних Heroes of Might and Magic, но и даже модернизировать его, не разрушив ту самую магию, за которую мы с вами полюбили эту серию.
Это та самая игра, где победа зависит не просто от количества кликов в секунду, а прям от вашего умения думать наперёд, адаптироваться к разным порой сложным ситуациям, предугадывать даже действия вашего противника и просто напросто все планировать.
Теперь немного подробнее о боях — одном из ключевых элементов геймплея, который делает Heroes of Might and Magic V по-настоящему увлекательной и насыщенной тактическими возможностями. Когда начинается сражение, игрока переносят на отдельный экран боя. Здесь, с одной стороны — вы и ваша армия, с другой — противник со своей. Бой проходит в пошаговом режиме, где каждый отряд действует по очереди в зависимости от параметра инициативы: чем выше этот показатель, тем раньше и чаще юнит получает ход. Это явно придаёт динамику и глубину, ведь иногда даже один своевременный ход может изменить исход всей битвы.
Поле боя представляет собой сетку из квадратных клеток размером 10 на 12. Это классическое пространство, на котором разворачиваются битвы, но оно не такое уж простое, как может вам показаться на первый взгляд. Большинство существ занимают по одной клетке, однако есть и так называемые «большие существа», занимающие уже четыре клетки сразу (2×2). Это в свою очередь усложняет позиционирование на поле, особенно в условиях ограниченного пространства и наличия препятствий. Причём сам внешний вид арены зависит от местности, на которой началась битва: пустыня, лес, болото, заснеженные равнины — всё это не просто визуальное оформление, а ещё и музыка гланвый фактор, влияющий на атмосферу.
Кроме того, на сама поле боя могут быть даже размещены дополнительные элементы (препятствия) — природные объекты, строения, камни, деревья, руины, за которыми можно укрыться или, наоборот, которые мешают вам или врагу проходу. Всё это нужно учитывать при планировании атаки или защите. Боевые единицы обладают уникальными способностями. Например, Мечники могут оглушать врагов, нанося не только урон, но и временно ограничивая их действия. Грифоны — majestically powerful creatures — способны взмыть в воздух, пропуская один ход, а затем атаковать с неба, игнорируя преграды. Архангелы умеют воскрешать павших союзников, что делает их чрезвычайно ценными в долгих сражениях. Правильное и своевременное применение этих умений может не просто помочь — оно нередко решает исход сражения в вашу пользу.
Не менее важен и сам герой. Его характеристики — Нападение, Защита, Удача, Боевой дух, а также магические навыки — оказывают колоссальное влияние на ход боя. Один метко наложенный бафф может увеличить урон всех войск, а грамотное применение заклинаний вроде «Кольца холода» или «Замедления» может полностью обескуражить врага. Удача даёт шанс нанести критический урон, а боевой дух позволяет юнитам иногда ходить дважды подряд — что особенно важно, когда счёт идёт на ходы.
Heroes V предлагает огромный простор для стратегического мышления. Здесь важен каждый шаг: как ты подведёшь армию, какую цель выберешь первой, когда применишь магию и в каком порядке будешь использовать юнитов. Иногда же явно лучше отступить и перегруппироваться, чем лоб в лоб бросаться в заведомо уже проигрышную атаку. Уровень же тактической глубины в этой игре по-настоящему высок, и она прям щедро вознаграждает особенно вдумчивых и явно терпеливых игроков.
Но тактические сражения — лишь одна сторона медали. Не стоит забывать и про сюжет, который, несмотря на прошедшие годы, по-прежнему вызывает интерес. Конечно, если оценивать кат-сцены с технической точки зрения, сейчас они выглядят устаревшими. Анимации ограничены, мимики у персонажей почти нет, рты не двигаются, а палитра движений героев крайне скромна. Однако, эти сцены несут номинальную, но важную функцию: они дают возможность познакомиться с персонажами поближе, почувствовать их характер, взглянуть на события с более личной стороны. И здесь выручает великолепная озвучка — она по-настоящему погружает. Вы не просто слышите голос персонажа — вы ощущаете его харизму, характер, боль и решимость. Именно благодаря голосам вы влюбляетесь в героев: в трагичную, но благородную Изабель, в сурового Николаса, в загадочного Аграила и других.
А теперь подробнее о сюжете. История разворачивается в новой вселенной, в мире Асхана — уникальном сеттинге, который пришёл на смену техно-фэнтезийному Энроту из предыдущих частей.
Здесь нет смешения технологий и магии — только чистое, концентрированное фэнтези. Центральным же конфликтом кампании становится, как не прозаично, нападение великой демонической армии на не менее великую Империю Грифона. Император Николас отправляется, почти сразу на передовую, чтобы дать жесткий отпор захватчикам, а его же молодая супруга Изабель, оставшаяся в тылу, берёт на себя ответственность за организацию подкреплений и защиту родных земель ее родной Империи.
Однако судьба готовит ей совсем иной путь. В водовороте политических интриг, магических манипуляций и предательства, Изабель сталкивается с Аграилом — тёмным военачальником демонов. Эти же события меняют её судьбу кардинально и ведут к выбору, последствия которого затронут весь мир буквально. Кампания же в свою очередь, состоит из шести полноценных и крупных глав, и в каждой из которой вы играете за разные фракции: люди, эльфы, нежить, демоны, маги и варвары. Каждый из главных героев имеет свою сюжетную арку, свою полноценную мотивацию, но нить судьбы самой Изабель проходит сквозь весь сюжет, объединяя все разрозненные истории в единое эпическое повествование.
На сегодняшний же день сюжет уже, мне не кажется чем-то прям таки выдающимся — но в 2006 году, он впечатлял и даже удивлял некоторыми своими поворотами. Он был цельным, насыщенным, с понятной драматургией, конфликтами и даже философскими нотками. Кто-то может сказать, что история нужна лишь «для галочки», чтобы оправдать кампанию, но на самом деле она задаёт темп и атмосферу, помогает погрузиться в мир Асхана. Финал же, пусть и не ошеломляет, всё же оставляет пространство для размышлений. И, конечно, он не ставит точку: история продолжается в дополнениях, о которых мы ещё поговорим позже.
Самое сладкое, пожалуй, что можно выделить в Heroes of Might and Magic V — это графика. Да-да, именно она! Несмотря на то, что игра полностью перешла в трёхмерное пространство, что тогда было очень смелым шагом для серии, визуальная часть до сих пор смотрится достойно. Вспомните, каким прорывом это было в 2006 году! Первое, что нам с вами сразу бросается в глаза — это насколько же тщательно и прям таки со вкусом проработан каждый элемент в игре, что несомненно будоражит. Ландшафт, ресурсы, объекты, артефакты, сами герои и юниты — всё это выглядит стильно, выразительно и очень атмосферно. Даже спустя почти два десятка лет глаз не режет — напротив, вызывает ностальгическое удовольствие. Да, анимации по нынешним меркам кажутся скромными, движения героев порой угловатые, а кат-сцены не блещут мимикой, но давайте будем честны — до пятой части в серии и таких-то сцен не было вообще. Поэтому то, что тогда казалось революцией, сейчас остаётся крепким фундаментом.
Ресурсы на карте расположены удобно и интуитивно понятно: ты сразу видишь, где лежит золото, где спрятаны самоцветы или древесина, но при этом всё гармонично вписано в мир. Нет ощущения, что перед тобой лишь механический набор ресурсов — напротив, всё кажется частью живого мира Асхана. Ты путешествуешь по миру и прям таки видишь, как земля дышит, как замки возвышаются над равнинами, как туманные леса скрывают свои тайны, а древние руины зовут героя на поиски приключений, иногда даже опасных. Дизайнеры прям сделали отличную работу, сумев совместить игровую функциональность с эстетикой, что заслуживает как я думаю отдельной похвалы.
Юниты тоже не подкачали. Каждое существо — от простого Крестьянина до могучего Дракона — имеет свой уникальный внешний вид и анимации. Пусть по современным стандартам детализация кажется скромной, тогда это была настоящая магия. Герои стали действительно героями, которых ты можешь рассмотреть, оценить, полюбоваться их внешним видом, экипировкой и даже аурой. Особенно круто наблюдать за развитием своих бойцов — ты не просто двигаешь иконки по карте, а ведёшь за собой настоящую армию. И, конечно, у каждого есть свои фавориты — мои, например, это латники. Эти ребята выглядят солидно, внушительно и идеально отражают дух Империи Грифона. Их броня, осанка, манера атаки — всё на высшем уровне.
Отдельного восхищения заслуживает экран городов. И тут я без преувеличений скажу — это лучшее, что было в серии. Каждая фракция имеет свой облик, свою архитектуру, атмосферу, музыку и настроение. Камера неспешно пролетает над улицами, башнями, магическими куполами и мрачными цитаделями. Это не просто менюшка — это настоящее окно в душу каждой расы. Да, кто-то может покритиковать логику расположения построек — мол, нереалистично, где-то башни висят в воздухе, а где-то казармы на крыше. Но ведь это фэнтези, это сказка, и главное здесь — чувство волшебства и погружения. Я, например, проводил часы, просто заходя в каждый город и разглядывая детали. Город магов со своими сверкающими кристаллами, темные башни некромантов, величественные стены людей, живописные деревья лесных эльфов… Каждый город — это отдельное произведение искусства.
Вся эта визуальная магия не была бы столь сильной без музыки. Композиторы Пол Ромеро и Роб Кинг снова сотворили чудо. Саундтрек в Heroes V — это не просто фон, это нечто, что заставляет сердце замирать. Музыка идеально подчёркивает всё: боевые сцены звучат мощно и эпично, каждая фракция имеет свою музыкальную тему, свою мелодию, свой ритм. Города звучат по-своему: тёплая гармония у эльфов, зловещие ноты у некромантов, магические переливы у волшебников. Во время наших путешествий по карте музыка меняется в зависимости от ландшафта на котором стоит наш персонаж— то звучит нежная пастораль, то прям таки напряжённая тревожная тема, как бы намекая: «Осторожно, впереди враг!». Отдельно хочу прям даже выделить заглавную тему и музыку главного меню — они запоминаются сердечке мгновенно и остаются с вами думаю на всю жизнь. Это настоящая музыкальная визитка игры, которую можно слушать вне игры просто ради удовольствия.
Не забудем и про звуковой дизайн. Здесь всё также на высоте: крики юнитов во время сражений, звуки подбора ресурсов, торжественный фанфар начала новой недели, загадочные шорохи в подземельях. Всё это создает уникальную, живую атмосферу. Мир Асхана не просто красивый — он звучит, он дышит, он по-настоящему живой.
Понятно, что у каждого игрока свои вкусы. Кто-то скажет, что третья часть — вершина серии, и отчасти я соглашусь. Она легендарна, безусловно. Но в своих обзорах я всегда стараюсь оценивать каждую игру отдельно, смотреть на неё не через призму ностальгии, а с точки зрения того, что она даёт сама по себе. И Heroes V даёт очень многое. Это игра с душой, с характером, с атмосферой. Моя оценка — неизменно 10 из 10. Или, как я люблю говорить, просто: Изумительно.
За этой игрой я провёл около «50 тысяч часов»… Да, звучит невероятно, но это так. И я готов провести ещё столько же. А ведь есть ещё и мультиплеер, где игроки продолжают сражаться, соревноваться, тренироваться. Онлайн-сообщество в СНГ не просто живо — оно растёт. Кто-то скажет, что это перебор, но даже что-то похожее на киберспорт уже возникло вокруг «Героев». И если сюжет в одиночной кампании воспринимать как бы обучение, то после прохождения — добро пожаловать в настоящие онлайн-забеги, где каждая ошибка может стоить победы или даже поражения.
Heroes of Might and Magic V — это прям, без сомнения, одна из лучших стратегий не только в своей серии, но и вообще, хотя многие и оспорят. Лучшая ли она среди всех частей? Сложно сказать, но то, что она достойна места на пьедестале — это факт. Учитывая, какие были следующие номерные части, пятая по праву считается одной из вершин. Так что помните, друзья: Эльрат направляет нас, и всё только начинается.
Лучшие комментарии
Это ж как плохо играть то надо
До сих пор пятые Герои самые любимые в серии, обожаю эту игру. Время от времени туда возвращаюсь, а музыка постоянно играет в плейлисте. В то время игра на меня вообще фурор произвела, особенно на фоне того, что сделали не абы кто, а любимый Нивал.
Летом и осенью я намерен полностью освоить «Героев 4». Затем напишу обзор игры и дополнений к ней.
Исправил ошибку, спасибо. Надеюсь, материал вам понравился. Эта игра для меня очень важна.
Я начал играть в «Героев 4». Если вам интересно, после обзора «Героев 5» я могу рассказать о предыдущей части. У меня есть что рассказать — и хорошее, и плохое.
В игре персонажи ангелов, архангелов и серафимов имеют женственные черты. Даже статуи ангелов выполнены в подчеркнуто женских формах. Игровые модели также напоминают женские фигуры. Можно сделать вывод, что это дамы, учитывая, что в следующих частях игры в мире Асхана все женские ангелы будут выглядеть именно так.
Приятно видеть подобные статьи по любимой игре. Однако, если с геймплейной точки зрения я полностью солидарен, то вот сюжетная составляющая… Это тот ещё цирк. В детстве как-то не обращал внимания, однако с возрастном замечаешь, насколько же сюжетка всех 5 героев дырявая и бестолковая.
Персонажи… Это тема для отдельного разговора. Каким бы классным не казался Аграил, наблюдая за его действиями, приходишь к выводу, что он — тот ещё эгоистичный мудак, совершенно не заботящийся о последствиях совершенных им действий. Изабель — тупа, как пропка. Да её буквально весь Асхан вертел! Из-за её действий чуть ли не весь мир был уничтожен. Маркел обычный злюка, который пользуется тупостью Изабель. Файдаэн… Эльф на побегушках. Сходи туда, найди драконов, защити столицу. На их фоне только Зехир выделяется.
Часть скриншотов на немецком, часть на английском, а часть на русском. Эмо мультиязычная версия?
Да, понравился. Одна из моих любимых игр и я рад, что есть люди, разделяющие мою позицию.
Автору плюс за материал. С удовольствием ознакомился.
Пользуясь случаем, хочу написать пару строк о четвертой части героев.
Heroes IV многие хейтят, но хочу выступить в их защиту. Помню, когда первый раз поиграл в них в далеком детстве (да еще и на новом мониторе), меня очень порадовала насыщенная и яркая картинка, которая после третьей части смотрелась свежо и красочно. А количество разных объектов (артефакты, алтари магии, объекты, улучшающие характеристики, строения с мобами и прочее) в четвертой части было настолько богатым, что после них пятая часть в этом аспекте смотрится бедно.
Да, графика в пятой части конечно лучше, но было что-то в четвертой части такое, чего не хватает в пятой. Взять хотя бы тексты историй, которые игрок мог прочитать при нахождении каждого артефакта или зелья на карте, при посещении каждого строения. Это способствовало большему погружению.
Спорным моментом в четвертой части для меня стала упрощенная модель строительства в городах, откуда исчезло улучшение построек юнитов. Условно, мы теперь строим лужайку единорогов только один раз и все. Улучшить ее как-то и получить на выходе, например, серебряных единорогов у нас не получится.
Также спорной стала система, которая заставляет нас решать, какую из двух построек для юнитов возводить в городе. Например, лужайку единорогов или гнездо грифонов (грифоны в этой части относятся к расе эльфов).
Не могу не выделить музыку. В четвертых героях она шикарная. Многие игроки считают, что она лучшая в серии.
чувак у меня для тебя плохие новости
но кажется что тот ангел — мужик
так что твоя подпись «моя вайфу» под этим мужиком вызывает опасения
Конечно интересно. С удовольствием ознакомился бы. Уверен, не я один.
Моя любимая часть и одна из любимых игр вообще, но как-то автор уж сильно всё облизал. Сюжет — кринж, Изабель тупая от начала и до конца, озвучка, что в оригинале, что в локализации — кринж.
Но вообще по срав с тройкой у неё только полтора недостатка: игра идёт медленнее — сама скорость не такая высокая, ИИ долго думает; и меньше в игре… всего — фракций, объектов на карте, артефактов, нейтральных существ. В остальном одни достоинства: полоска инициативы, а не система, где каждый юнит ходит раз в раунд, альтернативные апгрейды, да даже система уровня города ограничивает застройку и заставляет развиваться более-менее равномерно, не упарываясь в экономику или армию.
P. S. Что здесь написано?)
Классическое поле битвы должно быть не с квадратными клетками, а с ШЕСТИУГОЛЬНЫМИ гексами как в Тройке
Крутой обзор!!
По сравнению с Тройкой, эта игра кажется пустой и медленной
Когда разбиваешь всю свою армию об пачки мобов с опасностью «легко» и пишешь товарищу что конец. Почему конец? А разбил всю армию еще до него. Бесценно.
Обзор от человека, который искренне любит игру. Но именно эта любовь не помогает тебе увидеть в ней полноту картины. Вопросов нет, игра замечательная. Но лучше ли она… ну пусть будет Tempes Rising? Хуже ли она Doom2016? Получаешь ли ты такие же эмоции, или другие? Тексту лайк, но в нем увидел оду любви к этой игре. Что, наверное, не так уж и плохо.
Не надо про сравнение жанров мне писать в ответы, посыл был в игровом опыте. На сколько он самобытен и интересен.