1 мая 1 мая 3 1228

Fevercide — метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи

+15

Я только что опубликовал трейлер своей грядущей игры, разрабатываемой в одиночку и сейчас расскажу подробнее об её особенностях.

 

Fevercide — это мой четвёртый проект, в котором я не отвечаю только за музыку. Код, арт, игровой дизайн и всё прочее лежит на мне. Так было и в Fearmonium, и в Catmaze, и в Reflection of Mine.

Fevercide — по большей части это метроидвания, но в этот раз жанровую принадлежность мне захотелось немного размыть. Уж больно тоскливым стало чувство, когда я засел за разработку этого проекта после завершения Fearmonium. Мне казалось, что я делаю не «новое», а «заново». Оттого я, во-первых, добавил в игру элементов ужаса.

Детство у главной героини игры — Сандры — было не самым славным, и когда сюжет нас подведёт к её воспоминаниям, игрока ждут несвойственные метроидваниям секции: мрак, беспомощность и злые твари кругом. У меня своеобразное отношение к ужастикам и я не могу назвать игру ужасами, когда игроку выпадает роль бравого морпеха с огнестрелом. Оттого я вообще полностью перерисовал все анимации Сандры, омолодив её на 15 лет и нарядив в ночнушку. Так она младше, беззащитнее и переживать за неё проще.

Основным способом взаимодействия с миром в этой части игры будет решение головоломок, поиск мест, где спрятаться от чудищ и созерцание из-за угла всяких неприятных сцен, имевших место быть в отчем доме Сандры.

Основная часть Fevercide уже развернётся от лица повзрослевшей Сандры способной сражаться. Однако списывать формулу классической метроидвании мне всё ещё не хотелось, да и по лабиринтам локаций я игроков нагонял ещё в Catmaze. В этот раз всю карту мира я уже разбил на отдельные биомы с отдельными картами для каждого. Колличество взаимосвязей между ними не так уж и велико. Это означает бОльшую линейность, чем в моих предыдущих играх. Если проводить аналогии, на что это похоже — то из современных игр можно вспомнить первую часть Blasphemous, а из классики — восхитительную Monster World VI, великолепную Popful Mail и идеальную Castlevania: Order of Ecclesia.

Разумеется, в Fevercide всё ещё останутся развилки — я стараюсь создавать уровни таким образом, чтобы у игрока всегда было хотя бы два варианта, куда бы сейчас пойти. Масса секретов, свойственных жанру, так же никуда не денется. Я уже решил проблему, преследующую любого, как мне кажется, автора метроидвании: создать кучу проходов, для преодоления которых нужна или внимательность, или определённое умение — это не сложно. Сложно положить в эти проходы награду, которая будет игрока мотивировать искать тайнички и радоваться их обнаружению.

Моё решение заключается в массе всяких мелких улучшалок для арсенала Сандры. Я не то чтобы углубился в ролевые игры, но нагромоздил ей непривычное для жанра количество статов: помимо HP, MP и Физической Силы, отдельно настраивается скорость каждого оружия; сила и наличие особых ударов для этого оружия; то, как быстро атаки ближнего боя восполняют ману; то, как атаки дальнего боя эту ману расходуют и так далее. Характеристик правда много, а играться с их математикой мне понравилось сильнее, чем я ожидал. Буквально для каждого вида вооружения есть отдельный экран с экипировкой специальных бусин, меняющих его свойства и дающих иногда неожиданный результат при комбинировании. Сандру легко можно сделать быстрой и слабой, медленной и сильной, переобуть в волшебницу, полагаться на тупую силу или надеяться на критические удары и так далее.

Нелинейности ещё, как я надеюсь, добавит большое количество побочных заданий, которые я изо всех сил стараюсь делать умнее, чем «убей/принеси». Некоторые части локаций будут открываться только в ходе выполнения различных поручений от кучи неиграбельных персонажей. Такие задания так же помогают мне эксперементировать с игровым процессом, добавляя некоторые мини-игры. Например, так появился взлом замков и пинболл, ну, а от сбора всех бусин и выполнения квестов зависит, разумеется, концовка игры.

Упор на сюжет — эта та фишка, которая цепляет меня в других играх, и избавляться от неё я не собираюсь так что сейчас поясню за завязку. Во-первых, временем действия станет промежуток с 1922 по 1932 год, а местом — Российская Империя. Во вселенной Fevercide так и не было революции, так что религия играет всё ещё большую роль, а управляет Империей Царь. Я не претендую на историчность, я просто комбинирую симпатичные мне эпохи и образы и фантазирую на тему «а как бы было, если…».

Сандра выросла в очень странной семье в огромном, полузаброшенном доме. Её мать постоянно болела без видимой на то причины, а отец — Виктор — мало того что никогда не обращал на неё внимания, так и всё время возился с какими-то чудовищами; пропадал на долгие месяцы и постоянно притягивал в дом несчастья, никогда ничего не поясняя. Как только мать Сандры умерла, девушка второпях собрала вещи и покинула этот дремучий особняк, отправившись в Петербург.

Там она успешно спряталась от своих проблем, постоянно просыпалась в холодном поту от детских воспоминаниях и не очень-то успешно строила карьеру танцовщицы. Но убежать от прошлого невозможно, и в самом начале игры Виктор даёт о себе знать. Способ он выбрал такой же мрачноватый и причудливый, как он сам: Сандре приходит письмо на его имя, а в конверте — билет на поезд, отправляющийся с давно заброшенного вокзала ровно в полночь. В след за билетом к Сандре явилась всякая нечисть, с которой она сталкивалась в детстве, и её бы тут же убили бы в собственной квартире, но второй главный герой исправил ситуацию: призрак, забывший своё имя и называющий себя Графом, стал той причиной, почему в Fevercide всё оружие — это всякие безделушки вроде трости и шляпной булавки.

Граф — нечто вроде полтергейста и он может вселяться в предметы. Особую силу обретают те вещи, которые для Сандры имеют особое значение. Оттого бусины из бус её матери дают ей дополнительные способности; чемодан, с которым она бежала из дома, становится грозным оружием, а шляпная булавка (реально убившая несколько женщин) — острее ножа.

Основной целью становится разобраться наконец-то со своим прошлым и с тем, по каким причинам Виктор был таким сумасшедшим. Прятать голову в песок вечно — не получится.

Визуальный стиль Fearmonium был вдохновлён классическими мультфильмами Disney: в первую очередь Pinnocсhio. Сравнивали игру, разумеется, с другим проектом, берущего стилистические корни в тех же картинах, что я, только нарисованного 40 реальными выходцами из Disney — я говорю про Cuphead, сравнение с которым реально стало для меня тогда неожиданностью. Мы оба черпали идеи из одних источников, а не от друг друга. Моя любовь к классике никуда не делась — Белоснежка, Чёрный Котёл, Меч в Камне… ух, сколько там красоты и как недостижим тот уровень, к которому я стремлюсь. Тем не менее, копировать Disney 1 в 1 я не хочу, и считаю, что выбор стилистики с этими костюмами, причёсочками и перегруженность всякими эффектами придаёт моей игре изюминки. С чем меня в этот раз будут сравнивать в визуальном плане — я пока не знаю, я только анонсировал свой проект. Так что будет даже любопытно, с чем Fevercide вызывает ассоциации — смело заявляйте об этом в комментариях!

Очень надеюсь, что делаю проект, который заинтересует многих, а тех, кому уже прикольно — жду на странице в Steam нажимающими на кнопку «добавить в желаемое».


Лучшие комментарии

Проект заинтересовал еще по трейлеру на GFR. В вишлист добавил, жду.

Меня заинтересовало чуть менее, чем все. А я ведь даже не играю в метроидвании.

Джаз в российской империи, пускай и альтернативной, вызывает, конечно, сильное чувство эклектики. Но уверен проекту это не помешает. Особенно с учётом того что сам джаз вышел отличный. Чувак пришедший на смену Экспекту Амуру (надеюсь я склоняюи его ник правильно) хорош. Всегда интересно ознакомиться с твоими играми, надеюсь релиз будет как и запланирован через полтора года, удачи :)

Читай также