30 марта 30 мар. 13 1188

Animal Well: Когда любопытство сильнее страха

+9

Я терпеть не могу метроидвании. Меня дико раздражают сегменты, где синие закрытые двери, ключ от которых спрятан за красной дверью, а ключ от красной — за зелёной, и так до конца игры (привет, любимая серия  Resident Evil). Аналогичное построение локаций в таких играх вызывает у меня ужас. 

Если бы я увидел эту карту вначале, я бы даже не стал проходить игру
Если бы я увидел эту карту вначале, я бы даже не стал проходить игру

Мой мозг судорожно пытается запомнить, где и что находится. Вот в этой локации слева, наверху (но не совсем), есть кувшин, который я не открыл. А чуть дальше от центра — странная зверушка, которая убегает при моём приближении. И чем больше игра, тем больше она ТРЕБУЕТ запомнить, где и что находится. А я не хочу этим заниматься! Мне это неприятно. Я в игру пришёл играть, а не тренировать мозг.

А вот  Animal Well чем-то меня да привлёк. Наверное, это бесконечным восторгом от большого количества людей, которые в него поиграли. И я поймал себя на мысли, что это очень похоже на то, что было со мной, когда я услышал про  Dave the Diver (обзор можете глянуть тут). Один человек, делает свой проект, который разрывает все чарты механиками, но играет в неё катастрофически мало людей. Значит, мы в это играаааем. И вот, пройдя её «до конца» (на самом деле нет, я сделал это только один раз), я являю миру сей обзор. Бойтесь и содрогайтесь, ибо пришёл ОН!

Не очень эпично, да?
Не очень эпично, да?

Вот и я сначала не понял прикола, когда зашёл в игру. Мы играем за небольшой коричневый комок… комок… да просто коричневый комок! Попадаем в очень стильный и разнообразный мир, рождаясь из цветка. Наверное, здесь и стоит начать.

Самое ближайшее, на что похожа  Animal Well из того, что играл я, — это  Rain World, который включили на старом пузатом телеке. Горизонтальные помехи от него на экране будто заставляют наблюдать за каким-то экспериментом. Но если та игра почему-то не заинтриговала меня ни на прохождение, ни на эксплоуринг, то  Animal Well как раз заинтересовала стилистически. Очень простые, приятные цвета, которые не напрягают и не задалбывают со временем. Нет, скорее даже со временем ты всё больше и больше к ним привыкаешь. Ты начинаешь искать различия в этих сине-бирюзовых тонах и получать от них удовольствие.

Есть в этом что то успокаивающее и умиротворяющее (пока не окажешься внизу и не нужно будет прыгать с кувшинки на кувшинку)
Есть в этом что то успокаивающее и умиротворяющее (пока не окажешься внизу и не нужно будет прыгать с кувшинки на кувшинку)

Лес кажется одновременно приветливым и опасно гнетущим в разных концах карты.Отдельный кайф ловишь, когда на первый взгляд не видишь ничего очевидного, а со второго и третьего начинаешь обнаруживать то скрытый проход, то чью-то голову-телепорт, то интересный фон. В дополнение ко всему, анимированы все подсвечники, кустики, травинки и вода.

Вы посмотрите как же круто! Прям как в Noita!
Вы посмотрите как же круто! Прям как в  Noita!

Единственная претензия — к зонам со «злыми духами». В большинстве случаев этих духов ты либо нормально не видишь , либо замечаешь, когда уже попал в них. В остальном стилистика выдержана круто: анимации сделаны так точно, что не нужно заниматься диким пиксель-хантингом (хотя куда без него в таких играх). Мой основной посыл: вся стилистика  Animal Well сочетается между собой и не надоедает даже через 10–15 часов прохождения.

Что мне действительно нравится и что очень необычно для этой игры, так это то, что в ней почти нет музыки или эмбиента. Но мир наполнен огромным количеством звуков: как капает вода, шум прыжков, звуки падения, грохот брошенных предметов.

 

Здесь ты слышишь эмбиент, но когда играешь его вообще не замечаешь

А звуки животных? Это отдельная тема! Когда впервые сражаешься с боссом, и огромная рыба или страшный кенгуру надвигаются на тебя, что-то подобное я испытывал, наверное, только в  Silent Hill. Звуки некоторых животных вызывают первобытный страх. Непонятно, как это работает, но на контрасте с тишиной рёв в пещерах идеально подходит для этого мира. Особенно стрёмно звучит финальный босс (как в принципе и должно быть).

 

Трудно передать в какой я был панике, когда кенгуру начало делать свою "УУУУУУУУУ"

Давайте смоделируем ситуацию. Вы видите перед собой яму. Непонятно, есть в ней кто-то или нет и насколько она глубока. Единственный вариант узнать — зайти в неё. Рептильный мозг подсказывает, что это опасно, но озорное любопытство (пусть это будет маленький коричневый комочек) так и норовит прыгнуть. Ты понимаешь, что это неразумно: может, кто-то до тебя уже погиб здесь, но остановиться не можешь. ЛЮБОПЫТСТВО превыше тебя.И вот ты летишь вниз, сожалея о решении, замечая, как пролетают мимо разноцветные локации. БАХ — и ты жив! Любопытство привело тебя в новое место. Что здесь? Ты исследуешь его, а мозг пытается осознать: «Что это за мир?» Проходя дальше, открывая проходы и натыкаясь на тупики, ты ОСОЗНАЁШЬ СОБСТВЕННЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ. Понимаешь, на что способен, а на что нет. А потом…Появляется кто-то странный. Собака? Кошка? Стратус? Хамелеон? Кенгуру? Кто он? Опасен или нет? Что будет, если забрать его вещь? ЛЮБОПЫТСТВО снова подталкивает: «А ЧТО БУДЕТ?»

Оно опасно?
Оно опасно?

Ты делаешь это — существу это не нравится, оно бежит на тебя с рёвом. Пора бежать! Но куда, если ты только что здесь появился?Ты мчишься назад и видишь пружинку. Да, обычную пружинку. Зачем она? Впереди лестница, кнопка внизу и дверь. Сложив головоломку, понимаешь: пока пружинка падает, успеешь добежать до двери. Преодолев препятствие, ты осознаёшь — игра не заставляет идти линейно. Она шепчет: «Ходи, куда хочешь, вдруг получится».

Вот они, главные злодеи, слева направо
Вот они, главные злодеи, слева направо

Отдельный кайф — многофункциональность предметов. Йо-йо нажимает кнопки и привлекает шиншилл светом. Летающая тарелка — это игрушка для собак и платформа для прыжков. Палочка с воздушными шариками — ключ к бесконечным прыжкам и так с каждым новым открытым инструментом.

Ха ха ха, неразумные существа!
Ха ха ха, неразумные существа!

Каждая комната проверяет твою логику, а загадок хватит на десятки часов. Даже после первого прохождения ты не соберёшь все инструменты, чтобы открыть мир полностью.

Как я писал ранее, я никогда не играл в метроидвании и не любил их. Но безумно рад, что моя первая пройденная стала такой удивительной.  Animal Well — не просто лучшая, а великолепная в своей простоте и глубине механик. Это неогранённый алмаз, который заставляет рептильный мозг ликовать.

Билли Бассо без бюджета вбухал годы в игру весом 38 МБ! И это без учёта 500 уровней, которые не попали в релиз.Теперь я, взращённый на механике Animal Well, буду сравнивать с ней все другие игры. Потому что она для меня — как первая любовь.

И если вы дочитали текст до этого момента, посоветуй в комментариях, с чем аналогичным стоит ознакомиться? Буду крайне признателен <3


631
4.3
199 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за блог, читать интересно!

Очень классный текст. Заинтриговал, может сам поиграю

Спасибо! Ознакомлюсь

Спасибо! Попробую

Fez! (Если ещё не знакомы, конечно)

Да, люди в HK часто делятся по признаку платформинга. Для некоторых, например, непривычен прыжок; другим тяжело совладать с доп. механиками — тем же отскоком гвоздём от шипов.

Если нравится достаточно сложный платформинг — то да, а нет — так нет. С удовольствием прошел оба Blasphomeus, Grime, Moonscars, Ender Lilies итд итп. «Полого» начинал(и бросал) два раза. Оба раза платформинг прямо душил.

Animal Well одна такая метроидвания, где упор не на битвы с мобами и боссами, а на загадки и исследование мира. Очень отдаленно похожа на это, ИМХО, Steamworld Dig2.

Я тоже со второго раза зашел намного лучший. В-первый вроде было хорошо, но что-то замялось и пришлось по новой, и как же это было прекрасно!

Не знаком, слышал что похожа, пойду качать, спасибо <3

Попробую пересилить себя, но в прошлый раз почему то не зашло :(

Читай также