В преддверии выхода Assassin’s Creed Shadows я решил прикоснуться к истокам серии и пройти ее первую часть.
Изначально игра задумывалась как продолжение Prince of Persia: The Sands of Time и носила рабочее название Prince of Persia: Assassins.
Основная концепция заключалась в том, чтобы сохранить паркур из Песков времени и перенести действие в открытый мир.
Лишь перед первой публичной презентацией на GDC 2006 проект окончательно отделили от серии Prince of Persia, переименовав в Assassin’s Creed.
Причина проста: по замыслу разработчиков, сам Принц должен был стать второстепенным персонажем, взаимодействующим с протагонистом. В Ubisoft поняли, что это сомнительное решение, и решили превратить игру в самостоятельную франшизу.
Оригинальная Assassin’s Creed вышла 13 ноября 2007 года на PlayStation 3 и Xbox 360, а 8 апреля 2008 года добралась до ПК.
Это экшен-приключение с элементами стелса, положившее начало одной из самых успешных серий в индустрии.
Игра была хорошо принята прессой, тогда как отзывы игроков были немного более сдержанными.
Когда-то, еще в школьные годы, я пытался пройти эту игру, но каждый раз забрасывал, не продвигаясь слишком далеко.
К последующим частям я даже не притрагивался.
В этот раз я решил взять себя в руки и пройти ее от начала до конца.
Игру я приобрел в Steam и проходил ее на Steam Deck во время отпуска, играя в перерывах между походами на пляж.
Проблем с запуском не возникло — игра работала отлично, лишь пару раз за все прохождение случались неприятные фризы.
Поскольку официальной русской локализации в версии Steam не было, я установил русификатор с сайта ZoneOfGames, который представляет собой официальный перевод "Акеллы".
Что же, давайте перейдем к самой игре.
Графика
К визуальной части у меня практически нет претензий.
Игра до сих пор выглядит достойно — как с точки зрения графики, так и в плане анимаций, созданных с использованием технологии захвата движений.
Художники поработали на славу: дизайн персонажей и локаций выполнен на высшем уровне.
Чего, увы, не скажешь о других аспектах игры.
Паркур
В игре на тот момент была реализована продвинутая система лазания, позволяющая карабкаться практически на любое здание.
Проблема в том, что делает это герой медленно, что снижает динамику геймплея.
Возможно, разработчики стремились к реализму, но это выглядит странно на фоне других игровых условностей.
Взять хотя бы "Прыжок веры" — персонаж спокойно выживает после падения с любой высоты, если внизу есть стог сена.
Поскольку в последующих частях скорость лазания заметно увеличили, видимо, разработчики тоже поняли, что оригинальная механика была слишком медленной и мешала темпу игры.
Отдельно стоит отметить, что герой порой не цепляется за уступы, за которые должен, или, наоборот, хватается не за те, а иногда и вовсе прыгает не туда, куда нужно.
Любопытный факт: стражники, похоже, тоже окончили школу ассасинов — иначе как объяснить, что они прыгают по крышам не хуже Альтаира?
Герой не умеет плавать, и любое падение в воду приводит к мгновенной смерти, что выглядит очень странно.
Хотя, например, в Tenchu: Stealth Assassins, вышедшем еще в 1998 году, разработчики сумели реализовать механику плавания.
Боевая система
На боевую систему без слез не взглянешь — она слишком примитивна и лишена глубины.
Изначально у нас есть лишь две возможности в бою: атаковать и блокировать удары.
Со временем открываются новые приемы: контратака, рывок в сторону, выход из вражеского захвата, уворот. отбрасывание противника и пробитие его блока.
Однако некоторые из этих механик кажутся бесполезными.
Например, попытка оттолкнуть врага зачастую не приносит результата — он легко выходит из захвата.
Пробивание блока тоже сомнительно: для этого нужно совершить рискованный рывок вперед с ударом, что часто приводит к получению урона от окружающих противников.
А уворот и вовсе теряет смысл, когда можно просто выполнить контратаку.
В итоге я почти не пользовался этими приемами, отдавая предпочтение контратакам. Они всегда срабатывают, если нажимать кнопку в нужный момент, а сделать это не составляет особого труда.
Все это лишь подчеркивает поверхностность боевой системы и ее недостаточную проработку.
Ситуацию усугубляет поведение противников — они окружают героя, но вместо скоординированных атак нападают по очереди, превращая сражения в фарс.
Кроме того, враги однообразны: это либо бойцы с мечами, либо лучники, которые при приближении сразу переходят в ближний бой. Возможно, у мечников есть небольшие различия в мувсете в зависимости от города, но я не могу припомнить ни одного момента, где пришлось бы подстраиваться под нового противника или менять тактику.
Со временем однообразие начинает утомлять, а учитывая, что на прохождение уходит около 13 часов, это ощущается особенно остро.
Стелс
В игре реализован довольно примитивный стелс и скрытые убийства.
Можно подкрасться к врагу сзади и мгновенно устранить его скрытым клинком или использовать метательные ножи для убийств на расстоянии.
Однако на практике мне ни разу не удалось скрытно устранить цель задания.
Я посмотрел видео на YouTube, где игроки подкрадывались к цели со спины, убивали её скрытым клинком — но сразу же поднималась тревога, как и в случае убийства в открытую, вынуждая их скрываться от преследования.
То есть стелс фактически не даёт никаких преимуществ.
Возможно, в первой части Assassin’s Creed эта механика ещё не была до конца проработана, из-за чего скрытные убийства не ощущаются действительно полезными.
Прокачка
Мы начинаем игру за полностью прокачанного героя, но в результате некоторых событий наш ранг понижается, а вместе с ним мы теряем не только снаряжение, но и различные умения, а также часть максимального здоровья.
Если потеря экипировки еще выглядит логично, то тот факт, что герой вдруг забывает, как парировать удары или расталкивать людей на бегу, выглядит абсурдно.
То же самое касается и снижения запаса здоровья — игра никак это не объясняет.
Можно было бы, например, обосновать потерю здоровья тем, что героя лишили качественной брони, но разработчики даже не попытались придумать логичное объяснение.
Для сравнения, в God of War 3, вышедшем тремя годами позже, ослабление героя обставлено куда грамотнее: Кратос падает в реку Стикс, и души мертвых буквально вытягивают из него силы.
Здесь же создается впечатление, что разработчики просто поленились дать хоть какое-то правдоподобное объяснение деградации персонажа.
Даже в Assassin’s Creed можно было придумать более логичный вариант — например, тяжелое ранение в бою, после которого герой долго восстанавливается, а затем, встав на ноги, вынужден заново оттачивать свои навыки.
Да, почти в самом начале игры Альтаир получает ранение, но нигде прямо не говорится, сколько времени он провел без сознания — дни, недели, месяцы или даже годы.
Лично мне показалось, что героя просто слегка ранили кинжалом, который мог быть отравленным, вследствие чего он потерял сознание на непродолжительное время.
В итоге ослабление персонажа выглядит не как часть продуманного сюжета, а как набор нелепых условностей.
По мере убийства ключевых целей мы постепенно восстанавливаем свой ранг, а вместе с ним — снаряжение, навыки и максимальный запас здоровья.
Однако есть и раздражающие моменты: после каждого повышения ранга нас постоянно донимает NPC с просьбой показать его людям, как обращаться с клинком.
Не знаю почему, но звучит это как завязка какого-то гей-порно.
Чтобы устранить основную цель, игроку приходится выполнять повторяющийся набор действий.
Сначала нужно добраться до города, где скрывается жертва, затем направиться в бюро ассасинов, где выдают краткий брифинг.
После этого начинается расследование, цель которого — узнать точное местоположение цели.
Однако расследование сводится к выполнению нескольких однотипных заданий.
В начале игры достаточно 2-ух заданий, а ближе к концу нужно выполнить 3 задания.
Например, выкрасть информацию, подслушать разговор, допросить подозреваемого.
Также есть задания от информаторов, которые под разными предлогами просят выполнить для них поручение, обещая взамен поделиться информацией.
Иногда эти предлоги бывают настолько нелепыми, что сложно воспринимать их всерьез — например: «Я напился, помоги».
В основном эти задания ограничены по времени.
Например, нужно добраться из точки А в точку Б, скрытно устранить цель или собрать флажки.
Все миссии, необходимые для выявления местоположения цели, лишены какой-либо постановки и выглядят как искусственные филлеры, добавленные исключительно для растягивания игрового процесса.
К тому же, если провалить дополнительное задание, его нельзя просто перезапустить из меню — приходится снова добираться до точки начала миссии и слушать непропускаемый диалог.
А если за нами ещё и погоня, сначала нужно сбросить хвост, прежде чем игра позволит взять задание заново. Это настолько раздражает, что я просто предпочитал погибнуть, чтобы после возрождения сразу взять задание.
Однако прежде чем приступить к этим миссиям, нужно еще открыть территорию, забравшись на вышки, чтобы задания отобразились на карте, что отнимает дополнительное время.
Кроме того, можно опционально заручиться поддержкой горожан, откликнувшись на их просьбы о помощи.
В благодарность они начнут оказывать поддержку: например, в районах, где была оказана помощь, появятся наблюдатели, которые будут задерживать преследователей, или группы ученых, среди которых можно скрыться.
Однако серьезных проблем с побегом у меня не возникало, так что помогать горожанам особого смысла не было.
После убийства цели приходится убегать от преследователей, снова возвращаться в бюро ассасинов с докладом, а затем отправляться в стартовую локацию, чтобы отчитаться перед главой ордена.
Ситуацию усугубляет отсутствие быстрого перемещения в начале игры — приходится передвигаться по пустому открытому миру пешком или на коне.
Сам мир представляет собой узкие, кишкообразные локации, соединённые переходами, и делать в нём, по сути, нечего.
В начале игры посетить все области нельзя — путь преграждает барьер, который исчезает по мере продвижения по сюжету.
Время от времени встречаются враги, но сражения с ними не имеют никакого смысла.
Можно заняться поиском коллекционных предметов, но и они не имеют никакой ценности, превращая исследование мира в бессмысленное занятие.
По локациям также бродят горожане, некоторые из которых, как я уже упоминал, могут просить о помощи.
Убивать мирных жителей запрещено — за это штрафуют потерей очков здоровья.
Среди них встречаются назойливые попрошайки, которые бегают перед героем, выпрашивая деньги, и мешают пройти.
В какой-то момент они начали меня так раздражать, что, как только кто-то из них перекрывал мне путь, я сразу пускал в ход скрытый клинок.
Кроме того, среди горожан есть безумцы, которые бесцельно слоняются по улицам и толкают героя в сторону, едва он приблизится.
Сюжет
Что касается сюжета, в игре развиваются две параллельные линии: одна в настоящем, другая в прошлом.
В настоящем мы просто бродим по лаборатории, разговариваем с людьми, которые нас там удерживают, и взаимодействуем с предметами. В прошлом же играем за ассасина, выполняя задания по устранению целей.
Когда я прошёл примерно половину игры и начал писать сценарий для этого видео, мне казалось, что впереди ждёт интересная развязка. Поэтому я сначала отнёс сюжет к сильным сторонам.
Однако, пройдя игру до конца, я был разочарован: история оказалась несвязной, с нелепыми поворотами, а финал – пустым и не дающим ответов на ключевые вопросы.
Помимо этого, подача сюжета оставляет желать лучшего.
История раскрывается через диалоги, но большинство из них представляют собой статичные сцены, где главный герой просто стоит напротив собеседника, а в кадре почти ничего не происходит.
Кроме того катсцен в игре крайне мало, и чаще всего они появляются при прибытии в локацию с целью, которую нужно устранить.
Однако на фоне общей продолжительности игры их явно недостаточно.
Даже в GTA 3, игре 2001 года, разработчики уделили внимание режиссуре катсцен и динамике диалогов.
Пара слов о локализации — к ней у меня особых претензий нет.
Разве что озвучка гражданских оставляет желать лучшего: она звучит чересчур театрально и со временем начинает раздражать, словно скрип по стеклу.
Ситуацию усугубляет крайне малое количество реплик — скорее всего, их было мало и в оригинальной английской версии.
В итоге одни и те же фразы, например просьбы о помощи или подаянии, повторяются снова и снова, со временем вызывая раздражение.
Общие впечатления
Я прошёл игру примерно за 12 часов и искренне жалею о потраченном времени.
Она оказалась пустой и однообразной.
Боевая система настолько неинтересная, что сражений хочется просто избегать.
Многие элементы явно добавлены лишь для искусственного затягивания прохождения — ненужный открытый мир, вышки, однотипные дополнительные задания, которые не дают ничего, кроме лишних часов рутинного геймплея.
Просматривая футажи, я заметил, что на одно только вступление уходит около полутора часов — и за это время можно уснуть от бесконечных монотонных диалогов.
К финалу я просто молился, чтобы это всё наконец закончилось, но игра упрямо отказывалась заканчиваться.
То цель оказывалась подмененной, и меня отправляли на другой конец карты для устранений нужной цели.
То навязывали унылые бои с толпами врагов.
Когда титры наконец пошли, я выдохнул с облегчением и, выключая Steam Deck, сказал себе: «Ну наконец-то...»
Подведем итог
Да, на момент выхода игра была прорывной благодаря продвинутой системе паркура и необычной концепции. Это стало глотком свежего воздуха, который привлёк к ней внимание.
Однако сегодня играть в неё уже не так увлекательно, как раньше.
Геймплей кажется скучным и однообразным, а сюжет недостаточно хорош, чтобы компенсировать это.
В итоге игра больше напоминает технодемо с недоработанными механиками.
Тем, кто хочет познакомиться с серией, начиная с первой части, я бы порекомендовал посмотреть игрофильм.
Обязательно подпишитесь на канал, чтобы не пропустить новые видео!
Делитесь своим мнением об игре в комментариях и предлагайте игры для разбора в рубрике "Проверка временем".
Если вы хотите поддержать канал, информацию о том, как это сделать, можно найти в описании видео или на странице канала.
С вами был улетный гусь.
До скорых встреч.
Лучшие комментарии
почаще бы выходили такого уровня «технодемо с недоработанными механиками» !
Чуть подробнее, сделать такое технодемо, чтобы развивать идею и дорабатывать механики еще на 10+ частей, надо чтобы звезды сошлись. Вот, например, crysis так не смогли например развить, даже на фоне колды. Чтобы в нее играло много людей на старте, не бросая на 2 часе, и заинтересовав так, что продажи у серии до сих пор, даже учитывая, то что релизная версия и куча пираток были дико багованными.
А надо взлетать, как птичка? Тебе паркур или минимальная условность, чтоб не заморачиваться? А то ведь в реальности многие из тех свершений были бы как минимум более затратны по времени, а то и… Но надо оп-па и ага?
Что до динамики геймплея… Даже интересно, ты ходишь или бегаешь по локациям? Я, например, хожу. Чтобы не быть чумачем в толпе и просто, потому что атмосферно. Но, помнится, когда показывал одну человеку локацию Масиафа и с удовольствием именно ходил, потому что представлял себя там, человек потом назвал игру скучищей.
Сам ты Наташа.
В последующих частях они не только скорость увеличили, а разрешили персонажу передвигаться по абсолютно вертикали и даже поверхностям с отрицательным уклоном. Всё проще, да?
Благо не только Альтаир идёт ко дну. В смысле, во многих старых играх так, водная поверхности либо заблокирована, либо...
Может, потому что не в ней суть? Если не считать дополнительных заданий, игра в основном про стелс.
Только тут и нигде больше? Или до кучи таких игр?
Главное, там реализован социальный стелс и когда-то игра вообще стала прецедентом произвела небольшую революцию.
Ну это уж… У меня получалось.
Как же ж всё запущено. Поясняю. Исторические ассасины иной раз вообще были смертниками. Если к кому-либо не подсылали убийц, чтобы отправить в вечность в опочивальне, стелс и прочие ухищрения были нужны, чтобы незаметно подобраться к цели! О каком стелс потом может идти речь, если ты, блин, убиваешь известного человека на глазах толпы, а в метре стоит стража? Ещё раз, ассасин — смертник! Не игровой, а исторический. Поэтому и промывали мозги, обещали гурий, вечную благосклонность Аллаха, поэтому курили гашиш (хотя есть мнение, что гашиш — это клевета и не было такого). Так или иначе, ты смертник, потому что Старец горы сказал и путь назад, путь отсутступления НЕ гарантирован!
Желаем амнезию?
Игра во многом прототип, поэтому и всё. В своё время она произвела ажиотаж, потому что социальный стелс, псевдо-исторический антураж, какая-никакая фантастика с анимусом и оригинальный паркур в атмосферных локациях.
Он не донимает, он просто стоит на месте с зацикленным скриптом.
Что по идее добавляет реалистично, ибо в реальности никто твоего высочайшего присутствия ждать не будет.
Но они есть. Тем самым ты не получаешь цель на блюдечке с голубой каёмочкой.
Вот ты ловкач! Действительно, какой ещё хвост, если ты (ещё раз повторяю) нагло убил известного человека на глазах десятков и сотен! Или они должны развести руками и славить тебя, чтобы ты мог дальше пойти удовлетворённый?
Да, блин, везде так! Во всей серии и не только в ней надо выйти из некоего круга, уйти от погони, убить всех врагов, которых ты сам сорвал с цепи! Абсолютный стандарт, а не то, что убил, умер, воскрес и молодец =\
Все эти вышки вошли в анналы и многих раздражают, но почему-то мне кажется, что именно тебе просто лениво =\
Ещё отчитаться кому-то надо… Где рация? Где телепатия? Вот скукота...
У меня ощущение, что тебе самое место в тире. Причём, появиться ты там должен телепортацией из родной кровати, потому что выйти из квартиры, дойти или доехать — это скучно. В любом случае, вот ты, оружие и цель перед тобой. Лафа!
Потому что мы играем не в настоящем времени, а погружаемся в воспоминания и в этом плане первая игра не идеальный, но всё равно образчик.
Ты не поверишь, но там как бы конспирология. Погугли, удивишься. Там не может быть ответов, потому что вся суть конспирологии в том, что некие силы скрывают и фиг ты вывернешь наизнанку все их архивы, фиг ты найдёшь все тайны.
А ты бы иногда те реплики послушал. Там пафос, патетика, но смысл есть.
Парень, Skyrim — это ролевая песочница, где ты сразу можешь пойти куда угодно и заняться чем угодно, напрочь забыв про основной квест. AC, особенно первая игра — это экшен, где Дезмонд Майлз ныряет в генетическую память предка.
По сути, такая память должна быть тупо фильмом абсолютно с нулевой свободой или абсолютно линейным экшеном, где ты обязан шаг в шаг идти по тропе предка и не сворачивать, так как в конкретный момент он не по бабам пошёл, а выслеживает цель. Поэтому открытый мир — это допущение, которое чем дальше, тем больше критикуют.
Может, потому что тупо? Какой-нибудь фантастической Человек паук имеет право лёгко и непринуждённо забираться по любой поверхности и не то что по статуям из полированного камня и мрамора, но даже по стёклам современных небоскрёбов. Ассасины подразумеваются просто тренированными людьми, в которых говорит генетическая память, навыки предка.
Ну вот как в реальности есть люди, которые даже высоты боятся, физически не развиты и нет в них искры, чтобы прыгать или лазать. А есть те, кто и без страховки по вертикали. Да, есть такие. Ну или они лезут с минимальной страховкой, но именно по вертикали мушками они там не летают, а продвигаются медленно! И тут на те...
Да тут даже без серьёзного подхода нормального человека смех возьмёт и он уронит лицо в руки.
Так ты даже не понял суть игры! Ходить лениво, скрываться от погони лениво, готовиться к миссии лениво, претензии к паркуру от лени. Ощущение, как будто ты ждал либо бодрого боевика с прокачанной боёвкой, либо казуальное с кучей разнообразных побочных миссий.
Так ты даже сюжет не понял. Я тебе прямо написал, что сценарий и всё там играет на струнках фанатов конспирологии. Ты вообще слушал что говорят? Древние цивилизации, тайна возникновения человечества, тайные общества, власти скрывают. И тут ты говоришь о том, что финал не тебе ответы!
Сериал «Секретные материалы» в своё время вообще себе славу создал вечной погоней за истиной, которая всегда где-то там. Если что Малдер и Скалли узнавали, то был малюсенький фрагмент мозаики, а истина снова ускользала.
В этом интрига, в этом кураж! Ты и тайна, которую скрывают, потому что считают, что так лучше и просто жаждут власти.
Я вот прям в этом комменте выше сказал, что в идеале ничего ты не должен проскипать.
Они и сделали. В прошлом артефакт показал Альтаиру карту с метками ВСЕХ артефактов Предчет. В настоящем времени Виддик посредством Дезмонда смог считать информацию из ДНК и скопировать всё в базы данных ордена тамплиеров.
Таким образом в нашем времени началась гонка кто быстрее посетит все координаты и получит инструменты власти или наоборот скроет их, чтобы никто не мог манипулировать людьми посредством технологий.
И в остальных играх так и происходит. Артефакты переходили из рук в руки, меняли координаты, два ордена искали обладателей генетической памяти, чтобы найти технику Предтеч. Что непонятного?
И да, ты даже не уловил основной спор игры, идейный спор. Что лучше — свобода до анархии или порядок до диктатуры и антиутопии? Кто прав или никто не прав?
Попробую немного позащищать первую часть :)
Если не ошибаюсь, потеря способностей и здоровья была обусловлена низким уровнем синхронизации со своим предком.
А замечание про статическую камеру в диалогах не совсем корректное. На сколько я помню, ракурсы камеры можно было переключать по нажатию кнопки.
Также хочу напомнить, что игра задумывалась гораздо хардкорнее, чем она вышла. Вышки должны были выполнять свою утилитарную функцию — помогать ориентироваться на местности. Но в итоге получилось то, что получилось.
Наверное, самое бесполезное — это реально сбор флагов, который ничего не дает, но вроде было видео от разработчиков, где они говорили, что флаги должны были спровоцировать на исследование «пустого» мира. На мой взгляд крайне сомнительное решение.
Тут суть в том, что в технодемках в большей степени демонстируются возможности движка, а идея игры слабая. Именно поэтому у креайтек было то, что было. А если рассматривать АС, как предложил автор, технодемкой, то тут именно разница в том, что предлагается идея, концептуально мощное решение, которое уже на старте продавало игру, так, что были большие ожидания продолжения.
stranikmegzvezd, абсолютно считаю, что минусов горааааааздо больше. Недавно читал блог про затягивание — советую, вот, как будто, очень сильно затянуто и скучно играть в 2025, а так автор же много минусов написал, все имеют место быть. И точно отказываюсь соглашаться, что crysis был крепким таким самодостаточным продуктом и что, если есть крепкий и самодостаточный продукт, то его нельзя развить во франшизу.
p.s. Идея на блог — топ 10 технодемок, которые никто не понял)
Ок, правильнее было в статье сказать «проба пера».
Хотя мне кажется, что эти понятия похожи.
Ну по способностями я прибрался, согласен.
Ракурсы менять можно, но это не меняет того факта, что большую часть времени в кадре ничего не происходит.
Но главная притензии у меня к однообразию.
Ну в Крайзис — это просто шутан с красивой графикой. Таких на рынке было дофига и костюм особо не давал нового экспириенса. Ну и так-то сеттинг Ассассинов позволяет Ассассинов развязывает разработчикам руки, позволяя менять место происходящего. не удилюсь, если в будущем спин-офф сделают.
Так и я про это же самое. Крайзис шутан, чтобы продать крайтек. Цель и идея другая. АС первый — пощупать рынок на отлик к новому игровому опыту. Поэтому первое — технодемка, а второе — что угодно (демка АС2, очередная попытка перезапустить Принца Персии, недоработанная игра), но не технодемка.
Crysis не запустил франшизу, потому что был крепким таким самодостаточным продуктом. Даже ни разу не оригинально, многое можно критиковать, но… И вот это но кончалось в первой игре. Warhead уже так… А сиквел с триквел вообще вроде бы то, но другая история.
Ассасины же запустили именно франшизу. И даже конец, который автор критиковал, именно об этом.
А так, если автор оценивал всё с высоты гордого, технологичного 2025, то минуса ровно два.
1. Безусловно графика. Даже в своё время AC брал точно НЕ графоном, а скорее проработкой локаций, которую автор всё-таки отметил. Но уж в 2025 году я жду новостей, если не про ремейк, хотя бы про ремастер. А они там корпеют на Black Flag… Хотя вроде слушок был и про первую игру. Но надо, надо.
2. Надо что-то сделать, как-то обработать те самые побочки. Имею ввиду заступиться за женщину и всякое такое. В оригинале они слишком уж… однотипные, никакие и так далее. В остальном всё ок и нужна разве что шлифовка по мелочи.
Крутой мужик в крутом технологичном костюме круто стреляет в крутой графике. Какая идея? Crysis — это тот случай, когда больше ничего не нужно)
Да и дальше не пошло, возможно, не столько из-за содержания первой игры, сколько из-за банальности идей сиквелом с триквелом. Первая игра затащила окружением, тропиками и атмосферой специальной операции спецназа, а там потом добавили войну миров. Сиквел и триквел предложили… плохую корпорацию? А окружение? Город?
Тут да. Тот случай, когда обернули банальность в оригинальный фантик.
Ну, например, боёвка. Да, все бои однообразны. Как под копирку. Минус? Минус. А это важно? У нас игра про наёмного, идейного убийцу, для которого бои со стражей немного не основное. Не в этом суть, поэтому… Вот и так далее.
На короткой дистанции слава гремела вовсю. Crysis! У-у-у, Crysis! Бенчмарк и просто крутость в одном! А потом уже, со временем пошла критика.
Ну по большому счёту крепкий, самодостаточный продукт нельзя превращать в франшизу, потому что история закончена. Всё. Всё остальное вопрос желания бабок и оригинальности идей.
Претензия к тому, что телепортация в игре есть, но появляется она почему-то не сразу.
Вероятно после нескольких часов игры разработчики поняли, что в их мире делать абсолюнто нечего.
Ну всегда должен быть выбор. В Skyrim ты можешь телепортироваться, а можешь и сам на своих 2-их ходить всю игру.
Если игра от этого только становится интереснее, то почему нет?
В статье я про это и говорю, но проблема в том, что если смотреть на нее из 2025 года, то смотрится она не очень.
Да даже, когда она выходила, если рассматривать с сюжетной стороны, то были игры с более интересным сюжетом, пусть и без такого проработанного паркура.
Со стороны это выглядит, как гонка. Вот в Dead Rising реально никто не ждет главного героя и можно провафлить много квестов.
Ну так за счет этого игру можно сделать интереснее и проскипать скучные и однообразные моменты, но разработчики этого не сделали.
Ок, но сделайте конец интересным, а не просто «Мы нашли артефакт, до встречи в следующей игре!»