16 марта 16 мар. 9 1910

Рассказываю про самые приметные свои достижения в Steam (просто блог)

+12

1. Прежде всего это "Невыносимая боль" в Max Payne 3 — один из двух случаев, когда я прошёл игру в условиях, что позиционируются как "хардкор" или "найтмар" (ещё кампанию Wings of Liberty из Starcraft 2 одолел на "Эксперте", хотя никаким экспертом в той игре не являюсь, и пожизненно в серебряной лиге сижу).Самое приятное в получении "Невыносимой боли" это та естественность, с какой я прошёл Max Payne 3 на максимальной сложности — игра не стала чинить мне искусственные препятствия, не наделила бразильских оборванцев большей меткостью и рефлексами, а только лишь понизила сопротивляемость самого Макса к свинцовому успокоительному, не прощая отсутствия точности и сноровки. Но к 4-й (или 5-й?) итерации у меня всё это при себе уже имелось, и я, можно сказать, даже не почувствовал возросшую уязвимость героя, двигаясь и стреляя в полной синергии с игрой, понимая её правила на рефлекторном, мышечном уровне. Это обстоятельство лишний раз говорит мне о том, насколько же хорош Max Payne 3 в непосредственно стрельбе и интеракции игрока с виртуальным пространством, где, в отличие от каких-нибудь соулсов, мастерство приходит не через заучивание паттернов и таймингов, но через само понимание игры. Люблю 3-го "Макса", и пройду его ещё неоднократно. Своё почтение к игре уже ранее излагал в небольшой статье.

2. "Отпущение грехов" в Hitman: Absolution. Здесь всё просто, игра замечательная, и меня никогда не волновал вопрос того, насколько далеко она ушла от канонов серии. А вот проходить Absolution на высоком уровне сложности было ошибкой, что моментами сильно попортила итоговые впечатления. В игре не редки моменты, когда ты, мимикрируя под кого-то, вынужден прятаться на виду, скрывая своё лицо от предполагаемых соратников — при выбранном мной модификаторе сложности эта процедура превращалась в настоящий парад фарса и фрустрации, когда я, не могущий даже сойти с места, был вынужден дёргаться и вращаться вокруг оси, как пьяный тракторист на сельской дискотеке, только чтобы боевики, окружившие меня со всех сторон, не обнаружили во мне того самого знаменитого лысого убийцу с фактурной челюстью. Эпизод в церкви был апофеозом этого бреда, ибо мне, не много не мало, пришлось идти на "Ютьюб" только чтобы подглядеть единственный верный маршрут движения, при котором агента 47 хромосом никто не опознает — настолько внимательными и вездесущими там были мафиозники. Да и сама механика откровенно неудачная, пусть и частично нивелируется здешней версией ведьмачьего чутья — не знаю, как можно было бы успешнее реализовать маскировку под противника, но явно как-то иначе. Зато во всём прочем Absolution был хорош — про какой ещё Hitman можно сказать, что тебе интересен сюжет и непосредственно приключение героя?

А ещё Absolution это единственный, на моей памяти, стелс-экшен, где нельзя просто всех перестрелять, ибо противникам нет конца и края. Помню, по отроческой небрежности находил себя в такой ситуации, когда, сидя в закутке, расстреливал уже десятого ковбоя, отчётливо понимая, что играю как-то неправильно.

3. "Девять жизней" из Batman: Arkham Knight и последний гоночный эпизод клятого Загадочника. И даже конкретно тот самый момент трассы с вертикальной ездой по стене — это ведь практически невозможно исполнить (для меня, само собой — в интернете-то одни киберспортсмены живут, это понятно). При первом прохождении игры я ещё как-то сподобился осуществить этот трюк (по-моему, для этого мне даже пришлось менять назначение клавиш), освободил непослушную кошатницу и тем самым закрыл игру на 100%. Во второй раз сделать этого я уже не смог.

4. "Классика жанра" в Quake. Я сказал, что Max Payne 3 и Starcraft 2 это два случая, когда я одолел игру на "хардкоре". На самом деле, их теперь уже три, и Quake, законченный на сложности "кошмар", почётно занимает свой пьедестал в моём триумвирате геймерской славы. Случилось это меньше месяца назад и послужило заключительным звеном в формулировании любви и уважения к сему шедевру, который я знаю чуть ли не с времён, когда только научился говорить, но по-настоящему смог оценить по достоинству лишь совсем недавно. Quake это абсолютная величина и апофеоз чистого и выразительного геймплея, выраженного в, казалось бы, одномерном и даже примитивном формате. Красота в простоте — в этом Quake.

На самом деле, я не стремлюсь завоёвывать ачивки в играх, и прежде всего они исполняют функцию хранителей памяти о том, каким был мой игровой опыт прежде, и чего я добивался тогда. Например, благодаря "Стиму" я знаю, что долбил Painkiller: hell & damnation до победного целых девять лет — это при том, что сама игра проходится часов за 6. Как такое может быть? — очень уж монотонным и невыразительным казался мне игровой процесс, навевающий не то скуку, не то утомление от него. Хотя и причины возвращаться к опальному проекту вновь за эту декаду находились тоже, и я, никогда не славившийся хорошей памятью, могу припомнить эти и подобные обстоятельства благодаря ачивкам.

Или вот Dishonored. "Не испортив приём". До сих пор помню, как после невразумительного разговора эта знатная дамочка отказалась идти со мной на всякий контакт, не оставив иного выбора кроме как отобрать её жизнь. Благо под это дело у меня был соответствующий мистический талант, превращающий тела убитых в пыль — да, я за агрессивный стелс. Гражданка Бойл в какой-то момент очень кстати оказалась одна — чего при последующих прохождениях уже не случалось — и я провернул свой замысел без лишней грязи и шума.

К слову, это один из тех случаев, где моя мораль сильно разнится с моралью самой игры, ибо если с быстрой милосердной смертью всё понятно, то какие удивительные переживания могла испытать эта женщина в вечном плену у своего деятельного поклонника, одному Богу-Императору известно.

Помню, обдумываю, посмеиваюсь. Опять же, благодаря ачивке.

А вот в случае Batman Arkham Asylum куда красноречивее говорит как раз-таки отсутствие ачивки о прохождении игры. Ибо я так и не заборол клятого Джокера. Прохождение игры на высокой сложности не представляло собой большого труда, пока речь не начинала идти о боссах — вот здесь приходилось  страдать, что в битве против Айви, что против этого стероидного шута, превозмочь которого так я и не сумел. В принципе такие босс-файты не выношу, когда враг это не враг, а автомат с фазами и кулдаунами.

Это то, что удалось вспомнить на вскидку. А сколько маленьких историй может стоять за другими, казалось бы, бесполезными иконками в Steam. Память об играх, о приятных минутах в них, или же напротив, о фрустрации, что они могут вызывать, дорога мне не меньше, чем минуты, проведённые непосредственно за геймплеем. Всё же, по-настоящему тот же Baldurs Gate 3 можно пройти лишь раз — когда ты идёшь этим путём впервые, и пусть даже догадываешься о том, что тебя ждёт, но всё равно позволяешь себе удивляться новому или неожиданному в этой ещё непознанной и полной таинств игре. Первые впечатления всё же самые сильные, и для меня ачивки прежде всего служат сохранению тех уникальных минут.


Лучшие комментарии

Мне очень нравится идея ачивок, но исключительно в формате когда играешь как обычно и потом у тебя есть какой-то набор ачивок и ты смотришь как бы свою статистику (это имхо самое интересное). Ради этого даже друзей в стим искал, чтобы сравнить кто как играл и еще приятнее были темы в детройт или лис, где видно как тысячи людей решали тот или иной вопрос, сранивать опять же с собой.

А вот специально что-то выбить желания пока не было.

Штурм через аэропорт под TEARS это одухотворяющий опыт, конечно. Он ещё в плане дизайна довольно сложен и ты видишь далеко не всех своих противников, сам находишься на открытой местности, пусть и на большом расстоянии.
Эпизод, жестоко проверяющий навыки игры, но тренировать я бы его не стал, потому что он ещё и эмоционально сильный, и когда начинает играть этот самый TEARS, ты чувствуешь остроту момента и близость развязки, у тебя за плечами в этот момент вся предыдущая игра и потому оно работает, в контексте всего приключения.

А «Время не ждет» — это синглплеерный режим, который можно запустить из главного меню после прохождения игры, зайдя в пункт «Аркады».

Таким заниматься, пожалуй, не буду. Игры со временем приносят лишь раздражение, мне кажется. Спасибо, что пояснил.

А ещё Absolution это единственный, на моей памяти, стелс-экшен, где нельзя просто всех перестрелять, ибо противникам нет конца и края.

Звездешь. Как человек прошедший данную часть на харде заявляю что враги конечные, проблемы возникнут если не осматриваться вокруг себя чтобы не пропустить удар в спину и чаще всего возникала проблема нехватки амуниции.

Ощущение складывается о бесконечности в том что, на замену убитому приходит еще кто то, скорее всего не из здешних врагов, мол подкрепление, но оно вполне конечное, просто из-за сверхточности врагов, перестрелки превращаются в подгадывание момента для прицельного выстрела, ну короче банально долгий процесс.

А так проходил полустеосом, некоторые прям чисто незаметно моменты, но чтоб полеостью не часто. Хотя не… вру, я прошел момент с тем громилой на ринге, по сценариию, где его таки ушатал на нём же. В остальном какието сегменты на половину проходил, мол дойдя до позиции выгодной или собрав оружие и тд, самым сложным оказалось для меня библиотека практически в начале, там очень чувствовались тем самые нехватки боеприпасов. В остальном, медленно но уверенно проходимо… но без стелса практически)))

В третьем Пейне как будто сам Бог велел играть на хардкоре. Игра очень хорошо сбалансирована, стимулирует игрока постоянно находиться в движении и нестись вперед вместо отсиживания в укрытии. Пытался пройти режимы «Время не ждет» и «Время не ждет — Хардкор» для соответствующих ачивок, но это уж слишком, ибо во втором требуется завершить игру за один забег. Без возможности выйти из игры.

А так, хочется отметить стиль письма автора — мне он очень понравился, поэтому я даже подписался (Возможно, потому что отчасти он напомнил мне чем-то мой :D)

Неожиданно, но на хардкоре игра немного теряет в хореографии. Находясь при смерти, поразить своего убийцу последней пулей — это красиво.

«Время не ждет» это какой-то мультиплеерный формат? Я не помню такого в игре.

Мне наоборот не нравилась механика с последним выстрелом, так как я чувствовал, что игра делает мне поблажку за мою ошибку. У меня раньше был своеобразный способ развлечения: я ежедневно загружал чекпоинт легендарной миссии в аэропорте, где играла композиция TEARS, и проходил его от и до на максимальном уровне сложности. Я пытался достичь идеального результата — прохождения без смертей и заминок, т.е. постоянно run-and-gun'я. Вот это очень крутой экспириенс)

А «Время не ждет» — это синглплеерный режим, который можно запустить из главного меню после прохождения игры, зайдя в пункт «Аркады». Суть режима — проходить сюжетные миссии с таймером на высоких уровнях сложности. За убийство противников дают дополнительное время (причем количество добавки зависело от того, как именно игрок расправился с врагом: выстрелом в тело/голову или вообще умудрился добить его врукопашную/взрывом). Чуть не забыл отметить, что по окончании каждой миссии в этом режиме игроку присваивается бронзовая/серебряная/золотая/платиновая медаль в зависимости от времени, оставшегося под конец уровня.

Отдельный режим «Время не ждет — Хардкор» представляет собой то же самое, но тут необходимо пройти залпом всю игру, причем время, оставшееся во время прохождения одной миссии, переходит на начало другой. Таким образом, игрок вынужден постоянно бежать вперед и раздавать хедшоты, если он не хочет, чтобы время истекло и игра завершилась.

Из похожего вспомнил the walking dead, где в конце эпизода сама игра показывала статистику выборов среди игроков

Надо бы про свои ачивки написать, мне есть, что рассказать

Кампания в SC2 даже на самой высокой сложности не сложная. Адепт деревянной лиги, играющий только мышью ее пройдет. Некоторый вызов может представлять разве что ачивка за закрытие всей кампании WoL за 8 часов за 1 присест.

Читай также