Пока проходил игры для итогов года, заметил общую тенденцию: почти во всех крупных играх вне зависимости от жанра присутствуют увороты и цветной лут. «Якудза», «Dragon age» и даже специалисты по игровому кинцу Dontnod Entertainment добавили эту механику в новые игры.
В Eternal Strands не исключение, но нет привычных фаерболов, никаких прожектайлов с 15-20 урона. Здесь магия принципиально отличается, в других играх назывались бы вспомогательными. Телекинез, рывок, заморозка без урона, но из-за местной реализации окружения врагов порождает необычные ситуации в игровой индустрии. В этом блоге я их покажу.
1. Главная героиня может взобраться на любую поверхность: на скалу, здание, босса. Карабканье по боссу — это отдельный пласт геймплея. Игроки лупят по разным частям тела, повреждая их, а босс будет пытаться стряхнуть героиню или снять руками.
2. Игроки рубят части боссов: рога, наросты, крепления на доспехах, чтобы получить дополнительные ресурсы или доступ к плетению. Если доберёшься до него, босс умрёт, а игрок улучшит заклинание. Сам босс понимает это и мешает игроку. Например, дракон сделает бочку, что сбросит игрока. Чтобы этого не делал, надо повредить крыло.
3. Сюжет здесь написали необычно. Главная героиня с отрядом перемещается сквозь завесу, за которой укрылся город ткачей, местных магов, но за завесой никаких ткачей нет. Игрок больше половины игры расследует, что произошло по документам и понимает, что живые укрылись в убежище. Персонажи преодолевает недоверие и начинает с ними сотрудничать. В Eternal strans нет главного злодея. За него можно принять одного скользкого политика, но главную героиню сразу предупреждают, что надо с ним найти общий язык. Его отсутствие в сюжете не означает завершение игры.

Магия
Главная особенность Eternal Strands — магия. С её помощью проделывал несколько необычных приёмов.
4. Игроки телекинезом метают предметы во врагов, их снаряды или даже самих врагов в пропасть.
5. Лёд создает физические ледышки, которые замораживают противников, тушат огонь. С их помощью игроки ЕС строят мосты, примораживают ногу босса, чтобы тот не передвигался.
6. Кинетическая сфера не дает ничему изнутри выйти наружу, а после окончания заклинания взрывается и разбрасывает содержимое по округе. Можно самому зайти в сферу и взорвать её, тогда главная героиня подпрыгнет высоко вверх.
Комбинация заклинаний
6. Сфера не пропускает ничего: ни врагов, ни стрелы, ни даже магию. Кидаем сферу рядом с врагом. Враг застрял, а игрок поливает его огнем. Огонь тоже застревает в сфере и наносит дополнительный урон. Можно эту сферу повесить на босса. Сфера его не сдержит, но после броска ледяного пузыря сфера будет охлаждать босса. Так можно на расстоянии атаковать босса и его мелкие детали.
7. Кинетический туннель перемещает всё, что в него попало, на несколько метров. Можно использовать вместо ледяного моста. Огненное заклинание, которое на поверхности оставляет небольшие фонтаны, запускает в случайные стороны огненные снаряды. Если эти два заклинания скомбинировать, то можно снаряды направить в нужную сторону для артиллерийского огня.
Всё это даёт ощущение свободы. Ты волен делать всё, что заблагорассудится, как в Skyrim, но в Skyrim не так много возможностей. Eternal Strands затянула настолько, что ночь не спал. Такое не случалось со времён Pathologic 2.
Если заинтересовало, то можете прочитать мой отзыв, чтобы понять что за игра.
Лучшие комментарии
Сапиес, я же знаю, что ты вполне реальный и настоящий мальчик (тут заложена только отсылка на Пиноккио, а не что-то ещё), но какая нейросеть тебя покусала? Что за «механики» и «ситуации» применительно к «игровой индустрии» ты выкопал в одной конкретной игре? Чем плохи просто «игровые механики»?
Думаешь так лучше?
Ну зависит от того, что ты подразумеваешь. Ты говоришь про конкретную игру, но синтаксически «механики игровой индустрии», это некие механики, которые не то применяются, не то действуют в «игровой индустии» в целом, т.е. это нечто, что распространяется не на игры, а на всю игровую индустрию, т.е. на людей и студии, которые заняты разработкой, продажей, питчингом, изданием, распространением и т.д., и т.п.
Прокачка есть через крафт более качественный экипировки. Заклинания тоже можно два раза прокачать, если достать из босса нить.
Если написать «редкие игровые механики в ES», получится, что механики редкие в конкретной игре. А так в целом в индустрии лазать по боссам мало где можно. Вспоминают обычно «Колоссов», которые вышли двадцать лет назад.
Но, в целом, название неудачное, не кликбейтное.
Ну во-первых, «Редкие игровые механики в ES» звучит вполне понятно, во-вторых, можно развернуть: «ES: игра с редкими механиками/возможностями»и т.д. Типа, я оцениваю-то не кликбейтность, а тупо грамотность звучания слов при собирании их вот в такое предложение.
Какой-то странный экшен, судя по гифкам — тактическое замедление времени для выбора абилки, отлетающие цифирки урона. Такое ощущение, что изначально делали АРПГ — а потом такие «Да ну его нахрен, с балансом и прокачкой еще париться, пусть будет просто экшен-адвенчура!» :)