Не думал, что дойдёт до блога по игре в жанре tower defense. Никакого негатива к башенным защитам у меня нет и даже наоборот – школьником мне нравились пользовательские карты в WarCraft 3 с геймплеем в стиле tower defense, и сейчас могу легко залипнуть в Bloons TD или Kingdom Rush. Но что об этом жанре рассказывать? Обычные тайм-киллеры, увлекательные и простые, в которые сейчас уже не за монитором хочется играть, а на портативной консоли или телефоне.
Вот только игра, о которой я хочу рассказать, скорее гибрид из трёх составляющих: tower defense, экшен от третьего лица и капелька стратегии. Это не что-то уникальное: TD и экшен уже давно смешивали в серии Orcs Must Die и Dungeon Defenders. К слову, в них я убил десятки, если не сотни часов благодаря кооперативу. Но в Kunitsu-Gami: Path of the Goddess кооператива нет. А что же в ней есть?
Пару слов о связи с Ōkami
У Capcom есть традиция – раз в 20 (примерно) лет выпускать игру по мифам и легендам Японии. Точнее сказать, мифам и легендам синтоизма, древней японской веры. В 2006 году вышла игра Okami от Clover Studio. Clover – полуавтономная студия, созданная самой Capcom, и из неё вышли такие культовые деятели, как Хидеки Камия и Синдзи Миками. Так вот, в том же 2006 году Clover закрылась, а Okami, вместе с God Hand, стали последними выпущенными играми. Обе – полнейший провал в продажах, и обе имеют культовый статус среди фанатской ниши.
Не буду сильно останавливаться на прошлом, ибо уверен, что из-за анонса сиквела Okami появятся крутые и хайповые контентмейкеры, которые внезапно окажутся безумными фанатами с самого детства и они всем об этом расскажут. Отмечу лишь, что игра мало того что годная сама по себе, так ещё и предлагала свежие идеи: графическое исполнение в стиле сэл-шейдинг (да, когда-то это было в новинку) и использование кисти в бою (на PS2 это было движение стиком, а вот на Nintendo Wii контроллер позволял прямо-таки рисовать рукой).
В каком-то смысле, Kunitsu-Gami несёт на себе наследие Okami. Обе игры продаются в наборе, а в Kunitsu-Gami есть косметические предметы с отсылкой на Okami. Более того – сюжетная завязка тут схожая. В Okami мы играем за волчицу, которая некогда сумела в паре с воином заточить злого демона, но в начале игры демон вновь вырывается, волчица теряет силы и теперь нужно восстановиться и победить зло. В Kunitsu-Gami девушка по имени Ёсиро и мечник по имени Со пытались заточить злого духа, захватившего гору, но они проиграли, были откинуты с вершины и восстанавливают силы для ещё одной попытки. Геймплейно же у нас совсем другая история.
Kunitsu-Gami как Tower Defence
Ёсиро и Со проходят по поселениям на горе и очищают их от следов зла. Так что защищаем мы не статичное строение, а девушку, которая должна пройти из точки А в точку Б. При этом волны врагов нацелены на неё, и сама она защититься не может. Башнями же выступают жители поселений. Все они также окутаны тёмными чарами, но меч Со способен превратиться в пипидастр и очистить людей от чар. После очистки жителя можно сделать боевой единицей. Как и во всех tower defence’ах, на старте у нас будет пара вариантов, но по мере прохождения сюжета ассортимент растёт, и можно выбрать не только дровосека с топором и лучника, а сделать из крестьянина колдуна, способного уничтожить всех демонов своей силой (не считая боссов).
С врагами история та же – их ассортимент растёт. Если поначалу это просто бездумные монстры, которые несутся убить Ёсиро, то со временем будут и вражеские бафающие колдуны, и монстры, взрывающиеся после смерти, и просто здоровые хреновины с огромным количеством здоровья, из-за которых ты отвлекаешься от остальной волны врагов. Ну и часть монстров летает, поэтому топором наш крестьянин попасть не может.
Количество крестьян на карте ограничено, и воинами становятся они не бесплатно. На это тратятся кристаллы, и чем мощнее боевой класс, тем дороже будет усиление. Нюанс в том, что эти же кристаллы мы должны вкладывать в Ёсиро, чтобы она двигалась. Добываются они днём из расставленных на карте загрязнений (ограничены, как и количество крестьян), а ночью выпадают из врагов. Ёсиро, в свою очередь, двигается только днём. Ночью, когда выходят монстры, она останавливается. Её можно остановить заранее, и это иногда необходимо, ибо её путь может проходить прямо около демонических врат, и она прям с ходу будет атакована, выжить будет очень проблематично.
Да и вообще надо использовать преимущества на карте: где-то будут возвышения для лучников, где-то магическая печать, на которой вокруг Ёсиро будет атакующая аура, а где-то на карте будут классические ловушки, дамажащие врагов. Большинство таких преимуществ надо построить – для этого со второй миссии нам дадут плотника.
В итоге днём Со бегает как сумасшедший – надо и крестьян очистить, чтобы они помогли, и Ёсиро кристаллами накормить, чтобы она двигалась, дак ещё и плотнику задания раздавать, ибо сам он не пышет инициативой. Назначать крестьянам роли – это надо подходить прямо к ним. Кормить Ёсиро – тоже подходить к ней. Плотнику задание дать – это к ловушке или постройке надо подойти. Вдогонку, нам дадут класс вора и в земле будут зарыты сундуки, которые вор откапывает. В них дополнительные кристаллы и лечилки (их можно есть самому или дать крестьянину, но для этого нужно подойти, да). Насладиться видами японских лесов теоретически можно, но обычно это происходит на второй день.
Да, дни тут сменяют друг друга, и нет ничего страшного в том, что за первый день Ёсиро так никуда и не ушла со стартовой точки. Вы можете все дневные кристаллы потратить в крестьян, а выпавшие ночью с монстров уже тратить на движение девушки. И если на второй день уже нечего делать, то можно ускорить время. Ночью ускоряться нельзя.
Справедливости ради, ночью Со бегает не меньше. В паре стартовых миссий враги идут из одной точки, а потом двигаются из двух, трёх, а иногда и больше врат. Да, у нас есть крестьяне, но, как говорится, если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам. Прикрыть Ёсиро только компьютерными союзниками тяжело – поначалу банально не хватает разнообразия. Всякие замедляющие классы, бойцы с навыком провокации – всё это появится не сразу. А зачастую только с полным ассортиментом бойцов можно сделать так, что Со вечером спокойно может отдыхать (хотя оно ему не надо).
Kunitsu-Gami как экшен
Так вот, что же может наш воин в бою? Выбор скромный: кнопка атаки, кнопка сильной атаки, прыжок, блок, уклонение и после пары стартовых миссий дадут метательное оружие. Хоть Kunitsu-Gami работает на RE Engine, том же движке, что использует Dragon’s Dogma 2, боевая система тут без особой глубины. Со временем откроется прокачка и появятся навыки идеального блока и контратаки, но, по сути, тут только один враг, которого имеет смысл контратаковать. И даже его лучше максимально быстро разрезать обычными атаками, чтобы вернуться отбивать волны врагов, а не стоять ждать, пока он соблаговолит сделать парируемую анимацию.
Ещё со временем появятся защитные цубы. Простым языком – супер-приёмы. Там есть мощные атаки по области, отдельные сильные атаки по воздуху и по земле, резкий телепорт к Ёсиро и всякие бафы крестьян. Вначале дадут одну атаку, но позднее можно прокачать ещё два слота. И ещё есть пассивные улучшения – со временем открывается пять слотов. Среди них усиление атаки или здоровья (как крестьян так и Со), ускорение работы плотника или движений Ёсиро, бонусные кристаллы на старте, а для тех, кому игра покажется лёгкой, есть пассивные ухудшения. Вплоть до смерти с одного удара.
Фактически всё сводится к тому, что мы бежим кромсать врагов на кнопку атаки и в тяжёлый момент прожимаем защитные цубы. Однако, есть необычные миссии. Есть парочка миссий, где нам надо переплыть с места на места на лодке – тут суть не меняется, разве что можно подбежать к пушке и нажать на выстрел. А есть ещё миссии, где Со теряет физическую оболочку, и начинается эдакая стратегия в реальном времени с паузой. В таких ситуациях роль Со сводится до указаниям крестьянам, где им стоять, и раздачи им лечилок.
Что интересно – в этих миссиях тоже игроку нужно выбрать тактику, ибо целью тут является вливание в Ёсиро кристаллов. То есть если сильно потратиться на мощные классы для крестьян, типа сумоиста с провокацией, то придётся дольше терпеть. Если же взять бюджетных вояк, то есть шанс закончить миссию быстрее, но есть ещё и шанс закончить быстрее проигрышем. Также имеется полная противоположность этим миссиям – один раз мы наткнёмся на опустошённую деревню и придётся всё делать единолично без какой-либо альтернативы.
Нюансы
И тут всплывает небольшой минус игры. Вы не знаете заранее тип миссии – он вскрывается при заходе в деревню. При этом зайдя в деревню, вы уже не можете сменить пассивные улучшения. То есть, например, ваш стиль игры таков, что вы не доверяете крестьянам и все усиления направлены только на атаку, защиту Со и других бонусов для него. Но вот вы столкнулись с миссией, где Со лишают тела, и ваш набор пассивок бесполезен. Изменить его можно либо проиграв (игра перед перезапуском миссии сама предложит сменить экипировку), либо выйдя из миссии и вернувшись в предыдущую, уже зачищенную деревню, где спокойно можно переобуться. Это чертовски неудобно – пусть загрузки тут и не самые долгие, но всё же придётся посмотреть загрузку выхода с этапа, захода в деревню, выхода из деревни на карту мира и вновь загрузить миссию. Кнопка смены экипировки внутри миссии, ограниченная дневным временем, была бы куда приятнее.
Минус это не критичный – вы наверняка всё равно пройдёте миссию, даже без пассивных улучшений, но если захотите зачистить дополнительные задания на уровне, то вот тут уже нужен адекватный набор пассивок и защитных цуб, а для этого каждый раз придётся выходить. И, вот уж парадокс, новые пассивки и цубы открываются благодаря этим самым дополнительным заданиям. Как-то странно гонять по экранам загрузки человека, решившего зависнуть в вашей игре, выполняя побочки.
Этот же минус иногда будет нервировать в схватках с боссами. Часть из них – летающие демоны и защитные цубы с атакой по земле будут либо полностью, либо частично бесполезны (до момента, когда вам удастся вражину сбить). Но и тут схема та же – вы наверняка и без этого босса уничтожите, но для бонусной награды надо это сделать на время, а тут уже с воздушной супер-атакой приятнее.
Каждый уровень и каждого босса можно перепройти, выполнив те самые побочные задачки. Как я уже упомянул, иногда за эти задачи дают новые пассивки и цубы, но самая популярная награда – очки прокачки.
Прокачка тут специфическая. Со не становится прямо-таки сильнее. Он получает новые возможности. Например, идеальный блок и рипост, о которых я говорил ранее. Или вот возможность на экране паузы скомандовать всем крестьянам пройти в нужную точку – это тоже прокачиваемый навык. Да, до его открытия если вам надо десяток бойцов перенести в одно место, то вы по очереди тыкаете каждого из десятка и тыкаете ему на точку. Или возможность зажать сильную атаку, чтобы сбить выносливость у крупных мобов. Сбив выносливость полностью, вы можете провести сильную добивающую атаку.
Ну а кроме этого можно вкачать крестьянские классы. Каждый отдельно. Вся их прокачка разделена на 6 позиций: 4 ячейки пассивно усиляют атаку и здоровье, а средняя и финальная – новые особые умения. Вкачав полностью дровосека с топором, мы получаем реально сильную наземную боевую единицу всего за 50 кристаллов. Аура у усиленного класса для замедления врагов (аскета) будет и замедлять, и наносить урон. А бесполезный, на первый взгляд, класс канонира при полном усилении выносит большинство боссов прокачанными атаками.
Все усиления можно откатить, полностью вернув затраченные ресурсы. Например, решили вкачать сумоиста, но, поиграв им пару миссий, поняли, что лучше поставить замедляющего аскета, чем тушку с провокацией. Зашли в деревню и спокойно всё поменяли в шатре.
Кстати, о деревнях. Это такой элемент мирного менеджмента. После каждой успешной миссии можно зайти внутрь и дать крестьянам задачи по восстановлению алтарей и строений.
В награду даются очки прокачки или небольшая информация о культуре и истории Японии – описания злых духов, каких-то бытовых моментов, а также японских сладостей. И духов, и сладости можно рассмотреть в отдельной менюшке. А в шатре ещё и можно посмотреть, как Ёсиро эти сладости поедает.
За полное восстановление деревни увеличивается максимально доступный объём лечилок и кристаллов. Последнее важно для тех, кто решил зачистить игру на все ачивки – для этого придётся пройти побочки. Чтобы просто пройти сюжетку, смысла возвращаться на пройденную миссию для фарма кристаллов нет. А вот для побочек иногда придётся нафармить 2 тысячи и потом с такой кучей начинать миссию.
Уточню – количество кристаллов не обновляется в новой миссии. Если вы сильно потратились, дабы пройти уровень, то и следующий начнёте с дефицитом. И наоборот – если зачистили всё чисто силами Со, не тратили кристаллы на становление крестьян бойцами, то всё сохранённое переходит на следующую карту. Так можно сходу накормить Ёсиро кристаллами, чтобы она сразу шла к финальной точке. Или на старте сделать из крестьян колдунов и сметать врагов их заряженной атакой.
Итого
Что же имеем по итогу? Лёгкий привкус менеджмента между миссиями внутри деревень. Даже слишком лёгкий, почти безвкусный, ибо мы просто тыкаем работяг туда-сюда и после очередной миссии возвращаемся пожинать плоды, а сами плоды важны для сбора ачивок, ибо для единичного прохождения запариваться не имеет смысла. Основное блюдо – комбинация, знакомая игравшим в Orcs Must Die, Dungeon Defenders или даже The Riftbreaker. То есть имеется этап, где мы мирно готовимся, и этап, где отбиваемся от врагов.
Только Kunitsu-Gami обёрнута в яркую вуаль японской мифологии и чуть выделяется упором на экшен из-за того, что крестьяне иногда кажутся хуже зафиксированных на месте башен. Их количество на уровне всегда строго ограничено, а действия искусственного интеллекта местами непредсказуемы, итогом чего становится проход опасного монстра к Ёсиро. При этом сам экшен максимально простой и ограничивается супер-приёмами и набором из трёх комбо-атак, которые различаются только количеством нажатий на кнопку слабой атаки (завершаются они все единичным нажатием на сильную атаку).
Геймплейно игра не плоха, но всё же основное здесь – та самая вуаль. Есть в Kunitsu-Gami притягивающая атмосфера, которая найдёт отклик у тех, кому понравилась спокойная атмосфера аниме «Мастер Муси», но при этом здесь также вплетена крайне необычная цветовая гамма в духе аниме «Мононоке» 2007 года.
И добавьте во всё это почти полную тишину в плане диалогов, будто вы смотрите фильм «Сцены у моря» Такэси Китано. Всё, что вы тут услышите – закадровый голос в самом начале и крики «Таскете» от Ёсиро, если до неё дойдут демоны.
Поэтому сравнение с Okami, о котором я говорил в самом начале, всё же сугубо косметическое. Вместо новаторских идей в дизайне и управлении, тут просто яркая картинка (местами чрезмерно яркая) и, скорее, ретроградство в управлении в духе отдельно открываемого навыка группового приказа бойцам на карте. А вот атмосфера – вещь сугубо субъективная. Кто-то её прочувствует и увлечённо пройдёт игру, открыв секретного босса. Кто-то же скажет, что это какая-то японская дичь. И по-своему будет прав.
Лучшие комментарии
Играл через гейм пасс, наигрался через пару часов, такое себе. Автору спасибо за статью.
А я демку щупал, очень даже зашло. Одно но — то ли оптимизация хромает, то ли ноутбуку совсем плохо было, так что игру решил не покупать