Введение
Как и многое для меня в последнее время, написание полноценного блога станет для меня новым челленджем, где я буду постепенно учиться и понимать, как это работает. Я хоть и фанат сг и сайт просматриваю, но нормальный блог ещё не писал.
В преддверии создания страницы своей игры в Steam появилось желание перевести немного закулисной информации в формат блога. Во-первых, думаю, многим будет интересно почитать, с какими проблемами сталкиваются при начале разработки. Во-вторых, вообще-то я люблю дневники, когда можно окунуться в прошлое, поностальгировать и прослезиться. В-третьих, ну промоут же — может, кто заинтересуется игрой.
В этой части постараюсь рассказать про то, что не требует сливать слишком много материалов самой игры до создания страницы в магазине, об этом в следующих частях. Также не буду углубляться про весь свой опыт в геймдеве, прошлые проекты и проект на паузе, - мне интересно об этом рассказать, но, может, сделаю "нулевую" часть.
Начало разработки
По-моему, главное правило для разработчика, которое стоит понимать - это "Делайте самый простой проект". Какой бы простой ни была идея игры, она всё равно будет разрастаться и усложняться, я это гарантирую. Поэтому каждая следующая моя разработка становилась всё меньше и меньше, но, хорошая новость, опыт и навыки увеличиваются, поэтому каждый следующий проект продвигается всё дальше по конвейерной дорожке.
Тем не менее, с прошлым проектом вышла оказия:
- Делаем игру с упором на сюжет!
- А как писать сценарий?
- Да разберусь, я же всё умею. Да и фильмов я смотрел сотни.
*проходит несколько месяцев разработки всего, кроме сюжета*
*когда приходит время браться за сюжет я обкладываюсь книгами, сопутствующими видео на ютубе, заметками, сайтами органайзерами и тд*
- Кажется, это для меня труднее, чем делать всё остальное. Я не справляюсь...Я говорю сам с собой
Ну и было решено поставить проект на паузу, чтобы набраться опыта в написании. И начать проект попроще, чтобы уже хоть что-то выпустить и убедиться, что это реально. Так мы начали разработку примерно в начале этого года. Разрабатываем сейчас вдвоём с девушкой. Она - художник, а, собственно, я - делаю всё остальное.
В качестве тематики и жанра мы решили ориентироваться на что-то интересное нам обоим. Остановились на каком-нибудь простеньком симуляторе свиданий. Изначально предлагалась идея собак разных пород, которые бы превращались в людей, но мир пока не готов к такой фуррятине. А вот если бы в людей превращалась различная еда, то это звучит уже достаточно интересно; а если еще потом можно вытворять с этой едой "разные вещи", то и совсем уже интересно увидеть, на что способны хуманизированные пельмени или спагетти в постели. На решение добавить в игру 18+ контент, конечно, больше повлияла тенденция стима, ибо такой проект, кажется, сейчас проще продать, если вы - небольшой разработчик и художник.
После того как определились с симулятором свиданий с красивыми девушками идея, что игроку нужно будет сначала самолично их приготовить, пришла сама собой. Но на практике механика, где ты просто переставляешь ингредиенты по столу, оказалось слишком скучной, поэтому надо было придумать какую-нибудь мини игру. Признаться, я почти не думал и выбрал самый очевидный вариант - "три в ряд". На этом этапе игра до сих пор подразумевалась, как простейшая маленькая игра, так что и такой простой геймплей не казался чем-то плохим, да и мне самому хотелось попробовать сделать такое хоть раз для опыта.
Команда
Второй совет, который я бы дал начинающему разработчику, или по крайней мере себе, - это "Не тряси людей раньше времени". У меня были проекты и где я работал один, и где работал с друзьями, но если для меня это нормально недоделывать игру по каким-то причинам (игра не работает, идея провальная или просто-напросто получается фигня), переключиться на новый проект с новыми силами, а старое оставить в качестве прототипа и хорошего опыта, то вот друзья, которым я пообещал готовую игру, оказываются потом недовольны. Поэтому лучше работать сначала с готовыми ассетами, например, нагло стащить из другой игры, на которую вы ориентируетесь, - если они использовались только для этапа разработки, то всё равно никто не узнает.
Сейчас, как я уже сказал, мы делаем игру вдвоём. То есть основная команда состоит из нас меня и девушки, но в таких вещах как музыка и озвучка проще найти специалиста, чем с нуля обучаться ремеслу, так что мы работаем с фрилансерами. С какой-то работой мне так же могут помочь друзья и знакомые по принципу продажи своих услуг. Я изначально планировал поработать с людьми с низов, которые хотят поработать в своём специфичном деле, но не знают где начать или как найти клиентов. Мне кажется, искать нишевых спецов куда интереснее, чем иметь дело с дорогими профессионалами и известными людьми, - восходить наверх к мечте вместе. Да и у меня игра не уровня ААА. К счастью, люди, которые хотят найти с кем поработать существуют, но их надо искать.
Аудитория
Надеюсь, ваш глаз зацепило название игры. Я отдаю себе отчёт, что маркетинговая компания - это половина дела. И если я не смогу продать даже первую игру с хентайными сценами, то о чём может идти речь. Так что мы попытались придумать достаточно интересное название с, по-моему смешной, игрой слов, чтобы хорошо "байтило" уже на уровне логотипа. Ну и с учётом того, что мы метим на людей, у которых популярны теги "Сексуальный контент" и "NSFW" в стиме, название хорошо отражает продукт.
Ну и второе, за что должен был зацепиться глаз - это локализированное название, причем именно такое, чтобы игру слов понял наш русский работяга. Про американскую аудиторию я ещё скажу, но сейчас важно то, что у игры будет английская версия со своим названием и игрой слов (а также другие языки, но уже без регионального названия, потому что я не настолько хорош в других языках), но основной уклон будет именно на наш рынок. В основном это проявляется в локализированных на два языка текстурах (чуть-чуть их будет) и единственной озвучке, которая будет русской.
Озвучка
Сделать игру с озвученными персонажами было продиктовано скорее лично моими желаниями, - хотелось поработать с людьми и оживить героев. Причём сделать именно русскую озвучку, чтобы иностранцы играли и, не понимая речи, наслаждались только голосом, как иностранный фильм с субтитрами. По-моему это должно добавлять своего шарма; по крайней мере мне было бы интересно сыграть, например, в финскую новеллу и финскими голосами.
Но так как я сомневался в реализовываемости такой затеи с нашим бюджетом, то решил поискать людей сильно раньше того, как появился отредактированный текст для озвучки. Смотрел на сайтах с коворкингом, пробовал искать людей, кто озвучивает на заказ, в вк и тг, но на сайтах слишком дорого и нарочито профессионально, в соцсетях вариантов почти не нашлось. Следующий вариант был выцеплять голоса из аниме озвучек и искать их контакты вручную.
Но перед этим мы решили попробовать пошарить по авито. И неожиданно для меня там оказалось достаточно интересных вариантов. Но есть два "но": во-первых, большинство выкладывают свои объявления не как "продажа услуги", а как резюме, а это значит, чтобы мне им написать, нужно иметь статус работодателя на авито, а этим мне заниматься не хочется; во-вторых, авито не даёт добавлять в объявления ссылки, и уж тем более аудио и видео с примерами работ. Поэтому я написал нескольким девушкам, которые выложили именно "услугу", и попросил их предоставить портфолио, - надо же мне узнать, насколько перспективно лутать на авито специалистов по аниме озвучке. Все довольно быстро ответили, и примеры работ оказались хорошие. Я сразу же договорился, рассказал о проекте, и что текст для демо версии будет готов в феврале.
Вариант "выцеплять голоса из аниме озвучек" ушёл в долгий ящик, а я снова наобещал людям, что будем вместе работать. Стоит ли говорить, что сроки по разработке снова затянулись и за это время мы написали и записали только первого персонажа, и теперь должны нарисовать, написать и озвучить хотя бы ещё парочку в феврале, чтобы не прослыть пустозвонами.
Музыка
Несмотря на всю пикантность игры, мы всё же хотим воссоздать уютную и комфортную атмосферу, так называемый "cozy" стиль. Передаём это в избегании пошлых дизайнов, хорошее качество продукта с красивыми фонами, мягкими звуками и приятным геймплеем, и такую же приятную музыку, - "for study/work", как говорится. Взяли за референсы всякие игры нинтендо (Зельда, Энимал кроссинг), Стардью и прочие уютные фермы.
Если со звуками в игре я более менее справляюсь, то вот писать музыку - это вообще не моё, хотя, почему-то, ожидания и запросы у меня высокие. Если честно, я думал, что найти нишевых музыкантов, желающих работать, гораздо проще, но такие люди как будто бы продвигают себя даже меньше, чем актеры озвучания.
Indiedb.net
gamedev.net
moddb.com
tigsource.com
indiegamer.com
Вот список всех мест, где я не искал игровых музыкантов, но где, говорят, они обитают. Мои руки до них не дошли, они остановились сначала на коворкинге, потом на трёхбуквенном русскоязычном сайте про обсуждение компьютерных игр и прочего. Прошерстил там записи за последний год и нашёл только одного подходящего человека, с которым мы списались и договорились поработать.
После моего невнятного ТЗ и описания хотелок с противоречивыми референсами музыкант написал для нас пару демо треков, которые пришлось сильно переписать, прежде чем моя заказчиковая морда была довольна. Но в итоге получилось круто; надеюсь, скоро дам вам послушать. Один трек позади, ещё как минимум несколько впереди...
Продолжение следует
Думаю, пока хватит информации. Дальше расскажу про трудности анимированния, такую неочевидную часть разработки как "звуковые эффекты" и как обстоят дела с рисованием фонов. А также про Steamworks и как выпустить игру в России. А, ну и про рисование хентая.
Лучшие комментарии
И правда интересная статейка. Может если называлась бы:
«Сладкая полка». Часть 1: Реально ли стать инди разработчиком Хентай игры,
то больше людей бы прочло. Буду рад понаблюдать.
Статья очень вовремя. Сам пытаюсь делать nsfw игру, но понимаю, что придется искать художника(
Без воды, без навязчивой рекламы, без трагичной истории становления и т.д., но по делу, с любопытными замечаниями и решениями. На удивление, годно, несмотря на превью, которое прям обещало какую-то низкопробщину(Увы, стоющих хентай-игр и так по пальцам пересчитать можно, а тут ещё и блог разработчика на русском игровом сайте — каво?!). Удачи в этом нелёгком деле вам обоим.
Не смог правильно прочитать название с первого раза.
Спасибо на добром слове
Ну, сейчас уже пошел поток хентай игр с артами нагенерированными нейросетями.