Вчера Вчера 2 746

Обзор: «DreamWeb» — Безумный киберпанк о Боге и Дьяволе

+16
 

Внимание! Обзор раскрывает сюжет игры 30-летней давности.

Лондонская студия Creative Reality была основана во второй половине 80-х годов молодым программистом Нилом Додвеллом и его другом детства художником Дэвидом Дью. В течении первых двух лет существования их небольшой компании они выпустили в свет сразу несколько совершенно непохожих одна на другую экспериментальных игр для популярных в то время в Британии домашних компьютеров ZX Spectrum и Amstrad. И многие из этих проектов вышли довольно интересными с концептуальной точки зрения. Заслужив лестные отзывы со стороны профильной прессы, но, к сожалению, так и не став действительно популярными, а следовательно и успешными в финансовом плане. Отечественным же игрокам Creative Reality по большей части известны как разработчики атмосферного научно-фантастического клона Resident Evil под названием «Готика Марса», вышедшего на ПК в двухтысячном и издававшегося у нас в стране компанией Бука. Однако есть в послужном списке этого британского коллектива ещё один крайне необычный игровой проект, добравшийся до прилавков в девяносто четвёртом и со временем обзаведшийся по-настоящему культовым статусом. 

Бурное развитие компьютерного железа на рубеже 80-х и 90-х годов вынудило Додвелла и Дью наконец перебраться с нежно любимых ими, но безнадёжно устаревших 8-биток, на куда более мощные машины от Amiga и получившие широкое распространение IBM-PC под управлением DOS. Возникшие в связи с переходом на эти незнакомые для них платформы трудности, заставившие Creative Reality чуть ли не заново учиться программированию и работе со сложной спрайтовой графикой, усугубило желание студии взяться в их следующем проекте за нечто совершенно новое во всём, что касается игрового процесса, общего настроя и сеттинга, а также глубины проработки истории. Оставить в прошлом фэнтезийную стилистику, аркадный стиль геймплея и элементы юмора, и вместо этого предложить игрокам классическое point-and-click приключение в духе мрачного киберпанка, рассматривающее непростые темы религии, безумия, жизни и смерти. В равной степени вдохновлённое визуалом «Бегущего по лезвию» (что становится заметно уже на вступительных титрах игры) и философским подтекстом противостояния древних бессмертных из оригинального «Горца» 1986 года.

Впрочем, как это часто и бывает в процессе воплощения идей на практике, многие из первоначальных задумок авторов пришлось отправить под нож. Причиной тому стали сложности с технической стороной разработки, постоянные переделки концепта и полное отсутствие финансовой стабильности. Нередко вынуждавшее сотрудников Creative Reality подрабатывать на вполне обычной работе. Не мудрено, что в итоге создание будущей DreamWeb обернулось самым настоящим долгостроем. Производство которого растянулось почти на пять долгих лет, а для приведения в удобоваримый вид сценарной составляющей уже на половину готового проекта и вовсе пришлось привлечь профессионального писателя Стивена Марли. Получившего от Нила и Дэвида полнейший творческий карт-бланш на проработку экспозиции игры и написание её предыстории. И, с одной стороны, благодаря этому решению сюжет DreamWeb вышел куда более глубоким и мрачным, нежели планировалось изначально. Но с другой, для его полноценного понимания ознакомление с написанным Марли личным дневником главного героя, шедшим в комплекте с игрой в качестве сопроводительного материала, стало не просто желательным, но практически обязательным. Ведь помимо различных подсказок для головоломок, преодолевать которые при отсутствии дневника оставалось разве что методом научного тыка, в нём содержалась уйма важного контекста, интересных деталей и сведений, вносящих немалую долю ясности во всевозможные отсылки, образы и связи между ними, коими DreamWeb заполнена до отказа. Классическая защита от пиратства тех лет, в случае с игрой от Creative Reality выступающая ещё и в качестве серьёзного нарративного подспорья.

Так называемый Diary of Madman, то есть «Дневник Безумца», представляет собой довольно увесистую (на сорок с лишним страниц) тетрадь, в которую главный герой DreamWeb - Райан - неожиданно для самого себя принялся записывать сведения о происходящих в его жизни событиях. Начав историю с момента спонтанного приобретения им этого странного дневника в зелёной обложке с причудливыми узорами в одной из многочисленных антикварных лавок оставшегося неназванным мрачного британского города будущего. Довольно пространные по первости размышления Райана со временем разбавляются рассуждениями о его тревожном прошлом, опостылевшей, нелюбимой работе, знакомых разной степени паршивости и любимой девушке главного героя по имени Иден. Проводящий почти всё своё свободное время дома, пялясь в экран телевизора, он комментирует разношёрстные новостные сюжеты и с интересом пишет о недавно появившемся в городе серийном убийце по прозвищу Дилер, оставляющем рядом с трупами своих жертв на месте преступления игральные карты. Постепенно повествование смещается на тему пугающих снов главного героя, от которых он с криками просыпается посреди ночи в поту.

И чем дальше по страницам, тем ужаснее становятся подробности этих кошмаров, окружающая Райана жизнь вызывает у него всё большее отвращение, а преследовавшие его с юности затмения, сопровождаемые провалами в памяти, случаются всё чаще и чаще. Связанные со смертью мысли перемежаются в дневнике параноидальными разговорами с воображаемым читателем о Боге и Дьяволе, религии и мифологии. Главный герой практически перестаёт спать, его почерк становится всё хуже, а на страницах начинаются появляться странные символы. Райан мучается от ведений и думает, что сходит с ума, стараясь изолировать себя от окружающих. Периодически возвращаясь в осознанное состояние и обнаруживая жуткие параллели между своими снами и действиями орудующего в городе маньяка. В его голове мелькают образы заброшенной церкви Святого Септима и обрывки фраз о семи смертных грехах. Заканчивается дневник тем, что он внезапно приходит в себя, с твёрдым понимаем, что его ждёт миссия по спасению мира.

Завесу тайны над столь неожиданно настигшей Райана ясностью и уверенностью в собственной цели приоткрывает вступительная заставка уже самой DreamWeb. В которой нам демонстрируют, как в загадочном древнем храме с серыми каменными стенами собираются на совет некие Хранители, облачённые в красные робы с капюшонами. Все они крайне обеспокоены тем, что вечной Паутине Грёз угрожает опасность в лице семерых избранных, начавших объединять силы на Земле. Если им удастся полностью раскрыть свои способности, то равновесие Паутины будет нарушено, что очень скоро приведёт её к полнейшему краху. Дабы предотвратить сей трагичный исход, Хранители решают отправить в мир своего Избавителя, коему предстоит найти и уничтожить посланников зла. Пробуждённым ими для этой великой миссии Спасителем вполне ожидаемо оказывается Райан. До которого Хранители долгое время пытались достучаться и всё же смогли выйти на прямой контакт. В очередной раз явившись к нему во сне, они представляют взору протагониста картины ужасного будущего, грозящего гибелью всему человечеству в том случае, если зловещую семёрку не удастся остановить. И действовать нужно как можно скорее, ведь имя одного из них уже известно. По окончании разговора главный герой просыпается в квартире своей девушки Иден, по-прежнему переживающей из-за преследующих его ночных кошмаров и советующей Райану всё же обратиться за помощью к врачу. Привычно отделавшись отговорками, новоявленный Избавитель отвечает, что сейчас ему некогда, да и вообще нужно спешить на работу в бар, куда он совершенно неприлично опоздал, и ему явно влетит. К этому моменту контроль над персонажем переходит к игроку, а мы, наконец, можем начать погружение в мир DreamWeb.

И учитывая жанровую принадлежность игры, делать это придётся внимательно рассматривая окружение Райана, изучая найденные в нём различные предметы и вступая в диалоги с немногочисленными персонажами, встречающимися на пути. При этом сам процесс исследования локаций в DreamWeb стоит во главе угла всего геймплея. Ведь навести курсор, каким-либо образом поинтерактивничать и получить небольшой комментарий с описанием выделенного объекта, детали декораций или очередного NPC можно буквально в любой области экрана во всех уголках города, посещаемых главным героем на протяжении сюжета. Не поддающиеся подсчёту как квестовые, так и совершенно бесполезные вещи в изобилии разбросаны по локациям. Яркие элементы антуража и предметы обстановки притягивают взгляд. Возможность повзаимодействовать с разнообразной техникой и объектами, и выслушать мысли Райана на этот счёт. Поставить упаковку с дешёвой едой в микроволновку на разогрев, сунуть диск с музыкальным альбомом в проигрыватель, достать сигарету из пачки и прикурить её от старой зажигалки, пожевать жвачку, предварительно вытащив её из упаковки, воспользоваться дезодорантом или сушилкой для рук в туалете, надеть найденные в инвентаре наручные часы и солнцезащитные очки, которые главный герой носит не снимая, несмотря на то что на улицах его города царит вечный полумрак. Последняя парочка действий, кстати, имеет последствия в виде появления новых элементов игрового интерфейса. Добавляя к нему изображение часов, показывающих текущее время, и скрывая взгляд Райана, чей портрет неизменно маячит в левой половине экрана, за непроницаемыми тёмными стёклами. Что, к счастью, никак не мешает имеющейся в DreamWeb опции внимательного осмотра окружения, при клике на глаза протагониста выводящей текст с подробным его описанием.

Вглядываться в детали и не пропускать важные мелочи помогает и мини-экран с лупой, активируемый отдельной иконкой, и позволяющий заняться традиционным для квестов пиксель-хантингом. Что нередко бывает довольно полезно, особенно учитывая размеры некоторых из ключевых сюжетных объектов. Найденные на локациях важные и не очень предметы можно осмотреть отдельно и положить в инвентарь главного героя. Правда унести с собой всё, что не прибито к полу, всё же не получится, ибо место в нём ограничено всего тремя десятками слотов, добрую треть из которых занимает одежда самого Райана. Эту проблему DreamWeb отчасти решает откровенными подсказками о том, какие из вещей могут пригодиться игроку в будущем, а какие не стоит таскать с собой понапрасну. Правда иногда игра нагло врёт на эту тему, поэтому совсем уж избежать забитого под завязку «на всякий пожарный» инвентаря при первом прохождении вряд ли удастся. Впрочем, выброшенные из него предметы всегда остаются там, где их выкинул главный герой, так что вернуться за ними в случае чего можно в любое удобное время.

Несмотря на то, что всё вышеописанное по большей части выполняет сугубо геймплейные функции и не несёт в себе какого-то особого идейно-смыслового наполнения, именно из описания различных мелочей, предметов окружения и незначительных деталей в том числе и формируется та самая картина мира DreamWeb. Позволяющая погрузиться в его неприветливую атмосферу, лучше прочувствовать пространство вокруг и лицезреть город, где живёт Райан, сразу в трёх измерениях, не взирая на фактически двухмерный вид сверху, который мы наблюдаем. Ощутить себя на месте главного героя, узнать в каких условиях живут люди этого безотрадного будущего, техникой каких брендов и корпораций пользуются, во что одеваются и какую еду им приходится есть. Казалось бы, сущие мелочи, тем не менее, сильно влияют на восприятие глубины игрового мира и невольно вызывают желание кликать курсором на всё подряд для получения новой порции подробностей и комментариев протагониста, нередко заставляющих улыбнуться, а порой и содрогнуться от описания некоторых из сцен. Что особенно важно, учитывая скромное количество довольно просто написанных диалогов DreamWeb без возможности выбора в них различных вариантов ответа. По какой-то странной причине одному из руководителей студии Дэвиду Дью никогда не нравилась эта опция в квестах, и в своей собственной игре он предпочёл ей стандартное беспрерывное повествование. С другой стороны, учитывая общую замкнутость главного героя, такого рода неразговорчивость вполне неплохо укладывается в его образ.

Райан как всегда немногословен.
Райан как всегда немногословен.

Тем временем сам Райан, слегка приведя себя в порядок и изнывая под неизменно идущим в городе дождём, спешным ходом добирается до заветного бара. Где выясняется, что его работодатель Спарки уже уволил своего нерадивого сотрудника, о чём он отдельно оповестил главного героя по электронной почте. Однако глядя на измученный вид вечно не высыпающегося протагониста, после недолгих уговоров Спарки всё же смягчается, предлагает несчастному взять небольшой отпуск и даже выдаёт ему щедрый аванс за полмесяца работы вперёд. Здесь же в баре Райан заводит разговор с одним из приличных на вид посетителей, от которого он случайно узнаёт, что по ТВ сообщили о прибытии в город популярного музыканта Дэвида Крейна. Остановившегося в дорогом отеле «Редженси» и являющегося тем самым членом семёрки, охотиться за которым его и отправили загадочные Хранители. Заглянув к себе домой, пробежав глазами почту и освежив в памяти необходимые коды от дверей, Райан отправляется к своему другу Луису и обнаруживает его в полуживом после очередной гулянки состоянии сидящим на унитазе. Пробравшись сквозь завалы мусора и выяснив у страдающего от отходняков товарища, где можно разжиться стволом, он снова оказывается на мрачных улицах города, и следующим пунктом его маршрута становится злачная бильярдная у реки, попасть куда можно лишь по членской карте. Заранее полученной Райаном от щедрого на доброту Луиса вместе с наводкой на некоего Сильвермана, продающего пушки из-под полы. Добравшись по указанному адресу и переговорив с местным барменом, главный герой встречается с подпольным торговцем и покупает у него оружие, после чего наконец направляется в отель.

Сами перемещения между локациями, мотаться по которым придётся довольно часто, осуществляются в DreamWeb на отдельном экране с перечнем доступных для посещения мест и их кратким описанием. Здесь же представляется редкая возможность лицезреть полноценную панораму города, всю остальную часть прохождения наблюдаемого игроком исключительно сверху вниз. Вообще, не взирая на объективно слабую с технической точки зрения (даже для 1994 года) визуальную часть DreamWeb, с мелким пиксель-артом, куцыми размерами активного игрового окна и совсем небольшим количеством анимированных элементов, проникнуться давящей атмосферой её мира не так уж и сложно. Умелая работа с цветовой гаммой и контрастами, мрачным тоном окружения и источниками света (зачастую довольно кислотных оттенков), впечатляющей детализацией декораций и простецкими анимациями в немалой степени добавляет изображению определённой живости и глубины, передавая характерное для киберпанка ощущение безысходности и запустения. Серые бесцветные здания с редкими вкраплениями ярких неоновых вывесок, изрытые ямами уличные тротуары и дышащая на ладан техника, запутанные провода и трубы, нависающие над головой главного героя и наваленные повсюду кучи мусора. Усиливают этот эффект добротный саунд-дизайн игры и разнообразные фоновые звуки. Шум льющихся с небес потоков дождя и громкие раскаты грома, завывающие порывы пронизывающего ветра и плеск прибоя на берегу. Лай собак, доносящийся из тёмных подворотен, вечно капающий сломанный смеситель в туалете бара и грохот игровых автоматов в зале.

Отдельно стоит отметить и запоминающийся саундтрек DreamWeb, написанный для игры Мэттом Селдоном и Стивеном Бойнтоном - парочкой музыкантов-любителей, живших неподалёку от Дэвида Дью и нанятых им по знакомству для экономии и без того скудного бюджета. Результатом их творческих экспериментов, вдохновлённых всё тем же «Бегущим по лезвию» и музыкальным сопровождением фильмов Джона Карпентера, стал великолепный электронный саундтрек проекта. Превратившийся в один из главных инструментов погружения в мир DreamWeb и выпущенный годом спустя в виде отдельного альбома на CD. Жаль лишь, что дисковая версия самой игры не могла похвастаться аналогичным качеством диалогов, озвученных (как любили шутить в былые годы) «профессиональными программистами». С их совершенно неубедительной актёрской игрой, откровенными кривляньями в попытках изменить голоса и абсолютно неподходящими персонажам по типажу тембром и интонациями. Что порой приводило к особо потешным ситуациям, когда главный герой разговаривал с самим с собой, пытающимся изобразить старческое брюзжание. Впрочем, нельзя не отметить, что во всём этом имеется некая доля своеобразного ретро-очарования, в котором игре уж точно не откажешь. Да и восприятию истории DreamWeb оно особо не мешает.

Между тем Райан, снявший в отеле на последние деньги номер, находящийся прямо под жильём Крейна, пробирается через крышу лифта в квартиру своей первой цели. Оказавшись внутри, он неожиданно нарывается на парочку прохлаждающихся у бассейна охранников и лихорадочно расправляется с ними при помощи купленного недавно ствола и удачно подвернувшегося под руку топора, позаимствованного для взлома закрытых створок лифта. Дрожа от нервного возбуждения, главный герой пробегает по коридорам номера и врывается в спальню Крейна, где застаёт одного из представителей семёрки во время секса с проституткой. Из-за этой сцены DreamWeb, кстати, пришлось цензурировать для выпуска в Австралии, прикрыв причиндалы рок-звезды несколькими дополнительными пикселями трусов. Что позволило игре, хоть и получившей рейтинг М, всё же добраться до прилавков.

Как бы то ни было, быстрая и кровавая расправа настигает врага Паутины Грёз, а энергия из тела поверженного воплощения греха перетекает в Избавителя, перенося его обратно в храм. Хранитель сообщает, что жизненную силу членов семёрки нужно вернуть в Паутину с помощью ключа предков, активировав соответствующие алтари один за другим. Кроме того, он объявляет, что следующим противником Райана станет командующий самой крупной армии на Земле – генерал Стерлинг, крайне опасный человек, наделённый огромной властью. Главный герой, не задавая лишних вопросов, послушно следует наставлениям Хранителя. Находит нужный постамент и использует на нём тот самый ключ, взятый им в квартире у Иден вскоре после пробуждения в самом начале игры. Открывшийся портал переносит его обратно в реальный мир, где он обнаруживает себя в одном из грязных переулков города. Вернувшись домой и включив сетевой терминал, Райан с замиранием сердца читает в новостях о совершённом им убийстве и попутно узнаёт, что его новая цель собирается выступить сегодня вечером по телевидению в прямом эфире. Транслировать передачу будет шестой канал, студия которого как раз располагается неподалёку.

Само по себе использование компьютерных терминалов в DreamWeb является ещё одной отдельной и довольно занимательной механикой, играющей важную роль как в продвижении по сюжету, так и получении дополнительных сведений об окружающем Райана мире. Отдающие дань уважения любимым разработчиками из Creative Reality и вполне недурно смотрящимся в киберпанк-сеттинге старым домашним компьютерам с простым монохромным интерфейсом, они в первую очередь предназначены для поиска подсказок посредством чтения новостей и информационных картриджей, разбросанных по локациям. При этом игроку придётся своими собственными руками вбивать различные команды и подбирать пароли для получения доступа к чужим данным. И если все необходимые сведения для аккаунта того же Райана можно найти в том самом дневнике из физического издания DreamWeb, то со всеми остальными логинами и паролями уже придётся повозиться самостоятельно. Помимо критически важных для прохождения намёков и подсказок, в компьютерных терминалах содержится немало и другой интересной информации. Выудить которую можно из электронной почты героев, как правило ломящейся от всевозможного спама. Ознакомившись с денежным балансом и кредитной историей персонажей, намекающими на их отнюдь не завидное положение. И, конечно же, занырнув в ленту свежих новостей, затрагивающую многие аспекты мира DreamWeb. Включая горячую криминальную сводку, где со временем начнут появляться всё новые подробности кровавых подвигов главного героя.

К этому моменту игрок уже полноценно погружается в происходящие события, проникается нездоровой паранойей самого Райана и окружающей его мрачной реальностью города будущего. Вечно холодного и пасмурного места, раскинувшего свои индустриальные щупальца на берегу реки, воды которой уже давно отравлены промышленными отходами корпоративных предприятий. В микроскопических квартирах граждан, вынужденных снимать жильё в бывших промышленных зонах и опасных пригородных трущобах, стоят специальные датчики, помимо температуры и влажности, демонстрирующие степень загрязнения воздуха и рекомендующие не покидать жилище без дыхательной маски. В то время как вентиляция и обогреватели в этих домах едва дышат на ладан, а мусоропроводы ведут прямо в квартиры, заполняя их отвратительной вонью. Погрязшим в долгах людям приходится питаться безвкусной дешёвой едой и с опаской заходить в свой собственный подъезд с неработающими уже целую вечность камерами. Небольшая сценка, в которой отправившийся за помощью к своему другу-наркоману главный герой случайно становится жертвой нападения парочки гопников, снимающих с него последние кроссовки, красноречиво демонстрирует причины подобных страхов. Не говоря уже о зашкаливающем уровне куда более серьёзных преступлений и орудующем в городе маньяке. Раздающее пустые обещания правительство куда больше обеспокоено очередной войной на Ближнем Востоке, нежели решением проблем с криминалом, безработицей и уже каким по счёту финансовым кризисом. Не затронувшим разве что совсем небольшую прослойку сверхбогатого населения, проживающего в хорошо охраняемых особняках в загородных районах, где даже воздух ещё вполне пригоден для дыхания.

Накал такого рода контрастов и яркой демонстрации классического принципа "high tech - low life" в DreamWeb подогревает и общая атмосфера игры. Главный герой таскает плащ a-la Декард из Blade Runner’а, а большинство встречающихся ему людей ведут себя и выглядят как типичные для киберпанк-произведений персонажи с прикидами в стиле крутых боевиков 80-х и 90-х. Спившиеся нищие и наркоманы умирают под дождём прямо на улицах, в то время как корпоративная верхушка и звёзды шоу-бизнеса разбивают в своих просторных жилищах искусственные оранжереи с прудами для рыбок, датчиками влажности и прочей дорогой электроникой. И чем дальше по сюжету, тем более явно сталкиваются между собой эти противоположности. Тон самой игры становится всё мрачнее, а жестокость убийств и кровавое безумие переливаются через край, заставляя усомниться в остатках здравости ума Избавителя, вступившего в борьбу с тайными сообществами, желающими ввергнуть мир в пучину конфликтов и беспроглядный мрак. Ведь провал его миссии грозит гибелью всему человечеству. О чём DreamWeb непременно напомнит игроку, не успевшему моментально достать из инвентаря оружие в особо напряжённой сцене или решившего сделать это совершенно невовремя. Не так уж и часто встречающиеся в игре такого рода элементы выбора и требующие от Райана молниеносной реакции решения оборачиваются порой вполне себе настоящим геймовером. Когда главный герой по воле игрока ни с того ни с сего наставляет ствол на торговца оружием в баре или оказывается слишком нерасторопен в эпизоде с тем же Крейном, а мы видим на экране сообщение о трагичных последствиях этой ошибки для всей Паутины Грёз.

К огромному сожалению, именно в тот момент, когда DreamWeb, казалось бы, разгоняется на полную катушку, обещая обернуться качественной, длинной и крайне запутанной историей, разработчики неожиданно жмут на газ с утроенной силой и начинают лихорадочным тараном мчаться к финалу, теряя по пути всю глубину сюжета и забивая болт на большую часть нарративных и геймплейных элементов. И без того малое количество довольно скромных по размерам локаций сокращается до нескольких простых и прямых как труба игровых зон с совсем уж элементарными ребусами, либо с задачами, имеющими слишком неочевидное решение. Целая уйма встречающихся в игре интерактивных предметов и важных на первый взгляд вещей, дожидавшихся своего часа в инвентаре, так и остаётся не у дел. Никак не реагирующие при повторном посещении старых локаций на изменяющееся по ходу истории положение дел в городе и внешний облик самого Райана знакомые персонажи создают ощущение статичности мира и отсутствия каких-либо последствий действий игрока. Некоторые из, казалось бы, важных героев и вовсе исчезают где-то за сценой, выполнив свою сюжетную функцию и не отсвечивая лишний раз на экране. Сам характер протагониста не получает какого-то особого развития, количество передвижений по городу стремится к минимуму, а подготовка к очередному убийству сводится к простейшему набору действий как правило всего в одной единственной локации. И заметно это становится уже на следующем члене семёрки.

По прибытии к зданию шестого канала выясняется, что оно вполне ожидаемо оцеплено военными, поэтому чтобы пробраться внутрь Райану приходится зайти со служебного хода и убить ни в чём не повинного пожилого охранника. Оказавшись в коридорах обслуживания, главный герой через складские помещения забирается на верхотуру в студии записи и, заменив сгоревший предохранитель, приводит в движение грузовой кран на сцене, где уже выступает тот самый генерал. Сброшенный на голову груз буквально размазывает Стерлинга по полу, а ситуация с поглощённой энергией повторяется вновь, после чего Райан опять предстаёт перед Хранителем. Тот поздравляет Избавителя с успешно выполненной миссией и предупреждает, что теперь оставшаяся пятёрка осведомлена о его действиях, и у них появился лидер по имени Сартен – богатый бизнесмен, имеющей серьёзное влияние. Правда найти его будет несложно, ибо некую связь с ним, не подозревая подвоха, (ой, как это удобно!), поддерживает кто-то из близких самого Райана. Однако главному герою нужно действовать с особой осторожностью, поэтому Хранитель настоятельно советует ему взять из храма наделённый силой кристалл, который будет оберегать Избавителя в его походе против врагов.

Вернувшись в реальный мир, Райан решает в первую очередь навестить Иден и застаёт её дома принимающей ванну. Незаметно пробравшись в спальню, он узнаёт из личного терминала трудящейся в области коммуникаций и пиара девушки адрес здания корпорации Сартен, а заодно и коды доступа к его закрытым дверям. Пробравшись внутрь и обезвредив систему безопасности, пальнув из оружия в огромный компьютер прямо в фойе (практично, ничего не скажешь), Избавитель поднимается на верхние этажи здания, где его уже поджидают вооружённые агенты. Однако предусмотрительно взятый из храма кристалл чудесным образом отражает все их выстрелы и ответным ударом разносит противников буквально на куски. В лежащем в крови неподалёку чемодане Райан находит документы, посвящённые некоему «Проекту 7» с перечнем всех первоначальных членов семёрки и местонахождением оставшихся к этому моменту в живых участников. Заполучив эту важную информацию прямо на блюдечке, Избавитель догоняет Сартена на крыше и, пальнув разок из своего чудо-ствола, взрывает челнок, на котором тот хотел скрыться от преследователя. Райана тут же переносит в храм, где Хранитель заявляет, что последние четверо поборников зла начали борьбу между собой. А одна из них по имени Чепл заметно ослабла и поэтому может согласиться помочь Избавителю в его непростом деле. Другую же участницу семёрки, работающую на правительство Диану Андервуд, необходимо найти и устранить как можно скорее.

Главный герой привычно возвращается в спасаемый им город и со всех ног торопится к дому мисс Чепл. Тем не менее, по прибытии на место выясняется, что он опоздал, а девушка была устранена за кадром самими членами семёрки при помощи плазменной бомбы, заложенной в её жилище. На образовавшемся после взрыва пепелище Избавитель обнаруживает обгоревший, но по-прежнему функционирующий картридж с информацией о местонахождении убежища священника О’Рурка, где при необходимости могут укрыться от пущенного по их следу убийцы и другие члены семёрки. Однако, прежде чем пойти по его душу, Райан решает навестить спрятавшуюся на побережье Андервуд. Добравшись до обозначенной в документах Сартена локации и устроив взрыв одного из элементов охранной системы, главный герой пробирается внутрь, где обнаруживает смертельно раненную в результате его диверсии женщину, лежащей на полу в луже крови. Андервуд с ненавистью просит прервать её страдания и угрожает, что уже очень скоро О’Рурк, быстрее всех достигший некой фазы перехода, станет сильнее проклятого Избавителя и ему самому придёт конец. Райан хладнокровно добивает очередную свою жертву и возвращается в храм.

Хранитель вещает, что осталось лишь двое противников, но оба они крайне сильны. Священник скорее всего уже достиг энтропии и вероятно попытается выйти за границы Земли, ибо он преследует куда более грандиозные цели, нежели господство над Паутиной Грёз. Психопат Беккет же опаснее всех остальных, но именно у него находится последний необходимый ключ. Выслушав наставления, Райан перемещается в дождливую реальность города и находит ту самую церковь из своих снов, о которой он не раз писал в дневнике. Её здание явно давно заброшено, а внутри не удаётся обнаружить ни души. Обыскав строение, главный герой находит останки человека, чья кисть с кольцом на пальце открывает секретный проход под алтарём, ведущий в запутанные подземелья. Оказывается, что под церковью имеется целая сеть коридоров, а в дальнем конце лабиринта главный герой натыкается на вполне себе обжитую келью, покинутую кем-то совсем недавно. Пробив одну из ветхих стен подземелья тележкой с тяжёлыми камнями, Райан проникает в ужасающего вида зал с огромным отверстием в полу в самом центре помещения, все стены которого поросли отвратительной биомассой. Судя по всему, О’Рурку всё-таки удалось уйти, но у Избавителя всё ещё осталась его последняя цель.

Спустившись в люк, обнаруженный в заросшем плотью зале, Райан оказывается на закрытой станции метро, где после недолгого блуждания по рельсам замечает странную дыру в стене туннеля. Пробравшись в которую, он совершенно внезапно (и невероятно удобно для сюжета) нарывается на убежище самого Беккета, поджидавшего Избавителя в этом Богом забытом месте. Последний представитель семёрки, а по совместительству тот самый маньяк-убийца по прозвищу Дилер, что становится ясно по разбросанным повсюду игральным картам, заявляет, что Король и Королева мертвы, а придворному шуту не удастся спасти положение, раз уж главный герой уже практически вернул равновесие Паутине Грёз. Однако Райан ещё не догадывается, что ждёт его впереди, ведь на самом деле Хранители всё это время лишь обманывали его и использовали в собственных интересах. Беккет набрасывается на главного героя с ножом, но тот сбегает обратно в туннель, а преследователя размазывает по рельсам взявшийся из ниоткуда поезд. Едва избежав смерти, Избавитель поднимается на поверхность, где выход из метро уже оцепила городская полиция, приказывающая ему сдаться на милость властям. Райан пытается потянуться за оружием, но правоохранители тут же открывают по нему шквальный огонь, превращая тело протагониста в кровавое месиво. Из которого под хохот из музыкального сопровождения закрывающих игру титров вырывается вся накопленная Избавителем энергия и поглощается электронным терминалом у стены неподалёку. Завершая историю DreamWeb открытым для трактовок финалом и оставляя игроков с целой уймой вопросов.

В первую очередь касающихся внезапно ускорившегося темпа повествования игры и её слишком уж скомканного окончания. На корню обрубающего добрую половину небезынтересных сюжетных хвостов, ведущих, как оказывается, в абсолютную пустоту. Взаимоотношения между членами зловещей семёрки, принципы организации их тайного сообщества и двигавшие ими мотивы так и остаются для нас тайной. Детективный аспект игры и поэтапный сбор сведений о грозящей миру угрозе уже после первой трети прохождения без всякой на то причины превращаются в симулятор маньяка-убийцы с довольно скудной нарративной составляющей. Оставляя за бортом девушку главного героя, нескольких членов самой семёрки, которых мы даже не увидим на экране, и большую часть правды о происходивших за кулисами событиях. Погрузив игрока в интересный сеттинг и атмосферу города будущего, DreamWeb заманивает его в свои сети загадочной историей, затрагивающей темы религии и мифологии, вопросами о реальности и трансцендентности, густо замешанными на элементы киберпанка и многослойные метафоры. Однако большая их часть так и остаётся витать аморфной массой где-то там на общем фоне, вызывая устойчивое подозрение, что игра просто хочет казаться масштабнее и глубже, нежели она есть на самом деле. Будучи жадной до нюансов и деталей, ничего толком не объясняя и лишь изредка радуя скромными намёками и обрывками сведений, из которых при желании можно попробовать выстроить свою собственную версию произошедшего.

И первой на ум приходит наиболее простая и прямая трактовка истории DreamWeb, поддерживающая, так сказать официальную версию. В которой наш главный герой Райан, провозглашённый Избавителем (то есть одним из имён Иисуса Христа в Библии), действительно был спасителем человечества, противостоявшим воплощениям семи смертных грехов и избранникам самого Сатаны на Земле. И провести соответствующие параллели при должном уровне фантазии не так уж и сложно. Рок-звезда Крейн совершенно точно ассоциируется с похотью. Управляющий армией убийц генерал Стерлинг символизирует нескончаемый гнев. Влиятельный бизнесмен Сартен очевидно отвечает за алчность, а быстрее всех перешедший в стадию метаморфозы преподобный О’Рурк, бросивший своих подельников на погибель от рук протагониста, явно обладает непомерной гордыней. Ну и так далее. Не зря ведь в моменты преждевременного геймовера игрок видит описание того ужаса, что ждёт планету в случае поражения Избавителя. Влекущего за собой уничтожение Хранителей и открытие семёркой пугающих врат в иные миры, через которые в Патину Грёз и нашу реальность хлынут зловещие силы хаоса, порабощая умы простых людей и отравляя их мечты. Заставляя население желать большего, а города разрастаться уж совсем непомерно. В результате чего жажда наживы возьмёт верх над остатками разума, загрязнения окружающей среды превысят все возможные пределы, а скатившиеся до откровенного фашизма правительства устроят миру ядерный апокалипсис.

С другой стороны DreamWeb оставляет в своём повествовании немало намёков и на иную версию происходящего. Указывающих на истинную сущность загадочных Хранителей и роль главного героя во всей истории. Причём делает это игра буквально в лоб ещё своим эпиграфом, появляющимся на экране сразу же после её запуска. Цитирующий «Откровение Иоанна Богослова», он переворачивает с ног на голову всю картину DreamWeb, заставляя задуматься над тем, не являются ли на самом деле члены выслеживаемой главным героем семёрки пресловутыми Семью чашами гнева Господня. Решившего покарать утонувший в блуде и непомерных развлечениях Вавилон, чьё население позабыло о Боге и возносит почести Зверю, наградившему людей своим отравляющим даром технологий. Той самой лживой Паутиной Грёз, управляемой его зловещими жрецами и удерживающей жителей Вавилона в мире обмана и порока. Свидетельства в пользу именной этой трактовки сюжета игры всплывают на протяжении всего её прохождения. Отравленные реки, моря и сам воздух города, в которые согласно «Откровению» излили свои золотые чаши с последними язвами семеро ангелов, посланных Богом дабы наказать человечество. Давным-давно заброшенная прихожанами церковь Септима с её очень уж подозрительными витражами-перевёртышами, на которых рай и ад поменялись местами, а демоны верховодят над святыми. Проникающая в реальный мир из сгоревшей микроволновки сила Хранителей, пробуждающая Райана в начале игры. Перемещения Избавителя в Храм Паутины Грёз после каждого из убийств посредством различной электроники, выступающей в качестве своеобразных врат или порталов. И даже душа самого главного героя, поглощаемая цифровым терминалом в финале DreamWeb.

Всё это выставляет Хранителей, никогда напрямую и не заявляющих о том, что они борются с Дьяволом, отнюдь не в лучшем свете, и превращает пытающегося остановить Божий суд Райана в самого настоящего антихриста. Без зазрения совести убивающего ни в чём не повинных людей, случайно попавшихся под руку на пути к его цели и оказывающегося лишь пешкой в игре сильных мира сего. Ведь вовсе не случайно в «Откровении» речь идёт о смертельной битве между семью ангелами Господа и Древним Змеем или как его ещё называют Великим Драконом, а наш главный герой вдруг решает изменить свой логин в терминале на красноречивое «Black Dragon». Тема спасения потенциального слуги зла, в которого постепенно превращается протагонист, проходит красной нитью сквозь всю DreamWeb и сопровождающие её материалы. Начиная с заявлений одного из разработчиков Дэвида Дью, объяснявшего использованный в игре вид сверху «взглядом Господа, присматривающего за своим дитя, продавшим душу в этом тёмном городе». Продолжая личным дневником главного героя с подробным описанием предшествующих основному сюжету событий. И заканчивая подсказками в самом прохождении, постоянно намекающими на истинное положение дел.

Многие страницы Diary of Madman буквально кричат о том, как в разум Райана постепенно пробираются ментальные щупальца слуг зла в лице Хранителей. Главный герой то страдает от непрекращающейся бессонницы, то сам старается как можно дольше не спать, опасаясь, что именно он и является тем маньяком, о котором пишут в новостях. Чуть позже в его квартире начинает твориться сущая чертовщина с мигающим светом и сбоящей бытовой электроникой, а музыкальный проигрыватель сам собой запускает песню Sympathy For The Devil группы The Rolling Stones, диску с которой попросту неоткуда было взяться. Жилище Райана покрывается сетями разрастающейся паутины, а в кошмарных снах к нему является некто ужасный, облачённый в кроваво-красный, будто у дьявольского Санта Клауса, капюшон. Призывающий Избавителя встать на тропу убийств во славу Господа и упоминающий прядильщицу паутины снов по имени Арахна из древнегреческих мифов. Жившую в старом Вавилоне и превратившуюся в паучиху. Аналогичную пугающую метаморфозу проходит и главный герой DreamWeb, постепенно проигрывающий свою борьбы с одержимостью и в конце концов сдающийся под напором Хранителей.

Не зря же крест в церкви Святого Септима обжигает ему пальцы холодом при попытке к нему прикоснуться, а крестильная вода кажется Райану тошнотворной на вкус. Разорванная пополам устроенным главным героем взрывом представительница семёрки Андервуд просит добить её и отправить тем самым на небеса, а на электронную почту Избавителя приходит рассылка с рекламой услуги по спасению от грехов. Вытащить его из паутины лжи пытается и девушка Райана с говорящим именем Иден, которую родители в детстве и вовсе хотели назвать Евой. Совершенно ему неподходящая и явившаяся будто из другого, куда более светлого мира, она тем не менее всеми силами старается помочь главному герою, вечно за него беспокоится и убеждает любимого, что он не способен причинить кому-либо вред и заслуживает только лучшего. Тем самым выступая в роли ангела-хранителя Райана, личного символа спасения и всепрощения, чья улыбка и присутствие рядом долгое время удерживают его от падения и становления на тропу убийств. Жертвами которых в итоге должны стать Семеро Спящих, как их однажды называет сам Избавитель, описывающий в дневнике свои сны. Тем самым обнажая ещё один слой правды и напрямую отсылая к Семи Эфесским отрокам. Святым христианским мученикам, заживо замурованным в пещере на горе Охлон, где на протяжении столетий они, впав в некое подобие вневременного сна, дожидаются второго пришествия Спасителя. И их окончательное пробуждение ознаменует наступление всеобщей эпохи духовной благодати. Если им, конечно, не помешает какой-нибудь тайный убийца, направленный на поиск несчастных императором очередного «Рима» и его зловещими приспешниками.

Но не противоречит ли этот образ из жития святых озвученной ранее библейской версии о Семи чашах гнева Господня? И не становится ли ситуация ещё хуже от наличия в дневнике Райана цитаты из «Евангелия Истины», посвящённой пустым иллюзиям и тревожным снам, порождённым неведением тех, кто не познал Отца Истины и его Гнозис, несущий свет Знаний и пробуждающий от лживой реальности. При беглом взгляде всё это может показаться нагромождением псевдорелигиозной чуши, но если углубиться в детали и попытаться объединить различные трактовки истории DreamWeb в нечто общее, то вырисовывающаяся в результате картина выйдет довольно интересной. Особенно если игрок будет держать в памяти посвящённую Паутине Грёз фразу «мы говорим кодами, потому что мыслим загадками», нередко встречающуюся в дневнике Райана. При этом не забывая о постоянном использовании электроники, как своеобразного проводника силы Хранителей, оберегающих DreamWeb.

Представляющую собой некую обитель чистого разума, столетиями пребывающую в стабильности и порождающую общее для всех единое будущее. Творимая ею реальность или Грёза (если не сказать «Дрёма») формируется посредством семи специальных узлов, в основе коих лежит жизненная энергия семерых людей. Наделённых особой силой Паутины и участвующих в вечном противостояния добра и зла, на тонком балансе между которыми зиждется весь DreamWeb. В случае, когда кто-то из избранных умирает, сила тут же переходит к другому подходящему человеку, однако если равновесию системы начинает угрожать серьёзная опасность, Сеть реагирует на это появлением Избавителя. Пожинающего бунтовщиков, решивших вырваться из Грёзы и собирающего всю их энергию в храме Хранителей для продолжения существования Паутины и перераспределения с помощью специального ключа силы её управляющих узлов среди новых носителей.

Разглядеть за всем вышеописанным работу защитной системы глобальной симуляции с погружёнными в её цифровую реальность разумами людей вовсе несложно. Ведь ни о каком Боге и Дьяволе или добре и зле в их библейском понимании здесь изначально никто и не заикался, а весь сюжет игры по большому счёту крутится вокруг сохранения статуса-кво и удержания человечества в статичном состоянии вечных пленников компьютерных иллюзий. Мало того, при встрече с Беккетом в самом конце прохождения тот недвусмысленно намекает, что все члены нынешней семёрки были потомками предшествовавших Райану Избавителей. Чья жизненная сила после выполнения миссии наряду с энергией бунтовщиков также поглощалась Паутиной Грёз и использовалась в будущем для сотворения новых избранных, управляющих ключевыми узлами Сети. Всё это странным образом напоминает сложную систему контроля над Матрицей из одноимённой трилогии Вачовски и заставляет задаться вопросом о том, куда же смог открыть врата достигший трансцендентности и избежавший смерти от рук главного героя преподобный О’Рурк? Не случайно ли они приняли облик огромной живой биомассы и останется ли этот проход открытым для следующих поколений бунтарей, которые непременно захотят вырваться из бесконечно повторяющегося цикла симуляции.

Однако самым забавным в попытках разобраться с идейно-смысловым наполнением DreamWeb является тот факт, что вся сумбурность, несостыковки и недосказанность её истории могут и вовсе оказаться следствием банального безумия главного героя. Сошедшего с ума на почве затворничества, своей неудавшейся жизни, экзистенциального кризиса и полнейшего мрака, творящегося в мире вокруг. Собственноручно озаглавившего свой личный дневник не иначе как «Diary of Madman», придумавшего для себя высокую миссию по спасению человечества и оправдывающего ею кровавые расправы, совершаемые им во время так называемых затмений. Райану постоянно снятся сны, в которых он кого-то убивает, а его провалы в памяти подозрительно совпадают с теми датами, когда наводящий ужас на население города маньяк настигает очередную жертву. Со временем главный герой и сам начинает путать в дневнике деяния Дилера и Избавителя, что, впрочем, не так уж и удивительно, учитывая фонетическую схожесть слов «Dealer» и «Deliverer» в английском языке.

Указывает на явную ненадёжность протагониста в качестве рассказчика, а также крайне вероятное наличие у него галлюцинаций и то, что никакого мигающего света, паутины и засилия пауков у него дома, о которых он сообщает в своём дневника, при посещении квартиры Райана мы не наблюдаем. Имя же Арахна, якобы явившееся ему из кошмаров, и вовсе было навеяно названием группы того самого Дэвида Крейна. Играющего в коллективе Арахнофобия, увиденного главным героем ещё за несколько недель до начала событий игры по телевизору и ставшего очередным объектом его зависти, обращённой на всех богатых и успешных представителей высшего класса. Скорее всего уже тогда избравший его в качестве одной из будущих жертв Райан некоторое время ещё метался мыслями в своём воспалённом разуме, подыскивая подходящее объяснение для запланированного им покушения. Вычитывая различную религиозную литературу из городской библиотеки и не чураясь использовать в качестве источника вдохновения книги своей девушки Иден. Одну из которых с заголовком «Смертельная маска» можно обнаружить на тумбочке рядом с главным героем после его пробуждения в начале игры. Являющаяся частью фэнтезийной трилогии «Black Dragon» участвовавшего в разработке DreamWeb писателя Стивена Марли она даёт до смешного простые ответы на большую часть вопросов, связанных с новым зловещим никнеймом Райана и тех принципах, на которых был основан весь лор выдуманного самим протагонистом Избавителя.

И казалось бы, что загадка решена, а на истории Паутины Грёз можно поставить жирную точку. Вот только в городских новостях сообщают о том, что убийца известного музыканта и генерала Стерлинга, скрываясь с места преступления, будто растворился в воздухе, и полиция не исключает использования им супер-продвинутой технологии телепортации. Да и слово «Mad» в заголовке дневника Райана неспроста было взято им в скобки с добавлением вопросительного знака. Что стало вполне осознанным ходом создателей DreamWeb, предоставивших игрокам возможность самим делать выводы и решать, что же случилось на самом деле. Правда неясно многие ли захотят во всём этом ковыряться, особенно при отсутствии на руках физического дневника главного героя, содержащего в себе процентов семьдесят всей необходимой для такого рода анализа информации. Тем не менее, невзирая на все свои многочисленные недостатки этот проект от Creative Reality вполне заслуженно обзавёлся культовым статусом. И если по-прежнему владеющий правами на игру Дэвид Дью, ушедший после закрытия его родной студии работать в Rockstar, всё же соберётся реализовать свою задумку по радикальному обновлению и переносу DreamWeb на гарнитуры виртуальной реальности, то оценить получившееся в результате творение будет как минимум занятно.


DreamWeb

Платформы
PC | Amiga
Жанр
Дата выхода
1994
16
3.0
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Наконец-то я смогу понять, что же происходило в той игре, в которую поигрывал в детстве с помощью прохождения из книжки. Благодарю Ивана за то, что он таки нашёл у себя сил и времени коснуться сей игры.

С тем, «что же происходило в игре» всё не так просто, но я попытался разобраться :)

Читай также