Мне периодически рекомендовали попробовать Titanfall 2, особенно на фоне моей любви к физонистой стрельбе в Syndicate. Но я не решалась брать эту игру на стримы по одной простой причине. Это вроде как игра по огромных шагающих роботов, а я не очень люблю игры по мехов, и в этом блоге я расскажу почему.
Однако, всё чаще я слышала, что Titanfall 2 - это отличная игра, и в итоге я все же решилась сыграть. И боже, я пожалела. Пожалела, что не прошла раньше. Titanfall 2 - это бриллиант, и пропускать ее было преступлением все это время.
Мои опасения, что мне будет неинтересно в нее играть, полностью развеялись, Потому что да, это игра про огромных шагающих роботов, но за роботов мы играем где-то треть игры. Остальные две трети мы играем за человека, который обычно управляет этим роботом. Его все называют просто "пилот". И казалось бы: ага, значит мы будем стрелять за робота по другим роботам и за человека по другим человекам. И вот тут начинается самое интересное.
Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня мы разбираем Titanfall 2.
Чтоб вы понимали, насколько эта игра хороша, мне хватило одного стрима, чтобы понять, что будет обзор. Titanfall 2 за первый же час целиком и полностью берет игрока в плен и не отпускает до самого конца.
Однако, когда настало время делать обзор, я впала в ступор. Я не знала, с какого угла к этой игре подступиться. Так что я решила, что правильно будет больше делиться своими впечатлениями, воспоминаниями и эмоциями с читателями, нежели делать сухой разбор, при этом двигаться надо от начала игры к ее концу, попутно разбирая механики игры и ее сюжет.
С TF2 у меня был чистый бэкграунд. Слышала, что игра про мехов, слышала от Булджатя-где-пчелиная-война, что у игры непростая судьба, слышала, что ее делал легендарный Винс Зампелла, что игра сделана на движке сурс (очень необычный выбор движка), да и всё. С продукцией Respawn я дел не имела, и TF2 стал моей первой игрой от этой студии.
Выбираем сингл-плеер (мультиплеер мы не трогаем) и попадаем в первую заставку.
Помните, я сказала, что в этой игре одна треть за титана, а остальные две трети - за пилота? Так вот и открывающие титры это демонстрируют. Выполнены они в виде кинематографичного трейлера с очень хорошим уровнем постановки.
В этом трейлере нам показывают все возможности пилота как боевой единицы. Голос за кадром заявляет, что пилоты лучшие - они сильны, бесстрашны и профессиональны. И это не пустые понты. Мы видим, какие чудеса на виражах вытворяет пилот в этой заставке.
Но ведь это просто трейлер? Конечно же, в нем крутой персонаж творит крутые штуки. Но в случае TF2 это реальная демонстрация наших умений в игре. Всё, что тут показано, будем уметь и мы (за исключением пробивания стен).
Это задаёт правильный настрой всей игре. Мы будем играть за профессионального бойца, нарушающего законы физики. А когда он садится в титана, он становится очень мощным, мощны его сервоприводы. Про титанов я расскажу отдельно, а пока что перейдем в саму игру.
Завязка у сюжета довольно простая: есть хорошие парни, то есть мы - Ополчение, есть плохие парни - АйЭмСи. Плохие парни воюют с хорошими в межгалактической битве, пытаясь отвоевать друг у друга планеты.
В плане лора тоже всё достаточно просто. Наступило будущее, человечество открыло планеты, на которых есть жизнь, изобрело ИИ и прочие технологичные штуки-дрюки, но самое главное - были изобретены огромные шагающие роботы на базе ИИ, которые могут быть как самостоятельной боевой единицей, так и более эффективной единицей, если в кабину сядет пилот, который тоже сам по себе является сильным бойцом.
Сюжет и лор простые в своей основе, однако, я сразу вот хочу обозначить, что у TF2 очень грамотный сценарий.
Как мы обычно все привыкли? История должна содержать в себе глубинные смыслы, двойное или тройное дно, подковерные игрища, внезапные сюжетные повороты.
Так вот, TF2 всё это не нужно. У него очень лёгкая для восприятия история. Сюжетные повороты тут читаются сходу, сюжетные клише раскусываются мгновенно.
И кто-то сейчас скажет: так это же плохо, ведь всё лежит на поверхности, это так банально, где моими глубинные смыслы? Но TF2 писал сценарист, который умеет работать со всеми этими клише и штампами.
Плюс, у игры хорошая постановка, и она вся ощущается как качественный киношный боевик.
К тому же, я вам так скажу по своему опыту: написать сложную историю с кучей вот это поворотов, сменой ролей персонажей и глубинными смыслами действительно сложно. Но намного сложнее написать простую историю, которую поймет и прочувствует любой человек, и клише в которой будут радовать, а не раздражать. Вот такая история - это реальный писательский талант.
Нам передают управление главным героем. Зовут его Джек Купер. Давайте просто назвать его Купер, тем более его все так называют. Я даже начала думать, что Купер - это его имя.
И это довольно нестандартный герой. Опять-таки, вот как мы все привыкли? Главный герой должен быть полон драмы, личной трагедии, поисков себя, с ним всё должно быть неоднозначно. Но Купер вообще не такой и слава богу.
Этот типаж я бы назвала словосочетанием "талантливый юнец". Да, Куперу вроде 28 лет на момент событий игры, но ни разу за прохождения у меня не возникло ощущения, что я играю за мужика, близкого к тридцатнику. Он все время производит впечатление только что выпустившегося студента.
При этом персонаж не трагичен. Напротив - он простой парень, позитивный, храбрый, энтузиастичный. Он очень лёгкий не только в плане геймплея и управления, но и в плане характера. Про таких обычно говорят "свой в доску".
Да, я знаю, что у Купера есть некие трагичные события в прошлом, но игра не сношает игроку этим мозги. Важно то, что происходит здесь и сейчас, и Купер как персонаж ещё успеет пережить драматичные события.
Такой типаж персонажей нечасто встречается. Из схожих примеров вспоминается Леон Кеннеди из Resident Evil 2. Тоже зелёный, наивный, уже тренированный, но еще не нюхавший пороху, без трагичного бэкграунда. Ну не считая того, что он на работу опоздал в первый день.
А стоп. Так Кеннеди и Купера один и тот же актер озвучки озвучил. Лол, кек.
На русский Купера озвучил Щебланов, это голос Райана Гослинга.
На момент начала игры Купер начал проходить обучение на пилота титана, но именно что только начал учиться. Своего титана ему, конечно же, еще не дают. В отличии от других произведений тут в дорогостоящее оборудование кого попало не сажают. И мы сразу понимаем, что титана он скоро получит, причем произойдет это при экстренных условиях.
Но пока что нам предстоит игровое обучение. Обучение это номинальное, потому что в TF2 нечему учиться, тут всё очень просто и легко, управление абсолютно стандартное.
Тогда зачем нужен этот сегмент с обучением, спросите вы?
Во-первых, чтобы внести в игру соревновательный элемент пусть и ненадолго, ведь нам предоставляют полосу препятствий и показывают таблицу лидеров. И да, в ней реально занять первое место.
А во-вторых, чтобы дать нам возможность почувствовать и привыкнуть к главной фишке геймплея за пилотов. Бег по стенам. А я же говорила, что всё что делал пилот в открывающей сцене, будем делать и мы.
И вот именно отсюда стартует самая кайфовая особенность местного геймплея под названием "прикинь, что придумал! теперь игрок будет уметь вот так!" или другими словами - постоянное добавление в геймплей новых фишек.
И я на этом моменте немножко офигела. Я думала, что это шутер, а это паркурный шутер. И паркурить тут надо много, очень много.
И поначалу услышав, что мне надо бегать по стенам, я очень сильно напряглась. Дело в том, что мне уже доводилось в играх бегать по стенам, и это был очень печальный опыт, после которого при словах "бег по стенам" у меня начинает дергаться глаз.
Где был такой опыт? В Ghostrunner, а точнее - в его демке.
Я не знаю, это только моя проблема, пожалуй, но мне было ужасно неудобно управлять протагонистом, когда дело касалось бега по стенам. Я как будто не чувствовала персонажа, не чувствовала тайминга, у меня всё время было ощущение будто нужно как-то очень специфически направлять камеру, очень четко целиться, попадать именно на середину платформы, а не на ее край. Местный без по стенам был для меня пыткой, и ничего удивительного, что я не стала проходить Ghostrunner.
И вот мне в Titanfall 2 говорят: беги по стене. Сжав зубы, я прыгнула на стену, и произошло чудо. В игре невероятно лёгкий и приятный бег по стенам. От тебя вообще ничего не требуется: просто подбеги к стене, повернув камеру на стену, нажми пробел и продолжай бежать, но уже по вертикальной поверхности.
TF2 немного подыгрывает игроку. Купер словно магнитится к поверхности, и складывается впечатление, что он не столько бежит по стене, сколько скользит по ней. У меня даже было ощущение, будто он не ногами прицепился и бежит, а словно он задницей приклеился и на ней же скользит.
Ты мгновенно привыкаешь к этому бегу по стенам, и он становится для тебя чем-то супер естественным. Более того, возникает ощущение, не что ты сменил плоскость, по которой ты бежишь, а что ты слегка поменял угол наклона. То есть как будто бы продолжаешь бежать по полу, но просто пол немного накренился.
Я расцеловать готова того, кто придумал настолько приятную реализацию этой механики и излечил меня от фрустрации после Ghostrunner.
Так же у пилотов есть двойной прыжок, причем отталкиваться можно прямо от воздуха. И пилоты могут падать с любой высоты и не ломать себе ноги.
Паркур паркуром, но TF2 - это шутер в первую очередь и продавали мне его именно как шутер. И мне не наврали, в игре действительно хорошая стрельба.
Это вот из тех игр, где стрельба ощущается максимально комфортной и правильной. Оружие с лёгкостью ложится в твои руки, каждая пушка стреляет как надо. Звуки, отдача, даже тот же внешний вид оружия исполнены на высшем уровне.
Может быть, всё-таки в Syndicate стрельба была немного более физонистая, но это чисто мои ощущения.
Показатель патронов находится прямо на пушках, что очень удобно.
TF2 из тех игр, где у главного героя может быть всего две пушки одновременно в инвентаре. Но игра вообще тебя не обделяет оружием. Его много, оно разбросано везде, вы ни разу не ощутите нехватку в патронах. TF2 как бы призывает тебя попробовать весь придуманный для игры арсенал.
Есть в игре и гранаты, работают так, как ты от них и ожидаешь.
Также протагонист умеет бить противника с кулака или с ноги, и это, кстати, всегда ваншот для мясного противника. Для роботов - маленьких роботов - потребуется два удара.
И последняя фишка пилота - невидимость. По нажатию одной кнопки ненадолго можно становиться полностью невидимым, то есть тут присутствует стелс на полшишечки.
Вернёмся в игру, а то что я все про геймплей да про геймплей. Итак, в обучении нас собираются научить пользоваться и титаном тоже, но внезапно наш корабль, летевший на вражескую планету Тифон, подбивают над этой же самой планетой.
Обучение прерывается, и мы экстренно и жестко высаживаемся на Тифон и попадаем на самый настоящий Батлфилд Контерстрайк.
Длится битва недолго. Купера вырубают, наши проигрывают, а главный герой сквозь плывущее сознание видит будущих боссов этой игры.
Купер приходит в себя спустя часов 12, на улице уже день, а перед его глазами картина маслом: капитан Ластимоза, который тренировал Купера в обучении и который спас на поле боя, находится при смерти, а рядом с капитаном стоит его титан.
Ластимоза ещё жив, и он совершает самый правильный в этой ситуации поступок. Мы всё еще на вражеской территории, пилот титана вот-вот умрет, оставлять титана врагам нельзя, а других кандидатов на пилоты рядом не наблюдается. Так что...всё верно, Ластимоза отдает управление своим титаном Куперу и незамедлительно откидывается.
И здесь впервые произошло нечто, что заставило меня впервые зауважать и главного героя, и сценариста игры. Я думала, что сейчас катсцена со смертью Ластимозы закончится, нам передадут управление Купером, и мы будем стоять рядом с трудом капитана и его разрядившимся титаном и решать, что делать дальше.
Но этого не происходит. Катсцена продолжается, и мы видим, что Купер хоронит своего капитана.
Это сразу +100 уважения и персонажу, и сценаристу. Любая другая игра просто погнала нас вперёд, а TF2 находит время для благородной сцены.
Титан разрядился, надо искать батареи. В принципе, игра очень линейная, вы всегда будете понимать, куда идти и что делать, здесь вообще нет запутанных локаций. К тому же, у игры есть очевидные визуальные подсказки. Так что батареи найти не проблема.
И здесь перед нами откроются ещё две особенности игры.
Первая: игра очень красивая в плане визуала. Локации всегда выглядят детализировано, впечатляюще и проработанно. Многие виды тут заставляют застыть в восхищении. Рука так и тянется к кнопке "printscreen".
Игра вышла в 2016ом , а ощущение, будто она вышла вчера.
А вообще знаете, в 2016ом, оказывается, вышло много игр с впечатляющим дизайном и графикой: Deus Ex Mankind Divided, перезапуск Хитмана, Dishonored 2, Uncharted 4, Doom, Inside, Firewatch, Titanfall 2. Такое впечатление, будто индустрия в десятых годах была на пике графики и дизайна, и с тех пор так и не продвинулась вперёд.
Ну а вторая особенность - это голограмма. Значит смотрите, я сейчас забегаю вперёд, но TF2 в сегментах за пилота представляет из себя не только шутер, но и пространственный пазл, завязанный на паркуре и вертикальном геймплее. Эти пазлы не сложные, но голову придётся включить.
Но игра прекрасно понимает, что вы можете затупить. Поэтому на любой пазл вам будет предоставлена возможность использовать подсказку. Если вы совсем не понимаете, что делать, то можете сдаться и включить голограмму, которая покажет вам путь. Никто не заставляет этим пользоваться, вам просто дают возможность подсмотреть. Я пару раз пользовалась.
Наконец-то геймплей за пилота полноценно начинается. Бегаем по стенам, стреляем по противникам, пробуем разные пушки, карабкаемся по разрушенному самолёту.
Батарейки найдены (пилот может носить их на спине, и этими же батареями он подсоединяется к титану, когда садится в кабину).
Возвращаемся к титану, а его уже пытаются вскрыть какие-то черти. Прогоняем чертей и вставляем титану батарейку.
Дамы и господа, а вот и второй главный персонаж игры - титан по имени Бити.
Озвучил его некий Гленн Штайнбаум, но у него довольно мало ролей. А вот на русском у него более узнаваемый голос. Радик Мухаметзянов, он же голос Султана Сулеймана, он же голос телеканала "Домашний". Кто вообще смотрит телевидение в наше время? Голос Деламейна в Cyberpunk 2077.
Как я уже и сказала выше, титаны обладают искусственным интеллектом, и это неизбежно привело к тому, что титан в какой-то степени обладает своим характером. По крайней мере, такой вывод я делаю, исходя из характера Бити. Другими титанами нам управлять в игре не дадут.
Бити производит впечатление не столько друга, сколько эдакого мудрого старшего брата, заботящегося об этом шебутном мелком шилозадом пилоте.
На протяжении всей игры эти двое будут всё больше притираться друг к другу, выручать и спасать друга друга, взаимодействовать теми или иными способами и постоянно общаться.
А, блин, я же не рассказала, что Купер может говорить в процессе геймплея, и реплики выбирают игроки. Как правило, на экране во время разговора с другими персонажами появляется два варианта на выбор. Можно промолчать, а можно кликнуть на какой-то из вариантов и получить короткий разговор.
Вроде ничего особенного: простенькая система диалога, но, тем не менее, она даёт нам больше прочувствовать персонажа и его окружение.
Прежде чем мы наконец сядем в титана, я хочу еще обозначить общую структуру сюжета в игре.
По своей сути TF2 представляет из себя роадмуви/бадимуви. Всю игру вы вдвоем будете идти к конкретной точке, попадая в передряги и выходя из них, наблюдая интересные и невозможные события, сплочаясь всё больше и больше.
Это довольно эмоциональная история, и все сильные моменты повествования я подчеркну.
Но при этом история не удаляется в сопли, нытье и манипулятивную слезовыжималку, за что я некоторые другие игры не люблю. TF2 - это такая трушная мужская история.
Итак, Бити снова в строю, мы теперь пилот титана, а что дальше? Бити сообщает, что нам нужно воссоединиться со своим отрядом, в частности - отыскать майора Андерсена. Насколько я поняла, наш корабль сюда за Андерсеном и летел. Он находился на важной миссии, но затем пропал. В последний раз его видели в каком-то исследовательском комплексе в 60 километрах отсюда. Ну не проблема, идем искать.
И здесь мы впервые делаем вот это самое. Садимся в титана и начинаем им управлять. И... эх, блин. Игра-то называется Титанопад, и мы должны управлять титаном...
Ладно, на самом деле мне не нравится управлять большими роботами. Я объясню почему, но сначала давайте я объективно разберу геймплей за титана, тем более он здесь очень хорошо исполнен.
Итак, как только мы садимся в титана, мы теряем в маневренности и скорости, но приобретаем в броне и смертоносности. Обычные противники для нас отныне не проблема, так как для титана они просто муравьи под ногами. А значит уничтожить нас может только другой титан.
Чем мы боремся против других роботов? У титанов есть сеты оружия.
Каждый сет содержит в себе 5 оружий. Огнестрел, защита, дополнительное оружие, мощный залп, у которого есть кулдаун, и ульта, которую нужно накопить.
Я не вижу смысла описывать каждый сет, так что скажу проще: они завязаны на определенные типы вооружения. Есть пулеметный сет, есть ракетный, есть огнеметный, есть сеты с вертикальным взлетом, есть сет с энергетическим мечом.
Каждый игрок выбирает себе сет по душе и по вкусу. Я, например, знаю, что некоторым игрокам нравится сет с вертикальным взлетом, чтобы можно было расстреливать врагов с воздуха. Я прикола этого сета не понимаю, равно как и прикола сета с мечом.
Моими любимыми сетами стали Экспедиция и Скорч, пулеметный и огнеметный сеты соответственно.
Особенно мне нравится ульта у Скорч. С ней очень прикольно в толпу противников забегать.
Моя привязанность к пулеметному сету была хорошо видна на битве с первым боссом, которая произойдет вскоре после того, как вам передадут управление Бити. Я этого босса сначала пыталась убить ракетным сетом, быстро сдохла, сменилась на пулеметный сет и убила босса за три минуты.
Мне в целом больше подходят сеты с агрессивными лобовыми атаками. В первое прохождение я тоже убила первого босса экспедицией, причем в финале битвы я ради победы пустила в расход собственное хэпэ. Я увидела, что у босса осталась совсем мало хэпэ. Но и у меня было мало хэпэ. И я вышла на босса напрямую, забив на урон и разряжая в него ульту. Либо хэпэ не хватит боссу, либо мне. И хэпэ не хватило боссу.
То есть чем меньше в сете тактики, тем больше он мне подходит. Но естественно, что все игроки разные, и каждый в итоге привязывается к определенным сетам.
Также, если подойти к противнику вплотную, то можно незатейливо прописать ему кулаком по щам. Но это не всегда эффективно.
Так, Зомби, в чем проблема тогда? Ты описала очень хороший геймплей за титана, почему тебе не нравится? А это только моя проблема и ничья больше. Мне в принципе не нравится управление танками. Вот помните, я сказала, что мы теряем в маневренности и скорости будучи в титане? Так вот: я это чувствую. Я чувствую вес этой махины, чувствую тяжесть, чувствую, как я мгновенно потеряла скорость. Каждый раз, когда я отказываюсь в титане, у меня чувство, будто на меня надоели сто шуб и сказали двигаться.
Да и не только титана - это касается любой тяжёлой техники в любой игре. Я чувствую вес.
Я люблю играть за лёгких персонажей, быстрых, прыгучих, вёртких. Танки - это не про меня. К тому же, я не совсем понимаю, нафига титану нужна я? Бити и без меня хорошо справляется.
Ну да ладно, синергия человека и машины. Было бы странно, если бы мы не управляли огромным шагающим роботом в игре Титанопад.
Так что объективно управление титанами в игре великолепно, но субъективно лично я каждый раз облегчённо выдыхала, когда мне снова передавали управление пилотом.
Кстати, пилот. С поверженного босса по имени Кейн мы снимаем шлем пилота, выдираем радиопередатчик и вставляем себе. Теперь мы слышим переговоры злодеев. В частности, мы слышим переговоры наемников по имени Блиск и Эш. Судя по всему, именно Эш и станет следующим боссом. Это очень легко считывается.
Бити и Купер решают срезать путь через завод, принадлежащий АйЭмСи.Но нашего титана в какой-то момент хватает кран и утаскивает куда-то, а мы бежим вызволять товарища.
По сути всю эту главу, да всю следующую тоже мы будем управлять только Купером, а Бити будет давать нам всякие советы по радиосвязи и помогать нам.
Нас ждет паркур по гигантскому заводу, на котором злодеи собирали дома и целые районы. Оказалось, что АйЭмСи тут строят испытательные полигоны, а заправляет этим заводом та самая Эш, у которой весьма знакомый голос.
Ищем Бити на этом заводе. Возможно, виной всему окружение гигантский стальной завод, возможно, цветовая гамма - сине-серо-оранжевая, возможно, виной всему то, что мы паркурим по этому заводу, используя свое необычное снаряжение, возможно, виной всему музыка, а возможно, виной всему движок игры, но мне всё это так сильно напоминает второй Портал. Флэшбэки сильнейшие, я вообще не могу отделаться от ощущения будто разработчики своровали щепотку вайбов из Portal 2.
Добавляет вайбов Портала и то, что Эш постоянно разговаривает с нами по громкоговорителям завода так, словно мы лабораторная крыса, а затем мы и вовсе попадаем на полигон, где Эш проводит безумный тест, натравливая на нас противников.
Но недолго музыка играла. Мы освобождаем Бити и выходим с Эш раз на раз. Учитывая ее железное тело, несложно догадаться, что ее титан использует сет с энергетическим мечом.
После битвы с Эш я всё-таки загуглила, кто ее озвучил на русский. И оказалось, что озвучила ее русская Гладос, Елена Харитонова. Вот так совпаденьице.
Но в оригинале ее не Эллен Макклейн озвучила, а жаль.
Второй босс повержен, а Бити шутит про короткий путь. Кстати, эта шутка как бы растянута на всю главу.
Бити и Купер прибывают в исследовательский комплекс, принадлежащий злодеям, где в последний раз видели майора Андерсена.
Идем по этому поросшему травой заброшенному комплексу, и нежданно-негаданно, вот так с нефигов, Купера закидывает в прошлое, когда комплекс был еще целым и не заброшенным. И так же резко его выкидывает обратно в настоящее.
Итак, в этой главе игра делает лихой поворот, и из боевика про битвы на других планетах превращается в сайфай-боевик. Источником вдохновения послужила одна определенная игра - Singularity, и ее влияние прослеживается в этой конкретной главе. И я думаю, разработчики даже не скрывали влияния Singularity.
Мы находим майора Андерсена, но он немножко умер. Как оказалось, он буквально застрял в полу, как будто пол появился из неоткуда, и бедняга стал единым с бетоном.
Что случилось? А оказывается, в этом комплексе злодеи изобретали временные штуки, и, в частности, они изобрели перчатку, с помощью которой можно перемещаться во времени. Судя по всему, майор Андерсен не вовремя переключился во времени и оказался внутри бетона.
Ну что поделать, снимаем с Андерсена эту перчатку, которая даже дизайном похожа на ту самую перчатку. Но у нее немного другой функционал.
Если в Singularity перчаткой мы омолаживали и состаривали объекты и врагов, останавливали время, открывали порталы в прошлое, то здесь перчатка несет только одну функцию - она позволяет нам в любой момент переключаться между прошлым и настоящим.
А значит теперь это не просто шутер + паркурные загадки. Теперь это шутер + паркурные загадки с перемещением во времени, о как!
Например, как насчёт того, чтобы убрать пол под ногами, который есть в прошлом, но которого нет в настоящем, а затем быстро переключиться обратно в прошлое, чтобы не попасть в огонь, который горит в настоящем?
Или дано: две платформы, но одна существует в прошлом, а другая - в настоящем. Кстати, это самая сложная в преодолении загадка.
Или как насчёт трубы, в которой часть преград в прошлом, а часть - в настоящем?
Более того, это и в бою работает. Мы можем скакать между временными линиями, нивелируя тем самым урон.
Кто-то скажет, что эта перчатка это имба, но в конце главы перчатка сломается, мы не будем ходить с ней всю игру.
И мне даже интересно, как именно программировали эту локацию. То есть получается, что здесь сразу две локации, и игрок одновременно находится на обеих.
Выясняется, что в этом комплексе АйЭмСи изобрели весьма мощную бомбу под названием Ковчег, с помощью которой злодеи смогут уничтожить целую планету сопротивления. Бомбу уже увезли, чтобы зарядить ее в искажающее орудие и как следует жахнуть.
Однако, мы всё ещё можем, переместившись в прошлое, считать ее текущее местоположение. Для этого нам надо в прошлом подобраться максимально близко к месту хранения бомбы.
Мы бежим к Ковчегу, даже не представляя, что нам там ждёт. А ждет нас там время. Причем в буквальном смысле ждет.
Время останавливается полностью, но Купер (видимо, из-за перчатки) может двигаться.
Итак, мы узнали местоположение бомбы, и наша следующая задача простая - передать найденные данные другому капитану, Саре Бриггс. Будем надеяться, что она не застряла попой в бетоне.
Бити и Купер приходят к маяку, с которого можно передать сигнал Бриггс и ее отряду. Тем более здесь у маяка сосредоточились отряды повстанцев, и им явно нужна помощь.
Маяк не работает, вообще ничего не работает, так что в этой главе мы выступаем ремонтником.
Нам выдают новую фишку, которой мы будем активно пользоваться на маяке: дуговой инструмент. Это что-то типа дистанционного пульта, которым мы можем поднимать заграждения, выключать вентиляторы, опускать платформы и активировать дружественных нам роботов.
Также нам предстоит поработать крановщиком. Ничего сложного, просто пару платформ сдвинуть, чтобы мы смогли по ним пропрыгать.
За этим неспешным паркуром и пострелушками с врагами мы и проводим целую главу, любуясь красивыми видами.
Здесь же происходят две весьма милые вещи, связанные с Бити.
Во-первых, он пару раз он нас перекинет на нужную нам платформу, причем это самый что ни на есть полноценный бросок, который Бити исполняет аки заправский олимпийский метатель снарядов, идущий на золотую медаль, не меньше. Ну либо Бити в душе бейсболист.
А вторая милая вещь - это то, как Бити ловит Купера когда тот срывается с маяка по сюжету.
Очень эмоциональный момент, а сцена поставлена с большим вниманием к деталям. Эти двое пришли огромный путь и успели друг к другу привязаться, и нам вскоре предстоит в этом убедиться.
По ходу починки маяка мы вновь слышим переговоры злодеев, и в этот раз они раскусывают, что все это время мы их слышали. По их переговорам можно догадаться, что следующим боссом будет Рихтер - карикатурный немец в дебильной меховой накидке.
Легчайший босс. Я убила его с первого раза, что в первое прохождение, что во второе.
Маяк починен, данные о Ковчеге переданы, Сара Бриггс прибывает на базу. Она узнает, что Ластимоза погиб, а Бити теперь управляет Купер, и она хочет передать управление Бити более опытному пилоту.
И до меня только здесь дошло, что Купер вообще-то не пилот, а стрелок. Он только начал проходить обучение на пилота, но он до Бити никого не пилотировал. У него просто-напросто к этому обнаружился талант. Вот реально: всё то время, пока я управляла Купером, у меня было впечатление, что он уже профессиональный пилот.
Бити такого же мнения. Он отказывается передать управление собой другому пилоту, утверждая, что он и Купер отличная и эффективная команда. Он сажает Купера к себе в кабину как бы обозначая, что хрена с два он пилота будет менять. Бриггс удивляется, но тем не менее разрешает Куперу остаться пилотом Бити.
А дальше нас ждёт финальный час игры и командная работа.
И здесь мне стоит сделать отступление. Вы могли заметить, что мы обсуждаем именно Titanfall 2. А чего мы не обсуждаем первую часть, спросите вы? А дело в том, что франшиза Titanfall - это в первую очередь мультиплеер, и первая была сугубо мультиплеерной. Вторая часть тоже мультиплеерная, но в ней появилась и сюжетная сингловая кампания, которой и посвящен этот обзор. Я лично не играю в мультиплееры. И, скорее всего, разработчики понимали, что таких как я много, кому не вперся мультиплеер, но кому интересен сингл-плеер
И поэтому именно в финальной главе нам показывают, как приблизительно выглядит мультиплеер. И надо сказать, что вот так и надо продавать мультиплеер игрокам , потому что даже мне после такого захотелось попробовать местный мультиплеер.
Куперу и отряду повстанцев во главе с Бриггс нужно перехватить Ковчег, который злодеи везут взрывать. Но для начала нам нужно прорваться сквозь базу АйЭмСи, полную титанов.
Повстанцы садятся в своих титанов, очень эффектно высаживаются на вражескую территорию, и начинается потный замес.
Вместе с товарищами шаг за шагом, метр за метром мы прорываемся на вражескую базу, вынося одного титана за другим. Да, наш отряд управляется компьютером, как и противники, но мне очень легко представить на месте всех этих нпц живых людей. Бой здесь происходит довольно бодро, напряжно и хаотично. Думаю, в мультиплеере творится что-то похожее.
Бриггс и Купер прорываются к вражескому кораблю и видят, что злодеи уже улетают. Повстанцы тоже садятся на корабли и летят следом.
Нас ждёт ещё одна командная битва, но на этот раз за пилотов, без титанов. Выглядит супер эпично: и сама обстановка с этими летящими вперёд гигантскими кораблями, и то, как отряд пилотов паркурит между этими кораблями, нарушая всевозможные законы физики.
Мне кажется, если взять все боевики Майкла Бея, сложить их вместе, то они даже приблизиться не смогут к эпичности этой баталии в TF2.
Зачищаем с братюнями-пилотами корабли противников, приближаемся к кораблю, на котором злодеи везут Ковчег, и уже собираемся вместе с Бити прыгать на их корабль, как вдруг появляется ещё один босс - Гюрза (хотя он по идее Гадюка, а не Гюрза). Реально гадюка, самый сложный босс, я в оба прохождения на нем помирала много раз.
Он летающий, и подразумевается, что мы тоже будем его расстреливать с воздуха. Но в рот я манала эти летающие сеты, я расстреляла его из Экспедиции, прячась за укрытиями.
Он ещё и выживает и в катсцене отрывает Бити руку. Скорее всего, оторвал бы и всё остальное, но Купер вовремя расстреливает пилота Гадюки в открывшейся кабине титана.
Несложно догадаться, что мы близимся к развязке. Когда наш товарищ получает сильные повреждения, это явный сигнал к тому, что финал уже рядом.
Бити и Купер все-таки попадают на вражеский корабль, находят Ковчег и помещают его внутрь Бити. Однако оба попадают в засаду, устроенную злодеями. И казалось бы, всё. Наш титан сильно поврежден, злодеи сейчас порежут нас обоих. Но Бити передает на шлем Купера сообщение, мол, у меня есть офигительный план.
И этот план срабатывает. На мой взгляд, здесь сценарист просто не смог ничего придумать нормального, кроме как заставить злодеев сильно тупить. Потому что они мало того что не убивают Купера, так еще и Бити не убивают и просто сваливают с Ковчегом.
Слоун (это наш будущий финальный босс) расстреливает Бити в кабину. Но Бити - это ИИ, это тело титана всего лишь оболочка, доспехи, ракушка. Стрелять надо было в голову, в то место, где находится ядро Бити.
Также мы извлекаем из него запасной комплект оружия, в котором находятся нож (в игре нет ножевого боя как такового, и этот нож - это мультитул, которым мы можем хакать вражеские системы) и пистолет. И не просто пистолет. Это имба. У него бесконечные патроны, высокая мощность и скорость стрельбы, и он самонаводящийся. Он автоматически стреляет противникам в головы.
Я изначально думала, что пистолет работает от ядра Бити, потому что Купер постоянно держит ядро Бити рядом с пистолетом.
Но нет, ядро тут ни при чем, это сам по себе пистолет такой. В связи с чем вопрос: какого хрена ты не дал мне его раньше, Бити?
Вообще, в последнем часу игры присутствует одна проблема: игра очень сильно спешит и пытается в последний час упихать вообще всё, что у нее осталось, причем как в плане геймплея, так и в плане истории.
Вся вот эта эмоциональная катсцена просто коту под хвост пошла из-за того, что игра начала спешить.
Но надо отдать должное: игра пытается немного сгладить углы, потому что Бити называет нас по имени. Я уже и забыла, что его Джеком зовут.
Титана нам выдали не простого, а с последним самым мощным сетом оружия на борту - Легион. Если вкратце, это очень мощный пулемет. Убиваем туеву хучу вражеских титанов, при этом наши нас поддерживают с воздуха, прорываемся к Ковчегу и видим, что злодеи уже собрались стрелять искажающим орудием по нашей родной планете.
Нас ждёт финальный босс Слоун.
Сложно сказать... В первое прохождение я с ней намучалпсь, во второе я убила ее с первого раза. Больше меня волнует, что за сет был у ее титана. Судя по всему, сет стреляет мощным лазером, и она может телепортироваться врагу за спину.
К сожалению, нам этот сет не дают, ибо финал игры, но, возможно, он в мультиплеере есть.
Орудие нужно остановить, и Бити пытается повредить искажающее орудие голыми рукаами, но тем самым наносит себе огромный урон. И тут на сцену выходит последний наемник - Блиск.
Кажется, что сейчас он нас убьет. Но он этого не делает. Напротив, он как бы признает в нас своего, выдавая нам карточку наемников Apex, и сваливает.
Небольшое отступление: Respawn принадлежит игра Apex Legends, и она происходит в той же вселенной, что и Titanfall. Поэтому Apex.
Бити очень сильно глючит, и он пытается запустить аварийные системы, и при этом он постоянно выдает фразу "Нужно совершить бросок". Кажется, что его просто глючит, но на деле это спойлер к тому, что Бити вскоре сделает с Купером.
Купер и Бити собираются выстрелить собой в Ковчег, чтобы отключить его изнутри, при этом они оба погибнут. И мы видим, как на экране Бити постепенно загораются директивы титана. И в момент выстрела на экране загорается последняя третья директива: защищать пилота.
Бити открывает кабину, вынимает Купера и швыряет его прочь, а сам летит внутрь Ковчега.
Момент очень крутой и эмоциональный, с большим количеством деталей. Я бы сказала, что момент ещё и трагичный, но хоть кто-то из вас поверил, что Бити правда умер?
Вокруг начинается самый настоящий ад: всё ломается, здание рушится, а мы бежим к кораблю наших союзников по кускам здания, висящим в воздухе.
Я склоняюсь к тому, чтобы назвать это самым зрелищным и напряжённым паркурным сегментом в игре,. Ты буквально чувствуешь, что постоянно висишь на волосок от смерти, а игра напоследок проверяет весь твой паркурный навык, накопленный за прохождение.
И начинаются титры, во время которых нам показывают заставки.
Все радуются победе. Ураааа... те три небоскреба не в счёт...
А Купер улетает на следующее задание, предварительно оставив свой шлем, потому что ему выдали нового титана, и соответственно шлем ему теперь нужен другой.
И как я говорила в начале блога, Titanfall 2 - это и есть один большой кинобоевик. На это указывает и постановка сцен, и киноштампы , и эпичность происходящего. С той лишь разницей, что мы сами принимали во всем этом участие.
И я надеюсь, вы досидели до конца титров, потому что тут есть сцена после титров.
Мы видим шлем Купера, который он оставил в своей комнате. Шлем начинает мигать, передавая двоичным кодом слово "Джек".
Так что всё в порядке. Бити успел записать себя на шлем Купера. Осталось выдать ему новые доспехи.
Конец игры.
Ну что, настало время подвести итоги. А есть ли в итогах смысл? По всему обзору было видно, что игра невероятна. Мне даже поругать ее толком не за что по-серьезному. Давайте так: три причины, по которым я выделила этой игре целый обзор.
Первая причина: вы могли заметить, что игра представляет из себя ядрёный коктейль из множества геймплейных механик. И вы наверняка сможете вспомнить игры, в которых тоже очень много механик, но не все они работают как надо: какие-то плохо сбалансированы, какие-то бесполезны, какие-то вообще работают криво.
Так вот, в TF2 всё работает правильно, работает так, как ты ожидаешь, что оно будет работать. И в TF2 нет вообще ни одной бесполезной механики, тут всему найдется применение. Я крайне редко вижу игры, в которых всё бы работало как часы: отлажено, четко и правильно. В этом плане TF2 мне напомнил те же Half-Life 2 и Portal 2, где тоже всё отлажено и работает правильно. Движок сурс, видимо, заряжен какой-то особой магией.
Во-вторых, эта игра очень дружелюбна по отношению к игроку. Она не давит игрока бессмысленной сложностью, не унижает игрока и не заставляет игрока продираться через игру.
Опять же, я уверена, вы много каких игр сможете вспомнить, которые сделаны какими-то садистами, которые считают, что игры это про страдания и преодоления. 500 часов, и ты наконец сможешь нормально играть в это. Get gut. А TF2 дает тебе вспомнить, что игры вообще-то призваны развлекать игрока, а не унижать его.
И при этом TF2 не банальна и не проста. Здесь много где нужно включать голову. Это не частое явление: игра, которая настолько хорошо держит баланс между весельем и челленджем.
Ну и в-третьих, сюжет. По своему наполнению TF2 является качественным эпичным боевиком, обрамленным в незамороченный сай-фай.
При этом сценарий тут очень хорош, я не устану это повторять.
Мне бы хотелось больше таких сценариев.
Мне бы хотелось больше таких игр, как Titanfall 2.
С вами была Зомби, спасибо за прочтение. Всех с наступившим 2025ым годом. Надеюсь, вы хорошо отметили и хорошо начали новый год, а ваши желания уже начали сбываться ^_^
До встречи на просторах Stopgame.ru
Лучшие комментарии