17 января 17 янв. 2 3479

Будут ли в 2025 году хорошие инди-рогалики. Обзор демок

+12

Приветствую, друзья. Бард снова с вами и с новым обзором демок в Steam. Я поиграл почти во все демо-версии рогаликов, готовящихся к релизу в 2025 и, могу сказать только одно — рассчитывать на вдохновляющие инди в ближайший год стало сложнее. Сразу отмечу, что в этом небольшом гайде я упущу проекты, с которыми все понятно уже по промо-ролику и, возьму лишь те, что выглядят так, будто их разработка стоила больше пака крепкой «Охоты» и заняла больше времени, чем продержался  Concord. Видео версия, как и всегда, на месте.

 

В ролике формат слегка иной, но суть та же

Rogue Loops

Рогалики — штука, зацикленная по определению. Ты начинаешь трай, что-то идет не по плану, ты умираешь, но получаешь новые знания, чтобы пойти на следующий уже с ними. Но, следуя примеру «Тачки на прокачку» с ее монитороманией, ребята из Fubu Games добавили цикл тебе в цикл, чтобы ты мог проходить цикл, пока ты находишься в цикле. Наверное — это показалось им веселым. Как ни странно, они оказались правы. Твой герой весь трай вынужден бегать внутри маленькой арены, разделенной на два полукруга, упрощая себе жизнь баффами и усложняя проклятиями. Тут они поставляются в неделимом комплекте, так что, становясь сильнее, ты одновременно портишь себе половину локации каким-нибудь пугающим духом, кристаллом, дающим неуязвимость врагам, исцеляющим тотемом для них же, ловушкой в самом неудачном месте и так далее. Повторять до появления комнаты с боссом.

Графика, кстати, также приятная
Графика, кстати, также приятная

Для успешной аннигиляции местного бестиария у тебя есть скиллы, перезаряжаемые от атак, классовая способность и дэш. В таких нехитрых условиях ты либо успешно проходишь по кругу, либо заматеревшие из-за неудачных проклятий монстры тебя по нему пускают. Третьего не дано. В мучительном размышлении о том, стоит ли улучшение скилла появления условного мини-босса или лучше ограничиться мелким приростом характеристик, но получить на локацию лишь неопасного ядовитого призрака, и заключается главный стратегический элемент игры. И это действительно новая фича, которая работает.

И тут тоже никуда без метапрогрессии
И тут тоже никуда без метапрогрессии

При этом я вообще не ожидал какого-то свежего взгляда на жанр от людей, которые, судя по всему, посмотрели на Loop Hero, посмотрели на Childrens of Morta и решили, что у них есть уникальный концепт. Сюжет про семью, которая выбирается из зацикленной ловушки, также не блещет оригинальностью. Но, в целом, у Fubu Games получилось весьма просто и при этом затягивающе. Да, Rogue Loops, также как и многие ее аналоги, кашляет банальной метапрогрессией, но ощущается приятно, битвы не утомляют, и потому после проигранного трая хочется начать новый.

Вердикт: Стоит ждать

Holy Shoot

По трейлеру Holy Shoot выглядит как нормальный шутер-рогалик. Правда, несколько вторичный. Типа ты хотел  Gunfire Reborn? У нас есть Gunfire Reborn дома. Ты хотел Джинкс? У нас есть Джинкс дома. Ты хотел геймплей? У нас дома есть маленькие, невзрачные мобы, которые при этом умирают с 4 выстрелов из дробовика. Кушай не обляпайся. Ни о какой динамике в этой ситуации не идет и речи. Не спасает даже бодрый, хоть и абсолютно безликий рок на фоне.

Синеволосая девушка с пушками, как свежо
Синеволосая девушка с пушками, как свежо

Толстые, болезненные враги, топорное управление и неинтересные пушки — вот и все, что есть в Holy Shoot. При этом игра еще и глючит так, будто бы демонстрирует передовую графику, но это совершенно не так. В комплект входит также перекрученная яркость и бездушные, незапоминающиеся герои всех цветов радуги. Апофеоз соевого дизайна в худшей своей итерации. К сожалению, результат работы Tale Era Interactive даже не похож на игру, и пофиксить весь ворох проблем разработчики при всем желании не успеют. Даже если врагов переделают визуал, а врагов заставят «похудеть», стрелять в игре попросту невесело, и для шутера это приговор.

Это настолько же ярко, насколько безвкусно
Это настолько же ярко, насколько безвкусно

Вердикт: Можно пропустить.

Tyrant’s Realm

Tyrant’s Realm по своей сути просто пожилой  Dark Souls с машинным переводом на русский язык. Последнее — единственная интересная его деталь. Ведь только тут ты просыпаешься в «дряхлой тюрьме», где есть кучка душных врагов и нет «никаких спецэффектов». Зато есть плохо выполненная Souls боевка, которая совсем не смотрится в рогаликах. Огромная цена ошибки, огромное наказание и медленный темп в одном флаконе просто нормально не смешиваются. И если вас когда-то бесило, что после смерти от босса вам надо до него бежать всю локацию, то представьте, что теперь до него надо бежать всю игру. Хотя, может быть, разработчики пофиксили это в полной версии.

И локация и краткая рецензия на саму игру
И локация и краткая рецензия на саму игру

А вот что пофиксить уже невозможно, так это текстуры «серого цвета двадцатого века». Ей богу, стилизация под игры первой плойки сначала была забавной для инди, но стала невыносимой уже год назад. И она тут, конечно же, на месте. В общем, Tyrant’s Realm содержит в себе весь джентльменский набор мертворожденного проекта, и смысла открывать ее нет.

Вердикт: Можно пропустить.

Never Grave

В  Never Grave мы играем за милую ведьмочку в проклятой шляпе, способную отсоединяться от носителя (правда, с фатальными последствиями для него) и путешествовать самостоятельно. Судя по промо на страничке игры в Steam, можно даже брать под управление мобов, но либо этого нет в демке, либо я не нашел.

Ведьму жалко
Ведьму жалко

Тут мы путешествуем по локации, убиваем врагов и собираем ресурсы, которые нужны для отстройки деревни. Сама деревня — это скучный набор микроменеджмента, неясно как и нахрена приплывший сюда из выживачей. Возьми чертеж, открой его, построй домик в местном редакторе, возьми другой чертеж, открой его, поставь грядку, полей грядку, съешь выросшие помидоры — и так до бесконечности. При этом отвертеться от местной «поездки на дачу» не выйдет. В деревне находится вся метапрогрессия.

Основная часть игры при этом — стильная смесь метроидвании и рогалика в сказочном сеттинге с мрачными подземельями. И даже одно это короткое описание сильно спойлерит объекты вдохновения у Never Grave. По сути перед нами просто  Dead Cells, на который налепили упрощенную версию боевки и вайб  Hollow Knight.

Кастуем
Кастуем

Но, в целом, игра симпатичная и приятная, хоть и с отвратительной механикой получения урона от любого касания врага. Но на нее можно закрыть глаза. Правда, их придется закрывать еще и на отвратительное управление с клавомыши, которое при всех попытках его настроить все равно останется неудобным.

Так что в случае с Never Grave нужно либо сдувать пыль с геймпада, либо страдать. Спасает то, что разработчики обещают возможность страдать в компании трех друзей, что всегда ощущается веселее.

Вердикт: Стоит ждать.

Hellbreak

Hellbreak — это  Vampire Hunters, но без каких-либо креативных идей, вроде 14 одновременно стреляющих пушек. Это арена-шутер и… всё.

Да, просто стреляешь по идущим на тебя врагам, а чего ты еще хотел?
Да, просто стреляешь по идущим на тебя врагам, а чего ты еще хотел?

Здесь есть просто локация, просто ты с какой-нибудь пукалкой и просто мобы. В 2003 такой геймдизайн еще мог сработать, но сегодня — увы. Hellbreak трудно назвать полным мусором — палить по врагам тут приятно, но будто сам концепт игры настолько примитивен, что способен развлекать совсем незначительное время. Ну либо совсем непритязательного геймера, для которого Hellbreak станет самой первой игрой.

Вердикт: Можно пропустить.

Unyielder

Unyielder — игра, у которой нет цели тебя развлечь. У нее другая цель — оправдывать каждую букву в стартовом предупреждении об эпилепсии. Нет, правда, я очень рекомендую глянуть в Steam или ролике по таймкоду 6:13 то, что происходит на экране у игрока. Такое месиво из одновременно разлетающихся, дергающихся и блюрящихся спецэффектов просто физически трудно осознать. Играть в это невозможно в принципе.

На скриншоте… что-то
На скриншоте… что-то

И это обидно. Ведь идея роглайк-FPS-боссраша по своей сути весьма интересна. Жаль, исполнение подкачало.

Вердикт: Можно пропустить.

An Amazing Wizard

An Amazing Wizard выглядит так, будто ты запускаешь ее на старом кнопочном Sony Ericsson и только потому, что более интересная страница на Tegos не прогрузилась. Но в базе у этой игры лежит весьма любопытная фича, в которой хоть и нет ничего нового, но которая всегда цепляет. Тут можно делать свои заклинания. Прямо как в  Morrowind или  Noita.

Да, это очень похоже на старые мобилки
Да, это очень похоже на старые мобилки

Игра буквально воскрешает старые добрые времена, когда тебе было весело копаться в механиках очередного платформера просто потому, что тебе было десять, и об оранжевом ютубе ты пока что не знал. Сейчас же это весело, потому что работает ностальгия и потому что ответ на вопрос, что будет если ударить торговца — не «ничего». Мир An Amazing Wizard, хоть и на самом минимальном уровне, но все-таки иммерсивен. В результате — его действительно интересно исследовать, и устарелость механик этому не вредит.

Зато вредит то, что мана героя восстанавливается медленно, и ты должен ждать в безопасном месте, пока она накапает, что ломает ритм. Большинство перков, в свою очередь, не ломают ритм, а просто уничтожают его как переменную. Как, например, генератор HP от времени, который делает игру практически пошаговой. Тебе надо намеренно вставать на месте, чтобы восстановить показатель здоровья, в результате чего игровой цикл из «бежим и бьем мобов» превращается в «бежим и бьем мобов, потом стоим минуту, чтобы восстановиться, а после снова бежим и бьем мобов». Такие перки ты либо не берешь вовсе из-за бесполезности, либо берешь и отвлекаешься на дела в реальной жизни или зеваешь перед монитором. В общем — эталонный пример плохого геймдизайнерского решения.

Вы разозлили торговца
Вы разозлили торговца

Но недостатки игры совершенно не фатальны, так что, можно сказать, что перед нами приятный пиксельный ностальгический проект, способный скоротать пару вечеров. Особенно хорош он будет для тех, кто скучает по ява-играм.

Вердикт: Стоит ждать.

Вместо выводов

И на этом с демобзором рогаликов все. По крайней мере, до 24 февраля, когда в Steam стартует фестиваль «Играм быть». Будут ли они на самом деле и можно ли будет их вообще называть играми — покажет время. А в условиях современного «безрыбья» (правда, нарушенного  Heroes of Hammerwatch 2), могу лишь предложить подборку лучших малоизвестных рогаликов последних лет. Если условных  TBoI, Noita, Dead Cells и  Risk of Rain пропустить было трудно, то  ScourgeBringer,  Synthetik,  Astral Ascent,  Nightmare: The Lunatic и  Nova Drift– легче легкого. А они, на деле, весьма хороши и при этом доступны в Steam. Так что, надеюсь, среди них получится найти себе что-то, что поможет провести остатки зимы с горячим кофе и горящей задницей. И на отоплении сэкономишь, и время неплохо проведешь. А с рогаликами иначе и не бывает.


Never Grave: The Witch and The Curse

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
без даты
18

Лучшие комментарии

Если демо на Chrono Bullet успеет выйти, глянь ее тоже)

Посмотрел, выглядит любопытно. Если выйдет, то закину в следующий демобзор

Читай также