3 января 3 янв. 1 443

Увлечённо рассуждаю о Quake 1 и 2

+4

Вышло так, что Quake 2 до сей поры не было в моём культурном пространстве. В далёком детстве мне доводилось играть в 1-ю часть, хоть и совсем немного. Та игра казалась мне сложной и испытующей, а её визуальный ряд не то, что пугал, но угнетал меня грубостью тонов и зловещим обликом вообще всего — словом, не Heretic с его цветными смешными чертями. Была у меня и Quake 3: Arena, и в это я играл уже частенько, преодолевая свои пугливые настроения относительно FPS и их безумной динамики — знал бы я тогда, что по мере взросления всё чаще буду предпочитать реалтайм-стратегиям "для умных" такие вот неистовые пострелушки. 

Всего год назад я переоткрыл для себя 1-й Quake и теперь считаю эту видеоигру одной из лучших когда-либо существовавших. Произведение уникальной динамики и вдумчивого медитативного геймплея, что вкупе со сдержанным готическим стилем окружения и хтоническими мотивами чудовищ вводят тебя в некий транс, когда ты медленно, но неукротимо прорываешься сквозь исчадий подлинного Зла, ведомый неясной целью. Но всего этого не было бы без выдающегося геймдизайна игры. Quake это, по большому счёту, мистификация — в игре малое количество всего: и врагов, и оружия, и факторов местности. Монстры так и вовсе примитивны по своей природе, обладая одним паттерном действия, что словно бы должно означать репетативность, предсказуемость и занудность такого геймплея.

Quake действительно схематичен в некоторой мере — всю игру ты убиваешь одних и тех же существ одним и тем же образом. Но почему это работает? Потому что, прежде всего, в игре гениальный левел-дизайн, а всё прочее исправно ему подчинено. Каждая схватка обусловлена рельефом местности, положением игрока и противника, и всякий раз это новое условие, приводящее к тому, что очередное боестолкновение при неизменности вводных выглядит и развивается по-своему, в уникальном ключе. Всякий раз ты сталкиваешься с новой ситуацией, собранной вручную, и вынужден адаптироваться под неё, адаптироваться быстро — здесь и применение аналитических способностей, и неизменный азарт кровавой бойни. Quake гениален в своём минимализме, провозглашая власть хорошей режиссуры и дизайна окружения над изобилием геймплейных функций. Талантливые люди хорошо чувствуют, что представляет собой игра, и потому в переиздании Quake от Bethesda присутствуют выдающиеся фанатские кампании, выводящие всё сказанное на новый уровень, недоступный прежде — такие как Terra, например.

Однако правда в том, что я не могу играть в 1-й Quake долго — общий медлительный темп игры, её монотонность и тяжеловесность не позволяют мне находиться в ней больше часа или двух за одну сессию. От Quake устаёшь, хоть я нисколько не ставлю игре это в укор. И благо на дворе не 1996-й, и мне есть с чем чередовать эту гениальное, но не слишком эмпатичное детище.

Но, как ты мог заметить, начал своё повествование я со слов относительно 2-й части серии. Если с Quake 1996-го для меня всё очевидно и просто — это шедевр видеоигрового искусства, — то в отношении сиквела картина представляется не такой ясной, и имеются основания быть куда более пристрастным.
Следуя очередному наитию, я впервые в жизни запустил Quake 2 меньше месяца назад, и к текущему моменту прошёл оригинальную кампанию, собственную кампанию для Nintendo 64 и дополнение Call of the Machine. И если кратко резюмировать итоговый видеоигровой опыт, то Quake 2 заметно хуже оригинала, но вот только с особой страстью я играю почему-то именно в него.

Несмотря на то, что в фокусе моего внимания находится именно Quake 2, говорить непосредственно о геймплее я не намеревался — достаточно будет и того, что я уже заявил об игре 1996-го . В общих чертах Quake 2 это полноправный сиквел, наследующий у первоисточника многие основы, от качества стрельбы до гнетущего брутализма окружения. Сеттинг, безусловно, другой, хотя об этом мы ещё поговорим.

Что изменилось кардинально так это темп и экспрессия — Quake 2 это очень шумная, в сравнении с оригиналом, игра, требующая от тебя куда большей подвижности и беспрерывного ведения огня. Меланхоличный ритм 1-й части практически полностью ушёл в небытие — только лихорадочное движение, только всё затмевающая стрельба, пока последний выродок не развалится на фарш. Здешняя динамика, конечно, не достигает масштабов какого-нибудь Doom Ethernal — хотя это как посмотреть, и если оригинальная кампания в силу технических ограничений не могла в полной мере воссоздать такую картину боя, то в Call of the Machine тебя с головой накрывает это безумие битвы, где ты не то ищешь победы, не то просто пытаешься выжить, осаждаемый ордами врагов.

 

Главной мыслью всей этой рукописи должно было стать то, что Quake 2 это отличная игра, но стала таковой она не в момент выхода в 1997-м, а буквально год назад, с выходом переиздания. И я чертовски рад впервые познакомиться с этим реликтом именно в таком виде, потому что опыт игры в оригинальную "двойку" рисковал быть крайне негативным. 

Речь даже не о куда более скромных масштабах первоначального произведения — оригинальную кампанию я тоже прошёл не без удовольствия, и эта всепоглощающая страсть беспрерывного боя настигала меня и там. Чёрт, один раз я играл во 2-й Quake 6 часов без перерыва — я и подумать не мог, насколько хватко эта древняя пострелушка с тупыми деревянными врагами завладеет моим вниманием. Этот темп — то, что так разительно отличает оригинал и сиквел, — он безусловно определил направление серии. Это всё ещё не Doom — враги в игре крепкие, и нередко ты ведёшь с ними позиционную стрельбу, но это тот самый каноничный игровой опыт, какой сейчас стремятся воссоздать подражатели под знаменем ретро-шутеров. 

И кто-то скажет, что это не сексуально?
И кто-то скажет, что это не сексуально?

Так вот, речь не о масштабе, а о том, что оригинальный левел-дизайн отвратителен. С тем, что игра сплошь выкрашена в железный и песчаный цвета, у меня проблем нет. Зато у меня есть проблемы с тем, что Кармак, гениальная его голова, внезапно решил придумать для своих линейных шутеров такую незамечательную вещь как бэктрекинг — среди вот всего этого однообразного окружения и неотличимых друг от друга коридоров. Первое, на что ты обращаешь внимание в ремастере, это компас, ибо без компаса все достоинства игры оказываются раздавлены тяжёлым сабатоном строггов. Ты можешь блуждать в Quake 2 слишком много, уж поверь — в худших традициях оригинального Doom, хотя последний был значительно более разнообразным в плане дизайна окружения.

Call of the Machine — в оригинальной игре таких структур нет и близко
Call of the Machine — в оригинальной игре таких структур нет и близко

Очень забавно в этой связи наличие дневника заданий с указанием цели назначения — мол, беги от Центра связи к антенному шлюзу, потом к генераторной, а потом обратно в Центр связи, хотя в рамках внутриигровых интерьеров все эти узлы весьма условны, в силу чего ты чаще всего просто ищешь что-то где-то. Резюмируя, компас в Quake 2 стал своего рода моментом преткновения в вопросе моего отношения к игре — при его наличии и возможности не утрачивать динамики боя это замечательная игра, без него она просто неиграбельная.

Дело даже не в моём топографическом кретинизме — хотя появление компаса уже само по себе говорит о том, что общественность со мной солидарна, — а в том, что вся эта несчастная игра целиком и полностью стоит на вышеназванном темпе безостановочного убийства, и прерывание этого пути тёмной славы на поиск не пойми чего является настоящим преступлением.

Ну и сам по себе левел-дизайн "двойки" откровенно посредственный, хоть и бывает что создаёт довольно качественные картины боя. Но сравниться с тем, как это было в 1-й Quake, совершенно не может. А потому значительно более релевантно приобретать ремастер 2-й части именно из-за дополнения Call of the Machine — это настоящий эталон того, как нужно реанимировать старые игры не внешне, но содержательно. В то же время это и апофеоз моей мысли касательно того,, что Quake это прежде всего про левел-дизайн — 6 глав, абсолютно непохожих друг на друга, каждая из которых развивает собственный замысел, ставя игрока в уникальные, и в геймплейном, и в визионерском смысле, ситуации, выводя оригинальную формулу Quake 2 на такой уровень вариативности и разнообразия, на какой она только способна.

Ещё один уровень из Call of the Machine
Ещё один уровень из Call of the Machine

Вообще же, откровенно говоря, старые "Квейки" они не для всех — и речь не о каком-то мнимом элитизме, не о минувшей эпохе, а просто сами игры такие. Играя в 1-й Quake, я отчётливо чувствую, насколько это специфическая для шутера динамика и сколь сильно она непохожа на то, к чему пришла и что представляет собой индустрия нынче, даже её ностальгическое ответвление; играя во 2-й Quake, я воочию вижу примитивность геймплейной структуры, этих однозадачных врагов-мишеней, этот убогий и враждебный левел-дизайн — но оно работает, в обоих случаях. Детали в этой конструкции подогнаны друг к другу столь плотно, что ты принимаешь изъяны этих игр как часть процесса, как составляющую ритма — эти бесконечные реверансы влево-вправо вокруг шагоходов с рейлганом или ракетницей, или ротацию "выбежал-выстрелил-зашёл обратно", или куда более редкий для Quake, но так же присутствующий бег спиной вперёд с отстрелом дурачков перед собой — это морально устаревшие толстолобые шутаны с одной ключевой механикой и тупыми ботами во всей красе, но концептуально они работают, навевая на играющего исключительное только для серии Quake состояние — транс, как я успел ранее его назвать.

Но только при условии, что ты уже изначально расположен к такого рода темпу, если грохот и мощь пушки заменяет тебе многообразие механик, а грузное и непреклонное одоление тупых, но крепких и злых уродов — тактическую гибкость. Quake это как болтер космодесанта из Warhammer — он не стреляет, он ревёт залпом миниатюрных ракет, что взрывают людям головы. Но при этом заградительный огонь из болтера не ведут, осуществляя прицельную стрельбу. Вот так я это вижу. И я даже не поклонник ретро-шутеров как таковых, но вот конкретно в Quake — теперь уже в обеих Quake — меня обуревает это жестокое, грубое удовольствие. И это при том, что 1-й Quake настолько же тождественен 2-му, насколько и далёк от него, но обе эти игры бьются в одном ритме с моим пульсом.

Что забавно, уровни для Nintendo 64 получились теснее и прямолинейнее — что делает их более походящими на 3-й Doom, — но в то же время и куда богаче на визионерские изыски, такие как изнанка космического корабля, на котором, к слову, нашлось место эффекту пониженной гравитации — в оригинальной игре для ПК не нашлось, а здесь нашлось. Даже для своего рода акробатического этюда обнаружился простор, хотя я право не знаю, каким мучением это могло обернуться на контроллере.

Nintendo 64
Nintendo 64

У Quake 2 есть и собственные аддоны из релизных времён — The Reckoning и Ground Zero, и ждать от них стоит вряд ли большего, чем от оригинала. Ничего конкретного о них сказать в текущий момент не могу, так как только приступил к прохождению, однако The Reckoning уже предлагает донельзя клаустрофобную архитектуру уровня — даже на N64 такого не было. И это тоже чертовски интересная итерация формулы Quake, и я приветствую такой стиль боя, тесный, окопный, предполагающий столкновение с врагом почти вплотную — уверен, прежде эти дополнения критиковали в пух и пепел как прямое олицетворение "коридорных шутанов", но с позиции текущей эпохи, когда мы завалены всевозможными проектами всех форматов и жанров, такого рода геймдизайн мне отчего-то приходится по душе. Вот только без компаса в это всё ещё играть нельзя — чревато протёкшим чердаком. Я тем более в том уверен, поскольку иногда компас багует и вот уже мне приходится тыкаться носом по углам, отвечая на извечный вопрос.

Хотя вот за этот геймплейный сегмент аддона нужно изгонять из геймдева ссаными тряпками
Хотя вот за этот геймплейный сегмент аддона нужно изгонять из геймдева ссаными тряпками

Я так часто упоминаю компас, но вообще-то изменения ремастера им не исчерпываются. Более того, он делает Quake 2 геймплейно лучше. Во-первых, баги — в ремастере я не встретил ни одного, в то время как оригинальная игра и её RTX-вариант презентуют нам мужика в стене почти что сразу.

Во-вторых, враги. Интеллекту их, конечно, не помочь, но зато их научили спрыгивать с уступов вслед за игроком, равно как наделили самого бесполезного пехотинца прыжком для стремительного сокращения дистанции — изменения не такие и большие на первый взгляд, но значат чертовски много в плане восприятия противников и создаваемой ими угрозы.

В-третьих, колесо предметов. В Quake 2 есть предметы, и я успел малость помучиться с оригинальным интерфейсом их использования, пока не узнал о колесе. Не то, что удобное, а необходимое нововведение. Почти как компас.

Баги в RTX-версии. В дефолтной Quake 2 то же самое
Баги в RTX-версии. В дефолтной Quake 2 то же самое

В-четвёртых, но не по значению, оружие. Как минимум, изменению поддался автомат, который избавили от этой чудовищной вертикальной отдачи. В ремастере им значительно приятнее пользоваться, и это важно, поскольку автомат наш неизменный спутник через всю игру. Пулемёт же, в свою очередь, напротив, малость усложнили в применении — теперь его барабан раскручивается ещё пару секунд после отпускания курка, что приводит к избыточной трате патронов. Это справедливо. Возможно, имели место и иные изменения, но за час игры в оригинал я приметил лишь эти.

В-пятых, но не менее важно — управление персонажем. Это уже глубокий субъективизм, но оригинальный Quake 2 предстал перед мной донельзя некомфортной игрой. Бег там был чрезмерно быстрым, из-за чего ты пролетаешь мимо платформ, а ходьба, в свою очередь, наоборот слишком медленной. С сенсорикой мыши тоже были проблемы, и оригинальный Quake 2 просто не позволял настроить её так, чтобы мне было приятно наводиться на цель. Учитывая, что управление в ремастере ощущается принципиально иначе, я не один, кому импакт в Quake 2 встал поперёк горла. Привыкнуть, конечно, можно было бы, но зачем к такому привыкать.

В играх от Id Software есть эта забавная особенность, когда враги забывают об игроке и сходятся в битве друг с другом из-за "френдли фаера"
В играх от Id Software есть эта забавная особенность, когда враги забывают об игроке и сходятся в битве друг с другом из-за "френдли фаера"

По поводу чего не уверен так это по поводу теней в игре. Были ли они там изначально, или это привнёс ремастер — не знаю. И здесь хочется коснуться такой темы как Quake 2 RTX. Очень странная вещь сама по себе. Распространяется бесплатно в Steam и полностью преображает статичные структуры внутри игры, делая их сочными, глянцевыми, сверкающими — словом, современными. Нюанса здесь три: первый состоит в том, что изменению, как и сказано, подлежат в основном текстуры интерьера (ну и оружие стало блестеть ещё, глаза монстров тоже), и пусть это выглядит красиво, однако совершенно не уживается с низкополигональными противниками и такой же квадратной кровью. Ну а вторая проблема состоит в том, что за всем этим блеском как-то утрачивается оригинальный дизайн игры — ну, то есть, да, я ругал оформление уровней за безликость, но общая тёмная цветовая палитра так или иначе придаёт "двойке" её собственное настроение, неуютное, враждебное. А здесь у нас что-то типа дефолтной диорамы на Unreal Engine 5 — красиво, но сделано ни для кого.

Ну и самое главное — вся эта красота работает только с оригинальной игрой, не с ремастером. Следовательно, все описанные мною проблемы геймплейного толка в в RTX-формате сохраняются. Своего рода ироничный выбор, быть умным или красивым.

А ещё, к слову, в RTX-режиме игра стала чертовски тёмной, из-за чего игроку даже дали фаеры, расходующие припасы от гранатомёта
А ещё, к слову, в RTX-режиме игра стала чертовски тёмной, из-за чего игроку даже дали фаеры, расходующие припасы от гранатомёта

Ну и финальный аккорд моей сегодняшней декламации это сеттинг игры. Про сюжет я здесь ничего не расскажу, я и сам его не знаю — флотилия человечества штурмует планету злобной расы строггов, а мы в качестве представителя десантных сил ведём подрывную деятельность внутри инфраструктуры врага, и в конечном итоге убивает самого главного гада. Интересное кроется в самих строггах — в этих изуверских киборгах, которым даже не пытались придать какой-либо внешней презентабельности, и чей облик прямо намекает на то, что это было принудительное и жестокое преображение. В процессе прохождения игрок так и вовсе встретит пленных собратьев-землян, что дожидаются своей участи в клетках и с выжженными мозгами. Участь их тоже случится увидеть — строгги рубят, давят и перемалывают человеческие тела с одной им известной целью. Впрочем, в Quake 4 эти вопросы были раскрыты куда лучше.

Ещё интереснее то, что привносит собой Call of the Machine — дополнение увязывает между собой реальности 1-го и 2-го Quake, закрепляя за злобными инопланетными садистами несравнимо более злобных потусторонних сущностей. И пока человечество истошно бьётся со строггами в условиях нашей реальности, где-то там, в глубинах извращённых демонических измерений, некий странник ведёт свой единоличный крестовый поход. Потенциально это очень крутое тёмное космофэнтези, в беспощадности и безумии не уступающее самой Warhammer 40k. Вот только едва ли кто-то будет развивать этот замысел, а потому интересующимся остаётся лишь спекулировать на тему уже известного и грустить, наверное.

Храм Её устрашающего великолепия
Храм Её устрашающего великолепия

Таким мне открылся Quake 2, и получил я в процессе этого знакомства куда больше, чем ожидал. В то же время я понимаю, что хвалю игру не в первоначальном её виде, но доведённую до ума — хоть и концептуально эти новшества лишь улучшают качество жизни игрока, на природе игры никак не сказываясь. Такое стечение обстоятельств позволяет мне любить Quake 2 там, где в иной ситуации я бы, возможно, поспешил о ней забыть. Ну а при всей выраженной любви к 1-й Quake я бы вряд ли перешёл от пересчёта воспоминаний к непосредственному возвращению в игру, если бы её не подлатали визуально, воззвав к жизни вновь, на новых компьютерных системах (хотя в Steam то и дело возникают проблемы с запуском). 

Если всем этим протяжным размышлением я и хотел что-то донести, так это то, что старые "Квейки" это уникальные замечательные игры, чей геймплей и особое настроение присущи только им — такого не повторит ни один ретро-шутер, да и станет ли?Мало случается поводов хвалить Bethesda, но ремастеры, подготовленные Nightdive Studios, выпущенные под их эгидой, того явно заслуживают, делая эти древние реликвии снова актуальным. Во всяком случае, для меня. И, преисполнившийся в своём крестовом походе против кошмарных выводков Шуб-Ниггурат, обезглавивший империю беспощадных киборгов, жаждущих обратить всех в себе подобных, я буду очень рад, если "Квейком" будет интересоваться больше людей, если о нём будут говорить чаще. Сейчас для этого есть все условия.

Увидимся на той стороне
Увидимся на той стороне
 

Сражаюсь с финальным боссом дополнения Call of the Machine


Quake II

Платформы
PC | Mac | Linux | PS | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | N64 | NSW | Amiga
Жанр
Дата выхода
9 декабря 1997
1.3K
4.4
793 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Отличный блог, интересно было прочитать. Пили исчо!

Понравилось то, как ты пишешь. Такую грамотно составленную и написанную речь редко нынче встретишь, хотя парочку ошибок я в тексте нашёл (долго их перечислял в комментарии, но сайт решил удалить черновик, поэтому вот, да).

Читай также