Вам может показаться странным, что в ретроспективе серии Fire Emblem внезапно оказалась игра не просто без Fire Emblem в названии, но ещё и для консоли PlayStation. Можно было бы и не обращать внимания на то, что там делал создатель серии, но всё же (на мой авторский взгляд) история о Tear Ring Saga, а не о Thracia 776, проводит черту между эпохой SNES и Сёдзо Каги у руля разработки и последующей эпохой Game Boy Advance, где руководители разработки будут сменяться чуть ли не каждую игру серии Fire Emblem.
Итак, Сёдзо Кага разорвал отношения с Nintendo и основал собственную студию Tirnanog. Кага получил свою минуту славы во время разработки третьей части Fire Emblem, поэтому найти издателя для следующей игры было нетрудно. Японская компания Enterbrain, занимающаяся изданием манги, игр, а также разработавшая RPG Maker, быстренько взяла Сёдзо в оборот и представила его будущую игру Sony. Игра эта должна была называться Emblem Saga.
Судя по всему, Сёдзо – довольно простой парень, не особо интересующийся законами и всякой корпоративной чушью. Он думал, что просто сможет сделать очередную игру в своём стиле, ведь он был основателем серии и работал над сюжетом первых пяти Fire Emblem. Поэтому, например, не будет ничего такого, если в игре для PlayStation появятся Манакеты (раса драконов из Fire Emblem). И вообще, если почаще в интервью для японской прессы связывать свою новую игру с Fire Emblem, то всё будет отлично.
И, к удивлению, почти до самого релиза игры не было никаких проблем. Но за считанные недели до выхода появляется Nintendo и предъявляет судебний иск. Nintendo в исковом требовании поясняет, что Emblem Saga по названию и концепции слишком уж похожа на одну серию, серию-конкурента, и намеренное упоминание этой серии в рекламных целях – это обман потенциального потребителя. И так уж получилось, что у Nintendo есть права на эту серию, поэтому через суд Tirnanog обвиняется в нарушении авторских прав, а заодно Nintendo считает, что надо бы запретить продажу Emblem Saga.
Tirnanog и Enterbrain всё же решаются выпускать игру, несмотря на суд. Название меняется на Tear Ring Saga, из сценария убираются все возможные связи с «Эмблемой», а дизайн некоторых персонажей, на всякий случай, немного изменён. Всё делается за скромные пару месяцев, на которые и задержался релиз игры.
Поступок смелый, но альтернативы попросту не было. Сдаваться Nintendo без боя означало конец для самого Сёдзо и для всех людей, что работали вместе с ним в Tirnanog. Поэтому одновременно выходит игра и начинается судебное разбирательство. Релиз ещё больше обозлил Nintendo, и те подают дополнительный иск о нарушении авторских прав. В исковых требованиях – Tirnanog должна выплатить компенсацию в размере 258 миллионов 300 тысяч йен (около 2 миллионов долларов на момент подачи иска в 2001-ом году), а игру, несмотря на смену названия, надо запретить к продаже.
О судебных разбирательствах с Nintendo
Разбирательство шло больше года. У Nintendo тогда не было огромного судебного опыта, что неудивительно, ведь Phoenix Wright: Ace Attorney для Game Boy Advance ещё даже не вышел на момент подачи иска. Так вот, в ноябре 2002 года Nintendo остаётся с носом – Токийский окружной суд полностью отклонил требования истца. Естественно, такой конец не удовлетворяет Nintendo и сразу же подаётся апелляция. Этот процесс продлится два года – в ноябре 2004-го Верховный суд Токио частично удовлетворяет требования, обязует издателя игры выплатить 76 миллионов йен компенсации и отказывает в признании нарушения авторских прав и запрета продаж игры. Это решение тоже не до конца устроило Nintendo и те вновь подали апелляцию, но суд оставил прошлое решение в силе и Nintendo угомонилась.
Эта судебная тяжба, даже несмотря на то, что имеет отношение лишь к японскому правовому полю, оказала большое влияние на видеоигровую индустрию. Кага показал, что даже после ухода от большого хозяина ты всё ещё можешь выпускать то, что тебе нравится, не изменяя себе. Если Кодзи Игараси хочет создать духовного наследника Castlevania – он может сделать Bloodstained; если Bungie хотят делать футуристические шутеры уйдя от Microsoft – они могут сделать Destiny; если Кэйдзи Инафунэ хочет сделать Mighty No. 9, то… ладно, в этом случае может и стоило остановить человека…
Вы справедливо спросите – как этот суд мог на что-то повлиять, если в апелляции всё же пришлось платить деньги? Если верить доступным в интернете документам, апелляция проиграна из-за использованного в рамках продвижения игры названия Emblem Saga. Истец не доказал необходимость использования словосочетания, а аналогия с Fire Emblem очевидна, поэтому хоть название выпускаемой игры и изменили, это не отменяло уже сделанного. А Кага не стеснялся продвигать игру именно с позиции связи с Fire Emblem. Например, в интервью журналу Famitsu 21 января 2000-го года он говорил о том, что действие игры происходит на четвёртом континенте (до этого были Арканея, Валенсия и Игдрал) и тут тоже живут Манакеты. Конечно, он хотел связать созданные миры, но в итоге это стало доказательством вины в суде. Хотя куда сильнее повлияли заголовки из прессы, где иногда прямым текстом говорилось, что Fire Emblem приходит на PlayStation. Кстати, суд был не против Сёдзо. Ответчиком было издательство Enterbrain, которому и принадлежало большинство журналов, что писали подобное.
Визуальная новелла Tear Ring Saga
Tear Ring Saga отлично описывается словосочетанием «ультимативная Fire Emblem». С одной важной пометкой для своего времени. Это буквально коктейль из идей, уже использованных Сёдзо в прошлых играх, разбавленный парочкой новых ингредиентов и тщательно перемешанный. Самое большое отличие от пяти частей Fire Emblem – это сюжет.
По сути, Tear Ring Saga процентов на 40-50 состоит из текста. То есть читать придётся не меньше, чем в некоторых визуальных новеллах, да и визуально реализовано всё в стиле визуальной новеллы, разве что нет никаких анимаций. Даже смена персонажей на экране сделана максимально бюджетно – спрайты персонажей неизменны, даже выражение глаз или лица не меняется. Что довольно печально, ибо визуальные изменения могли бы хоть немного дать глазам какого-то разнообразия.
Встречается парочка миссий, на которые у вас уйдёт пара-тройка ходов. При этом прочесть до и после задания придётся текста минут на 10-15.
Для кого-то это может стать минусом. Мне встречалось несколько мнений от зарубежных фанатов игры, что текста чересчур много, и сложно уследить за новыми персонажами, которых активно накидывает Сёдзо Кага. На мой же взгляд, для повествования Tear Ring Saga такой объём – однозначный плюс. Ведь в игре получилось прекрасно показать все аспекты сюжета: много времени уделено напарникам и их историям, показаны диалоги потенциальных союзников и врагов. Словом, между битвами мы постепенно всё лучше и лучше узнаём мир игры и каждого использованного в сюжете персонажа. Да, персонажей реально много, но всё же уследить за основными довольно легко, а сиюминутные злодеи, погибающие в конце главы, всегда были в Fire Emblem.
Даже несмотря на тот факт, что Сёдзо Кага переписывал всё, что может связать Tear Ring Saga с Fire Emblem, сюжет всё равно получился крепким. Главный минус истории – завязка почти ничем не отличается от прошлых работ Сёдзо. Есть злая империя, есть сбежавший наследный принц, которому суждено победить зло. Я бы даже сказал, что тут используется завязка Genealogy of the Holy War, ибо наш сбежавший принц, как и Сигурд из четвёртой «Эмблемы», владел лишь одним из княжеств в составе большого королевства. Но в сюжете есть важный нюанс. Точнее – в игре есть нюанс, ибо нюанс этот влияет и на геймплей.
В Tear Ring Saga используется фишка из Fire Emblem Gaiden. Тут два персонажа: Рунан и Холмс. В какой-то момент их истории пойдут разными путями, и мы будем играть то за армию Рунана, то за войско Холмса. Причём приключение Рунана практически линейное, в отличие от Холмса. Войско Холмса способно ходить по карте и участвовать в случайных битвах, как это было в FE: Gaiden.
Цели же у обеих армий схожи – ослабить влияние империи, дабы в итоге её победить. Как и в Genealogy of the Holy War, мы помогаем лояльным княжествам, добываем новых союзников и готовимся к финальному противостоянию. В обеих историях есть место и забавным моментам и, в особенности, драме. Помимо того факта, что смерть персонажа в бою перманентна, случаются печальные сценарные события, от которых не уйти. Опять же, сравнивая с Genealogy of the Holy War, где был сценарный экватор, шокирующий своей жестокостью, в Tear Ring Saga драматическая составляющая более равномерная и идёт по нарастающей к своей кульминации.
Основная сюжетная драма также не нова и уже была в Fire Emblem. Злая империя тут вновь подчиняется не менее злому дракону, которого хотят пробудить обрядом жертвоприношения. Жертвами должны стать четыре невинные девочки-шаманки, связанные со стихиями воды, огня, земли и воздуха.
Небольшой спойлер.
Драма, в конечном итоге, заканчивается чрезмерно сладенькой концовкой. Девочек-шаманок убивают и проводят ритуал, что изначально чертовски шокирует, ибо две эти девочки – части армий Рунана и Холмса соответственно. Но победа над драконом освобождает силу доброй богини Земли Мирадонны, и та воскрешает убитых девушек, дабы мы могли счастливо уйти в закат.
Помимо объёма текста, поражает и объём вариативности. Тут сразу стоит уточнить, что вариативность в игре крайне сложна, то есть иногда невозможно заранее понять, что тебе нужно сделать, чтобы состоялось то или иное побочное событие. При этом это не значит, что надо лезть в гайды и обязательно заранее всё узнать, чтобы не пропустить. Напротив – лучше избежать гайдов и делать так, как считаешь нужным, потому что количество этих событий огромное, и ты в любом случае попадёшь на несколько из них, а попытаться получить всё и сразу немного странно, как минимум.
Так вот, в зависимости от состава вашего отряда игра порадует разнообразными событиями. И речь не только об уже знакомых по серии Fire Emblem моментах, где только определённый боец может поговорить с врагом, чтобы переманить его на нашу сторону (таких событий тут чуть ли не десятки). Бывает такое, что вашу слабую целительницу похитят в рабство, если вы случайно зайдёте не в ту дверь. Можно устроить встречу двух любовников, чтобы ваш боец получил уникальное повышение класса. Или же есть вариант собрать чуть ли не кровных врагов, которые устроят вам перед битвой поножовщину, из-за чего оба бойца начнут с одной единицей здоровья.
Иногда такие взаимодействия переходят в какие-то скрытые квесты. Например, мимо меня прошла целительница Летина с уникальным посохом. Чтобы заполучить её, нужно было проделать целый ряд действий, не самых логичных.
Например, нужно, чтобы уже после разделения армий один из конных бойцов, что изначально был с Рунаном, перешёл в отряд Холмса, и вы купили или выбили в битве мощное целебное зелье. И после определённой миссии нужно вернуться в один из пройдённых городов именно с этим зельем в инвентаре этого конника. Но это мелочи, ведь, помимо этого, нужно было в одной из стартовых миссий, где нам на выбор предлагали пополнить отряд одним из четырёх бойцов, выбрать именно бойца с топором, ибо он нужен для этой сюжетной линии.
Этот пример – самый неадекватный. В основном всё куда проще и многие такие события вполне укладываются в логику игры, где есть характеристика поддержки. То есть бойцы дружат друг с другом, а то и любят, из-за чего нахождение рядом увеличивает боевые характеристики. Иногда, чтобы такая связь появилась, надо поговорить во время определённого боя, но часть бойцов уже заранее знакома друг с другом. Информацию о друзьях можно увидеть на экране характеристик персонажа.
И вот такие закадычные друзья иногда просто устраивают побочный диалог между миссиями для дополнительного раскрытия характера героев, а иногда происходит особое событие в духе обретения ещё одного друга или особого оружия.
И тут заложен камень преткновения. С одной стороны – все эти события интересны и дают игре бонус к реиграбельности. С другой же – перед нами смесь тактической JRPG и визуальной новеллы на 50 часов. Перепроходить подобного рода игровой контент будет очень узкий круг людей, это ещё опуская за скобки тот факт, что речь вообще об эксклюзиве для японского рынка с фанатским переводом. То есть эмоционально хочется сказать, что фишка с этими событиями даёт Tear Ring Saga бонусные очки. И это так. Но эти бонусные очки оценит только тот, кому будет интересно пройти хотя бы первые 3-4 миссии. Заставит ли Tear Ring Saga влюбиться в жанр стороннего человека? Уверен, что нет.
О геймплее. Боевом геймплее
Самый очевидный вопрос: есть ли отличия от Fire Emblem, если говорить о боевом геймплее?
Глобальных – нет. Tear Ring Saga работает на знакомом фундаменте. Функционально она ближе всего к Mystery of the Emblem, третьей части серии FE. Знакомая и удобная система инвентаря, где весь менеджмент проходит в перерыве между миссиями, а на самом задании ты сфокусирован на сражении. Знакомый бой, без системы «камень-ножницы-бумага», но с уже устоявшейся системой, где лучники сильно бьют по летающим бойцам, а маги отлично забивают бойцов в тяжёлой броне. Клирики всё такие же хрупкие и умирают с пары ударов, а хороший мечник, получивший продвинутый класс, способен выносить рядовых врагов одним взмахом ресниц.
Боссы бывают проходные, а бывают чертовски опасные. При этом сохранить игру во время битвы, дабы загрузиться при неудачном ходе, не так-то легко. Для этой функции у одного из бойцов есть магический посох, который тратит заряды. В городах можно купить кузнечный молот, чтобы починить этот посох и любое другое оружие, но как факт – сохранение в битве слегка ограничено. Но зато оно прекрасно помогает с боссами. Тут есть парочка индивидуумов с безумным шансом крита, и терять из-за них ценных воинов не очень приятно. Посох сохранения помогает в случае чего вернуться и не отдавать драгоценного мечника на съедение имбалансному врагу.
Баланс тут – отдельный предмет для обсуждения. В целом, игра не сложная и уступает четвёртой и пятой «Эмблемам» (по моим скромным ощущениям). В особенности «Фракии». Но некоторые карты внезапно кидают тебя в адское пекло, из-за которого вполне можно задуматься о том, чтобы забросить игру. Таких миссий немного, можно пересчитать по пальцам одной руки, но они берут «качеством», а не количеством. Сложность же в этих миссиях связана, чаще всего, именно с боссами. Ситуация, когда ваш лучший мечник довольно спокойно прорубает себе путь к боссу, но по итогу отлетает от крита в лицо – вполне стандартная, если вы видите у босса в инвентаре меч с уникальным названием и 3-4 навыка в окне характеристик.
Да, в Tear Ring Saga есть навыки бойцов, появившиеся в «Генеалогии». Некоторые копируют те, что были в прошлых Fire Emblem, но есть и новые скилы. Примерно также дела обстоят с классами бойцов: почти все будут знакомы, кроме парочки новых. Воины с топорами, например, теперь способны получить продвижение. И вообще ребята с топорами тут сильнее, чем во всех предыдущих частях.
Также в игре есть ещё одна приятная фишка из прошлых частей FE – личное оружие для некоторых бойцов с уникальными способностями. Таковым, к примеру, является посох сохранения, но есть и более пригодные для боя штуки. Как вам меч, дарующий бессмертие воину? Звучит имбалансно, вот только боевые характеристики оружия уступают конкурентам. А использовать бойца с этим мечом как «танка» не так эффективно, как послать настоящего танка. Кстати, тут есть реальные танки – не вояки с мощной защитой, а прям металлическая боевая машина с пушкой. Такой вот уникальный у игры сеттинг, хотя на деле кроме танков тут ничего за рамки классического фэнтези не вываливается.
Кое-что взято из Gaiden. Помимо двух персонажей и перемещения по карте, в Tear Ring Saga ещё есть монстры. Зомби и всякая такая нечисть. У бойцов встречаются оружие и навыки с повышенным уронам по монстрам. Или же есть среди союзников необычная лучница – она дала клятву не отнимать людские жизни. В бою против солдат человеческой расы она оставляет им 1 очко здоровье. А вот монстров она не жалеет.
Боевая система Tear Ring Saga оставляет двоякое впечатление. С одной стороны (если рассматривать боёвку отдельно) – для меня эта игра стоит на одном уровне с Mystery of the Emblem, которую я считаю лучшим произведением Сёдзо. С другой (смотря на игру целиком) – стены текста в режиме визуальной новеллы создают контраст. Ведь помимо этих стен текста есть ещё и миссии, которые англоязычными фанатами названы «гиммиковыми». То есть у этих миссий есть сюжетная цель. Например, показать, как мы идём к союзному вору, но в итоге он сбегает с половиной нашего золота. В этих гиммиковых миссиях Сёдзо Кага пытается дополнительно продвинуть сценарий непосредственно через геймплей, и это оставляет двоякое впечатление. Эталоном баланса между сражениями и подачей сценария для меня остаётся Mystery of the Emblem, но и в Tear Ring Saga были очень интересные миссии.
Проблемы игры не только в тексте как таковом. Tear Ring Saga – огромная игра. Но с ограниченным бюджетом. Финансовые ограничения тут буквально бросаются в глаза: часть заданий проходит на тех же самых картах, причём повторение начинается ещё в самых первых миссиях. И даже если не повторяется карта целиком, то модельки домиков используются одинаковые. Для короткой игры это было бы совсем не критично, но когда залипаешь десятки часов, то однообразие очень заметно.
Статичные, безэмоциональные спрайты персонажей во время текстовой части тоже делают своё дело. Да и сама картинка будто бы хуже состарилась, чем 16-битные игры серии FE. Боевые анимации наверняка смотрелись эпично на момент выхода, но сейчас эти замыленные фигурки никого не впечатлят. Есть исключения (анимация танцовщицы, например), но обычные бойцы утомляют своими долгими атаками. Кстати, полностью боевые анимации отключить нельзя. На боссах и некоторых особых врагах они будут включаться.
Tear Ring Saga определённо хорошая Fire Emblem, как бы это странно ни звучало. Сёдзо Кага явно хотел сделать игру из серии Fire Emblem, и он её сделал, но в других условиях, с другой командой, для другого издателя и другой консоли. Учитывая, что Кага покинул Intelligent Systems до выхода «Фракии», иного варианта не было, и явно имел место конфликт интересов. Или не только интересов, но не суть.
Успешный (относительно) релиз и будущее
Tear Ring Saga удалась, о чём говорят отзывы и продажи. Данные о продажах есть лишь с июля 2001 года, то есть спустя два месяца после релиза, и там указано, что продано свыше 345 тысяч копий. Это не уровень Mystery of the Emblem, но и Tear Ring Saga всё же дебют Сёдзо на PlayStation. А на тот момент консоль могла похвастаться ассортиментом лучших тактик: от Final Fantasy Tactics и Front Mission 3 до Brigandine и Tactics Ogre. Журнал Famitsu оценил Tear Ring Saga на 32 балла из 40. Это выше, чем у «Генеалогии», вот только Famitsu и «Фракию» оценили на 35 баллов…
Успех это или нет – не столь важно. На время судебного разбирательства с Nintendo, судя по всему, было не до игр. Следующий проект от Сёдзо Каги выйдет только после окончания суда, и это будет нечто далёкое от Fire Emblem. Tear Ring Saga же продолжила существовать в формате ранобэ.
Четыре тома должны были выходить ежегодно с момента релиза игры, но из-за судебных разбирательств с Nintendo последний том задержался на год. На этом история Tear Ring Saga закончилась. Сёдзо искал новую формулу для будущих игр, а Nintendo и разработчики из Intelligent Systems искали свой путь для серии Fire Emblem. У них в руках была горсть наработок Fire Emblem для Nintendo 64, но после ухода Сёдзо этот проект был заморожен. С его разморозкой связано будущее серии Fire Emblem, где теперь не было места для Сёдзо. Имя «Сёдзо Кага» не упоминалось вплоть до релиза первой части серии на Switch, где Кага остался в титрах. В различных артбуках и изданиях упоминали о героях, созданных Сёдзо, но не его самого. Так что можно смело сказать, что на этой ноте его история в рамках ретроспективы Fire Emblem закончена.
Как и сегодняшняя часть ретроспективы. Спасибо за внимание и с наступающим новым годом всех!
Лучшие комментарии
Отличный подгон к нг, спасибо