16 ноября 16 нояб. 0 1201

Ретроспектива Fire Emblem. Часть 5 — Fire Emblem: Thracia 776 (1999)

+7

Начать сегодняшний рассказ нелегко. Давайте для начала определимся, как же называть ту часть серии Fire Emblem, о которой пойдёт речь. Англоязычные источники называют её Трейшиа 776, оригинальное японское звучит как Торакия Нана Нана Року (トラキア ななななろく)… я же, с вашего позволения, буду называть её Фракией 776 (опустив цифры), ибо вот это английское «Трейша» обозначает именно что Фракию, а 776 – это годы, в которые проходит сюжет игры. С этим разобрались – идём дальше.

 

Отложу в сторону сложность с тем, что игра противоречива: есть те, кто считают её самой лучшей из-за обилия геймплейных механик, а есть те, кто считают её сложным набором идей, к которому лучше не подходить неподготовленному человеку. Об этом давайте позднее.

Мне же сложно было начать, потому что «Фракия» - часть большого будущего. В котором отдельно будет существовать Сёдзо Кага (отец-основатель серии) и отдельно будет жить Эмблема. И первый шаг на такой объёмной дороге делать даже немного нервозно.

Начну издалека – 24 июня 1996 года, спустя месяц с небольшим после выхода четвёртой «Эмблемы», выходит консоль Nintendo 64.

Важное событие, между прочим
Важное событие, между прочим

Напрямую она не имеет никакого отношения к «Фракии», но тут есть такой интересный момент. Через год после релиза консоли Сигэру Миямото заявляет, что в разработке новая Fire Emblem для N64 и всё идёт по плану. Но проходит один год, второй… и никакой Fire Emblem для N64 не выходит. Однако по прошествии двух лет и одного месяца выходит «Фракия». Не для N64, а для Super Famicom (SNES).

А вот что за Fire Emblem для N64 – это загадка без ответа. Есть какой-то скриншот, опубликованный в книге, посвящённой 25-летию серии FE. Подзаголовок этой невышедшей игры - Maiden of Darkness. Но на этом всё. Была ли реально эта игра в разработке вне рамок идеи – неизвестно, но точно можно сказать, что Миямото дал фанатам ложную надежду.

И вот ещё интересный момент – Сёдзо Кага уходит из студии Intelligent Systems 15 августа. До выхода «Фракии».

Хотелось бы дать больше «фактуры», но никто из сторон публично не говорил о том, почему так произошло. Почему в 1994 году Кага находился у руля разработки успешной игры и всё было хорошо, но спустя пять лет уходит, не дожидаясь релиза пятой части серии, которую он сам создал. Заниматься же догадками и додумывать: «А как оно там было», желания нет. Факт остаётся фактом – что-то пошло совсем не так, и вместо одной обещанной игры вышла другая.

Всё пошло не так ещё во времена разработки «Генеалогии», четвёртой части FE. Но тогда хаос оказался контролируемым и удалось выпустить вполне приличную игру, потеряв при этом часть команды.

Ещё один занимательный момент – после заявления Миямото о разработке FE для N64 вышла BS Fire Emblem: Archanea Senki-hen (самостоятельное дополнение для третьей FE, распространяемое через интернет). То есть команда разработчиков не сидела сложа руки и менее чем за год выпустила небольшой проект в рамках мира  Mystery of the Emblem. Из артбука, посвящённого «Генеалогии», станет известно, что Сёдзо Кага захотел вернуться к миру третьей (считай - первой) игры сразу после выхода четвёртой части.

Фанатами любезно переведено это интервью на английский язык и отсканирован оригинал
Фанатами любезно переведено это интервью на английский язык и отсканирован оригинал

Но, опять же, артбук этот вышел в 1999 году, и в нём уже архивное интервью, ибо через полгода Кага покинет Intelligent Systems и никакого возвращения к прошлым частям не будет.

Такой вот царил хаос. Миямото, с позиции сотрудника Nintendo, говорит одно. Кага, с позиции разработчика, говорит не то чтобы противоположное, но всё же про другую тему, а выходит и вовсе третье. И давайте вернёмся к тому, что вышло.

«Фракия» должна была стать ещё одной BS Fire Emblem: Archanea Senki-hen. То есть дополнением к «Генеалогии». Разрабатывать её начали в 1998 году, спустя два года после четвёртой части. Изначально «Фракия» не планировалась большой игрой, но во время разработки авторов понесло во все тяжкие, и, судя по всему, им уже нужно было сдать хоть какую-то игру в срок. Ибо, по словам самого Сёдзо, как только игра начала вырастать в масштабах, её стало сложнее делать именно как проект внутри «Генеалогии», и она походила на самостоятельную часть Fire Emblem. Но назад пути не было.

С носителем для релиза получилось необычно. Первоначальный релиз состоялся на штуке под названием Nintendo Power.

Это такой флеш-картридж, с которым ты приходил в магазин и закачивал на него официальную игру. Сначала картридж работал только для Super Famicom, но потом расширился и для Game Boy. Но в январе 2000 года «Фракия» получила и физический релиз. Только для Super Famicom и только в Японии. «Фракия» стала не только последней «Эмблемой» от Сёдзо Каги, но и последней частью для Super Famicom. Более того – долгое время игра оставалась последней «Эмблемой» для домашней консоли.

Пару слов о сюжете

Сюжет «Фракии 776» – удивительная вещь. В игре тонны текста, местами просто какие-то огромные полотна появляются либо перед началом боя, либо в конце. Суммарно, под конец игры, ощущение, что ты прочёл визуальную новеллу, в перерыве двигая боевые фигурки. Но вместе с тем, сценарий завязан всего на мелкой части из истории предыдущей игры – «Генеалогии Священной войны». 776 – это год, всего один год из хронологии событий четвёртой «Эмблемы», но тут он растянут на 25 обязательных миссий + есть миссии «гайден», они же X-миссии, доступные при достижении определённых целей.

Например, в одной миссии вы спасли трёх гражданских – после этого игра награждает дополнительным заданием, где можно добыть оружие, опыт, а иногда и нового бойца в отряд. И перед каждой миссией будет своя история: какой-то граф или генерал что-то там замыслил, и Лейфу надо восстановить справедливость.

За один год Лейф убьёт множество злодеев и соберёт несколько десятков союзников – Селиф из предыдущей части мог бы даже позавидовать. Если бы он так продуктивно переживал каждый год, то уничтожил бы злодейскую Империю в разы быстрее.

Сама история, при этом, описывается буквально в одном предложении: Лейф должен был стать принцем, но пришла злая Империя, и теперь он мстит, будучи частью подполья. Ничего нового, всё это было и в самой  первой игре для Famicom, да и « Генеалогия» о том же самом, только история Селифа чуть масштабнее, хотя и не такая насыщенная на события.

По идее, особенностью истории должно быть то, что она проходит в землях Фракии, а это такое особое место, у которого сохранялась автономность, но внутри которого были междоусобицы. На деле очень быстро, ещё в первых главах, история перетекает в локальное противостояние Лейфа с церковью Лоптоса (Лоптира). Тут всё те же похищения детей из прошлой части, всё то же противостояние с Империей и злой церковью, только происходит это всё на фоне небольшой Фракии, что не сильно меняет смысл. Вообще, это даже выворачивает всё наизнанку, потому что реально кажется странным, что за год в этих землях произошло больше, чем за время сюжета четвёртой «Эмблемы».

Это логично, учитывая тот факт, что Сёдзо Кага, как это уже бывало, во время разработки не рассчитал объём, и игра начала раздуваться, выходить за рамки спин-оффа «Генеалогии». Но так как игра должна была оставаться спин-оффом, результат выглядит неоднозначно. Не в рамках критериев «хорошо/плохо», а именно что из-за чувства временного парадокса. Просто сценарий не ощущается как рассказ о событиях в рамках одного года.

За 25 миссий Лейф с командой обходит множество земель, находит толпу союзников, и всё это ну никак не согласуется с логикой, что это произошло между 6 и 8 главами прошлой части. Это не говоря о том, что совокупная армия Лейфа, если пройти игру без потерь, под конец превышает 25 бойцов – а именно столько было в команде Селифа во втором акте прошлой части.

После драматичной и глубокой «Генеалогии» сложно воспринимать «Фракию» как равнозначную. Увы, сюжет тут слабее, но игровой процесс вполне способен компенсировать слабину.

Об игровом процессе

Геймплейно сразу ощущается, что это продолжение не «Генеалогии», а третьей части. Никаких романсов в отряде; замков, внутри которых есть магазины, арены без шансов на гибель и прочее замковое; никаких огромных карт (некоторые даже меньше, чем в третьей части) и личных кошельков для каждого бойца. При этом сохранена идея с оружейным треугольником и добавлены новые механики. Иногда чертовски полезные. Например, появилась новая характеристика «телосложение», благодаря которой сбалансировали класс бойца (это ребята из третьей части, владеющие топором).

Con - та самая характеристика
Con - та самая характеристика

Раньше они были бесполезны в поздней игре, но теперь у них растёт телосложение, что снижает штраф за владение тяжёлым оружием. То есть в третьей части боец стабильно проигрывал более ловкому воину (мирмидону, например), а теперь некоторые бойцы с топором актуальны до самого конца игры, ибо тоже способны делать по две атаки, ещё и большим топором.

С одной стороны – перед нами слегка изменённая третья Fire Emblem. С парочкой новых механик, но в основе своей содержащая небольшие карты (в сравнении с прошлой частью), возможность выбирать бойцов перед стартом боя и с менеджментом инвентаря.

С другой стороны – у нас есть первые семь миссий… Дело в том, что поначалу игра немного нас обманывает и притворяется сюжетным приключением с геймплеем Fire Emblem.

Миссии сменяют друг друга без возможности выбора персонажей, и никакого общего инвентаря нет и в помине, из-за чего отряд постоянно испытывает дефицит оружия и аптечек. Избегать дефицита предлагают с помощью новой механики захвата – это такой вариант атаки, при котором у нашего бойца в два раза урезаются характеристики, но если удаётся врага победить, то он переходит в плен, где мы можем взять все его шмотки себе. При убийстве врага все его вещи сжигаются.

В этих же главах показывают новое условие победы в миссии – сбежать с карты через определённую точку. Причём если первым сбежит главный герой, то союзники сгорят, как оружие в руках врага, если ты его не схватил. Вышли Лейфом и закончили миссию – начали следующую в одиночестве.

Да, можно перезагрузиться, но всё же какого-то объяснения этой механики внутри игры не хватает. Ну и не особо весело каждого бойца доводить до определённого квадратика, когда во всех остальных частях нужно было довести только одного. Взята эта идея из Archanea Senki-hen – там в первой же миссии нужно было спасти принцессу из замка, наполненного врагами.

Но там она смотрелась органичнее, ибо это были не связанные между собою истории, и было без разницы, кто и когда уйдёт. Здесь же это жутко растягивает время прохождения, потому что эти «эскейп-миссии» остаются и в поздних главах, где нам иногда придётся к одной точке провести 12 бойцов, ОБЯЗАТЕЛЬНО отправляя Лейфа последним. Не важно – зачистили вы всю карту или нет, даже уйдя с пустой карты первым Лейфом, вы теряете всех остальных бойцов, что остались на поле. Забегая вперёд – непосредственно в игре есть миссия, где эта механика доведена до абсурда. Карта полностью представляет из себя лес (что ограничивает скорость передвижения), и в дополнение к этому – карта сделана в формате лабиринта.

Причём визуально это выглядит как однородный лес, просто в одной его стороне невидимые стены, и ты должен идти по определённому маршруту. Ну и на десерт – на карте есть ловушки, которые не наносят урон. По крайней мере физический вашим бойцам. Это ловушка наносит урон вам ментально, ибо это телепорт бойца назад. Cама карта в плане боя не так уж и сложна, но условие победы тут – это выход с карты, и для развёртывания доступно до 12 бойцов. Более того, на этой миссии к вам могут присоединиться ещё 3 бойца. Это 15 пешек, которых вам надо довести до определённой точки… Просто для понимания, насколько странно реализован этот побег вне начальных миссий.

Вот эти первые главы ощущаются чуть ли не как другая игра, но настаёт время восьмой главы, и «Фракия» превращается в Mystery of the Emblem, третью часть серии, в которую добавили захват, треугольник урона и ещё парочку новых идей.

«Фракия» вариативна и легонько к вариативности принуждает. Принуждение – это новая механика выносливости. Появился показатель, растущий у каждого персонажа после любого активного действия (атака, использование предмета и т.д., передвижение по карте не в счёт). Как только показатель превышает значение здоровья – герой становиться недоступен для выбора в следующей главе, и придётся заменять его кем-то.

То есть сделать партию любимчиков и играть только ими никак не получится. Главный герой свободен от выносливости, ибо ему надлежит быть в каждой миссии. Поэтому его боевые характеристики слабее, чем у многих других воинов, но так бывает чуть ли не в каждой игре серии.

Вариативность не принудительная заключается в размере отряда. В каждой миссии размер отряда свой, и он имеет верхнюю и нижнюю планку. На маленькой карте это может быть от 6 до 8 бойцов, а на большой от 8 до 12, а то и до 14 единиц.

Показатель в правом верхнем углу
Показатель в правом верхнем углу

Это именно те бойцы, которых мы выставляем, то есть без учёта возможности присоединения нового союзника. Вариативность тут в том, что вы можете либо попытаться справиться меньшим отрядом, дабы объём потенциально уставших был ниже и опыт получало ограниченное количество героев, либо же пойти ва-банк, выставив максимальную армию и сильнее распыляя опыт. Но, скорее всего, придётся искать золотую середину, потому что выводить нулёвых бойцов ради количества смертельно опасно, и надо держать какой-то костяк с потенциальной заменой как из-за усталости, так и из-за перманентной смерти.

Усталость можно снять особым зельем. Попадается оно нечасто, что неудивительно, ибо пользы от него много. Если вы сконцентрировались на прокачке одного мага или лучника и не рассчитали усталость, то есть остались без прокачанного мага/лучника на следующую миссию, то эта штука выручает.

Ещё интересна обратная сторона механики захвата врагов. Мы можем взять себя союзника. Это нужно во многих ситуациях: переправить конным бойцом пешего под конец хода, спасти бойцом с полным здоровьем раненного друга, перенести через горы или реку наездницей на пегасе пешего воина или мага.

«Фракия» породила механику, которая позднее засияет в серии. У бойцов появился личный опыт обращения с оружием, который растёт по мере использования.

То есть не просто графа «оружие», от которой одновременно зависит, может ли маг пользоваться посохом, а рыцарь – копьём. Отдельно качается владение копьём у конного рыцаря, а если он слезает с лошади и пользуется мечом, то у меча качается свой собственный навык. Работает это как в условном "Скайриме" - бьёшь врага топором, качаешь владение топором.

Видимо, вслед за этой механикой было придумано, что заклинание лечения теперь тоже мажет. А может и сработать повторно (такое бывало ещё в FE: Gaiden). Такой вот казино-момент. Думали, что получится спасти бойца на грани смерти, а лекарь промахнулся… обидно, досадно, ведь теперь у вас не только воин раненый стоит рядом с врагом, вы к нему ещё лекаря подвели.

Такое же казино – новая механика случайного дополнительного хода. Такой ход способен появиться только у бойцов с иконкой звёздочки на экране характеристик. Абсолютный рандом: может сработать, когда вы ведёте бойца на выход с миссии на зачищенной карте, а может помочь добить врага или всё же вылечить союзника после промаха лечением.

Кстати, есть парочка врагов с такой же способностью.

И ещё немного о влиянии рандома конкретно в этой части Fire Emblem. Любители тактических игр знают, что процент попадания не всегда равен ста. Но в прошлых «Эмблемах» такой процент всё же существовал, а вот «Фракия» предлагает верх планки в 99%. То есть всегда остаётся однопроцентный шанс промахнуться.

Может показаться, что игра прямо-таки недружелюбна к игроку… Но это чушь. На самом деле, эта часть FE ненавидит игрока. Здесь полно миссий, во время которых на нас из неожиданных мест нападает вражеское подкрепление. Причём подкрепление иногда чертовски мощное, и если не знать заранее о том, откуда оно придёт – то это стабильно минус боец в нашем отряде. Есть миссии с бесконечным подкреплением, где приходится бежать от толпы врагов, просматривая анимацию 20-30-ти вражеских наездников, которые не перестают появляться, пока вы убегаете.

Парад ненависти продолжает введение статус-эффекта яда. В игре несколько типов врагов, способных отравить атакой, а снять яд можно только особым зельем или посохом. Действует отрава до конца главы – то есть может пройти сколько угодно ходов, ваш персонаж так и будет отравлен и будет каждый ход терять от 1 до 3 единиц здоровья.

Вообще, теперь все статус-эффекты бесконечны. Правда, кроме яда редко что встретишь, но есть миссия с вражескими магами, способными кинуть на вас заклинание сна. Попался – считай, что умер, ибо сон-то вечный, если только посохом не снять. А, и помните я упоминал механику захвата врага? Вражина тоже может захватить вашего бойца, но только беззащитного, то есть неспособного атаковать в ответ. Под это подходит и лекарь с посохами, и конный боец, которого вы спешили с лошади, а в пешем состоянии он не может владеть копьём (то есть оказался безоружным). Убив врага, вы вернёте себе бойца, но с пустыми руками.

К слову, о руках. Персонаж может носить в инвентаре особые свитки крестоносца. Их несколько, все они дают бонус к статам при повышении уровня и их эффект суммируется. Поэтому единственный способ «обмануть систему» и получить какое-то преимущество над этой игрой – отправить персонажа с кучей свитков на арену, прокачивать уровень.

Игра это делать позволяет, вот только арены теперь вновь летальны, поэтому надо быть аккуратнее. Хотя, помереть там всё же сложнее, чем от случайного вражеского подкрепления прямо тебе в лицо. Один перекачанный на арене персонаж способен неплохо срубать вражеских бойцов, за исключением боссов. Там перекачать иногда не работает и надо что-то выдумывать: бить на расстоянии, если босс не может отвечать на дальние атаки; бить в соответствии с треугольником урона, при этом самым мощным из возможных мечом/топором/копьём.

Моя топ-1 пушка
Моя топ-1 пушка

Оружие – очень важный момент, ибо появилось персональное оружие, которое может носить только один боец. Оно крайне сильно, местами дисбалансно. Если начинать игру с этим знанием и сразу же менять бойцу с таким оружием меч на обычный стальной/серебряный/железный, а его личный держать на «чёрный день», то будет намного проще. Ну а при первом прохождении «Фракия» обязательно сделает больно.

Поэтому неудивительно, что даже среди фанатского сообщества к «Фракии» неоднозначное отношение. Кто-то прямо говорит, что заинтересовался «Эмблемой» после её мирового успеха, решил поиграть в пятую часть, прошёл четвёртую главу, увидел, что потерял весь отряд, и решил что нахрен бы нужна была эта «Фракия». Кто-то же считает «Фракию» одной из самых интересных частей в серии из-за огромного арсенала различных механик. Что-то было взято из третьей части, что-то из четвёртой, и плюсом добавилось что-то новое – объём реально впечатляющий.

Магазин со слабыми, базовыми пушками доступен в начале любой миссии
Магазин со слабыми, базовыми пушками доступен в начале любой миссии

Но, как по мне, всё это разнообразие не играет единым оркестром. Как только появляются магазины, то забываешь о механике захвата. Личный опыт оружия – это хорошо. Но чтобы вор смог пользоваться мечом класса A придётся каким-то образом победить в десятках боёв, откуда вор с низким навыком владения должен будет выйти живым. Да и механика усталости со временем не так сильно ощущается. Для 1-2 любимых бойцов вполне можно найти зелье выносливости, чтобы и дальше брать их с собой. А замена одного недокачанного бойца на другого не особо на что-то влияет.

Некоторые карты просто сложнее других, кого бы вы ни брали на миссию. Карта, где нужно пройти под обстрелом десятка баллист, всё равно неприятная. Миссия в «тумане войны», где врага любезно спрятали за стеной, чтобы вы не могли достать мечником, всё равно бесячая. Тем, кому наскучили обычные тактики, вполне может понравиться такой садо-мазо опыт, а вот пришедший из более поздних частей «Эмблемы» может и с ужасом выбежать.

«Фракия», местами, больше похожа на головоломку, а не тактическую ролевую стратегию. Некоторые миссии нужно не столь «пройти», сколь «решить», потому что ваша армия оказывается стартовым набором возможностей (набором ограниченным), который нужно использовать, минуя опасности на уровне (ибо с некоторых уровней буквально надо бежать из-за бесконечного вражеского подкрепления). Одно могу сказать наверняка: для игры, собранной за год во время того, как анонсирована была вообще другая часть серии, это хороший проект. В таких ситуациях зачастую выходят реально худшие части серий именно из-за наплевательской реализации. Здесь же есть механики «на любителя», но они работают.

Как итог

Японская пресса была довольна. Оценки стали выше, чем у прошлой части серии. Но, несмотря на это, продажи оказались в разы меньше: скромные 106 тысяч копий, согласно отчёту 2002 года. То есть в 2002 году «Фракия» показала худшие показатели среди пяти частей, хотя журнал Famitsu писал, что «Фракия» была самой продаваемой игрой для Super Famicom в 99 году. Так почему же такой провал в продажах?

Топ-300 продаж 1999 года от Famitsu
Топ-300 продаж 1999 года от Famitsu

Дело во времени. Конкретно – в годе релиза. Super Famicom в 1999 году довольно сильно устарела, всё же вышла она ещё в конце 90-го года. Мало того, что она устарела, так ещё и других консолей стало навалом: PlayStation, 3DO, Nintendo 64, Sega Saturn, портативный Game Boy, SEGA Dreamcast… А в марте 1999 Sony анонсировали выход PlayStation 2. И тут Super Famicom. Это напоминает судьбу другого японского эксклюзива - Princess Crown, игры Джорджа Камитани из Vanillaware для Sega Saturn. Та вышла перед концом эпохи «Сатурна» и провалилась в продажах, после чего Камитани ушёл основывать свою студию. А знаете, кто ещё ушёл основывать свою студию? Правильно, Сёдзо Кага.

Сёдзо уходит из студии Intelligent Systems ещё до выхода «Фракии» и основывает собственную компанию Tirnanog. С ним уходит дизайнер персонажей Mayumi Hirota и композитор Yuka Tsujiyoko, но только Маюми уходит вместе с Сёдзо в Tirnanog, а Юка просто начинает карьеру фрилансера, и её связь с Fire Emblem не обрывается.

В Intelligent Systems начинается новая эпоха. Их ждут новые проекты: Paper Mario, Advance Wars, Mario Kart: Super Circuit и другие игры для консолей Nintendo. Часть фанатов наивно ждёт Fire Emblem для Nintendo 64, но эти ожидания напрасны. Выходившая до этого стабильно Fire Emblem отодвинута в сторонку. В 2000-ом, как гром среди ясного неба, объявляется Сёдзо Кага и анонсирует Emblem Saga для PlayStation. И, боже ты мой, это был очень громкий анонс для скромного японского разработчика.

Пусть вышедшая на PlayStation игра не имеет какого-то отношения к канонической серии Fire Emblem, всё же стоит уделить ей время и посвятить отдельный «филлер». Поэтому, прежде чем перейти к The Binding Blade и новому началу для Fire Emblem с ежегодными релизами, следующим эпизодом ретроспективы серии станет пляжный эпизод о Tear Ring Saga, и о том, как Сёдзо Кага получил иск от Nintendo на сумму, примерно, в 2 миллиона долларов.

Но об этом в другой раз.


Fire Emblem: Thracia 776

Платформы
3DS | SNES | Wii U
Жанры
Дата выхода
1 сентября 1999
12
5.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также