Прежде чем я начну историю о любви и ненависти в русском геймдеве, расскажу немного предыстории.
Начать стоит с того, что я не питал ровным счётом никаких надежд касательно игры Бессмертный. Сказки Старой Руси. От вселенной Папсуева я очень далёк, да и ранний доступ у игры пропустил, поэтому выход карточного рогалика в славянском сеттинге меня не особо заинтересовал. Но всё изменилось после того, как я побывал на Red Expo. На стенде игры постоянно было много людей, и они явно были увлечены процессом. Я посмотрел приятные арты, проникся атмосферой и даже залутал красивый постер. А потом по счастливому стечению обстоятельств в мои руки попал ключ от игры. И неожиданно для себя я влюбился.
Я неиронично начал получать удовольствие с первых минут запуска. Не успел оглянуться, как за два захода наиграл 6 часов, хотя казалось, что только включил компьютер. Но это скорее заслуга оригинала: Slay the Spire затягивала как наркотик. Пока она была у меня на телефоне, я не мог заниматься ничем другим, кроме как играть в неё. Проклятая игра… Так что авторы Бессмертного не сломали то, что и так хорошо работало, и основные механики заботливо перекочевали в ССР.
Что мы имеем? Это приятный карточный рогалик. Есть четыре героя с картами атаки, защиты и уникальных умений, вокруг которых строятся свои тактики. Для каждого героя есть свой маленький сюжет: найти сестру, отомстить старому врагу и… что-то ещё. Особой ценности сюжеты не представляют и конкурировать с романами не собираются. Некоторые части я уже забыл, да это и не главное — ведь конечная цель игры — победить Кощея (это не спойлер, его имя буквально в названии). Главное, что играть приятно. Цикл «Начал игру, прокачал персонажа, проиграл/выиграл, открыл новые карты» затягивает.
Даже при быстром взгляде видно что это гибрид Slay the Spire и The Darkest Dungeon. Авторы взяли многое, но не забыли добавить и уникальных особенностей. Разбирать их в деталях не буду — об этом есть классный материал от Катерины Краснопольской. Меня же покорил сеттинг.
Антураж старорусских сказок очень родной и приятный. Колоритные персонажи и монстры радуют глаз. Предметы, знакомые по детским сказкам, вызывают тёплые чувства, и как же славно играть за любимого богатыря — Добрыню! Правда, нечисть иногда сильно отходит от традиционного славянского фольклора и превращается то в порождение ктулхуистики, то в элемент готического фэнтези.
Задники видео лесов, полей, болот и других мест фольклорных сражений, вместе с замечательным саундтреком от автора Pathfinder, не оставили мне шансов не влюбиться в эту игру.
Я провёл в игре 23 часа и был полон решимости написать что-то хвалебное. Рассказать о минусах, но донести до читателя, что игра-то классная! Безусловно, за это время я заметил и недостатки.
За какого бы персонажа вы ни играли, у вас будет одна и та же тактика. Да, Варвара умеет перемещать противников по полю и перетаскивать их на свою сторону; Добрыня, как настоящий богатырь, может навешать неслабых оплеух и укутаться в броню так, что его не пробьёт даже выстрел из пушки; у Василисы есть феи-мамки, которые заряжаются от разыгранных карт и могут как огнём палить, так и защищать от напастей, чередуя это с немыслимыми бафами; а Алёша (местный Геральт) обладает уникальной механикой перегрева деревянного пистолета… которая кратно повышает его урон. Вроде бы звучит так, что каждый герой уникален, и так оно и является, только толку от этой уникальности мало.
В меньшей степени всё зависит от того, какие карты вы соберёте в путешествии или какой из трёх вариантов выберете на классическом сказочном распутье. Основную роль играют местные диковинки — артефакты с пассивными навыками, которые можно получить в награду за бой или купить в магазине. Можно собрать отличный набор карт, но получить бесполезные артефакты и с трудом пробиться через второго босса из четырёх. А можно собрать такую «имбу», что легко снесёшь даже последнего босса. И для каждого героя это правило одинаково.
По сути, каждый забег одинаков. Ты видишь на распутье значок кулона и идёшь туда в надежде, что выпадет что-то хорошее. Но это не портило мне удовольствие от игры.
Не портили его и сбивающие с толку описания эффектов карт. Могла быть такая ситуация: карты накладывают единицу «Кровотечения», «Горения» или «Головокружения». Внимание, знатоки, попробуйте угадать, что делает каждый из этих эффектов? Правильный ответ — одно и то же. Все они наносят урон, равный числу очков эффекта. И я так и не понял, в чём разница между «Укреплением», «Начальным доспехом» и «Прочностью», или между «Добиванием» и «Сокрушением». Разница есть, но минимальная.
Зато у каждого навыка — позитивного, негативного, у каждого дара, умения босса и состояния — есть маленькая иконка. Некоторые иконки уникальны для определённых мобов. И чем дальше продвигаешься, тем больше эффектов накладываешь на себя, и тем сложнее становятся противники. В итоге на финальном боссе экран может быть завален двумя десятками таких иконок.
И ориентироваться в этом тяжело. На среднем уровне сложности ты просто накладываешь положительные эффекты на себя и негативные на нечисть. Всё это работает до финального босса — Кощея. Но на нём моё терпение лопнуло.
Слом
Внимание вот на эту картинку.
На ней изображены пути героев. Нужно пройти небольшую цепочку заданий, чтобы разблокировать Кощея. И я исключительно на желании одолеть противника и посмотреть, чем закончится история, тащился и раз за разом проходил через один и тот же цикл забегов. И вот, когда спустя 20 часов я добрался до главного злыдня, игра вежливо сказала мне — «А пройди-ка ты игру еще 4 раза. Да не просто пройти, а за каждого героя несколько раз». И от такого наплевательского растягивания финального этапа у меня лопнуло терпение. Сколько раз я еще должен сделать тоже самое, чтобы мне показали несчастные финальные титры?!
И можно подумать, что надо просто билд имбовее собрать, да снести босса, но нет. У игры стоит ограничитель. Если ты не одолел за каждого героя каждого финального босса, то Кощей настолько имбовый, что имей ты все диковинки Старой Руси, ты не проживешь и его десятой атаки.
И я решил посчитать, а сколько одинаковых забегов надо сделать, чтобы одолеть игру. Минутка занимательной математики!
У каждого героя 5 обязательных пунктов. Сделать их за один забег нельзя. Даже если ты выполнил условия в самом начале пути, следующий этап на следующем забеге.
4 героя по 5 этапов — 20 забегов. Идеальных, при условии, что вы не проиграли, не пропустили задание и успешно закончили ран. Погрешность успеха в моем случае составила примерно 25%. Т.е. чтобы открыть возможность сразиться с Кощеем я сделал как минимум 25 одинаковых вылазок. А если учесть, что по началу я только учился играть, число это немного больше.
Минимум 20 забегов для доступа к финальному боссу
Но остановимся на 25. 25 одинаковых игр и босс открыт для твоих беспомощных потуг. Финальный бой и игра окончена. Но нет. Теперь будь добр сделай еще 2-3 вылазки за каждого из героев, чтобы собрать финальных боссов и более менее нормальный билд. То есть еще 8-12 попыток + 3 погрешность.
Минимум 8-12 забегов для победы над Кощеем
Итого игра хочет, чтобы я прошел её как минимум 40 раз. При этом весь контент заканчивается на двенадцатой попытке. Новых мобов в игре нет, модификаторов нет, боссов нет, умений нет. Просто, будь добр, повторяй пока не сойдешь с ума или не кончится терпение.
У меня терпение кончилось и я благополучно удалил игру. Возможно, когда-нибудь я вернусь и попробую одолеть Бессмертного. Но пока — это самое бездарное и наглое растягивание времени, которое я видел за последнее время.
Да, это не пост аналитики, а обыкновенное нытье человека, который расстроился в игре. В начале прохождения мне искренне хотелось, чтобы все закончилось так же радужно, как и начиналось. Но все разбилось либо об неопытность разработчиков, либо об плохой баланс, который делает финального босса непроходимым даже на самом имбовом билде.
Я с радостью куплю артбук и саундтрек, чтобы поддержать разработчиков, потому что их проект все-таки имеет больше плюсов чем минусов. И уж очень мне люб славянский сеттинг, поэтому я не могу быть равнодушен к проектам, воспевающий близкий мне фольклор.
А играли ли вы в Бессмертный. Сказки Старой Руси? Расскажите о вашем пути. Может это только я такой безрукий, и игра на самом деле очень легкая и быстрая.
Лучшие комментарии
Хм, я тебя немного не понимаю. В Slay the Spire ведь было тоже самое. Чтобы вынести финальное сердце, нужно было успешно пройти ран за каждого основного персонажа. После этого при прохождении нужно было добыть 3 ключа, чтобы получить доступ к сердцу и попробовать вынести его. И вот чтобы просто закончить удачно ран нужно было потратить гораздо больше времени, чем ты указываешь здесь, не говоря уже про то, чтобы вынести финального босса. Бессмысленное нытье, если карточные рогалики не твое, то даже и не пытайся.
Начальный доспех — это сколько брони ты получаешь в начале хода безусловно.
Укрепление — это сколько неизрасходованной с прошлого хода брони приплюсуется к начальной.
Прочность — это сколько дополнительной брони получаешь при разыгрывании карт, дающих броню.
Сокрушение — это когда удар приводит противника в состояние При смерти.
Добивание — это когда удар уничтожает противника при смерти.
А обидеть мы никого не хотели. Кощея ещё побалансим в январе, когда будет больше данных :)
роман 55Ну рогалик-в этом и весь смысл.Как ты ее хочешь пройти? за 2 часа ?«Игра ела дофига времени»… а что не ест дофига времени? Удали все стратегии, цивилизацию и все ее клоны.Удали половину современных игр.Как ты вообще хочешь в это играть? Проскакать убить финального босса каждым героем по разу и снести игру?
Я не имею ничего против долгих игр. И рогалики люблю. Была бы в таких забегах вариативность и уникальные ситуации, этой претензии не было бы. А когда тебя заставляют ещё раз сделать 10 забегов без каких либо новых условий, то тут мой интерес пропадает.
Игра не требует челленджа, не предлагает уникальных условий, это повторы ради повторов.
Не все они грешат такой проблемой. К Hades, The Binding of Isaac, Moonlighter и Compound я готов возвращаться снова и снова:)
Ты буквально не прав, как и ошибаешься в сообщении выше, как и ошибается Роман 55. Это не суть жанра, они не все такие и не каждый экшеновый роглайт позволяет компенсировать плохой билд механическими навыками.
Если в роглайте хорошо сделана метапрогрессия, он не наскучит и после сотни забегов, и те же Айзек и с натяжкой Аид (ну или Рог Легаси, но там, как и у Хадеса другие проблемы) не исчерпывают себя почти до самого «конца»(?) в немалой степени именно потому, что ты каждый раз открываешь что-то новое.
Плюс, даже без обширной метапрогрессии хороший рогалик предоставляет разный десиженмейкинг или даже геймплей в зависимости от того, какой у тебя билд, персонаж и прочее, чем и берут Шпиль и отчасти Мертвые Клетки.
Ну или хотя бы развивает сюжет (привет, Аид и Дети Морты).
Наконец, сверху для поддержания «свежести» роглайты могут добавлять штуки типа испытаний, дейликов или даже режима а-ля арена из КККИ.
Например, Драки в тесных пространствах реализовали два последних пункта, из-за чего даже после полной зачистки сюжета за все типы колод можно продолжать играть с интересом. Хотя, казалось бы, карточный колодострой а-ля Шпиль и Бессмертный.
И, если судить по блогу, у Бессмертного с «метой» большие проблемы, что вкупе единой оптимальной стратегией для всех персонажей и сборок превращает игру в репетативную уныль, у которой в силу пошаговости даже механического челленджа нет.
Согласен, условий и терминов много. Не очень понятно, как этого избежать, не упрощая геймплей. Есть над чем подумать.
Введут карты, которые открываются после убийства босса. Добавят модификатор матча с особой наградой. Введут новых противников. Откроют дополнительный слой сюжета. Введут хоть какое-нибудь разнообразие.
Мне нравится жанр и в начале каждой игры я получаю удовольствие от процесса, но в конце запал сбивается из-за отсутствия разнообразия. Чего нет не в карточных рогаликах.
Дружище, сбавь пыл. Больно смело ты бросаешься заявлениями. Мы тут позитивно об играх говорим)
Буду ждать новостей о балансе и вернусь за Кощеем;)
Ты уверен? Лично у меня было так, что я выполнял несколько пунктов за один «ран», причём даже не обязательно завершив его успешно. Хотя может это переделали.
Ух, какой ты агрессивный!
Я и не прошел в свое время Slay the Spire. Удалил, потому что игра ела дофига времени. Но печально если там такая же картина.
Понятно, что описание этих эффектов есть и на самих картах, просто звучат они так похоже, что я забывал их в процессе игры из-за чего каждый раз изучал карту, прежде чем сыграть её)
роман 55они все такие.Стук в крышку гроба играл? лучшее что есть, и там все тоже самое.Не готов-не твой жанр.Новые условия тебе дают-«У Алёши было задание из трёх подпунктов: убить гулей, убить утопца и убить вурдалака (условно). Два я сделал за один забег, а третий на втором. Но это все равно один этап на пути героя.»Как они тебе еще дадут другие условия в рамках жанра?
Хоть у Шпиля и, так сказать, «специфический» визуальный ряд, при этом у него прекрасно отточеные механики и огромный простор для комбинаторики. Говорить, что игра ничем не отличалась в лучшую сторону, при том что она фактически сформировала целый подвид карточных роглайтов и несмотря на подражателей осталась одним из лучших представителей этого самого подвида — глупость. И, ну, в игры обычно играют, а не смотрят, тем более в таком специфическом жанре как роглайты.
Действительно, в Айзеке же нет 34 разных персонажей и 700+ открываемых предметов, в шпиле нет сотен синергий между 700+ картами и почти двумя сотнями реликов, в Аиде нет зеркала с «двусторонними» талантами, пакта наказаний и развивающегося с забегами сюжета, в Клетках нет почти двух сотен предметов, а в Тесных пространствах нет сотни карт шести разных типов, трёх пассивок и шести повреждений.
И ведь комбинации элементов в соответствующих играх реально влияют на то, как играются очередные забеги, а в рамках одного захода ты получаешь лишь малую долю от них всех. Что это, если не «слои контента»?
Ляпнутое про ААА лучше не буду комментировать.
Ну и к чему эта тирада в конце про не-можешь-не-прощаешь и как она связана с моим предыдущим сообщением, я, откровенно говоря, не понимаю.
Я выше буквально приводил примеры собратьев по жанру, двигающих при прохождении забегов сюжет. И при чём тут ААА, с каких пор наличие сюжета длиннее трёх строчек — это прерогатива высокобюджетных релизов?
Ну и ещё момент: роглайты, реализующие запросы автора блога я видел, как по отдельности, так и несколькими «хотелками» за раз. А вот твоих взятых с потолка доп уровней и скрытых концовок и правда не видал. Вопрос только, откуда они взялись. Ну а если же ты не видел меняющихся с новыми забегами роглайтов, то, прошу прощения, нечего тут корчить эксперта, ибо все самые успешные представители жанра именно что желание автора в том или ином виде реализуют, будь то напрямую через мету или косвенно через чистый объём взаимодействий. Ну или через сюжет или допрежимы
Просто тебя экшен больше развлекает, чем перебирание карт — вот ты им и прощаешь аналогичные недостатки :) Ну и да, экшен позволяет затащить чисто на скиле, нивелировав недокачанность...
Хотя я вот тут подумал, и чем альтернативные (из рута на Гнилую Мать и мавзолей Зверя), а также дополнительные этажи (подъём в Дом, этаж с Хашем) из Айзека — не открываемые доп. уровни? И ведь их вполне можно не увидеть, если не выполнять условия и не ходить на них
У Алёши было задание из трёх подпунктов: убить гулей, убить утопца и убить вурдалака (условно). Два я сделал за один забег, а третий на втором. Но это все равно один этап на пути героя.
Может и можно, просто при прохождении за всех героев у меня не получалось выполнить больше одного квеста за раз
Во-первых, необоснованные хамство, агрессия и попытка принятия позиции «сильного» в обсуждении с бросанием в оппонента ничем не подкрепленных тейков словно они являются истиной в последней инстанции — это вполне себе «корчить из себя эксперта». Так что ты либо сам по-человечески с собеседниками общайся, либо «закрой пожалуйста рот».
Во-вторых, ты не в ЛС человеку пишешь, чтобы возмущаться, что кто-то лезет в твой разговор и пишет что-то неудобное для твоей позиции. Здесь публичные комментарии, доступные для чтения и ответов для всех. Хочешь приватности, чтобы не так стыдно хрень писать было — пиши человеку в личку.
В-третьих, я ничего не высасывал из пальца. И ничего не
Специально для людей, читающих и обрабатывающих текст причинным местом, разворачиваю мысль: разные игры (роглайты) разными способами обеспечивают себе наличие широты и глубины геймплея — этих самых «десяти слоёв». Айзек через персонажей, предметы и альтернативные пути; Шпиль через карты и реликвии; Тесные места через свободно смешивающиеся между собой стили боя; Аид [пытается] через зеркало, вооружение, дары, строительство и пакты. И так далее. Это разные инструменты и способы, но все они нацелены на обеспечение геймплея достаточной глубиной, чтобы люди тратили на эти игры десятки, сотни и даже тысячи часов. И именно это далеко не в последнюю очередь отличает хороший роглайт от плохого, потому что забеги отличаются в принятии решений и иногда даже в само́м базовом геймплее. И я нигде не говорил, что «надо всё скинуть в одно, ведь оно так лучше будет, каша из механик — это круто, а тотальный перебор с возможностями никого не отпугнёт!» (то бишь, если «сделаем 7 тысяч», то получится «величайший рогалик в истории»). Очередной раз беря твои же слова:
В общем, если кому и надо идти на курсы адекватности, то явно не мне. Хотя кое-кому ещё не помешали бы курсы по управлению гневом.
*кстати, всё ещё недоумеваю, в чем же «мой главный скилл». Хмм… Аргументированные обсуждения?