7 октября 7 окт. 2 855

Лучший Сайлент наряду с двойкой

+6
Похайповать в блогах или оставить текст в рамках отзыва, хмм?..

Ладно, побуду хайпожором.

Оставив за спиной большую часть игр серии (пропустил только homecoming да всякие менее значимые штуки типа play novel и джава-ништяков + откровенный  шлак), я решил структурировать в голове представителей франшизы по персональной значимости и ценности. И вот тебе моя оценочная БАЗА.

Я считаю, что тройка и первая, будучи весьма атмосферными, не особо интересны как сюжетные игры. Обе — сомнительной свежести интерпретации библейских мотивов в инфернальном тоне: перерождение, Бог, инкубусы, возмездие — всё это ощущается вторичным да и не то чтобы обладает какой-то глубиной (тыкать меня носом в СПГС фанатов или в SH plot analysis нет необходимости: изучал, не впечатлило). По большому счёту адепты старых частей цепляются именно за их айдентику: Ито, Ямаоку и кто там ещё писал сценарий. Душа Сайлент Хилла всегда была в её авторах. И Shattered Memories нельзя назвать стилистическим приемником, однако, она смогла сделать то, что не осилила ни одна часть, кроме двоечки. На место затасканной мифологемы вернулся мощнейший психологизм сиквела. И лично для меня Осколки Памяти смогли превзойти демонов Сандерленда.

ИМХО, четвёрка и даунпур ничем не хуже той же тройки, хотя по атмосфере ничто не перебило для меня самую первую часть
ИМХО, четвёрка и даунпур ничем не хуже той же тройки, хотя по атмосфере ничто не перебило для меня самую первую часть

РЕМЕЙК ОРИГИНАЛЬНОЙ SILENT HILL?

Начинается игра там, где должны оказаться все ответственные за  Book of Memories, — в кабинете психолога. Что-то с нами произошло, и это что-то, разумеется, связано с нашим прошлым. Структурно сюжет — последовательный набор ретроспекций к событиям, которые и привели нас на мягкий диван харизматичного мозгоправа. По ходу истории мы не раз вернёмся в этот уютный кабинет, чтобы ответить на несколько вопросов, по которым игра обещает «составить наш психологический портрет». Ууу, как преувеличенно страшно звучит, да? Но не спеши расчехлять свой скепсис: Осколки Памяти действительно будут менять свой облик в результате самых разных твоих действий. Но об этом позже. Сейчас мы с тобой обратимся к самому раннему воспоминанию — к тому, с чего всё началось. Авария. Ты помнишь аварию, Гарри?

Вылезая из-под обломков перевёрнутого автомобиля где-то на заснеженном городском отшибе, ты осматриваешься по сторонам. Контузия не позволяет до конца осознать произошедшее, однако, мы явственно понимаем, что лишились чего-то важного. Шерил! Где Шерил?! Memento mori: утрату близкого человека важно правильно проживать, чтобы больше не возвращаться к травмирующему событию. Но ты же не можешь просто так всё оставить, верно? Девочка семи лет с чёрными волосами снова не даёт тебе покоя, Гарри. И ты снова берёшься её отыскать.

Отсюда стартует наше небольшое шестичасовое путешествие. По его ходу мы посетим разные места тихого городка, узнаем, что происходило в нём и что заставило нас вернуться сюда. И сюжет здесь — невероятно сочный кусок вдохновений от творчества Дэвида Линча. Да, старые Сайленты тоже имели реминисэнсы к Твин Пиксу, визуальные приколы из Лестницы Иакова и всё такое символическое из разряда «жаль, что не каждый поймёт». Но конкретно Shattered Memories весьма отчётливо впивается в обожаемый мной Малхолланд Драйв или Шоссе в Никуда. Знаешь то чувство, когда после концовки собираешь всё увиденное в голове, и оно гармонично выстраивается в систему, а ты ловишь с этого нереальный кайф? Именно такое я испытал здесь) Подобный уровень продуманной сюжетной закрученности в играх я могу пересчитать по пальцам одной руки.

Впрочем, в SH: SM степень этой самой закрученности, глубина лора и сложность распутывания запутанного в сравнение с тем же Малхолландом совершенно не идёт. С одной стороны, игра сюжетно проще любого творения Линча, с другой, «лучший фильм XXI века» ей не видать) Ну и ладно, сюжет здесь всё равно достойный. И свои достоинства он демонстрирует не только через аллюзии, символы и поплывшее чувство реальности от наслоения её разных вариаций.

Очень многое игра рассказывает через окружение. Посещаемые Гарри места впитали в себя разные нехорошие истории проклятого города. И внимательный игрок может узнать, кто в школе увлекался играми с асфиксией, что за дядя в лесу заставлял ребёнка убивать, почему тебе в смс отправили обнажённое фото твоей дочери. И всё это призвано не только лишь вызвать у игрока соответствующие эмоции, но и срезонировать с меин темой игры. В общем и целом это похоже на первую часть, только градус драматизма существенно повышен, да и темы более, скажем так, бытовые. Всё приведённое в SM вполне отражает реальную жизнь. Не самую лучшую часть реальной жизни, которая благодаря приземлённому тону игры ощущается небезопасно близкой к игроку.

В определённые моменты негативная энергия города будет вырываться наружу, погружая Сайлент Хилл в вечную мерзлоту
В определённые моменты негативная энергия города будет вырываться наружу, погружая Сайлент Хилл в вечную мерзлоту

Наиболее весомую часть нарратива на себя берут телефонные сообщения, которые и складываются вместе с окружением в отдельные мини-истории. Вообще телефон — целая механика в этой игре. Звонить, фотографировать, прослушивать аудиосообщения и читать СМС предстоит часто, но об этом подробнее в геймплейной части.

По поводу того, ремейк ли это или не ремейк, — дискурс малозначимый. Игра впитывает в себя идеи оригинала, как-то по-новому обыгрывает и интерпретирует их, но, разумеется, не является способом ознакомиться с первой частью. Ситуация напоминает мне «приквельность» Deus Ex: Human Revolution, который типа описывает события до первого Деуса, хотя там прорва несостыковок, совершенно отличные лорные основы, персонажи, да и всем пофигу на это, честно говоря. Это просто интерпретация идей первой игры без существенной привязке к ней с горкой отсылочного фан-сервиса.

НЕОЖИДАННО ГОДНАЯ ВАРИАТИВНОСТЬ

Ты ещё помнишь, что я сказал про изменение внешнего вида игры? Так вот, приготовься к тому, что эти метаморфозы окажутся внушительными. От твоих действий будут меняться внешний вид персонажей, их характер, поведение и реплики; дизайн монстров может обретать сексуальный, болезненный, абстрактный или атрофированный характер; облик ВООБЩЕ всех локаций пересобирается — от деталей на них до общего тонального окраса (уже спустя 20 минут игры ты можешь посетить забегаловку, у которой предзаготовлено пять визуальных вариантов). И что самое крутое, все эти изменения имеют вес в рамках истории и не являются высосанными из пальца вариациями на тему «ну шоб было разнообразно».

По основному посылу игра очень близка к Alice Mcgee или Vanighing of Ethan Carter, а название чертовски точно передаёт основной смысл всей игры

Каким образом твои действия могут спровоцировать эти изменения?
Охохох…

И это только самая основа. Зато можно быть девственницей и проституткой одновременно — роскошный варик, мужики!
И это только самая основа. Зато можно быть девственницей и проституткой одновременно — роскошный варик, мужики!

«Крайне редко бывает так, чтобы ваше единичное действие над ХЛ всё изменило. То есть: не следует ожидать, что что-то кардинально измениться из-за одного события. Вся идея здесь в том, чтобы, понаблюдав за вашим поведением, создать ваш психологический профиль, который складывается из множества ваших действий и реакций. Однако, всё же есть некоторые события, последствия которых куда более значительны, чем последствия других.»

На разницу в тоне влияют вообще любые твои действия: поведение в диалогах, результаты решения задачек у психолога, какой маршрут ты выбрал, чтобы дойти до цели, то, как часто ты смотрел на женскую грудь (кек, да), отвечал ли на звонки персонажей, звонил ли им сам… Вроде, линейный волкинг-сим, но при этом чуть ли не в каждый момент времени ты совершаешь микровыбор. И отдать должное CLIMAX, на второе прохождение в некоторых моментах я удивлялся тому, что, будучи в курсе о разных вариантах развития локальных диалогов, всё равно умудрялся напарываться на неожиданности. То есть где-то ранее я неосознанно совершил выбор и, видимо, как-то забыл об этом.

А игра не забыла
А игра не забыла

И, по второму закону диалектики, совокупность твоих микрорешений образуют целое макро в конце пути.

Самих концовок в игре четыре (исключая традиционно пасхальную UFO) + три варианта финального диалога. Что мне нравится, разные финалы завязаны исключительно на твоём отношении к персонажам. То есть итог как бы один, да и события при всей их визуальной вариативности остаются линейными и строго последовательными. По ходу игры ты выбираешь не то, что произойдёт в конце, а то, какую эмоциональную нагрузку возьмёт на себя герой.

И ты разделишь это состояние с ним.

«Если Ваша дочь потерялась, забейте её имя в компьютер, xyλ|| Вы как дурак?»
«Если Ваша дочь потерялась, забейте её имя в компьютер, xyλ|| Вы как дурак?»

ВЕТЕР ГЕЙМПЛЕЙНЫХ ПЕРЕМЕН

Годы эволюции геймдизайна и разработки потребовались на то, чтобы Shattered Memories приобрела органичную форму сайлентовской серии: стала симулятором ходьбы. Да, ортодоксальные фанаты не оценили отход от первоначальной концепции, довольствуясь, видимо, посредственной стереотипией резидент-лайка. Однотипная боёвка с неотстроенным менеджментом ресурсов без интригующего левел-дизайна — точно не те сущности, по которым я буду скучать. Адаптация классической формулы Обители у Team Silent никогда не получалась качественной, а свои наработки в виде поехавших загадок были сомнительным дополнением к и без того седативному игровому процессу. Я просто рад, что эта часть не душит меня традиционными рудиментами серии, хотя те раковые опухоли, что всё же удалить не удалось, сохранили привычку раздражать.

Сегменты с беготнёй от монстров, как и их дизайн, — полный хлам
Сегменты с беготнёй от монстров, как и их дизайн, — полный хлам

Видимо, курс на чистую адвенчуру с фокусом на загадках и исследовании категорически непростителен и в игре должен присутствовать пистолет, делающий пиу-пиу, чтобы геймеру не было скучно. И страдает от этого далеко не только Сайлент. (Господи, покажите кто-нибудь девелоперам Шерлока Холмса от Фрогвейерс или Элэй Нуар, чтобы они поняли, как можно делать адвенчуры интересными!) Впрочем, не могу сказать, что избавленная от стрельбы Shattered Memories сильно выделялась бы загадками. Мне запомнились разве что классы планетариума/арт-студии (даются на выбор в одном прохождении, но обе задачки меня порадовали) да поражающий своей всратостью квест по поиску и фотографированию трёх статуй в школе, пока за тобой гоняются монстры. А, ну и подбирать пароль к компьютеру директора было в целом залипательно. В остальном это +/- линейный симулятор ходьбы. И это не так плохо для игры с опорой на атмосферу и сюжет.

А теперь time for greatest innovation! В игре есть классно реализованная телефонная механика. Тревожные звонки от персонажей или с незнакомых номеров, фотокамера, которая улавливает альтернативные версии вселенной или события прошлого, — вполне себе крутые идеи (мне кажется, я знаю, чем вдохновлялись создатели Cry of Fear). Даже карта и игровые сохранения помещены в твой смартфон, что накидывает очков к погружению. А ещё мобильник Хэрри является главным инструментом решения головоломок. Не забывай об этом.

АУДИОВИЗУАЛ И АТМОСФЕРА

Пожалуй, основной поинт, разделивший мнения комьюнити.

Пустой, снежный и недружелюбный город отсылает, скорее, к зимнему нуару, чем к своему прямому наследию и по атмосфере ближе к первой Max Payne или Fahrenheit. Лично меня этот вечный холод пугает-угнетает меньше, чем ржавая сетка-рабица с окровавленными кусками плоти из первой игры. В этом плане SM тонально напоминает двойку: пейзажи могут напрягать и создавать ощущение неуюта, однако, чаще ты пропитываешься настроениями одиночества и меланхолии. Здорово, что есть такое разнообразие в рамках серии. От меня лично плюсик за смелость не идти проторенными тропами. В то же время за счёт использования знакомых локаций (школа, больница, торговый центр, парк аттракционов, бесконечная лестница, Толука Лейк и т. д.) не теряется ощущение причастности к серии.

Осколки Памяти также стали последней частью, в которой виртуозил своим стилем Ямаока. OST, на мой взгляд, получился скучнее, чем в традиционных частях, чувствуется даже некоторая усталость Акиры от всего этого дерьма, но без крутых атмосферных композиций не обошлось, + фирменная подборка сэмплов и тембров на месте. В мой плейлист музыкальных любимчиков серии попало около половины саундтрека, что можно считать победой.

Childish Thoughts — нереально кайфовая, да и вокальными композициями с голосом Мэри Элизабет МакГлинн игра не обделила
Childish Thoughts — нереально кайфовая, да и вокальными композициями с голосом Мэри Элизабет МакГлинн игра не обделила

Иииии на самом деле больше ничего и не скажешь. Любой Сайлент цепляет атмосферой и/или сюжетом. Если две эти сущности смогут покорить тебя в Shattered Memories, то игра легко залетит в топ любимых. Если же нет, то ничего другого здесь найти не получится. И это справедливо для любого Сайлент Хилла.

P. S. Единственная нормальная возможность поиграть в игру на ПК — рабочая эмуляция с WII U или PS2. Рекомендую адаптиврованную под ПК версию с WII, или поищи ромчик для плойки, только обращай внимание на качество перевода, чтобы директором школы у тебя не оказался Янукович (это не шутка).

+ Отличный сюжет с увлекательными ходами, психологизмом, адекватно трактуемыми параллелями, интригующей структурой, мини-историями, твистами и идеями — эта часть как никогда приблизила серию к стилю Дэвида Линча
+ Внимание к окружению и атмосферный зимний город
+ Ямаока — всё ещё крутой композитор
+ Геймплей не фокусирует на себе излишне много внимания
+ Ненапряжные и адекватные загадки

- Традиционно всратый экшн
Конвенциональная неприкосновенность: наследие Jacob’s Ladder всё никак не даёт разработчикам покоя — можно было бы поискать и другие референсы, как-то освежить перепрелое видение серии
Графическая отсталость, впрочем, удивительно резонирующая с общей пустоватой и враждебной атмосферой
Более не Сайлент Хилл (хотя ничто не Сайлент Хилл, кроме первой части: атмосфера везде разная)


Теги

Silent Hill: Shattered Memories

Платформы
PS2 | PSP | WII
Жанр
Дата выхода
8 декабря 2009
598
4.2
332 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Интеремное мнение способное даже на жизнь, первоначально хотел даже развонятся что приувелечение, но по итогу не плохо

Мнение не может быть преувеличенным. В своих очерках я описываю исключительно личные эмоции + стараюсь замотивировать читателя поиграть в игру. Никаких Абсолютно Объективных Истин я тут не устанавливаю. На то хватает других интернет-экспертов.

Читай также