На самом деле нацеленность на исследование всегда была в соулсах, просто массовая аудитория сформировала образ из чистого монолитного хардкора, исключив из него и исследование, и персонажей, и лор, и музыку и т.д. Игры Фромов всегда были больше, чем просто про сложность. Ну а так, рад, что нравится что-то из творчества японского коллектива)
Как играется на боярской системе общепризнанный черновик Миядзаки?
На удивление — довольно удобно. Ожидал худшего.
С эволюцией RPCS3 едва ли я мог устоять перед ещё одним неопробованным соулсом — что ж поделать, люблю стиль Хидэтаки. И мне прекрасно известно, что я не в меньшинстве: фанатов и, соответственно, фанатского медийного материала по его проектам — завались. И поначалу я даже не хотел ничего писать. Какой смысл, если и так всё разжёвано через многочасовые видеоролики. Однако всё же мой опыт несколько отличался от проштудированных мнений, к тому же появились мысли о творческом пути From Software в целом.
Так что присаживайся, путник, и я поведаю тебе о том, сколь удивительным было моё путешествие.
Я ПОНЯЛ, ПОЧЕМУ НЕ ЛЮБЛЮ ДАРК СОУЛС 3
Несколько преувеличил — ДС 3 мной всё ещё очень обожаем, — однако, ключевая правда в этих словах есть. Перепроходя трилогию Темнодушья, я не мог дать себе ответ, почему третья часть кажется мне самой душной и скучной. Вроде, боссы — лучшие в серии, боёвка отточена, общий геймплейный цикл как никогда гладкий, бесшовный и активно пульсирующий. Просто бери и наслаждайся! Но вместе с этой отточенностью ушёл важный элемент неожиданности и разнообразия. Да, с точки зрения экшн-экспириенса DS3 безоговорочно лучший в серии (хотя в этом ключе уж лучше сразу страдать в Sekiro), но вот только я считаю, что соулсы всегда были про нечто большее… Нет, я не начну сейчас ныть о том, какой прекрасный лор был в первом Дарке и что лишь его жалкие копипастные обрубки доехали до тройки, нет. Я бы забил на это, если бы геймплейный цикл не потерял по ходу эволюции ценный для меня элемент персонального исследования.
Первые два Дарка и Демоны на всей продолжительности могли удивлять меня своими локациями, ситуациями, персонажами, их историями, всякими внезапностями (иногда, впрочем, не слишком приятными) — вся игра ощущалась большим концентрированным приключением. Ты прямо-таки чувствовал, что прошёл огромный путь, даже если по факту наигранных часов было не так много. В этом особенность нашего восприятия: разнообразное и насыщенное мы воспринимаем как продолжительное, хотя это лишь когнитивное искажение. В своё время триквел ругали за то, что он самый короткий в серии. Я не видел в этом никакой проблемы, но, внимательно присмотревшись, кажется, понял, что игроки имели в виду. Первый Дарк я могу пройти на опыте часов за 20, тогда как триквел проходится примерно за 30-40. И даже при таких цифрах первая часть — в отличие от тройки — даст ощущение полноты и продолжительного приключения, и не за счёт фактически потраченного времени, просто это время постфактум ощущается весомее.
И Демон Соулс смог порадовать меня чувством настоящего приключения.
Первое слепое прохождение заняло у меня около 20 часов (я уже вижу, как с опытом могу сократить эту цифру вдвое) — не самое внушительное число. Но при этом на всей протяжённости я чувствовал вовлечение, интерес и энтузиазм первооткрывателя. Новый неизведанный мир, новые персонажи, новые тайны! Всё хотелось самому изучить и попробовать. И я попробовал — не без удовольствия. Не хочу расписывать конкретику, потому что в этом весь сок — в персональном опыте эксплоринга. Но могу тебя заверить, что если ты испытывал описанные эмоции в первых Соулсах, то сможешь найти их и здесь.
Также упоминания достойны те «лишние» и «спорные» (по мнению фанатов тройки, видимо) элементы, которые постепенно выпиливались из проектов From Software. По большей части речь про RPG. Параллельно эволюции экшна происходила деградация и рудиментация ролевой составляющей: виды урона, разница в броне, уникальность оружия, важность колец — все эти вещи остались в триквеле, но были сильно урезаны по значимости и влиянию на игровой процесс. Да, в DS3 я могу носить аж четыре кольца под своей массивной металлической перчаткой. Но даже их полный комплект не откроет того тактического пространства, которое могло обеспечить одно кольцо дремлющего дракона. То же касается и сетов брони. Да, теперь фэшн-казуалы (те, кто предпочтёт удобство уникальности), могут носить чуть ли не любые шмотки и не быть стеснёнными в выборе красивого сета. Но, чёрт возьми, ни одна находка в тройке не способна вызвать того «ВАУ, ОХРЕНЕТЬ, ВОТ ЭТО СТАТЫ!», которое можно было получить в прошлых играх. Я бы надменно заявил о том, что для массового игрока выучить анимации и тайминги в сочетании с паттерном *удар-перекат* — уже верх хардкорного опыта, и, видимо, поэтому, чтобы не нагружать мозг современного геймера ещё и РПГ-душниной, Фромы постепенно отказывались от этой системы. Что, блин, печально, потому что мне было в кайф смаковать ролевую вариативность, подбирать сеты и кольца под конкретные ситуации, находить неочевидные способы решения боевых задач, пробовать разные тактики. И на фоне отсутствия всего этого в современных проектах японской студии, вдвойне приятно видеть всё это в Демонических Душах.
ЧЕРНОВИК ВИЗИОНЕРА
Меня немало удивляет, сколь точно Мияздзаки смог с первой попытки изложить своё авторское видение. Да, все мы знаем, что Демоны стали вдохновением и расходным материалом для всех последующих игр серии (что уж говорить, если копипастное Дерево-Страж из Элден Ринга по мувсетам — Демон Прибежища из первого Дарка, а Демон Прибежища — это Авангард из обучающего пролога Демонов). И всё же если перечислять стилевые элементы FS, получится внушительный список: архетипы персонажей и характер взаимодействия игрока с ними, подача сюжета через малочисленные диалоги, описание предметов и окружение, тёмно-символический тон произведения, разнообразные и красноречивые локации, геймплейные подлянки и жопорвущий платформинг, ставка на креативность игровых ситуаций, высокая цена ошибки и столь же высокая награда за преодоление, солидные требования к самомотивации игрока, поощрение инициативности исследования. Всё это УЖЕ было в Демонах. Игра процентов на 80 изложила те основы, которые до сих пор являются фундаментом концепции.
Да, не все решения ретроспективно можно назвать удачными. Например, левел-дизайн представляет собой существенно более примитивную вариацию того, что будет в последующих играх. И речь не только про мета-связку всего со всем, как в первом DS, но и про более сложные переплетения каждой отдельной локации. Демоны довольно линейны и структурно однотипны, в них не так много пространства для исследования. Хитро собран разве что дворец Болетарии. Все остальные миры представляют из себя прямолинейные коридоры от босса до босса. Нет, конечно, всякие сайдовые кусочки для пытливых умов оставлены и в мире Демонических Душ, но их не так много и они не так интересны.
Но всё равно удивительно, что, по сути, авторская мысль выражена. Да, косноязычно, но выражена. Demon’s Souls является тем, что в формате видеоигры и хотел сказать Миядзаки.
«Но сколько бы грехов ты мне ни припомнил, я всегда найду, что к этому добавить»
Не хотел размусоливать тему, так как за меня это уже сделали соулстуберы, но не проговорить нельзя. Вещей, которые в этой игре сделаны плохо, просто уйма!
1. Неотзывчивое управление, из-за которого порой надо несколько раз нажимать на одну и ту же клавишу, чтобы команда сработала (уж не знаю, издержки эмуляции ли это или так и было на PS3, но с геймпадом на ПК та же проблема), а функции бега и переката/прыжка на одну кнопку — это русская рулетка на высоких парапетах.
2. Неудобная, неповоротливая камера. Сколь я ни пытался выставлять разные значения во внутриигровом меню или менять сензитивность в панели эмулятора, камера оставалась всё такой же вязкой и неудобной, а некоторые боссы весьма резво перемещаются по арене, что вызывает дополнительные проблемы. Можно было бы пользоваться таргетом, скажешь ты, но…
3. Таргет. Или, вернее, автолок. Твою мать, это неописуемо! Мало того что сам по себе таргет местами создаёт просто блевотную тряску, — окей, у меня хороший вестибулярный аппарат. Но автонаведение — это… оооох! Цель постоянно срывается и переключается на другую, часто в захват берётся дальний враг, а не ближний, а в локации Святилище Бурь тебя ждёт эпилептическая дискотека, в которой лок на скелете рандомно миксуется с локом на летающих тварях, до которых ты никак не можешь достать (если только не играешь за мага), зато получишь бесконечное вертикальное движение снизу-вверх, снизу-вверх, снизу-вверх… И в настройках это никак не отключить.
4. Реально кривые хитбоксы. В блоге по Северансу я писал, что не понимаю баттхёрта с хитбоксов в Соулсах. Да, они неидеальны, но ситуации, когда ты прямо бьёшь по врагу, а урон не проходит, экстремально редки. Чего я не могу сказать про ДЕМОН СОУЛС! Этой игре порой вообще плевать, куда ты там ударил и как. Процентов 20 твоих ударов (кстати, как и ударов твоих врагов) просто пройдут мимо. Почему? — а хрен его знает)) По собственным наблюдениям, особенно сильно страдается с колющим оружием и в местах разницы высот поверхностей. То есть всякие лестницы и спуски/подъёмы могут неслабо поджечь твою жопу, с изрядным старанием игнорируя твои боевые потуги.
5. Узкие локации, в которых все вышеперечисленные косяки проявляют себя по полной. Левел-дизайн в целом неплохо подстёгивает исследование, но сам по себе он сконструирован так, что мостки, карнизы, парапеты и платформинг по ним — это кромешный ад. Просто для понимания, 80% всех твоих смертей в этой игре придётся на то, что ты откуда-то упал.
6. Низкоконтрастное освещение, из-за которого даже на яркости +10 (игра изначально предлагает +5) местами просто не видно, что происходит: враги, локации, предметы сливаются в одно месиво.
7. Грузоподъёмность, осколками острокамня её шатать! В начале не вызывает больших проблем, но потом ты просто задалбываешься сбрасывать кладовщику тонну найденного хлама. Причём варианта не собирать хлам нет: ты не знаешь содержимого очередного светящегося шарика, а пропускать его — ещё более опрометчивое решение.
8. Пятый Мир. Да, настолько всё плохо, что даже отдельная категория) Начинается как Блайттаун, продолжается огромным болотом в полной темноте без возможности переката, ещё и не понятно, куда идти. Самое душное и растянутое говно, что есть в этой игре, даже катакомбы из 2-2 были лучше.
9. Мазохистичность игрового дизайна. В Демонах есть грамотно сконструированные боевые и, да спасёт Господь твою душу, ПЛАТФОРМИНГОВЫЕ сегменты, но есть и немало таких, в которых тебя забивает миллион бомжей (о да, база), атаки некоторых врагов слабо читаемы, какие-то околованшотные и всё в таком духе. Где-то читал интервью Миядзаки, в котором он говорил, что ему в прикол создавать ситуации, в которых игрок будет по-разному умирать. Не преодолевать трудности, оттачивая скилл, а именно умирать. И Демон Соулс в этом ключе — это очень красноречивое выражение этой идеи. Эта игра — буквально — для мазохистов.
В связи со всем этим праздником я рекомендую не гнушаться использовать alt+f4 по ситуациям. Это здравый способ нивелировать множественность проблемных мест.
Да, это местный Сигмайер) И он такая же милашка, как и в Дарках. «Знай предел своих возможностей» — предостерегает тебя этот рыцарь в Нексусе. И он чертовски прав.
СУХОЙ ОСТАТОК
Какая ситуация вырисовывается в итоге? Demon’s Souls я совершенно точно НЕ рекомендую тем, кто не играл в другие игры Мастера (уж лучше пройди сначала классическую трилогию).
Но!
Я крайне советую попробовать её тем пытливым игрокам, кто с удовольствием погружался в Тёмные Души, с интересом декодил их (а не только лишь смотрел видосики с посылом «вынепонелигениальныйсюжет!!!»), сам стремился во всём разобраться и был сам себе лороведом. Всё-таки вселенная DSов откровенно слишком расхайпована, чтобы остаться кому-то не известной в какой-то степени. Тогда как Демон Соулс — это возможность применить все те исследовательские паттерны, которые ты смог в себе воспитать, пока вычитывал тонну инфы с Викифэндом, общался с персонажами и изучал бэкграунд навозного пирога. Demon’s Souls — это возможность самому почувствовать себя лороведом, первооткрывателем и исследователем затерянного мира.
И это был весьма захватывающий опыт.
+ Бог Драконов ломает тебе щи в высоком разрешении
- alt+f4 — объективно лучшая тактика против него
Лучшие комментарии
Я играл только в элден ринг и дс 1, и в элден ринге я практически постоянно ощущал то самое чувство приключения, но не смотря на то что в элден я наиграл 220 часов, дс 1 меня что то не заинтересовал, и я его забросил после 4 часов, планирую тройку потом как нибудь пройти
Выпустили бы её уже на актуальные платформы, чтобы ПК-шники не мучились...
Ещё забыл, кто будет себе ставить, уберите галочку с «show shader compilation hint», чтобы не раздражала эта надпись при игре.
DeSo определённо хороша атмосферой, дизайном и идеями. Тут, пожалуй, самые разнообразные боссы в серии и куча крутых идей.
Но вот исполнение оставляет желать лучшего. Куча решений просто заставляло меня гореть пламенем ярости. Необходимость гриндить хилки — одно из худших решений в серии. Ещё хуже то, что у них есть вес.
Отдельно хочу отметить ачивки. Платина DeSo высосала из меня душу при том, что платины во всех остальных играх серии получаются с пол пинка (ну, кроме ачивки за чаши в BloodBorne и за максимальный уровень в Sekiro. Но даже они вместе не такие бессмысленно нудные, как ачивки DeSo).
Ты ещё, Kings Fieldы попробуй. Если конечно на графон и fps, не обращаешь внимания. Вот где игры Фромов про исследования мира.
Угу, сразу после Бладборна)
А вообще играется действительно хорошо и без особых проблем. Так что если поставишь эмулятор, сделаешь уже 80% всей работы.
Да, кстати, боссы меня тоже порадовали. Каждый запомнился какой-то интересной фишкой, и все они были разнообразны. Разве только обидно, что геймплейно они довольно скудны. Например, Судья не представляет из себя ничего интересного в плане битвы с ним, хотя у него очень крутой цепляющий дизайн. Ну и в этом плане мой любимый первый Дарк неслабо бустанул босецких, дав им какой-то лорный бэкграунд (Присцилла, Гвиндолин, Арториас и т.д.). По моим ощущениям, такого не хватало в Демонах (мне было бы интересно узнать побольше, например, про Бога Драконов или того же Судью).
По крутым идеям в Демонах — всё по фактам. Миядзаки и весь Bandai до сих пор кормятся с идей, заложенных в самом первом соулсе) Ну и по реализации тоже верно, моя жопа горела много с чего. Хотя в целом всё равно приключение было захватывающим.
Да, были в планах на освоение. Как-нибудь доберусь)
Брр, помню 1 часть на PSone — это боль ^_^ .