Говорим о Vampire: The Masquerade — Bloodlines (так называемый лонгрид)
Предисловие
Это будет долгий разговор. Прежде чем увлечь тебя, досточтимый читатель, историей моих посмертных свершений в качестве вампирского отродья, следует оговорить пару моментов:
1. Я люблю многие старые видеоигры, но не имею цели добиваться аутентичного опыта знакомства с ними — воспроизводить релизное состояние таких проектов, добиваться нативной визуализации и звучания, и прочего. В прошлое, где каждая новая видеоигра была событием, а эмоции были искренними, никто из нас в любом случае не возвратится, а самым важным качеством видеоигр была и есть возможность в них играть, желательно без боли. Наслышанный о плачевном состоянии Vampire: The Masquerade — Bloodlines на момент выпуска игры, я не задумываясь обратился к фанатской модификации от Wesp5 (патч 11.5 RC2 Plus), и даже если такое решение имело свои вредные последствия, жалеть о выборе мне не пришлось.
2. Составление канцелярских номенклатур никогда не пополняло список моих умений. В своих работах я преследую цель передать личный чувственный опыт — наблюдения, ассоциации, умозаключения, — нередко жертвуя информативностью и точностью своих наблюдений. Такой подход симпатичен далеко не всем, однако в моих глазах куда более привлекателен в сравнении с сухим изложением фактов и документов в отношении игры 20-летней давности — это давно уже сделали за меня и намного педантичнее. Ну и следует сказать, что данный очерк написан по итогам лишь одного прохождения Bloodlines, что также может может сказаться на полноте сведений, хоть я и стремился изучить пространство игры с особым тщанием. Также в моём повествовании неизбежны спойлеры, следует осознавать этот риск.
Теперь, когда мы условились вокруг характера последующего разговора, предлагаю незамедлительно перейти к нему.
Приключение
Игра, в отличие от меня, предпочитает перейти к делу как можно скорее, а потому, едва определившись со своим виртуальным воплощением, игрок обнаруживает себя посреди замшелого хостела, куда прибыл совершить промискуитет в компании некой недоброй персоны. Кончается половой акт укусом в шею и последующим пробуждением уже в новом статусе. Но прежде чем я успел хотя бы обдумать всё произошедшее, в комнату к любовникам врывается бригада серьёзно настроенных лиц и без церемоний оглушает нас.
Мгновение спустя я оказываюсь на суде вампирского братства. Его лидер, а вернее Князь, со снобской фамилией ЛаКруа объявляет смертный приговор обратившему меня в вампира субъекту. Князь без колебаний приговорил бы и меня, но в вопрос вмешалась политика в лице не-человека по фамилии Родригез, волею которого я остался при своей голове.
Кто все эти лица и что только что произошло, станет понятно позже. Пока что важно понимать, что у меня отобрали прежнюю жизнь, предложив взамен бытие вампира, властителя ночи. Впрочем, не так всё просто.
Превращённый в вампира, я одновременно попал во внимание Камарильи — вампирского квазигосударства, что определяет порядки и правила, обязательные для исполнения всеми кровососами под страхом смерти. Истинной смерти, как это здесь называют. Служат эти правила не только удержанию власти личностями вроде ЛаКруа, но и сокрытию существования вампиров от умов смертных. Такая предосторожность носит название "Маскарад", не в последнюю очередь потому, что многие из детей ночи — те из них, что после обращения сохранили человеческий облик — прячутся на виду, тайно сосуществуя с людьми в одном социуме. Отныне и моя жизнь подчинена соблюдение "Маскарада", поскольку от действий каждого не-мёртвого зависит выживание всего их рода, и в случае чего наказание не заставит себя ждать.
Одно из достоинств Bloodlines, в отличие от меня самого, кроется в её лаконизме и воздержанности от долгих вступлений и избыточных описаний. Всё рассказанное мной в самой игре укладывается буквально в пару минут, не считая обучения. Конечно, у меня как юного порождения тьмы нет ни шанса за столь короткое время осознать, где я очутился и с кем столкнулся — но этого и не требуется, и ответить на многие свои вопросы я смогу уже самолично, общаясь, вслушиваясь, собирая сведения по кусочкам. На многие, однако не на все — например, Bloodlines не объясняет принципа обращения человека в вампира. Это точно не укус, ибо кусал и испивал крови я огромного числа людей. Из того, что известно, в мире игры существует понятие упыря — это человек, вкусивший крови вампира и тем самым получивший от него некую силу, но впадающий в зависимость от своего господина.
Если Камарилья наказывает смертью за несанкционированное превращение человека в вампира, то по поводу размножения упырей Bloodlines тактично умолчала. Что не помешало мне, едва обретя вампирское естество вкупе со свободой, поделиться своей кровью с корчащейся от боли женщиной, до которой врачам отчего-то не было дела. При том влез в госпиталь, где та пребывала, я совсем с другим намерением — украсть морфий для уже другого молодого человека, обнаружившего себя немного переломанным. Первый квест в игре самый большой и самый богатый на события и впечатления — обманываться не стоит, ничего подобного в игре более не встретится, а о концовке мы ещё поговорим отдельно. Но это будет потом — сейчас же Bloodlines преподносит себя с лучшей стороны, презентуя игроку изнанку ночного Лос-Анджелеса.
ЛаКруа пощадил меня, как было замечено, не из великодушия, и теперь просит оказать ему одну услугу, а именно подорвать склад врагов Камарильи, некоего Шабаша. Bloodlines не слишком хорошо рассказывает, что такое Шабаш, делая их несколько карикатурными выродками, что живут в грязи, исповедуют дикарские верования, эксплуатируют людей и считают себя в праве ими повелевать, бесконтрольно размножаются, при этом, само собой, не стремятся соблюдать "Маскарад". Удивительно, как при всех этих вводных Шабаш ещё не изобличил себя в глазах живых и не похерил этот самый "Маскарад". Возглавляют эту неблагонадёжную формацию существа довольно древние и исполненные высоких целей, как можно думать. Впрочем, а кто нет.
По существу, Шабаш является нашим главным противником на протяжении всей игры. Но если одичалые выродки подлежат исключительному уничтожению как безапелляционные враги Камарильи и "Маскарада", то с иными вампирскими сообществами приходится по большему счёту договариваться.
В Лос-Анджелесе Камарилья вновь обосновалась недавно, прежде её из этих мест уже изгоняло сообщество Анархов. И Анархи, к которым относится тот самый Родригез, являются главным политическим конкурентом ЛаКруа, не желая признавать над собой ничьей власти. При том они, вроде как, ровные ребята, "Маскарад" не преступают, слабых не обижают — буквально правильные анархисты-хиппари за демократию и личные свободы вампиров, u know. И при всех своих либеральных взглядах я могу заявить, что и в человеческом-то мире анархия это идеология слабых на голову максималистов, неспособных думать о том, какую форму в конечном итоге могут обрести их идеи, и к каким последствиям это приведёт. К Анархам из Bloodlines у меня ещё более строгие претензии, ибо никто и никогда не даст гарантии, что кто-то из многосотенной толпы этих панков-обрыганов не совершит чего-то запретного, будь то голод, чувство опьяняющей вседозволенности или личной обиды. Никаких мер противодействия и тем более регулирования анархическая модель общества, само собой, не предусматривает. Словом, прописано такое сообщество очень неубедительно.
С порядками Камарильи можно быть десять раз несогласным, самого ЛаКруа или стоящих за ним персон можно не любить или даже презирать, но там, где вампирский КГБ хотя бы пытается защищать интересы всего сообщества, Анархи просто не сделают ничего. Потому что свобода же, мы же не фашисты, чтобы контролировать популяцию, u know. Да и моральные ориентиры у социальной группы уличной черни не сказать, чтобы надёжны. Я останавливаюсь на этом столь подробно, потому что вокруг интриг между ЛаКруа и Родригезом в том числе выстраивается сюжет игры. И хоть Bloodlines погружает своего игрока в довольно подробный и насыщенный мир сверхъестественных сущностей, политическая подоплёка, которая стоит здесь во главе угла, далась сценаристам хуже всего. Уже исходя из качества проработки сторон конфликта можно догадаться, что итоговым противником игрока будет именно что Камарилья, а вернее сам ЛаКруа, но да я спешу.
Однако мы отвлеклись на злосчастную политику. Пока что всё, что от нас требуется, это поубивать пару-тройку человеческих прихвостней Шабаша и причинить последнему некоторый материальный ущерб. Казалось бы простое поручение закручивается в спираль из необходимых условий для выполнения первостепенной миссии. Так, упырь, что должен был предоставить нам бомбу для исполнения воли ЛаКруа, хотел купить эту самую бомбу у банды сбытчиков, однако был избит и ограблен последними. А потом жалобно просил у меня тот самый морфий, ну и не сдавать его начальству. И теперь мне придётся выполнить заодно и его часть работы.
Здесь же впервые презентуется вариативность прохождения, более-менее сопутствующая во всех поручениях, достающихся протагонисту. Нужно сказать, я совершенно не удивлён, что Bloodlines на релизе вышла забагованным куском кода, так как амбиции у команды разработчиков по насыщению своего магнум опуса всем и вся были действительно впечатляющими — сейчас-то почти не встретишь релиз, что в равной мере представлял бы собой экшен- и стелс-РПГ с уклоном в диалоговую составляющую, а тогда уж, в 2004-м. И само собой, в Bloodlines не всё хорошо с этой самой вариативностью, и это те проблемы, которых никакие патчи уже не поправят, однако и имеющийся простор для решений способен порадовать. Вот только даже по меркам незаконченной Bloodlines первый же квест представляет нам сильно покалеченный первоначальный замысел.
Вводная следующая: есть бандитская берлога, окружённая забором, на входе стоит мордоворот. У игрока, то есть меня, есть три варианта действий — подойти к уважаемому человеку и вежливо с ним поговорить насчёт "товара", тогда тот отведёт меня к своему боссу для дальнейшей дискуссии; второй вариант позволяет аккуратно отломать доску в заборе и пробраться на территорию дома незамеченным; ну а третий вариант классический — берём в руки ведьмачий дрын и идём раздавать уродам.
Звучит замечательно, но вот в чём проблема — по-настоящему применим здесь лишь последний вариант с дрыном. Почему? — спросишь ты. А я отвечу: если попасть на аудиенцию к главарю банды, тот предложит купить у него ту самую бомбу. Проблема в том, что это первый квест в игре и у меня просто нет тех денег, которые он ждёт. А следовательно меня просят на выход. Второй вариант, возможно, не такой безнадёжный, как я мог подумать поначалу, ещё не зная, как в игре устроен стелс, однако пробираться сквозь тесные комнатушки, в которых находится по одному или сразу по двое парней, силясь вслепую что-то здесь найти, идея тоже довольно сомнительная.
В общем, я всех перебил в открытом бою. Боевая система в Bloodlines на сегодняшний день смотрелась бы причудливо даже работай она как задумано, но и в текущем состоянии это довольно-таки занимательный процесс. Самое главное в здешней боёвке это принять уже сейчас, что Bloodlines, несмотря на весь флёр сюжетно-диалогового приключения, это экшен-РПГ с уклоном в ближний бой. И как бы ты ни старался избегать открытых конфронтаций, в конечном итоге игра принудит тебя сойтись с противником лицом к лицу и ты сильно пожалеешь, что не подготовился как требуется. Хорошая новость в том, что если ты честно исследуешь игру и выполняешь побочные задания, то у тебя будет возможность это осознать и относительно безболезненно переориентировать своего персонажа в нужную сторону.
К примеру, я вроде бы разумно предположил, что игра довольно старая, а плохой шутер в случае чего переносить легче, чем плохой битемап, потому принялся прокачивать героя в сторону стрельбы. Это было ошибкой, поскольку стрельба в Bloodlines отвратительная — начальный револьвер выдаёт ровно такой же урон, как и банальный нож, при этом реализовано оружие так, что перекрестию прицела требуется время, чтобы сойтись на противнике, и это отнимает уйму времени и само по себе ещё не гарантирует точного попадания. Иначе говоря, медленно, маломощно, ненадёжно. С дробовиками обстоит немного лучше, но и к ним я старался не прибегать, ну а "узи" это просто какая-та шутка — с такой отдачей только в бога стрелять.
К тому же вампирская природа и даруемые ей сверхъестественные способности в полной мере раскрывают себя лишь в ожесточённых схватках лицом к лицу. В частности, по клановому признаку мой персонаж владел двумя весьма полезными силами, "присутствием" и "стремительностью" — первая редуцировала физические возможности противников, делая их слабее рядом со мной, вторая же позволяла мне двигаться со сверхъестественной скоростью, и была куда менее универсальной, но всё ещё востребованной. Способностей в распоряжении вампиров, на самом деле множество, от клана к клану они разнятся, но есть среди них и общие, довольно ситуативные. И все они требуют крови, которую игрок, то есть я, волен восполнять разными методами.
"Присутствие", в частности, позволило мне не мучиться со стрелковым вооружением и получить превосходство над противниками даже без необходимой прокачки, тотчас превращая меня из изнеженного молокососа в смертоносного маньяка с ножом, потрошащего с полдюжины мордоворотов за раз. К слову, именно с ножом — в игре приличное количество самого разного вооружения, но почему-то именно клинковое показывает себя самым эффективным образом. Ножи эффективны против других вампиров — игра говорит это прямым текстом, но и в отношении людей этот выбор кажется безальтернативным в силу своей эффективности. Нож быстрый, в меру мощный, требует малого уровня прокачки для нанесения критических ударов и в целом хорош во всём. До той поры, пока ты не находишь катану, а затем ещё одну катану.
Но я не буду лгать — я понятия не имею, как читать характеристики оружия в этой игре. Я прошёл её целиком, но так и не понял, что имелось в виду под всеми этими "поправкой к умению", "летальностью" и прочим. Я просто брал валыну в руку и очень быстро понимал, буду я это использовать или нет. Один раз мне показалось, что бита являлась хорошим орудием, но в дальнейшем себя она не оправдала. Только клинки.
Как можно видеть, при всей односложности здешней боевой системы рассказывать о ней занятие непростое. Более всего бой в Bloodlines напоминал мне таковой из Jedi Academy, особенно что касалось применения "стремительности" — персонаж точно так же циркулирует между мишенями, прорубая себе путь вперёд, или сходится в вальсе смерти с равными себе вампирами, стремясь обойти их за спину для нанесения неблокируемых ударов. К слову, в игре есть пассивное блокирование, или уклонение — как в том же Jedi Academy, — а есть активная защитная стойка и вот это напрочь бесполезная механика, защищающая тебя от удара лишь в одном из десяти случаев. При том ты даже интегрировать её в свой move-list нормально не можешь, герой с недостаточным уровнем прокачки слишком долго применяет блок, и слишком долго его отпускает. Но и без данной мусорной опции поединки на ножах проходят весьма удовлетворительно — благо у меня было для того достаточно инструментов.
Если большую часть схваток в игре и можно обойти, то битвы с боссами не избежать. В основном нам противостоят другие вампиры, и в таких боях присутствует прискорбно мало разнообразия, ибо враги не демонстрируют никаких умений и не требуют иных тактик кроме затыкивания ножом. Впрочем, ко второй половине прохождения ситуация заметно меняется, и в игре появляются запоминающиеся схватки, к тому же непростые, но потенциал кажется скорее упущенным.
Таким образом, прирезав пару недоумков, по которым никто не будет скучать, я получил необходимое. Что дальше, идти на склад? А вот и нет. Сперва мне предстоит вкусить не политических дрязг и кровавых усобиц, но того особого настроения Bloodlines, которое можно встретить только здесь — я говорю о том, что другой рецензент до меня именовал готик-панком. Вампиры не только нечестивые твари по умолчанию, но и смертные пороки им тоже не чужды — практически каждый бар, притон или ночной клуб, что встретится в Лос-Анжелесе, принадлежит какому-либо вампиру, что принимает участие в разложении общественной морали. Не преднамеренно, но из своего удовольствия. А что может быть более громогласной манифестацией вечной молодости, если не уход в отрыв под гранж или альтернативный рок, отдаваясь запретной страсти в неоновом свете ламп, подавляя сомнения и мысли о насущном дозой психоактивных веществ. Эфемерность и эйфория ночной жизни современного мегаполиса — вечная радость для тех, кто вечно молод, жаждет крови и наслаждения.
Впрочем, что есть вампирская жизнь без интриг. Чтобы закончить свою миссию, мне предстоит познакомиться с двумя сёстрами — жестокосердной и деловой Терезой и легкомысленной кокеткой Жанетт, что на пару держат один из ночных клубов у побережья Лос-Анджелеса. Ужиться девушкам очень трудно не только в силу разностей характеров и взаимных обид, но и потому, что это один человек с раздвоением личности — и пусть это спойлер, но ты догадаешься об этом куда раньше, чем тайное станет явным. Из диалога с "сёстрами" можно предположить, что причиной психического расстройства женщины послужило растление со стороны отца и, как следствие, амбивалентное отношение к нему. Забавно то, что развратная Жанетт папочку терпеть не может, в то время как правильная и "порядочная" Тереза считает, что отец любил её, а сестра отняла его у них. А может быть всё было совсем не так, ведь клан Малкавиан безумен от природы.
В подобных квестах Bloodlines раскрывает себя в наилучшем качестве, предлагая игроку не только лишь вампирскую силу и относительную вседозволенность, но погружая его в среду обитания кровососущих, презентуя их мир и его правила, самих детей ночи, наконец. Тереза/Жанетт натура, безусловно, уникальная, но сколько подобных ей причудливых существ прячется в тенях этого большого человеческого города и ждёт, чтобы рассказать свою историю. Не так уж и много, увы. Vampire: The Masquerade — Bloodlines игра сравнительно небольшая, хоть я и провёл здесь часов 40. Впрочем, миниатюрность идёт игре лишь в пользу, позволяя оставаться лаконичной, чередовать геймплей и нарративы, не размазывая акценты повествования. Знакомство протагониста с "сёстрами" было одним из ярких, но немногочисленных событий этой замечательной игры, и я тактично умолчу о том, чем это кончилось для них же.
Долгожданная разборка на складе не представляет собой ничего примечательного, разве что я опять не управился со здешним стелсом и был вынужден вступить в не самую простую схватку с низшими вампирами, ещё тешась надеждой использовать огнестрел. Здесь же мне один единственный раз за всю игру, не считая финала, пришлось использовать пакетик донорской крови — недовампиры Шабаша пользовались моей неразумной прокачкой и пока что брали надо мной верх.
Пора поговорить про эту самую прокачку. Нужно сказать, систему развития из Bloodlines я полагаю за одну из лучших, какие только есть в РПГ. Она затрагивает огромное множество навыков, при том стимулирует равномерное развитие героя, в то же время не позволяя охватить все дисциплины и требуя совершить не всегда простой выбор. Но самое главное это то, что очки прокачки начисляются за выполнение заданий — никакого опыта за убийство, никакого фарма и прочих болезней жанра. Такой подход делает как никогда уместным именно прохождение по стелсу или путём переговоров, ведь игрок не только ничего не потеряет, избежав схватки, но и сохранит ресурсы, получив ту же самую награду. Но как уже отмечалось, предложенная система не всегда хорошо ложится на устройство непосредственно игры, и каким бы скрытным и ловким на язык ни был герой, столкновения, например, с боссами без боевых навыков рискуют стать для него неодолимыми.
О стелсе как механике в этой замечательной игре стоит поговорить прицельно, ибо это очень потешная вещь, на самом деле. Противники патрулируют местность, имеют угол обзора, слух, их можно отвлекать, бросая бутылки — хорошо известные нам вещи, которые были таковыми ещё в 2004-м. Но при всём этом стелс в Bloodlines сугубо РПГшный — как то в твоём "Скайриме", где тебя либо не видят в упор, либо по запаху чувствуют, что ты крадёшься за стеной, и зависит это в первую очередь от степени прокачки навыка. Так же и здесь, с той лишь разницей, что навык ты прокачиваешь сам. И обстоятельство того, насколько высоко развит твой навык скрытности, кардинально преображает преодоление испытания.
Князь, явно не ожидавший, что я вернусь с триумфом, тем не менее доволен и отправляет меня на другое дело, куда более важное персонально для него. В город прибыл корабль, на борту которого находится древний саркофаг. Загвоздка в том, что весь экипаж с баржи таинственным образом исчез. ЛаКруа ничего толком нам не объясняет, однако просит осмотреть саркофаг и украсть кое-какие документы. Ситуация осложнена тем, что на корабле проходят следственные действия и меня настоятельно просят сделать всё тихо.
И, скажу я, сделать всё тихо с двумя очками "незаметности" было чертовски проблематично. Казалось, пристреленные к полевой работе сыщики замечают меня не приглядываясь, независимо от того, сижу ли я в тени подъёмного крана или ползу по контейнерам над их головами. Да и пространства для манёвров, каких-либо укрытий, особого-то и нет, а детективов на палубе свыше десятка. Неужели придётся хвататься за нож вопреки просьбам ЛаКруа? Однако ж, однако у меня нашлись при себе нерастраченные очки прокачки, которые я тут же запихнул в "незаметность", подняв навык до 3-й ступени. И перед мной открылась совсем другая игра.
Всего одно очко прокачки превращает зорких служителей закона в слепых инвалидов. Я буквально могу засунуть руку мужику в задницу и он этого даже не заметит. Даже те, кто в этот момент смотрит на нас, не заметит. И не скажешь, что это баг — уровень иначе не пройти, вот только так. Восхитительный концептуальный стелс.
Ещё одна смешная особенность, которую я вычленил и которая явно не была продумана разработчиками, связана с соблюдением того самого "Маскарада". Видишь ли, мир в игре поделён на условные две зоны (на самом деле три, но неважно) — зону "Маскарада", где использование сверхъестественных сил запрещено законом, и зону конфликта, где любые методы разрешены. Все квестовые уровни относятся ко второму типу, даже те, в которых предполагается прохождение по стелсу. Значит это то, что ты волен продемонстрировать доходягам всю свою вампирскую мощь, но при том оставить их жить с осознанием этого факта.
Возвращаясь к деталям прохождения, даже возможность безнаказанно засунуть руку мужику в задницу не уберегла меня от провала стелса, и вместо того, чтобы сбросить прогресс, я просто вжал "стремительность" и на сверхчеловеческих скоростях пробежал меж изумлённых стражей порядка до конца уровня. Никакого нарушения "Маскарада", всё по правилам игры. К слову, противники очень быстро забывают о твоём существовании, так что секреты Камарильи, скорее всего, в безопасности.
Большая часть сюжетных заданий как раз-таки ориентирована на стелс-прохождение, которого я и придерживался, хоть находил сражения значительно более интересным делом. Тем более раз князь просил обойтись без жертв. Вообще же "Маскарад" запрещает выдавать вампирские секреты, но не запрещает убивать людей как таковых. Но существует причина этого не делать — это так называемая "человечность". Вампиры, в целом, понимают про себя, что они жестокие хищники, но, стремясь к порядку и организации, подавляют в себе так называемого Зверя путём самоограничений, воли, этических норм. Всякое беспричинное убийство, даже в случайно совершенное в результате питания жертвой, является аморальным поступком и снижает показатель человечности, тем самым вампир оказывается ближе к тому, чтобы впасть в неконтролируемое безумие. Я прошёл игру с высоким показателем человечности и столкнулся с безумием лишь однажды, когда вернулся с миссии без капли крови во рту. Тогда мой персонаж ринулся на ближайшего горожанина, чтобы впиться тому в шею. Едва отпив, я уже пришёл в себя и был вынужден убегать от полиции, что обычно просто, хоть в тот раз офицер держался вплотную, не желая отставать, по причине чего пришлось его прибить, ещё немного потеряв в человечности.
Вопрос питания кровью, на самом деле, довольно важен, поскольку к сверхсилам ты прибегаешь регулярно, а дефицит крови превращает тебя в неконтролируемое чудовище. Есть несколько способов удовлетворить эту потребность. Самая простая — купить пакетик донорской крови в госпитале у сомнительного типа, который знает слишком много о мире вампиров, и не против на этом заработать. Но хоть ни для чего другого деньги в игре считай и не нужны, однако ж готовая кровь заметно бьёт по карману. Можно, аки хищник, отлавливать одиноких прохожих, вышедших из поля зрения прочих зевак, но такие встречаются далеко не всегда. К слову, насыщаться зажиточным американцем совершенно не то же самое, что и дряхлым бомжом — последний заканчивается слишком быстро, так ещё и моего героя рвало этой заразной кровью. Слишком я нежный вампир.
Самое время поговорить о том, за кого мы, собственно, играем. Bloodlines предлагает на выбор несколько вампирских кланов, что отличаются друг от друга как культурой и общностью, так и способностями и преимуществами. Помимо этого представителю каждого клана можно выбрать свою предысторию, что дополнительно будет улучшать одни атрибуты персонажа, но в ущерб другим. Со старта мне было предложено пройти опрос, чтобы сгенерировать персонажа автоматически. Я согласился. Игра предложила мне носферату — самый уродливый из вампирской братии клан. Держу пари, на это повлиял ровно один вопрос, в котором я предпочёл тихонько покинуть дом, в который вернулся супруг женщины, с которой я спал. Но так или иначе, ты же не выбираешь, кто тебя укусил, верно?
Между прочим, в игре существует женщина-носферату, которая когда-то была моделью грязных журнальчиков для мужиков, и которая несколько переживает по поводу того, что теперь она мерзопакостное отродье и вынуждена скрываться под землёй, но переживает своеобразно — желая мстить прочим недолговечным звёздам тех же журналов, в чём ей можно помочь.
И я было собрался принять на себя участь физического уродства, уже представил, как пользуюсь клановым навыком невидимости, чтобы скрываться от посторонних глаз, но потом подумал, что быть чудовищем в мире людей, в игре, которую я не знаю, это какой-то Hard Mode. Да и смотреть всю последующую игру на эту чупакабру мне отнюдь не хотелось. Потому я решил взять судьбу в свои руки и пошёл от обратного, выбрав Тореадор — клан пижонов и эстетов, став эдаким Дорианом Греем. Соответственно, я инвестировал стартовые очки в привлекательность, не будучи уверенным, что это будет иметь какую-то практическую пользу.
Атрибут оказался совсем не универсальным, но полезным. Природная красота и обаяние позволили мне очаровывать дамочек в ночных клубах и невозбранно поглощать их жизненные силы в страстном поцелуе ночной вседозволенности. Единственный вопрос заключается в том, каким образом клановая культура может влиять на новообращённого, если это уже взрослый человек со своими ценностями и вкусами. Разве что каждый клан подбирает себе определённых кандидатов, но это мои догадки — игра вопрос не проясняет.
Ну и, кстати, по ночному городу толпами бродят проститутки, которых можно отвести в укромное место, чтобы испить. А если ты красивый, тебе это обойдётся в пять раз дешевле, вот так вот. Однако одних только поклонниц из ночных клубов мне хватало, чтобы не испытывать никаких проблем с кровью до самого конца игры — благо их метаболизм позволял им всегда ждать меня полными сил.
На самом деле, из-за этого решения с кланами очень сильно страдает нарратив самой игры. У нас нет целостного персонажа, есть лишь его заготовка, которую только что укусили и которая с радостью приняла свою новую природу, отправившись кусать шлюх и бить отребье, отринув всякую прежнюю идентичность. Несмотря на то, что Bloodlines это РПГ, никакой персоны, индивидуально-определённого героя, ты здесь не увидишь — наш персонаж функция и только. Система диалогов ситуацию тоже сильно не облагораживает — в рамках сюжетной линии вместо выбора существует лишь его имитация. Ты, конечно, можешь отказаться выполнять очередное поручения наглеющего князя и громко хлопнуть дверью, вот только игра тогда остановится, потому альтернативы нет, и ты пойдёшь извиняться.
Ещё, конечно, можно, послать к дьяволу Камарилью с её старомодными порядками и пойти к друзьям-Анархам, но Родригез скажет, мол, "бра, ты приближён к ЛаКруа и должен следить за ним, потому продолжай делать то, что он хочет". Контекст уже немного другой, да, но во всей остальной игре не изменится абсолютно ничего — ты всё так же покорно идёшь по прямой сюжета. Потому роль диалогов в рамках основной истории сводится лишь к тому, чтобы узнать больше о мире, ну, и всё. На этом фоне побочные задания являются отдушиной, где игроку нередко дают право распорядиться чьей-нибудь жизнью. Правда, хорошие поступки очевидно вознаграждаются ростом человечности, а плохие её, напротив, занижают, но зато это личный выбор, пространство для отыгрыша.
Любить Bloodlines случается явно не за основной сюжет, довольно посредственный, но за те маленькие истории, которые оживляют этот мир. Например, добродетельный князь ЛаКруа, защитник "Маскарада" и опекун человечества, как-то проглядел тот простой факт, что в Лос-Анджелесе происходит вялотекущая пандемия неизвестной болезни, хотя один из высокопоставленных членов Камарильи, Тремер, в свою очередь убеждён, что эта болезнь имеет вампирское происхождение. И, явно недолюбливая ЛаКруа — в самой Камарилье тоже нет полного единства, — Тремер просит меня о помощи. И это довольно увлекательное расследование, в процессе которого придётся пробираться как в престижный отель, так и нырять под своды канализации, а итогом этих поисков становится правда о том, что помимо Шабаша в городе орудует ещё одна злобная вампирская секта. Но если Шабаш отчего-то страшится наступления обещанного армагеддона, то эти недоделки, напротив, наполняют потусторонней заразой сначала себя, а после распространяют её среди смертных, тем самым приближая последние дни мира. Придётся даровать им истинную смерть.
Греховно будет не вспомнить заброшенный пансионат с привидениями, куда отправляла нас ещё Тереза и который представляет собой высокое видеоигровое искусство из начала века. Это, конечно, не Колыбель Шейлбридж из Thief: Deadly Shadows, где я чуть богу душу не отдал, но даже в качестве бессмертного вампира мне было по-настоящему жутко бродить по ветхим этажам этого проклятого места, что лишь затягивало на мне свою хватку, бросая в самое сердце своих мрачных тайн, погребённых под толщей времени. Прекрасная работа с материалом, показывающая подлинный потенциал игры и самих разработчиков, которые вкладывали в проект всё, на что были способны. Чего, тем не менее, не хватило для воплощения их игры мечты.
Есть маленькие досадные изъяны даже в столь грандиозных эпизодах. Те же Тереза и Жанетт, диалог с которыми по возвращении из пансионата выглядит натурально сломанным, ибо игра нагло игнорирует всякий твой выбор, и даже приписывает тебе вещи, которых ты не совершал, двигая историю как изначально задумано. Но чёрт с ним, пусть это будет совершенно линейная игра, не имею никаких возражений — у "Вампиров" другие достоинства, отыгрыш персонажа к ним не относится.
В действительности, дополнительные задания в Bloodlines не только увлекательнее главного нарратива, но и, в общем-то, обязательны к исполнению, если ты хочешь именно что пройти игру, а не задохнуться, пытаясь. Поскольку сложность сюжетных заданий растёт скачкообразно и явно предполагает наличие у тебя необходимой подготовки. Впрочем, есть у меня предположение, что если прокачивать лишь ближний бой и защиту, игру-таки можно пройти, игнорируя всякие побочные активности, но проверять я конечно не буду.
Так геймплей планомерно и течет до конца третьего акта из четырёх, где неожиданно меняет парадигму. Шабаш наводнил канализацию омерзительными кадаврами, малыми и большими. Если мелкая погань угрозы собой не представляет, то схватка с каждым гигантским изувером представляет собой испытание стойкости, а их там полчища. И если прежде стелс как опция повсеместно уступал более быстрому и весёлому кровопролитию, то уже здесь я без всякого ЛаКруа предпочёл быть очень осторожным. А также ровно с этого момента Bloodlines неожиданно реабилитирует стрельбу — по аналогии с холодным оружием, новые типы огнестрела открываются игроку на протяжении всего прохождения, и расстрел отродий с расстояния наконец-то становится куда более приятным и безопасным делом, ежели чем тягаться с ними в ближнем бою.
На самом деле, канализация между 3-м и 4-м актом это самое противное место во всей игре — бесконечные однотипные тоннели и лазы, по-настоящему запутаться в которых не позволяет лишь линейная структура игры. К тому же, именно здесь разработчики вспоминают, что они вынашивают свой шедевр в далёком 2004-м, а значит никак не могут обойтись без примеров левелдизайнерской шизофазии с донельзя неочевидными маршрутами.
Здесь же, в канализации, создатели игры наконец-то нашли пространство для — чего бы, ты думал? — загадок с физикой. Это было столь неожиданно, что мне понадобилось некоторое время лишь для того, чтобы понять, что такая опция в игре есть. Хотя та банка из-под газировки в компьютерном клубе что-то такое предвещала.
Физика являет себя в Bloodlines довольно-таки неловко, надо сказать. В отношении сооружённой мной башни из паллетов я до сих пор не уверен — было ли это так задумано, или я что-то решительно упускал. Поскольку, хоть сооружение трамплина и выглядит как релевантное решение предложенной проблемы, мне дополнительно пришлось бороться с игрой и её коллизиями, чтобы полноценно им воспользоваться. Слишком натужными выдались мои кривляния вокруг этой зыбкой конструкции, и это без учёта того, что башня эта вовсе развалилась подо мной, стоило мне таки превозмочь высотную преграду. Словом, не Half-Life 2. Присутствие физики в Bloodlines продиктовано, по большему счёту, желанием энтузиастов-разработчиков вновь проявить себя. Не могу сказать, что это было необходимо.
Канализация это эксперимент и, вместе с тем, пик авторских амбиций, где нашли отражение новые и ранее неликвидные механики и решения. Вряд ли я сильно ошибусь, если скажу, что после этой вехи игра стремительно ужимается, пытаясь достичь финала в более-менее надлежащем виде. Последний акт очень богат на события, но, ввиду отсутствия здравой режиссуры и должной экспозиции, последние задания в игре выглядят попросту рваными и скомканными.
Давай, наконец, кратко обсудим, что за историю игра всё это время нам рассказывала. Вражда Камарильи с Шабашом и напряжённое сосуществование с Анархами это, по большему счёту, диспозиция, фон, на котором разворачивается более компактная сюжетная арка. Видишь ли, Камарилья с какого-то чёрта не верит в легенды и предзнаменования вампирского рода. С одной стороны, их можно понять, ведь кто захочет верить в многотысячелетние сказки о конце света, рассказанные непонятно кем. С другой стороны, вампиры сами по себе сверхъестественные существа, и в Bloodlines подчёркнута мистическая природа этих существ. Потому в вопросах всего эзотерического вампирскому правительству хорошо бы вести себя более проницательно, но нет.
Вампирские легенды предвещают Геенну — конец света, при котором самые древние, первородные вампиры вернутся к жизни и пожрут как человечество, так и своих отпрысков. Есть мнение, что тот самый саркофаг, что был привезён в город и который я инспектировал для ЛаКруа, является не просто предметом антиквариата, а вместилищем такого вот вампира-патриарха, чьё пробуждение потенциально можно ознаменовать начало Геенны. Забавно то, что из всех фракций города лишь Шабаш по-настоящему противится тому, чтобы саркофаг был открыт — но они же тупые фанатики, в то время как мы цивилизованные мужи, и в мифах правды не ищем.
Князь, следуя линии партии, не признаёт существования никаких патриархов, но рьяно стремится прибрать саркофаг к своим рукам. Зачем же? Ответ довольно прозаичный. Среди прочего, в вампирской среде есть практика, когда молодая особь высасывает кровь более древнего своего сородича и тем самым перенимает его силу. Эта практика запрещена в Камарилье, что не мешает ЛаКруа грезить о том, чтобы впиться своими пижонскими клыками в тушу деда из глубины веков, тем самым претерпев вознесение.
Это неплохая сюжетная канва сама по себе, но к ней есть ряд претензий, как субъективных, так и весьма однозначных. Мои личные придирки таковы, что в игре, ожидаемо, нет и намёка на выбор, итогом которого могло бы стать, например, открытие саркофага. Игра заканчивается, а мы даже не узнаём, насколько реальной была угроза, что всё это время громоздилась на головами действующих лиц. Остаётся довольствоваться лишь теми ненадёжными свидетельствами, что можно обнаружить во время игры, да мнением прежде скептически настроенного учёного, последние слова которого звучат как "не открывай его". Какого огромного множества смыслов игра не досчиталась, не предусмотрев таких вариантов исхода игры. Иногда тайнам лучше оставаться не разгаданными, да, но как будто бы не в этот раз.
Объективная критика состоит в уже высказанных прежде тезисах — это очень спешный финал, очень грубый, идущий самым простым путём, позволяющим как-то завершить эту историю. Что происходит: в ходе выполнения поручений ЛаКруа я слишком глубоко погрузился в его секреты, а потому князь сплетает интригу, обвиняет меня в желании рассорить между собой Камарилью и Анархов, и приговаривает к смерти. И хоть князь демонстрирует себя действительно коварным кукловодом, несколько раз переворачивая одну и ту же ситуацию удобным себе образом — это он искал повод к войне с Анархами, — но игровая действительность выглядит куда более примитивной и одномерной — я просто всех убиваю.
Вампир без года неделю, я оказываюсь настолько сильным, чтобы в одиночку уничтожить ячейку Шабаша в городе вместе с его тысячелетним владыкой, затем столь же успешно вырезаю под корень диаспору китайских вампиров — да, здесь есть и такие, — ну а под занавес пробиваюсь с боем в башню самого ЛаКруа. Тем самым я, сопляк и щёголь, недавно впервые попробовавший крови, единолично переворачиваю всю диспозицию сил в Лос-Анджелесе, единолично сокрушив всех тех, что должен быть в сотню раз опытнее, многочисленнее и старше меня.
Если как-то резюмировать произошедшее — я убил всех врагов Камарильи, а потом перебил всех внутри самой Камарильи, чтобы добраться до князя, осмелившегося меня предать, чтобы сказать, что вот теперь-то он точно саркофаг и желанного вознесения не получит. Какой мужик, а.
Родригез, будучи одним из главных действующих лиц, вообще исчезает из сюжета к его эпилогу — его ухватывает гигантских вервольф, который живёт возле города, и просто уносит куда-то за кадр. Жив он, мёртв он — чёрт его знает вообще. Да и нет разницы. Как и нет никакой разницы, буду ли я обращаться к Тремеру как оппозиции внутри самой Камарильи, или решу низвергнуть князя сам — опция запросить помощь, главное, есть, а результата нет. Никакого. Какая-та там политика, интриги — нет, зачем? Я просто пришёл и ушатал всех, кто встал у меня на пути. Я машина.
Номинально в игре несколько концовок — можно свергнуть ЛаКруа примкнув к Анархам, остаться членом Камарильи или остаться сам по себе. Честно, не прорабатывал, но убеждён, что в игре от такого выбора не дрогнет и полигон. Но я остался членом Камарильи, поскольку хоть либерал в душе, но и государственник по убеждению, и сам не раз и не два был вынужден защищать "Маскарад", казнив направо и налево тех, кто был слишком нагл или неосторожен в его соблюдении. И на этом завершается игра, оставляя меня в несколько опустошённых чувствах, получившего совсем не тот финал, к который мне был обещан. В этом плане Bloodlines сильно напоминает мне Rogue Trader, который также воссоздавал вокруг меня огромный мир с множеством сюжетных линий, лишь затем, чтобы всё это схлопнулось в спешной попытке закончить путешествие.
Такая вот игра.
Прежде чем отпустить тебя, выскажусь ещё о паре вещей касательно игры. На последний акт игры приходится много чего забавного — например, стрельба становится не только полноценной частью игры, но и обязательной её частью. Ты будешь вынужден взяться за огнестрельное оружие, потому что, в противном случае, умрёшь раньше чем успеешь перебить всех, кто стреляет в тебя.
В отличие от жалких револьверов из начала игры полуавтоматические пистолеты "анаконда" и desert eagle уверенно проделывают большие дырки как в моих врагах, так и во мне самом. Игре, оказывается, к лицу быть шутером, а значит полная неликвидность этого пути вначале всецело лежит виной на разработчиках. Можно было как-то иначе сбалансировать всю эту систему.
Перед тем как добраться до ЛаКруа я должен был уничтожить китайских вампиров — у них немного другая природа и этиология, не столько проклятье, сколько духовный поиск, но неважно. Их госпожа является одним из боссов игры и я, чтоб его, был не готов к этому. Мадам превращается в громадное лавкрафтианское чудовище, которому и видом своим, и особенностями впору находиться где-нибудь в Dark Souls, но не здесь.
Это самый сильный босс в игре и чертовски трудная напасть, особенно поначалу, когда ты ещё не понимаешь, с чем столкнулся. Данное порождение глубин ушатывает тебя через всю арену своими безмерно большими щупальцами. Щупальца эти можно отрубать, но в таком случае они начинают вести себя как самостоятельный организм и отползать как можно дальше от игрока. Если позволить этому случиться, щупальца вырастают в ещё одну тварь, ничем не уступающую оригинальной, и я не нашёл никакого иного противодействия такому положению дел, кроме как просто до него не доводить, бросать всё и бежать запинывать прыткие отростки. Ведь иначе и без того трудный противник становится вовсе непобедим.
Даже с приобретённым пониманием тактики, я замучился убивать эту тварь. Она необычайно крепка — наверное, совокупного здоровья всех врагов в игре не хватит, чтобы сравниться с её собственным. Удары хлёсткие и жестокие, я так и не научился уверенно уворачиваться от них, да и вряд ли это возможно. В процессе боя я сожрал все пакетики с кровью, что таскал с собой на протяжении всей игры, и боялся, что мне не хватит. Чудовище приняло в себя весь мой боезапас на desert eagle и ещё половину на "анаконду" — да, это ещё один случай, когда стрельба оказалась предпочтительнее ближнего боя. Битва отняла у меня не меньше часа, при том ещё, что я нещадно использовал быстрые сохранения. С чем, кстати, была заминка, ведь игра загружается чуть раньше, чем пропадает экран загрузки, что сулит тебе лишнюю порцию урона и приходится на упреждение зажимать кнопку бега куда-то в сторону.
Словом, это было тяжело. Даже слишком тяжело для данной игры, ибо мне пришлось маневрировать так тщательно и переключаться между оружием и способностями так оперативно, как никогда до этого. Можно лишь соболезновать тем, кто пришёл сюда без должной прокачки хоть стрельбы, хоть борьбы, хоть чего-нибудь.
В башне князя нас тоже ждёт босс — так называемый "Шериф", что является главным отправителем воли своего господина. Битва с ним происходит ни в пример проще и скучнее, чем со склизкой тварью, хотя в один момент Шериф обращается огромным нетопырём, что выглядит интересно, но он всё равно неспособен составить мне конкуренции. Зря только вывалил целое состояние, забив карманы пакетированной кровью. Я ожидал большего.
Во время зачистки убежища Шабаша тоже случилось драться с боссом, и это тоже был в меру интересный противник, но он и близко не сказался на итоговом восприятии игры как эти двое.
На самом деле, я вынужден оставить огромное поле недосказанности, заботясь о том, чтобы и без того длинное повествование не потеряло всякой структуры и стройности. Хотя в Bloodlines кроется ещё огромное множество вещей, достойных обсуждения. Есть, к примеру, полупародийный сегмент, где мы в компании японской девочки с катаной противостоим рыба-демону, погубившему её родителей.
Помимо всех этих замечательных людей в Лос-Анджелесе нашлось место — кому бы, ты думал? — да, макаронникам. Целой вампирско-мафиозной семье макаронников. Игрок оказывается в их особняке лишь совсем ненадолго, однако можно принять участие во внутренних интригах семейства и сообщить одним претендентам компромат на других. Кому и на кого доносить, я не разобрался, но это и не требовалось. Занятно было то, что под домом простирался огромный склеп, заполненный нежитью. Если я верно понял, то старшие члены дома пожирали младших вампиров... зачем-то.
Упустил я и множество деталей поменьше, например, что убеждение — один из самых полезных атрибутов в игре. Есть такие опции как запугивание и внушение, но по сути это опции об одном и том же — решить проблему без кровопролития. Однако самым сомнительным атрибутом для прокачки мне показался "обыск" — всё, что он делает, это подсвечивает всякие мелкий мусор для сбора и продажи. Ещё "сбор" подсвечивает места, в которые игрок должен залезть, что спасло меня в конце игры от необходимости лишний раз лезть на "Ютуб", особенно при нынешнем бедственном его состоянии.
Нашу рыжеволосую девицу-упыря к концу игры жестоко убивают прихвостни Шабаша, а герой и слова не может сказать. Ещё и гражданский закрыл мне проход к ней собственным телом — такое иногда случается и это раздражает.
Много каких тонкостей и странностей нашли своё место в этой, казалось бы, миниатюрной игре. Все не перечислить, да и не стоит пытаться. Ограничусь тем, что игра по большему счёту не доделана, что заметно и сильно сказывается на итоговом впечатлении, однако я нисколько не пожалел о знакомстве с "Вампирским Маскарадом", с удовольствием преступая за очередную игровую сессию. Bloodlines это очень примечательный модернистский проект, в котором отображены многие идеи, которые известны индустрии, но воплощения которых не часто встретишь и сегодня по причине сложности их реализации. Bloodlines это и объект культуры, выписывающий живописные и гротескные образы жителей ночи. Bloodlines это, в конечном итоге, видеоигра, недоделанная разработчиком, но силами сообщества доведённая до удобоваримого состояния и предлагающая увлекательное комплексное приключение с поправкой время и неисправимые геймдизайнерские просчёты.
Учитывая, какая работа была проведена над игрой уже после её релиза, лишь затем, чтобы в неё можно было комфортно поиграть, окунуться в Bloodlines следует каждому, кого привлекает сеттинг городской мистики и кому нравится ощущать себя центром большого неизведанного мира, пусть и умещённого в четырёх маленьких городских кварталах. Независимо от того, каковым будет итоговое впечатление от знакомства с игрой, можно уверенно утверждать, что это будет новый, необычный опыт, ибо кое-чего современные видеоигры неминуемое лишились в сравнении с прошлыми. И это что-то есть в Bloodlines.
Лучшие комментарии
Ну и хорошо, что не стал.
второй раз на этом сайте читаю хороший лонгрид о Bloodlines. :) Спасибо, было интересно. Минг Жао, помнится, я довольно быстро из автомата ушатал под ускорением. Для меня сложной была горгулья в заброшенном театре. Ну и клятые катакомбы, дааа…
Мне он такого квеста не выдавал. А я возвращался к нему за наградой.
Маньяка поймал. Людоедке скармливать репортёра не стал.
Играть с модом от Веспа — играть в другую игру (которая хуже, кстати). «Наслышан» плохо подготовился, потому что на самом деле ванильная версия Маскарада не имеет багов и об этом много везде написано. Дальше читать не стал.
Что-то не помню никаких горгулий. Да и в единственном театре, где я бывал, нужно было лишь тайком взломать компьютер. Может я что-то упустил.
Исаак в Голливуде выдает квест ) А маньяка ты поймал, который в самом начале потрошит людей? А людоедку?