20 августа 20 авг. 15 3734

Как изучение материалов по игре влияет на наше погружение

+23
И дракон крылатый мучит,
Он меня смиренью учит.
Чтоб забыла детский смех,
Чтоб стала лучше всех.
Путник милый, С. Сурганова

Помните, как в детстве мы с нетерпением ждали возможности посмотреть мультфильмы? Мы были полностью поглощены их сюжетами. Переживали за главных героев, за их невероятными приключениями.

Мы взрослеем и начинаем понимать, что персонажи сериалов и фильмов умеют уворачиваться от пуль. В процедурных сериалах часто повторяются шаблонные сюжеты. Но иногда мы всё же находим произведения, которые полностью захватывают наше внимание и погружают в свой мир. Однако такие находки становятся всё более редкими.

Как остановить или хотя бы замедлить этот процесс?

Слово ученым

Исследователи активно изучают это явление, которое в научной среде известно как «нарративная транспортация». Возможно, на бытовом уровне его понимают как «атмосферу», но что именно атмосфера собой представляет, я так и не понял.

Нарративная транспортация — это процесс, при котором человек, слушая или читая историю, сопереживает персонажам и погружается в созданный воображением мир, отвлекаясь от настоящего. Это очень приятное переживание, но в то же время оно делает наше сознание уязвимым. В такие моменты мы становимся очень восприимчивыми к влиянию рекламы и пропаганды. Однако давайте сосредоточимся на приятном и продолжим изучение этого интересного явления.

Нарративная транспортация зависит от нескольких факторов:

  • от самого произведения (его бренда, качества, доверия к нему, качества истории, отзывов);
  • от потребителя (например, от его образования, эмпатии, интроверсии);
  • от их взаимодействия (например, женщинам могут нравиться одни произведения, а мужчинам — другие, все лучше погружаются в историю с похожими на них персонажами);
  • от внешней среды. Недавно учёные обнаружили, что внешняя среда тоже влияет на нарративную транспортацию. В тихой комнате, где нет отвлекающих факторов, даже скучные произведения могут вызвать это состояние.

Подробное описание отчего зависит это погружение вы можете посмотреть на рисунке ниже.

Под прошлыми статьями, писали о том, что иногда тема моей статьи не работает. Да, потому что я не говорю о всех аспектах, которые влияют на нас. Статья получится огромной, поверхностной и неинтересной. И, учитывая, что по теме нарративной транспортации мало исследований, то картина получится ещё и неполной. Но, если вам правда интересно, то в комментариях напишите об этом.

Perceived realism

Обратите внимание на «Perceived realism» (кажущийся реализм). Почему в детстве мы с таким восторгом смотрели второсортные мультфильмы? Мы и сейчас можем их любить, но если пересмотреть их, то мы заметим, насколько просты персонажи, незамысловаты образы и неопытен игровой дизайн. Конечно, бывают и исключения, например, «Жизнь с Луи». В детстве мы любим всё просто потому, что у нас нет опыта. Мы только начинаем познавать мир.

С годами мы всё больше понимаем Энди.
С годами мы всё больше понимаем Энди.

Становясь старше, мы понимаем, что перед нами только экран, актёрам не больно, а вот этот поворот приведёт в тупик, но мы всё равно идём туда. Люди могут просто пересматривать уже знакомое. Это всё уменьшит погружение.

К сожалению, наша склонность к анализу всего и вся часто приводит к тому, что мы становимся слишком критичными. Вместо того чтобы просто наслаждаться процессом, мы начинаем сомневаться и критиковать.

Можно ли перед началом просмотра, чтения или запуска игры настроить себя на то, чтобы не критиковать? К сожалению, это не поможет. В знакомой ситуации наш мозг напомнит нам о том, что мы уже видели подобное раньше. Но мы можем перестать смотреть каналы, посвящённые геймдизайну и сценарному мастерству, такие как Core gaming, every frame is painting и noclip. Ты записываешь?! Это интересно, но, когда мы понимаем, как устроено произведение, мы перестаём погружаться в него. Непросто решить, стоит ли продолжать разбираться в этом вопросе.

Даже просто пожирая контент тоннами, со временем мы можем почувствовать скуку и уныние. Иногда лучший способ вернуть удовольствие — это отдохнуть от своего хобби или изменить его, открыть для себя новый жанр или способ подачи. Например, VR-гарнитура обеспечивает самое сильное погружение. Во время игры в Richie’s Plank Experience игроки настолько увлекались происходящим, что забывали, что находятся на ровной поверхности.

Они знают, что мы знаем

Создатели контента тоже хорошо понимают, что тренды меняются, а старые шаблоны перестают быть актуальными. Поэтому они могут нарушить ожидания аудитории. Например, убить главного героя. Да, это может испортить драматургию и уменьшить эмоциональное погружение, но зато вызовет удивление и желание понять, что происходит. Например, смерть Эддарда Старка или Кровавая свадьба в сериале «Игра престолов» произвели настоящий фурор в интернете. Жаль, что сценаристы последних сезонов не учли этот эффект. В играх тоже можно использовать такой приём. Например, в  Ведьмаке 2 можно оскорбить вооруженного эльфа и получить стрелу в горло.

Раньше я думал, что разговоры в играх не представляют опасности.
Раньше я думал, что разговоры в играх не представляют опасности.

Иногда сюжетный поворот может показаться неожиданным, но сценаристы уже подготовили почву для последующих событий. И те, кто будет достаточно внимателен, будут вознаграждены. Например, если человек заметит, что Оби-Ван Кеноби становится растерянным после вопроса Энакина о его родителях, то он будет вознаграждён, узнав, что Дарт Вейдер — отец Люка.

Контентмейкеры знают о существовании интернета. В интернете пользователи обсуждают сюжеты и строят фанатские теории, которые создатели контента могут использовать. Например, разработчики из Remedy в Alan Wake 2 создали сюжет так, чтобы фанаты, знакомые с предыдущими играми студии, могли находить в нём отсылки. В результате фанаты получили больше удовольствия от игры, чем те, кто не знаком с творчеством Remedy.

Иногда ты узнаёшь о каком-то факте, связанном с сюжетом фильма или книги, и это может отвлечь тебя от самого повествования. Например, ты можешь подумать: «О, так Леонардо ДиКаприо действительно плавал в ледяной воде? Как же он страдал!» И осознание этого факта может порадовать тебя.

Актеру и правда неприятно
Актеру и правда неприятно

Если кто-то в кинотеатре или во время совместного просмотра кто-то громко продемонстрирует свою внимательность и эрудицию, то может нарушить погружение в сюжет у всех присутствующих. Поэтому лучше не делиться такими знаниями в неподходящий момент.

Со временем в кино появляются новые приёмы повествования и открываются новые темы для фильмов. Ещё быстрее развивается игровая индустрия. Дыбовский говорил, что геймдизайн устаревают всего за несколько лет. И это мне особенно нравится в игровой индустрии. Как бы быстро вы ни потребляли контент, всегда можно найти в глубинах интернета необычную игру. Иногда такая игра даже становится заметной в информационном пространстве. Я говорю об игре  Outer Wilds. В этой игре вы столкнётесь с уникальными механиками, например, с песком, который пересыпается с одной планеты на другую.

Удобство превыше всего.

Вы знаете, что привлекает внимание? Это жёлтая краска, которая указывает направление движения. Разработчики игр в какой-то момент поняли, что важно создавать такие локации, в которых сразу видно, куда идти. Но это часто мешает погрузиться в игровой мир.

Как бы мы догадались подниматься по лестнице без жёлтой краски
Как бы мы догадались подниматься по лестнице без жёлтой краски

На мой взгляд, популярность симуляторов выживания была связана с тем, что они погружают вас в мир, где почти нет инструкций о том, что делать. Это заставляет вас исследовать окружающую среду и пытаться понять её законы. Конечно, бывает и наоборот. «Куда эти разработчики хотят, чтобы я шёл?!» Это выбивает из погружения. Или: «Жаль, что у разработчиков не хватило бюджета на хорошую реализацию».

Меня нечасто что-то может выбить из колеи. Я люблю театр и могу спокойно наблюдать, как актёр изображает бабочку, даже если это фантик на палочке. Это называется «приостановкой неверия». К сожалению, этот термин был введён философом Сэмюэлом Кольриджем, а настоящие учёные ещё не изучали этот эффект.

Спокойно, никто не умер
Спокойно, никто не умер

Но постойте! Я же сам утверждал, что подготовка к просмотру бессмысленна. Давайте разберёмся в этом вопросе подробнее.

Я прочитал статью «Narrative transportation: A systematic literature review and future research agenda» авторов Veronica L. Thomas и Jamie L. Grigsby. В ней говорится: «Исследователи также обнаружили, что мотивация к обработке сообщения, важная предпосылка ELM, не влияет на результаты при передаче повествования(Huang, 2022.)».

Мы ищем эту статью Huang за двадцать второй год. В статье студентка делится своими размышлениями о том, как можно убедить людей пройти тест на гепатит С, используя выдуманные истории. Она предлагает студентам анкету с личными данными, такими как пол, курс обучения, факультет, образование родителей и информация о том, работают ли оба родителя в медицинской сфере. Также в анкете есть тест на знание о гепатите С и одна из трёх историй: положительный сценарий, отрицательный и амбивалентный.

Исследователи поняли, что негативная история работает лучше позитивной, а прочтение о лекарстве от гепатита C успокаивает.

Как мы видим, это исследование не о сценарном мастерстве. Единственный вывод, который можно сделать на тему, поднятую Томасом и Грисби, это: «Общим результатом нашего исследования и вышеупомянутого исследования стало отсутствие положительной корреляции между уровнем знаний и поведенческим намерением профилактики».  

В ходе проверки мы выяснили, что Томас и Грисби под «мотивацией к обработке» подразумевают знание предмета обсуждения. Даже ученых надо проверять. Но как влияет на это приостановка неверия? Всё остаётся загадкой.

Подведем итоги

Чем больше мы что-то любим, тем больше мы это потребляем. Со временем мы быстрее понимаем, как это работает, и нам это быстро надоедает. Это печальная правда. Мы можем ускорить этот процесс, изучая сценарное мастерство и гейм-дизайн.

Сценаристы знают об этом эффекте и могут ему противостоять. Мы можем последовать их примеру и начать изучать контент по игре.

Геймдизайнеры, напротив, стараются направить нас в нужном направлении, и это неплохо. Однако иногда они могут выбить нас из погружения. Можно научиться игнорировать этот эффект, используя «приостановку неверия». Однако этот метод недостаточно изучен и не гарантирует результата.


Лучшие комментарии

Подавление неверия вообще краеугольный камень искусства, ибо сердце и суть этого занятия «соври мне так, чтобы я поверил»

Именно из этого вытекают, например, жанровые условности. Погружение в любое произведение это работа с двух сторон. Автор создаëт драматургию, в которой все события обснованны и логичны, а зритель не ищет стопроцентной правды и реалистичности. Театр прекрасный пример, когда показывать нам могут что угодно, но мы понимаем, что физическое отображение может не совпать с нарративным. Актëр в свою очередь максимально истирает эту грань, и мы верим в происходящее.

Собственно, не так уж страшно разбираться в искусстве. Вы либо начинаете получать удовольствие от других вещей в произведении (непосредственно актерские работы, левелдизайн, сценарий, постановка), либо учитесь выключать приобретенную духоту, хотя бы на чуть-чуть. Музыканты же слушают чужую музыку) и иногда бывают поражены до слез, хотя прекрасно знают, как можно добиться того или иного эффекта.

Короче говоря, искусство оно больше, чем сумма всех его составляющих. Так что его изучение лишь приблизит вас к пониманию самых глубинных его механизмов

   Честно? По моему мнению блог +- неплохой, но вторая половина как-то подкачала и очень мало про игры. Научная часть конечно хорошо, интересное чтиво, но половина примеров это мульты, фильмы и прочее, что немного сбивает с толку, ведь мы говорим всё таки преимущественно про игры. Ладно бы в начале, но это и в середине, и в конце, в силу чего не особо приятно. Лучше бы был только пример с «Жизнью Луи», а остальные — что-то связанное с играми.

   Ещё хотелось бы подметить, что тема блога не совсем подходит. Блогу бы больше подошло «Что влияет на наше погружение в играх» или «Факторы, влияющие на погружение в медиа», но никак не «Как изучение материалов по игре влияет на наше погружение», потому что когда мы говорим о изучении материалов по игре, то у нас обычно ассоциации с обзорами, книгами, фильмами, и прочими материалами по играм (или связанные с ними). Было бы «бомбой» разобрать как СМИ и иные источники информации строят у нас предубеждения к каким-то играм, например: относительно недавно (ага, недавно, уже как 5-6 лет назад) отношение к Far Cry 2 у СНГ-геймеров слегка изменилось, в силу видео со сравнениями, обзорами и прочим, когда игра у нас не нашла особую популярность и обычно считали её если не проходняком, то довольно плохой игрой. Я сам не особо так считал, но заметил такую тенденцию, когда вокруг игры стало намного больше появляться положительного мнения среди нашего игрового сообщества.

Недавно учёные обнаружили, что внешняя среда тоже влияет на нарративную транспортацию

Учёные никогда в самолетах не летали, видимо, если только недавно это обнаружили.

Можно ли перед началом просмотра, чтения или запуска игры настроить себя на то, чтобы не критиковать? К сожалению, это не поможет.

Поможет. Мне игры вообще часто хотелось критиковать потому, что момент не подходящий, настроение, не тот жанр, не хочется разбираться с механиками и т.д. Я часто запускал новую игру, бомбил как не в себя и рейдж квитал, игра удалялась.  

Через пару дней любопытство превозобладало, игра повторно устанавливалась, и проходилась на ура. Так было с Alan Wake 2, Jedi Survivor, да даже Diablo 2 Resurrected.

Позже я понял, что виной этому информационный фон по игре в интернете, который формирует ожидание, притом каждый ждёт чего-то своего. Ожидания не совпадают с реальностью, это вызывает раздражение, происходит анализ причин и, как следствие, критика. Раздражение и транспортация несовместимы, в т.ч. смотри замечание про самолёты. 

В результате, перестал смотреть обзоры, вернулось ощущение от игр близкое к «как в детстве». Т.е. я могу всегда ясно сформулировать, что мне нравится в игре, а что не очень, но это не влияет на восприятие. Также, пришел к выводу, пресловутая транспортация очень опосредованно, если вообще коррелирует с набором объективных плюсов и минусов игры. К примеру, я прекрасно погружался в Gotham Knights, но не могу никак погрузиться в BG3. А в DAO мог. Т.о. обзоры снова идут мимо. 

Т.е. резюмируя, повторюсь, поможет. Можно настроить себя на то, чтобы не критиковать, но нужно понять природу критики для себя лично. 

В целом от статьи хотелось бы больше личного опыта, а не выдержек из статей от сомнительных персонажей, поданных как истинные тезисы. 

А из статьи непонятно?(

Для меня — не очень. В статье, в частности, говорится, что понимание механизмов ведёт к уменьшению погружения, а мне кажется наоборот, чем больше ты понимаешь, как это работает, тем больше это вовлекает тебя, потому что ты не тратишь время, чтобы понять. Вроде как играть в настолку, где ты знаешь правила — и играть в настолку, где надо лезть в рулбук каждый раз.

(наверное, поэтому я не люблю симуляторы выживания)

Да, на людей влияет много факторов. Если я говорю об одном, то это не значит, что других не существует и я о них не знаю. Про обзоры и формирование ожиданий у меня отдельный материал. В этой статье в целом про понимание как сюжеты пишутся.

Скажу на примере ДнД, но там имеется количество маны, ячейки заклинаний.

Так что объяснить это можно тем, что каст заклинаний — ресурсозатратное занятие, и хиленький волшебник 1-ого уровня просто не способен, не имеет достаточно внутренней силы, чтобы скастовать морально истощающее сложное заклинание. А более опытный способен без передышки исполнить несколько сложных.

Это вариативный момент. Потому как та же ДнД, с её персонажами-точками, окружёнными силовыми полями всяких защит и прочих цифр, и прочими особенностями игромеханики, действительно способна мешать воображению. Это вообще давняя проблема системы, игромех отдельно, нарратив отдельно.
А какой нибудь УрбанШедоуз, да никаких особых проблем не возникает, хоть ты всю книгу наизусть выучи. Или тот же вампирятник, или Шедоуран. Нет там таких моментов, что бы прям выбивали из погружения.
Разные подходы, разный дизайн. Прочие мелочи, например, у той же ДнД, большая проблема в хаотичном набрасывании фич, и отсутствии структурированного подхода. Чем дальше влез, тем проще становиться в это не верить. И т.д.

А есть статья, что такое это мифическое «погружение»? Было бы интересно взглянуть.

Спасибо за комментарий.

Специально выделил целую главу для понимания. На погружение влияет очень много факторов. Я рассматриваю только один из них — кажущийся реализм.

Главные факторы кажущегося реализма — это понимание как строится произведение и дополнительные материалы. А так же добавил как сценаристы и геймдизайнеры помогают и мешают нам в погружении, так как это тоже связано с сценарным мастерством и геймдизайном. Ну и под конец добавил про неизвестное науке приостановки неверия, которое помогает нам игнорировать обходить условности произведений.

Как писать чтобы все понимали о чем я пишу? :( Или это невозможно

Было бы «бомбой» разобрать как СМИ и иные источники информации строят у нас предубеждения к каким-то играм, например

А у меня есть блог на тему как обзоры влияют и, в целом, по предубеждениям 

   К моему сожалению, я пропустил ранее опубликованный вами контент. Спасибо за разъяснение.

Насколько я понимаю, фаербол наносит 6 единиц урона. Это часть игрового мира. В реальной жизни мы можем измерить параметры выстрела.

Однако следование строгим правилам, по которым мастер создаёт приключение, может отвлечь игроков от самого процесса. Например, если каждый раз собирать непохожих персонажей вместе, обязательно убивать босса в конце, обязательно отправляться в подземелье и так далее.

Я не очень много играл в Dungeons & Dragons и подобные настольные игры. Другие настолки, думаю, игры без погружения работают.

У меня про то и комментарий. Просто от сеттинга к сеттингу объяснения и ограничения могут разниться

Я привожу в пример настолки как обладающие более обширными и вариативными правилами игры, можно взять вместо них какие-то комплексные видеоигры, ту же адаптацию ДнД. Рушит ли погружение каст мощных чар только раз в день? или обязательный привал для отдыха пати? Я не знаю правил Днд, но знаю, что в других кРПГ такого нет, поэтому для меня погружение рушится, ведь ограничение выглядит искусственным. С другой стороны, я понимаю, что жанр сосредоточен на сборе команды и её дальнейших приключениях, поэтому меня не удивляет, что к герою присоединяются какие-то другие чуваки.

(в реальности, к счастью, мы не можем стрелять фаерболами)

Каст фаербола раз в день модет объясняться по-разному, в зависимости от сеттинга. Например, базово, волшебник забывает заклинание после использования, затем и носит с собой гримуар, потому что каждый привал он по новой заучивает заклинания. Почему? Потому что магия материя сложная и даже посвятившему ей всю свою жизнь герою невозможно запомнить заклинания навсегда. Либо же, ограничения могут быть наоборот расширены, если магия в мире абсолютно повсеместна и каждый мальчонка раз-два в жизни разбивал школьное окно фаерболом.

Условность?  Да. Но придать ей какой-то вес в сеттинге необходимо, иначе это будет сухой текст рулбука, что не сподвигает выдумывать и проживать удивительные авантюры из раза в раз

Читай также