10 августа 10 авг. 12 4622

Четыре крутых игры с погибшими сериями

+14

Две тысячи четвёртый. Полки магазинов наполняют новые хиты от мира видеоигр: Half-Life 2, Monster Hunter, Far Cry, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, World Of Warcraft, GTA: San Andreas, Star Wars: Battlefront… список можно продолжать ещё долго. Мало кто на тот момент мог подумать и осознать, что две тысячи четвёртый год будет одним из самых «урожайных» периодов на жизненном отрезке всей игровой индустрии, настолько, что по значимости даже обойдёт 1998-й с его Starcraft, Half-Life, Baldur’s Gate, Unreal, The Legend Of Zelda: Ocarina of time, Resident Evil 2 и так далее. Многие игры из той эпохи и по сей день получают продолжения, активно обсуждаются и, более того, в них всё ещё играют. Но есть и такие, которые в своё время снискали немалую популярность и о которых, к сожалению, позабыли. И причина этого кроется вовсе не в том, что они — плохие. О четырёх таких я сегодня вам и напомню.

 

Видео-формат

Unreal Tournament 2004

Первая игра из подборки, пожалуй, является самой известной из всех — Unreal Tournament 2004.

В бородатые годы были очень популярны и пользовались спросом арена-шутеры, и два главных конкурента — серия Unreal и серия Quake — пытались сделать как можно больше и как можно лучше. Кто победил? Думаю, что упорство и старание. Ведь кого не считать победителем в той гонке, одно можно сказать наверняка: конкуренция двух студий — Epic Games и id Software — положительно повлияла на шутеры тех лет. Если сейчас, спустя столько времени, обернуться назад и взглянуть на Unreal Tournament, то можно, мягко говоря, удивиться от количества, качества и разнообразия контента.

Пушки? Их было в достатке, и все имели альтернативные режимы огня. Комбинируя различное оружие можно было выдавать такие пируэты, что враг мог вообще не понять, что происходит.

Множество гейм-модов с просто нереально стильными и красивыми мапами, некоторые из которых даже имели какой-то сценарий или сюжетную подоплёку. Были карты-арены для deathmatch’а, на командный захват флага, на удержание чекпоинтов, на игру в регби, на PvE противостояние волнам врагов, и так далее. Но вот за что я больше всего люблю Unreal Tournament 2004, так это за два режима: Onslaught и Assault. Первый представлял из себя бой двух команд на большой карте с техникой, захватом контрольных точек и уничтожением вражеского силового ядра. Господи, сколько же приятных и классных воспоминаний подарил мне этот гейм-мод! Масштабные баталии с танками, багги с лезвиями и разными воздушными аппаратами на невероятно колоритных картах, всё вокруг взрывается, летает, кто-то где-то что-то орёт по радиосвязи, а на фоне играет крутейший саундтрек. В режиме же «Assault» нужно было отыгрывать какой-то мини-сюжет и играть по заданному сценарию, где одна команда обороняется, а вторая — нападает. На карте под названием «Convoy» первой команде требовалось выкрасть боезаряд у второй, и всё происходило на веренице из тяжело бронированной техники. Или, вот, например, карта под названием «Robot Factory»: на астероиде, где производятся роботы, одной из команд нужно было остановить восстание машин, второй же — защищаться. В зависимости от выбранной карты в этом режиме могла присутствовать и техника. Где-то были и свои собственные фичи, как на карте «Robot Factory», где на стороне обороняющихся стояла огромная пушка, которая разносила в щепки даже танки. Но самая, на мой взгляд, обалденная карта носила название «Mothership», которая делилась на две части: на бои в космосе на звёздных истребителях и на сражения внутри большой космической станции.

И всё вышеперечисленное подкрепляется тем фактом, что это — шутер на скилл, игра не из простых, где нужно было действительно задрачивать механики и учиться стрелять из разных пушек. Вы можете себе представить, чтобы в наше время вышло хоть что-то отдалённо похожее? Конкуренции, как таковой, у корпораций либо не имеется, либо она слабая, и выкатить могут абсолютно любого качества продукт, и, более того, еще и сырой, как в техническом плане, так и в плане наполнения. Ну, а что, у всех интернеты есть, можно будет потом уже чего-то накидать и подрихтовать. А тогда нужно было выпустить готовый и работающий продукт, и чтоб потребитель приобретал диск в магазине не с игрой в раннем доступе.

Угадайте игру с первого раза
Угадайте игру с первого раза

Но у всего хорошего есть свойство заканчиваться. Позже вышла довольно посредственная Unreal Tournament 3 с писсфильтром, Epic Games и Клифф Блезински (один из родоначальников серии Unreal) переключились на другие проекты, такие, как Gears of War, игроки охладели к арена-шутерам и пересели на другие игры в жанре, навроде Call of Duty или Battlefield, а спустя время, в 2012 году, и сам Клифф покинул студию, а серия Unreal была благополучна забыта.

Клифф Блезински
Клифф Блезински

Но в 2014 году серия вновь вернулась: Epic Games анонсировали новую часть Unreal Tournament. Игру планировалось сделать бесплатной, а доход получать с Unreal Engine Marketplace, где игроки бы продавали свои модификации и дополнительный контент. Новый Unreal разрабатывали несколько лет, и, несмотря на то, что сообщество активно участвовало в процессе создания шутера, нововведения выходили очень редко, а с выходом Fortnite ситуация приняла и вовсе иной оборот. Значительная часть разработчиков, отвечавших за Unreal Tournament, была перераспределена на новый суперпопулярный баттлрояль, а разработка Unreal’а замедлилась ещё сильнее. В 2018 году генеральный директор Epic Games Тим Суини сообщил, что разработка и поддержка Unreal Tournament официально приостановлена, и по сей день не было сделано официальных заявлений о том, что она вновь возобновлена, а все предыдущие игры серии были убраны из магазинов и преданы забвению. На этом моменте и можно поставить точку на всей серии Unreal.

Но лично для меня точка эта была поставлена уже давно, в далёком 2004-м году. Unreal Tournament 2004 был великолепной игрой, подарившей огромному числу игроков незабываемый экспириенс, и его вклад в игровую индустрию (и не только) сложно недооценить: в нём было большое число фанатских модификаций, некоторые из которых даже превратились в полноценные игры и даже франшизы, например, Killing Floor, Red Orchestra или Alien Swarm, OST оттуда до сих пор узнаваем и часто используется в ремиксах, а движок… ну, вы сами знаете. Unreal Tournament 2004 ознаменовал конец эпохи арена-шутеров, положив начало новым — шутерам с массовыми баталиями на технике и шутерам с системой укрытий.

Космические рейнджеры 2

Перейдём к следующей игре — «Космическим рейнджерам 2». Ох, о ней я могу говорить буквально часами. Если «Анрил» — это что-то, что периодически мелькает на подкорке моей памяти, как один из лучших шутеров эвер, игра, подарившая море прекрасных воспоминаний, то «Рейнджеры» — это то, что тянется со мной через всю жизнь. Почти с самого момента их выхода я слушаю саундтрек оттуда, грежу о космических путешествиях и чуть ли не каждый год вновь возвращаюсь поиграть.

РПГ с пошаговой боевой системой, РТС, текстовой квест, аркада — такие жанры вобрали в себя Космические рейнджеры, но кор-геймплей сосредоточен в РПГ-составляющей. Собственно, вы отыгрываете роль рейнджера — вольного пилота космического корабля, призванного Коалицией (союзом галактических рас) для борьбы с недавно возникшей угрозой — доминаторами, роботами с искусственным интеллектом. Но чтобы начать с ними бороться, вам нужно раздобыть достойное снаряжение. Тут-то и начинается ваше похождение.

3 фракции доминаторов, сверху вниз: Террон, Келлер, Блазер
3 фракции доминаторов, сверху вниз: Террон, Келлер, Блазер

У рейнджеров, очевидно, есть недостатки. В боевой системе или планетарных сражениях, например. Но что лично для меня эту игру отличает от множества других, так это то, что в неё очень легко погрузиться и начать в ней буквально существовать, и игрок там — вовсе не протагонист. Мир уже существует и работает по своим правилам: транспортные корабли перевозят грузы, дипломаты посещают планеты различных рас, пираты грабят, военные патрулируют звёздные системы и совершают скоординированные нападения на доминаторов, а рейнджеры занимаются своими собственными делами. На сложностях пониже игра может быть пройдена даже без участия игрока — по прошествии N-ого количества времени просто придёт оповещение, что всё, мол, доминаторы побеждены, финальный ролик и титры. Сюжет «Космических рейнджеров 2» — это лишь фундамент, на котором выстроен большой конструкт в виде мира и лора. Победить доминаторов надо, но это конечная и далеко не самая важная цель во всём действии, важен пройденный путь.

Контента в «Космических рейнджерах» более, чем достаточно: генерируется много разнообразных ситуаций, есть, что исследовать, чем заняться, присутствует море интереснейших текстовых квестов с реальными выборами, неплохая РТС-составляющая, где можно собирать своих роботов и управлять конкретным от третьего лица, имеются весёлые аркадные бои в чёрных дырах, большой выбор кораблей и оборудования, челлендж на высоких сложностях и безумная реиграбельность. И, что немаловажно, это игра с великолепным саундтреком и добротным русским юмором и атмосферой. Значительную часть диалогов просто невозможно корректно перевести на другие языки, поэтому, может, игра и не выстрелила за рубежом, хотя и там у неё есть свои фанаты.

В чём-то «Рейнджеров» можно сравнить с каким-нибудь третьим ведьмаком: это не идеальные во всём игры, докопаться есть до чего. Но зачем? Моя позиция такова, что игры есть смысл рассматривать только как что-то цельное. В том же ведьмаке ровно так же не самая лучшая боевая система, например. Я пятьсот раз наблюдал различные холивары на тему того, что игра кал, потому что это и вот это. Но никто будто не пытается рассмотреть игру целиком, а как раз с такого ракурса она и хороша, потому-то в ней и можно пропасть на сотню часов, минимум. Та же ситуация и с «Космическими рейнджерами». Вообще не важно, какие игра имеет минусы в отдельных аспектах, в целом — она просто нереально крутая, и эмоций предоставляет вагон, и самых, блин, разных. С того момента, как я начал в неё играть, я даже чаще стал смотреть на звёзды, она породила во мне интерес к космосу, к астрономии, к научной фантастике. В мире «Рейнджеров» хочется находится, и технические ограничения ничуть не портят погружение во вселенную этой игры.

И вот я сейчас всё это рассказываю, а на дворе уже 2024 год, и новой части «Космических рейнджеров» всё нет, да и не предвидится. Многие, может, и слышали о них, ну, краем уха где-то, но никогда сами не пробовали. Ведь это что-то забытое, старое и нишевое, хоть и с культовым статусом. И вот с тем, что серия была благополучно забыта и заброшена, не согласится трудно.

У «Космических Рейнджеров 2», так же, как и у «Unreal Tournament 2004», была, очевидно, игра-предшественник. И так же, как и у 2004-го «Анрила» с его «Unreal Tournament 2003», этот предшественник оказался словно бы пробой пера, демкой. Первые космические рейнджеры получили высокие оценки от различных игровых журналов и игроков, и потому Elemental Games вместе с их издателем 1 °C решили, что второй, и даже третьей (!) частям быть, и уже спустя два года «Космические рейнджеры 2» вышли в свет. И на поверку выяснилось, что это буквально те же первые космические рейнджеры, с теми же фракциями, текстовыми квестами, открытым миром с симуляцией жизни, масштабной галактической угрозой, и так далее. Но при этом они были улучшены почти в каждом аспекте и масштабно пополнились в плане содержания. Грубо говоря, разработчики оставили всё самое крутое, а ненужное убрали, добавив кучу всего сверху.

Проект оказался очень успешным: игра удостоилась высоких оценок от критиков в СНГ и за рубежом, получила массу положительных отзывов от игроков и достойно продалась. Но в последующие годы в Elemental Games возникли разногласия. Практически всё, что происходило в студии, покрыто мраком тайны, но, как считается в сообществе, две ключевых фигуры в компании — Дмитрий Гусаров и Алексей Дубовой — по разному смотрели на дальнейшие планы: Дмитрий желал переключиться на другие проекты и уйти от космической тематики, а Алексей, в свою очередь, планировал продолжить развивать серию «Космических рейнджеров». В последствии, из части сотрудников во главе с Дмитрием Гусаровым была образована новая студия — Katauri Interactive, в будущем выпустившая немалоизвестную серию игр «King’s Bounty».

Дубовой (слева) и Гусаров (посередине)
Дубовой (слева) и Гусаров (посередине)

Что же до серии «Рейнджеров», то ко второй части в 2007-м году был выпущен масштабный аддон под названием «Перезагрузка», добавивший в игру большое количество нового контента, включая текстовые квесты, планетарные и аркадные бои, оборудование и корпуса космических кораблей. Дополнение вышло удачным, а разрабатывалось оно… Katauri Interactive и Elemental Games. Но это был последний момент воссоединения — более над этой серией игр «отцы-основатели» работать не стали.

Но всё это время я не говорил об СНК — союзе независимых квестописателей. Это были некие аутсорсеры, собравшиеся в форумный клан и трудившиеся над текстовыми квестами для первой и второй частей игры, помогавшие с разработкой дополнения «Перезагрузка», а также причастные к созданию большого фанатского аддона под названием «Революция». В дальнейшем будет сформировано подразделение СНК-Games, и люди оттуда продолжат разработку масштабного дополнения уже с выданным издателем 1 °C исходным кодом от игры. Так, в 2013 году выйдет новый проект под названием «Космические рейнджеры HD: Революция», который и по сей день доступен в стиме, в отличие от убранных первой и второй частей. Игра далеко не без огрехов, с морем странных нововведений и мемами прямиком из 2010-го, навроде «ломай меня полностью», на зато с поддержкой высоких разрешений и обновлёнными спрайтами.

Я до сих пор вижу редкие апдейты на рейнджеров в стим, но назвать игру живой можно лишь с большой натяжкой. Все известные рейнджерские форумы давно закрыты, третьей части на горизонте нет и, скорее всего, не появится, а 1 °C лишь тычет палкой в труп серии, выпуская всякие мобильные Space Rangers: Quest. Духа оригинальных космических рейнджеров там нет, всё это лишь пустая попытка надавить на ностальгию.

Ну как там, фанаты «Half-life»? Ждёте третью часть?

Sacred

Ранее я упоминал, что в 2004-м году вышла, наверное, лучшая ММО-рпг за всю историю — World Of Warcraft. Но в том же году вышла ещё одна просто великолепная РПГ, правда, -экшен — «Sacred». Тогда её окрестили «убийцей Дьябло», и, в общем-то, не просто так: гигантский открытый мир, множество вариантов прокачки, колоритные персонажи, приятный глазу графоний, бодрая боевая система, и так далее. «Убийцей Diablo» она, конечно, не стала, да и сравнивать две игры не то, чтобы корректно, несмотря на их очевидные сходства.

Лично для себя крутость Sacred я выделяю одним простым воспоминаем из детства. Всё ближе ощущая завершение кампании, я мысленно просил игру, чтобы она не заканчивалась. Она была очень большая, не смогу сказать точно, сколько по времени заняло её прохождение, но ещё тогда оно, казалось, растянулось на несколько месяцев. И все эти месяцы, не играя ни в какие другие игры, кроме неё, я всё равно желал, чтоб она продолжалась. Она просто не надоедала. В школьные годы мы с друзьями провели кучу времени, обсуждая, кто на ком играет, до куда дошёл, какую шмотку выбил, какие скиллы использует, вот это всё. Ходили друг к другу в гости, наблюдали за игровым процессом на стареньких мониторах. В общем, тёплый след в моей памяти игра точно оставила.

Не надоедала же она по многим причинам. Во-первых, мир Анкарии действительно имел какие-то нереальные масштабы, так еще и был поделён на множество различных регионов. Тут тебе и леса, и степи, и пустыни, и болота; снежные локации, лавовые, города, подземелья. Такая частая смена обстановки в Sacred, может, даже повлияла на мои предпочтения в РПГ. Всегда играя в какую-нибудь ролевую игру, будь то экшен, ММО или классик, я надеюсь, что у неё будет как можно больше разнообразных и резко отличающихся друг от друга локаций. В ином случае я ощущаю какую-то незавершенность, недоделанность.

Во-вторых, море шмота и вариантов прокачки. В Sacred на момент выхода было доступно 6 персонажей: гладиатор, тёмный эльф, лесной эльф, серафим, вампир и боевой маг. Каждый из них имел свои особенности, скиллы, подходящее вооружение и экипировку. Гладиатор, например, — это тупо воин, иди и бей, лесной эльф — лучница, сражающаяся на расстоянии, а вампир — класс с различающимися спеллами в форме человека и в форме вампира. У всех имелось своё собственное количество слотов под оружие, броню и аксессуары. Например, у лучницы два слота под амулеты, но нет наплечников, а у серафима вообще один слот под два разных предмета, но зато было место под крылья (на них, правда, летать нельзя было). Всё то же самое и со скиллами. У Sacred вообще какая-то своя система с умениями — могли выпасть с мобов, как предмет, и даже не на твой класс. Их можно было комбинировать, обменивать, крафтить из одних другие, и так далее.

Все персонажи, кроме двух центральных, были доступны в самой первой версии игры
Все персонажи, кроме двух центральных, были доступны в самой первой версии игры

В-третьих, что вытекает из второго пункта, боевая система. Разнообразная и зрелищная. К тому же, в Sacred немало типов мобов: гоблины, орки, нежить, драконы, демоны, животные, люди и всякие уникальные враги.

И, наконец, в-четвёртых: атмосфера, графика и музыка. Тут, конечно, на вкус и цвет, но мне было просто приятно находится в Анкарии. Красивая и сочная картинка, приятные глазу нарисованные спрайты, живые поселения с передвигающимися и разговаривающими NPC, достойный саундтрек, варьирующийся от спокойных треков до тяжёлых, и общий тон, чем-то напоминающий серию Divinity: Original Sin с её смесью гримдарка и комедии.

Короче, игра всем зашла. Sacred получила восторженные отзывы от критиков, прекрасно продалась и стала хитом от немецких разработчиков; образцом европейского геймдева. Естественно, студия Ascaron Entertainment, её сделавшая, без лишних раздумий приступила к созданию дополнения под названием Underworld, которое добавило в игру новые классы, сюжетную линию, локации, предметы и противников, а позже и следующей части — Sacred 2. Удивительно, но пути Ascaron и Katauri Interactive, тех самых, команда которых состояла из бывших разработчиков «Космических рейнджеров», тоже пересеклись: в 2009 году Ascaron издала «King’s Bounty: The Legend» в Великобритании.

К сожалению, в том же 2009 году Ascaron Entertainment была распущена. Причина: банкротство. Точные предпосылки оному неизвестны, однако Sacred 2 выпущена всё-таки была.

Sacred 2 получила смешанные отзывы: большой открытый мир, юмор и наличие хорошей мультиплеерной составляющей контрастировало с обилием багов, недостатком контента, слабым визуалом и общим техническим отставанием. На этом история серии… Хотя нет, погодите.

В том же самом году на сцену выходит небезызвестный австрийский издатель Deep Silver и сообщает о том, что права на серию были выкуплены, и Sacred’у 3 — быть.

Что было далее, думаю, многие знают: спустя 5 (!) лет, в 2014 году, какая-то никому не известная студия Keen Games под крылом Deep Silver выпускает долгожданную Sacred 3. И, честно сказать, я даже боюсь описывать, что это за чудовище. Я не знаю, чем можно было заниматься 5 (!!) лет и зачем было в принципе выкупать права на Sacred, чтобы выпустить подобное. Теперь это не экшен-рпг, а какой-то hack’n'slash. Лута больше нет, инвентаря нет, побочных квестов нет, большого открытого мира нет, да там даже разнообразия в боевой системе, блин, нет. Это не сакред. От Sacred там только серафим на обложке.

А дальше ничего и не было. Можно уверенно сказать, что время смерти пациента: первое августа 2014 года. Серию вряд ли ждёт какое-то продолжение, и уже даже фанаты на подобное вряд ли надеются.

Painkiller

Закончим, пожалуй, на самом везучем представителе из всех. И на, по совместительству, самой концептуально простой игре из подборки — Painkiller.

Хотя, простая она только отчасти. За спиномозговым шутаном без вменяемого сюжета и небольшим количеством механик скрывалась чётко выверенная в своём жанре игра с ворохом интересных и свежих на то время идей. И я не лукавлю: run’n'gun арена-шутеров, заточенных исключительно на сингловое прохождение, на тот момент было не то, чтобы много, и единственным полноценным конкурентом Painkiller можно было назвать только серию Serious Sam.

Но что заметно отличало Painkiller от остальных шутеров в этом жанре — это гримдарк-сеттинг. И вот тут разработчики постарались на славу. Игр в подобном сеттинге в принципе не то, чтобы много, так еще и в таком жанре. Мрачная атмосфера, сменяющаяся криповым эмбиентом и хеви-металом, вкупе с мясным геймплеем на фоне красивейших декораций делали своё дело. Игрока кидали из кладбища в оперный театр, из оперного театра в тюрьму, из тюрьмы в замок, из замка в кафедральный собор, и так далее (порядок изменил, но это для пущего эффекта). Если вы любитель лиминальных пространств, то вам определённо стоит присмотреться к этой игре: ручаюсь, что абсолютно безлюдные локации в паре с гнетущим эмбиентом смогут нагнать на вас жути.

Пушек же в Painkiller всего пять, но каждая из них имеет альтернативный режим огня, так что, грубо говоря, оружия 10 штук. Собственно, пейнкиллер (это название оружия), который можно описать как вращающееся лезвие с механизмом отсоединения, дробовик/хладомёт, коломёт/гранатомёт, электродрайвер, который стреляет сюрикенами на праймари режиме огня и электрической дугой на секондари, и пулемёт/ракетница. Скудненько, но со вкусом.

Геймплей же проще всего сравнить даже не с Serious Sam, а с новыми частями Doom. Быстрый шутер с толпами врагов-демонов. Тут и добавить нечего. Сюжет? Там есть сюжет? Ну, главный герой вместе со своей женой попадают в аварию, она и он гибнут, и Даниель оказывается в чистилище, где архангел Самаэль предлагает ему сделку: Даниель убивает четырёх генералов Люцифера и отправляется в рай к своей жене. Всё. Казалось бы, тогда с чего бы мне причислять эту игру к гемам? А вот тут уж интереснее. Видите ли, дело тут не только в моей предвзятости и ностальгии, игра детства всё-таки, но и в том, какое влияние оказал Painkiller на геймдев, а в частности на жанр арена-шутеров с синглплеером.

В целом, как я уже и сказал, Painkiller хоть и выглядит, как проходняк, на деле же эта игра слегка комплекснее, глубже, с обалденным незаезженным сеттингом, небольшим, но качественным арсеналом, эффективным в плане фана геймплеем, отличным саундтреком и очень, прям очень крутыми уровнями. Особенно последним. Не обязательно делать что-то очень сложное, чтобы понравится аудитории, достаточно сделать хорошо, только и всего.

Но почему же Painkiller, всё-таки, везучая серия? И какое, собственно, было оказано влияние на игры подобного жанра?

В 2004 году польская студия People Can Fly выпустила свою первую игру -Painkiller. Положительные отзывы от изданий и игроков, хорошие продажи и всё такое прочее. Выпуск официального аддона под названием Battle Out of Hell с новым оружием и картами. В общем, по классике. Ну что опять-то могло пойти не так? А произошло следующее: в 2007 году Epic Games, впечатлённые наработками студии, с руками и ногами забрали People Can Fly к себе, где те уже продолжили работу под их эгидой, но совсем над другими проектами, в частности, над серией Gears of War и Fortnite. Интересные, однако, взаимосвязи между разработчиками в этой подборке получились! В любом случае, понять их, естественно, можно, от таких предложений не отказываются. Painkiller оказалась не более, чем демонстрацией возможностей студии.

Но на этом история серии Painkiller не заканчивается. После перехода People Can Fly под крыло Epic Games права на серию были отданы THQ-Nordic. THQ-Nordic, а на тот момент просто Nordic Games, издаст вереницу, мягко говоря, очень слабых сиквелов: Painkiller Overdose, Painkiller Ressurection, Painkiller Redemption, и так далее. Только к 2012 году она наконец придёт в себя, и свет увидит вполне себе недурный ремейк от разработчика The Farm 51 — Painkiller: Hell and Damnation, сумевший сохранить дух оригинальной игры. Но минусов там тоже хватало. В общем, это всё не то. Лучше уж в ремастер поиграть, благо, он в стиме тоже имеется.

И тут, откуда не возьмись, в 2021 году приходят Saber Interactive и сообщают, что следующей части пейнкиллера — быть! А совсем недавно, в апреле 2024 года, вновь подтверждают свои слова. Так что, несмотря на то, что игре уже 20 лет, будущее у неё есть, и оно не такое уж и туманное.

А вот что про вклад в индустрию… Ну, просто посмотрите на новые части Doom. А в особенности на грядущую Doom: The Dark Ages. Ничего не напоминает? Ранее People Can Fly вдохновлялись Quake и Doom при создании Painkiller, теперь же, видимо, Id Software вдохновляются Painkiller при создании Doom. А самое удивительное, что некоторые разработчики, участвовавшие в создании первых игр из серий Quake и Doom, теперь находятся в составе Saber Interactive. А ещё, питерское подразделение Saber Interective совместно с id разрабатывали Quake Champions. Такие вот дела.

Заключение

Знаете, вот есть такой объективный жизненный факт: люди никогда не ценят того, что имеют, а начинают это ценить только тогда, когда потеряют. Такова уж человеческая природа. Но в наших же силах хотя бы попытаться осознать, что мы сейчас имеем. Кажется, будто раньше интересных и оригинальных игр было больше, и они выходили чаще. Оно так и есть. Но это не значит, что сейчас выходит один лишь ширпотреб. Это раньше приходилось ходить ко всяким барыгам, продающим пиратские диски, и оценивать игры исключительно по описанию и скриншотам сзади. Сейчас мы уже просто привыкли к тому, что перед нами огромный выбор, куча обзоров, летсплеев, стримов. И из-за этого чувства притупились, а покупка и запуск новый игры не ощущается чем-то радостным. Но гемы по-прежнему есть, они выходят, и они не обязательно где-то спрятаны. Глядишь, лет через десять все так же с теплотой будут вспоминать о некоторых из них, думая: а вот раньше-то было лучше! В общем, ловите момент, живите настоящим, а не прошлым, ибо в будущем может быть ещё хуже. Пока!


Painkiller

Платформы
PC | XBOX
Жанр
Дата выхода
12 апреля 2004
1.1K
4.2
770 оценок
Моя оценка

Sacred

Платформы
PC | J2ME
Жанр
Дата выхода
19 марта 2004
611
4.2
423 оценки
Моя оценка

Unreal Tournament 2004

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
16 марта 2004
558
4.3
423 оценки
Моя оценка

Космические Рейнджеры 2: Доминаторы

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
25 ноября 2004
700
4.7
464 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эм, а в каком месте хоть одна из этих игр «забыта»?

Да, эти игры далеко не забыты. Часто на слуху. В тот же Painkiller  я буквально пару недель назад играл.

А я вот плевался от 2004 Unreal. Для меня навсегда каноничным осталась игра 1999 года. Субъективно, конечно, но 2004 просто не зашел :)
Касательно «Рейнджеров» ничего сказать не могу, разве что, на мой взгляд, у первых визуальный стиль был поприятней. Хотя есть у меня дружище одни, он обе части любит до сих пор. Питает к ним самые нежные чувства.
Гусаров молодец, конечно, создал свою студию и зациклился на другом проекте, по сути у Katauri никаких громких проектов кроме King’s Bounty и дополнений и нет.
На счет Sacred вообще восторгов не разделяю. По мне так все части этой игры жутко вторичны. Но тут дело предпочтений. Тем более, если это одна из первых игр, то не понравится она не могла, наверное.
Ну а Painkiller это классика польского игропрома. И язык не поворачивается назвать её проходной.
За статью ностальгический плюс :)

посредственная Unreal Tournament 3 с писсфильтром

В UT3 не было писсфильтра, там было очень много постпроцесса. Сам же визуал был очень похож на Gears of War.

разработка и поддержка Unreal Tournament официально приостановлена, и по сей день не было сделано официальных заявлений о том, что она вновь возобновлена

В январе 2023 серверы Unreal Tournament 4 были закрыты и игра была убрана из доступа EGS. Официально в неё никак не поиграть. Возобновлять работу не будут, серия мертва.

Epic Games, впечатлённые наработками студии, с руками и ногами забрали People Can Fly к себе, где те уже продолжили работу под их эгидой, но совсем над другими проектами, в частности, над серией Gears of War и Fortnite.

Тандем Epic Games и People Can Fly в первую очередь известен шутером Bulletstorm.

THQ-Nordic, а на тот момент просто Nordic Games, издаст вереницу, мягко говоря, очень слабых сиквелов: Painkiller Overdose, Painkiller Ressurection, Painkiller Redemption,

Перечисленные игры издавал JoWood, находящийся в печальном финансовом состоянии. Под Nordic Games вышли только Recurring Evil и Hell and Damnation.

И тут, откуда не возьмись, в 2021 году приходят Saber Interactive и сообщают, что следующей части пейнкиллера — быть! А совсем недавно, в апреле 2024 года, вновь подтверждают свои слова.

Учитывая не до конца ясную судьбу питерского подразделения Saber Interactive после событий 2022 года, а также тот факт, что с момента анонса по игре не показали ничего, будущее Painkiller как минимум туманно.

А ещё, питерское подразделение Saber Interective совместно с id разрабатывали Quake Champions.

Одно из худших событий в истории серии Quake. В частности, Saber Interactive не справилась с движком игры. Тревожный звонок для перезапуска Painkiller.

Многие игры из той эпохи и по сей день получают продолжения, активно обсуждаются и, более того, в них всё ещё играют. Но есть и такие, которые в своё время снискали немалую популярность и о которых, к сожалению, позабыли. И причина этого кроется вовсе не в том, что они — плохие. О четырёх таких я сегодня вам и напомню.

Это чисто из введения. Игры игроками не забыты, но они ими забыты, и ты им про них хочешь напомнить. Лолшто?

Ну и дальше по тексту заявленная идея не то, чтобы считывается. Чисто «ну разрабы карочи забили в итоге на игру))0».

Прикол с «иронией» в заголовке вообще пушка. Это как озаглавить текст «как пожарить картошку», в самом тексте написать, как картошку сварить, а потом отвечать на справедливо возмущенные комментарии, что «вы тупо не выкупили прикола лалки». Ну камон.

Типа не, к самому-то тексту особых претензий нет, обзорчики как обзорчики. Но за всратый кликбейт (на который я тем не менее повелся лол) низачот плотный.

Лол, так во вступлении и слово «разработчики» не фигурирует. Как и «космонавты». Это ты получается про космонавтов, которые забыли про игры, текст написал, так штоле?

Если серьезно, то есть такая штука, как контекст. В том же вступления ты напрямую обращаешься к читателям, предлагая им вспомнить забытые игры. Читатель на видеоигровом сайте (не геймдевелоперском, прошу заметить) — таки с высокой вероятностью именно игрок.

Идея про «забыты разрабами» в тексте примерно отсутствует, еще раз тебе говорю. Один-два абзаца про «разрабы в итоге забили/их выкупили/чот там изредка обновы выпускают/готовится новая часть» под это не катит. 

Типа, вот тебе пример: забытая разрабами игра — Bloodborne, на которую все дико наяривают, хотят и порт (забей лол), и тем более сиквел, и ну не сказать, что фромы не в состоянии договориться с сонями по поводу прав как-будто бы. Но они ее как-будто бы же игнорят. Тут бы я полностью понял. Но не пейнкиллер или кр2.

Насчет заголовка — ты уж определись, то ли твою иронию никто не выкупил, то ли ты просто не смог нормально текст озаглавить. Если уж на то пошло, то мог бы обозвать бложек как-то типа «Прикольные игры из 2004, которые вы могли пропустить». Суть ты уловил, я думаю.

И да, с чего ты взял-то, что я текст не читал лол? Понятно, что это удобная позиция для защиты от критики, но, типа, йоу.

Еще раз, сам текст-то норм, но позиционирование его типа совсем мимо. Если брать тот пример с картошкой, то заголовок про жареную, в тексте про вареную, а в комментах ты мне сейчас вообще про картофельный салат затираешь.

Так, это, я бы понял, если бы коммент был написан после прочтения, но тут явно суждение на основе заголовка строится.
Идея всего блога не в том, что коммьюнити игры забыло (хотя это тоже отчасти так, особенно по части Сакред и Анрила), а в том, что они забыты самими СОЗДАТЕЛЯМИ. Я хотел придумать название получше, но решил оставить именно таким, потому что оно и отражает всю суть текста. И даже моя попытка высмеять все эти названия с «Забытыми шедеврами» в самом начале не помогла. Ну, тут уж…

В UT3 не было писсфильтра, там было очень много постпроцесса. Сам же визуал был очень похож на Gears of War.

Постобработки-то было много, но вся игра один фиг была в болотно-зелёно-жёлтых цветах. А то, что на гирсов похожа игра стала, тут и не спорю. Третий анрил не только из-за визуала был не очень, это я так сказал, потому что мне самому смотреть на игру неприятно было. Гирсы — эт гирсы, им стиль такой к лицу был, а тут какой-то переход резкий после анрила 2004. И в третьем анриле мрачный стиль был вообще не в духе старых частей, короче не то совсем

В январе 2023 серверы Unreal Tournament 4 были закрыты и игра была убрана из доступа EGS. Официально в неё никак не поиграть. Возобновлять работу не будут, серия мертва.

Так да, я это и не отрицал никак, просто сказал, какое заявление было сделано от Эпиков. Да и там не только четвёртый анрил убрали, все остальные части из стима тоже полетели

Тандем Epic Games и People Can Fly в первую очередь известен шутером Bulletstorm.

Постольку поскольку, игра не то, чтобы хайпанула. People Can Fly уже после гирсов начала над буллетсторм работать, их к себе эпики захапали в первую очередь для работы над гирсами. А вообще, стоило, конечно, об этом сказать, тут да, май бед. В ролике по крайней мере футаж из буллетсторма вставил

Перечисленные игры издавал JoWood, находящийся в печальном финансовом состоянии. Под Nordic Games вышли только Recurring Evil и Hell and Damnation.

Вот тут да, полностью май бед, спасибо

Учитывая не до конца ясную судьбу питерского подразделения Saber Interactive после событий 2022 года, а также тот факт, что с момента анонса по игре не показали ничего, будущее Painkiller как минимум туманно.

Так тут в целом сейбер работают над пейнкиллером, а не только питерское подразделение. Да и в контексте остальных игр оно не не такое уж туманное, особенно с учетом того, что буквально в апреле этого года они подтверждали, что игра в разработке. Просто сейчас у них вархаммер на носу, не до этого мб

А ещё, питерское подразделение Saber Interective совместно с id разрабатывали Quake Champions.

Ну тут вкусовщина, мне лично чемпионс зашёл, тут игру в любом случае надо было под нынешние реалии подстраивать, онлайн арена-шутеры в их прежнем виде уже никому не интересны, нужно было что-то новое добавлять. А поводу движка… Это про ужасную оптимизацию? Тут я не разбирался, но там ж еще и id работали, к ним тоже вопросы могут быть, думаю. Тут ж вообще речь о том, что старички, работавшие над первыми квейк и дум, сейчас в сейбер, так что может и получится что дельное с пейнкиллером, зачем раньше времени хоронить-то.

А так, в целом, коммент хороший, спасибо

1) где ты там конкретно усмотрел слово «игроки»? Я тебе уже сказал, что текст в первую очередь про то, как про игры и их серии забыли сами создатели, как они канули в лету и почему, а про игроков и коммьюнити уже во-вторую очередь. И по твоей логике вообще ни одна игра на свете не забыта, раз её помнит хоть один человек. Если уж даже отталкиваться от того, что я всё же говорю в тексте про то, что эти игры забыты непосредственно игроками, то один фиг их уже никто давно не обсуждает, форумов у этих игр нет, анрил вообще из магазов всех убрали, а то, что раз в год кто-нибудь про них вспомнит — ну, да, бывает и такое. Вот у меня язык не повернётся сказать, что халф-лайф 2, например, забытый, или, я не знаю, резидент четвёртый;

2) ну это чисто твоя критика, хотя я её даже таковой бы не назвал, ты не прочитав текст сразу набросился из-за заголовка, а сейчас уже просто ищешь аргументы в пользу того, что я децибел и плохо мысль выразил. Не отрицаю как бы, может и так, но там точно не «разрабы карочи в итоге забили на игру)))00»;

3) это не ирония, это являлось бы иронией, если бы я просто кликбейтил, а тут я просто не допёр до другого названия, вот серьезно, всё, как бы;

4) обзоры — это обзоры, а я просто сверху по играм прошёлся и объяснил, почему они мне и многим другим понравились. Одна часть — чуть описал игры, вторая — описал, почему серии загнулись. Если есть идея для названия — я с радостью выслушаю и даже поменяю

Типа, вот тебе пример: забытая разрабами игра — Bloodborne, на которую все дико наяривают, хотят и порт (забей лол), и тем более сиквел, и ну не сказать, что фромы не в состоянии договориться с сонями по поводу прав как-будто бы. Но они ее как-будто бы же игнорят. Тут бы я полностью понял. Но не пейнкиллер или кр2.

Под это пейнкиллер и кр точно так же подставить можно, блин. На пейн/рейнджеров наяривают, у эпиков/1С есть ресурсы и права на серии, но им как-будто бы нафиг это не надо, и он их игнорят. А Анрил? Бесезда с id почему-то квейк чемпионс выпустили и он до сих пор поддерживается, даже блин турики по нему есть, а вот анрил из магазов убрали и сервера позакрывали. Это неувОжение тотальное, к фанатам и к серии, которая эпик геймс сделала популярной в принципе, это вот самое настоящее забыли, плюнули и выбросили на помойку. Разница в чём? Не вижу смысла из пустого в порожнее постоянно гнать, пускай тут каждый при своём мнении останется.

Просто забавно, что вся вот эта фигня ща исключительно из-за заголовка происходит. Это ж я один такой кликбейтер, так сказать, хотя кликбейтят все, и сам стопгейм в том числе, это нормально. Но я ноунейм и мне не позволено, видимо, не знаю. Хотя даже мыслей таких не было, кстати, наоборот хотел избежать вот подобных комментов. А «прикольные игры из 2004 которые вы могли пропустить» — это не то.

Не нравится текст/заголовок — ну и фиг с ним, мало ли кто-то прочитал и захотел вернуться или в целом попробовать поиграть во что-то из этого, ну, то и слава Богу тогда. Я потому и написал всё это, потому что вот вроде все знают, а никто не играл. Кого не спрашивал, те то вообще не пробовали, но слышали, то чутка только щупали сто лет назад. А люди помоложе вообще не факт, что знают о существовании подобного.
Поменяю я название короче, да и всё.

Читай также