Приветики. Ну, про что мне рассказать вам сегодня? По логике вещей, это должна было быть очередное эссе про «Смуту», но нет.
Скандалы, интриги, переносы, одинаковые лица у моделей и мутная контора, стоящая за разработкой. Которую основал отец и продюсер блоггера Фирамира. Который работал в Wargaming, и, походу, оттуда подцепил «Партию прямой демократии», по совпадению основанную выходцами из WG. Плюс «госушные» деньги. Плюс фактический перезапуск компании, когда грант всё-таки одобрили. История свежая, история хлёсткая, но, скажем так, не настоялась ещё. Не приобрела необходимый градус. Честно признаюсь, эта игра мне в принципе не интересна, так как я скептически отношусь к ролевым играм от третьего лица, и не важно, очередное духовное продолжение «Готики» это, или очередной убийца «Ведьмака». Вот что мне по-настоящему интересно, так это город, где разрабатывалась «Смута». Место, скажем так, намоленное.
Казалось бы, грузовики, кровь транспортных артерий, кому вообще должны быть интересны эти игры, кроме сумасшедших, готовых играть в симуляторы форклифтера после работы на складе, а ты поди ж ты. Почти три десятка лет на данную тематику выходят игры, которые оказываются то веселыми аркадами, то гонками, то, сука, прям симуляторами, и он какого-то хрена до сих пор востребован. За эти годы обкатано все что только можно, и Ростов, и Питер, и вся Европа, и США, и даже места, напоминающие родные лично мне просторы. Как я однажды выяснил — небезосновательно.
Не, вы только вдумайтесь, если копать по механикам, то получаются обычные гоночки, в большинстве которых нет соперников. Ну бред же, даже у курьера Яндекса и то ограничений на время больше. Но тем не менее — я и сам не против сделать пару-тройку рейсов, и вполне очевидно, почему. Но для полного раскрытия темы мне придется вскрыть весь этот пласт почти что субкультуры, и я приглашаю вас ко мне присоединиться. Проследим историю жанра, потрындим про культурный аспект, бескультурные растраты, при чем тут вообще космосимуляторы и виден ли свет в конце тоннеля. Всякое было за эти годы.
Основы.
Что уж греха таить, водители, которые везут много груза куда-то далеко были во все времена, и порой несли за собой определённый символизм как люди, которые несут, буквально, жизнь, оставаясь людом довольно маргинальным. Ковыряние в движках, перепачканные руки литолом, мрачный нрав и суровая работа, простатит и геморрой как профессиональные заболевания. А в семидесятых-восьмидесятых они даже становились светочами эдакого мракобесия и советского, подчёркиваю, консерватизма — в памяти народной до сих пор остались байки, мол, водители на лобовом стекле вешали фотокарточку Сталина. Как, зачем, почему и было ли такое на самом деле — непонятно.
Более современные примеры активности шофёрского сословия — ну разве что забастовки по поводу введения системы отслеживания «Платон», которые закончились ничем, да протесты канадских водил против ковидных ограничений в Канаде, примерно с тем же результатом.
После развала они обрели чутка иной статус — раньше водитель был именно служащим автобазы, теперь же это хитрый и ушлый частник или наёмник, который везёт добро по разбитым и мрачным трассам, в лесах которых шуршат разбойники и просто неравнодушные.
И дальнобойщики обрели свою музыку — почти у каждого шансонье были либо треки, посвященные сему труду, либо альбомы, либо, буквально, всё творчество.
А к двухтысячному году подоспело ещё и успешное телевоплощение, да множество игр, прославляющую их нелёгкий труд. Причём как бы на западе фильмы про водил снимались не в пример чаще, чего тот же самый «Конвой» стоит, или «Чёрный пёс», или «Изо всех сил». Бонусом, разумееется, ещё и документалки, типа Outback Truckers про австралийских водил, и Ice Road Truckers, про аляскинских. Видимо, жизнь дальнобойщиков, когда вокруг не минус сорок и не плюс пятьдесят, внимания не заслуживает.
Но нам же интересны игры. И откуда они пошли? Ну разумеется, из Новосибирка образца девяностых годов.
Вернее, не самого Новосибирска, а из находящегося под ним где-то в пятнадцати вёрстах Академгородка, он же Советский район, он же и просто Академ, коротко и ясно.
Разумеется, он мало отличался от любого другого постсоветского академгородка. Набор был стандартный — крупный ВУЗ, несколько шараг поменьше, да россыпь институтов по любым вопросам. Всё разумеется вдали от городской суеты, утоплено в зелени и на берегу речки. Там неиронично довольно приятно, куда лучше, чем в самом Новосибирске, летом покрытом степной пылью, а зимой серым снегом.
Короче говоря, среди прочего в Академе стоял Конструкторско-технологический институт научного приборостроения сибирского отделения Академии Наук СССР. И именно там в 1988-м была создана, а в 91-м году полностью оформлена частная компания Софтлаб-НСК, которая занялась…
А нет, не играми. Тут у нас вообще-то институт, тут у нас всё серьёзно, не этих ваших игрушек для детей.
Софтлаб-НСК после своего появления занялась буквально тем же самым, чем и в формате института до этого, просто перейдя в частную форму. Это было вполне в духе времени. Перестройка, самоокупаемость и ускорение с внедрением. Занимались там в основном космической темой — системами визуализации, тренажёрами стыковок с космическими станциями и прочим программным обеспечением для космонавтов.
Дела шли не шатко не валко, ну, а почему бы и нет, станция «Мир» ещё крутилась на орбите, прожект МКС уже разрабатывался, без работы сибирячки не останутся. Разве что в момент именно самого распада СССР случился мрачный период, который и натолкнул «софтлабовцев» на создание отдела виртуальной реальности, тем паче тренажёры уже вполне к этому благоволили.
И они снова занялись ни разу не играми, а буквально рендером рекламных роликов под заказ. Да, «виртуальная реальность» здесь использована не в том контексте, в котором данный термин используется сегодня. Но и просто назвать всё это «отделом графики» нельзя, так как времена были суровые, первородные, на деньги не богатые, и софт для моделирования и рендера приходилось делать самим, ручками. В итоге всё это с одной стороны давало компании невероятно огромный опыт по всем вопросам, а с другой — мешало скорости работы. Впрочем, конкурентов на местном рынке особо не было, у «федералов» же не пойдёшь рендерить ролик для какого-то ЖК, у своих всё же дешевле.
Тем не менее, за графикой потянулись и первые по-настоящему игровые заказы. Была в США некая шарага The Other 90% Technologies Inc, которая представила миру Mindrive, устройство, позволяющее управлять игрой силой мысли. Естественно не всеми, а именно набором специально сделанных под это дело игр. Собственно, на тему этой приблуды у LGR было видео, если хотите — ознакомьтесь, я же вкратце скажу, что девайс, мягко говоря не взлетел, и работал через пень-колоду. Типично для инновационных технологий девяностых, да. Конкретно вклад «софтлабовцев» в эту историю был в виде нескольких игр: чего-то вроде экшена, чего-то вроде симулятора лыжника и что-то вроде, прости господи, детектора лжи.
Где-то в это же самое время у нас всплывают южнокорейцы Darim Co, которые разрабатывали симулятор вождения для автошкол. Тут то мы и может увидеть «Симулятор профессионального вождения автомобиля», где мы профессионально водим автомобиль по Сеулу. Вы как хотите, а уши «дальнобойщиков» и проблемы с неймингом торчат уже здесь. Ещё эта же самая компания делала игровые автоматы про гонки, игру для которых тоже писали Новосибе.
Софтину даже собирались продавать как игру на CD, но не срослось. Зато Софтлаб официально теперь смогли не только в свой самописный 3D-движок, но и в автомобильную физику.
А кто касательно Darim — они живы до сих пор, только теперь интерактивные парты собирают и студийное оборудование.
Помимо чисто программных задач, компания занималась рендером роликов под заказ, реклама, заставки для местных телеканалов, вот это вот всё. Во многом именно деньги с такой работы и помогли компании получать быстрые средства для поддержания жизнедеятельности, ибо ну понятное дело, американцы с их мыслепроводами, корейцы, это дело хорошее, но трудозатратное. Нарендерить ролик для местного застройщика гораздо быстрее, и оплата, скажем так, не идёт через границу. Ничего криминального в рекламе нет, вона, питерская Lesta буквально начинала ровно с того же самого, только на немного более высоком уровне. Федеральном, если позволите.
Дальнобойщики-1
К 97-му году «софтлабовцы» уже вышли на Буку — одной из первых геймдев-контор на святой Руси, которые увидев все их наработки, предложили два варианта — либо симулятор катеров, либо гонки на грузовиках.
Вообще не понимаю всей этой тяги к созданию всяких игр про катера, каяки (привет, Gaijin) и прочие лодки. Вот реально, я не могу сходу вспомнить ни одной успешной игры на данную тематику. Новосибирцы, походу, тоже таких не знали, и выбрали второе, ибо грузовички — это как-то близко и понятно всем, а не только жителям городов с развитым речным судоходством.
Вскоре после старта разработки издателем в прожект подтянули 1С, чисто так, разделить риски, так как Бука не была уверена в своих силах. На дворе был 98-й год, дефолт еще не случился, но экономику уже потряхивало, и в целом ситуация в перспективе выглядела довольно мрачной. «Софтлабовцы» в вопросы о деньгах особо не лезли, максимально отстранились от внешнего шума, и ушли в разработку. В будущем, кстати, закрытость и упертость им скажется.
Но в моменте оно однозначно им помогло, и 25 марта 1998-го года первые Дальнобойщики ушли в продажу.
Это был просто потрясающий успех. Игра явно попала в какой-то нерв эпохи. Как я уже говорил выше, профессия дальнобойщика была очень даже на слуху, пусть вышедшая игра и мало имела отношения к тому, что в принципе из себя эта профессия представляет. Ещё в те года на слуху было, кстати, ралли Париж-Дакар — в 96-м Виктор Московских победил там на КамАЗе, открыв, по сути, победную серию, что стало хорошим пиаром автозавода. У меня, кстати, почему-то осталось ощущение, что если бы у Буки или 1С была лицензия на игру по этой гонке, то никаких «дальнобойщиков» бы не случилось. Просто бы все эти закрытые трассы переделать в условную пустыню, и готово, епт.
Играть в это в наши дни, конечно, можно, но не очень-то и нужно. Физика грузовика ощущается довольно правдоподобно, но графика — в лучших традициях 1998-го, плюс гараж этот еще. Понятное дело, что вопрос открытого мира даже не стоял, но как по мне, логичнее было бы ограничиться чисто меню с кнопочками.
Хабы нормально смотряться только в тех играх, где ты от места к месту бегаешь на своих двоих, в иных случаях оно выглядит довольно нелепо и надуманно. Особенно когда тебе нужно двигаться на машине весом в десять тонн.
Итак, что получилось по факту — буквально гонки на тягачах, две трассы, были типа спортивные, то есть без груза, а три типа коммерческие, с грузом. По факту, именно гоночный трек был только один, потому что «Полигон» — ну это буквально полигон для отработки навыков вождения. Даже не ясно, с чем вообще это можно было сравнить — игр подобного плана в 98-м по факту не было. Гонки были посвящены сплошь спорткарам, иногда внедорожникам, иногда хламу с металлобазы, иногда всякой экзотической авиатехнике или вообще футуристичному дерьму, и Дальнобойщики со своим приземленным стилем крайне удачно заняли нишу, которую сами же и создали. При этом об подпивасах не забыли — можно было играть как в симуляторном, так и в аркадном режиме. Ляпота.
Кстати о физике. Она реально здоровски реализована. На мокрых трассах тягачи даже не в загруженном виде улетают в занос, по картам валяются ящики-коробочки, которые реально красиво отлетают в стороны, сидя за баранкой ты прям ощущаешь, насколько эта машина тяжела и нерасторопна, натурально сухопутная баржа, за которой нужен глаз да глаз.
Портит картину только обсчёт столкновений, из-за которых вылет за пределы карты — дело нескольких неловких движений.
Вот кстати забавное про саундтрек игры. По тогдашней традиции, он был в виде CD-Audio, то бишь для его проигрывания необходим диск. Для более стабильной работы, по-хорошему, игру от диска надо отвязывать, что по дефолту делалось пиратами. И так как у нелегальных издательств аудитория была шире, чем даже у 1С, то комментарии под треками из игры на видеохостингах в подавляющем большинстве на английском, так как в России про саундтрек зачастую либо не знали, либо забыли о его существовании на фоне музыки из второй части. Ничего плохого про музыку сказать нельзя, конечно, обычный такой рок. Не то чтобы вкусно, но, по сути, вкусно.
Игра, кстати, немного за той гранью старости, где её можно немного допилить и начать продавать в GOG. Ну типа нового рендера. Но в то же самое время она не настолько древняя, чтобы просто запихать в сборку DOSbox с худо-бедно универсальными настройками. Номинально, другой рендер всё-таки есть, и вы можете наблюдать его на прилагающихся скриншотах, но с ним игра выглядит как кал Сатаны, не для слабых духом. Причём это именно ddraw, комьюнити уже лет пять пытаются настроить dgVoodoo, но в лоб это не особо получается. Да, тут та самая ситуация, когда для переделки игры под современные системы нужно делать всю игру заново.
Дальше есть два путя. Первый — жестко олдроботнуться и собрать топовую сборочку с «трули фреш вудой». Дорого, долго и, простите, у меня нет столько свободного места. И желания. И терпения. Да и лишних денег нету, времена, когда пажилые вуды валялись на фотодосках за 100 рублей давно прошли. Всё, это теперь ретро, и стоит много денег.
Но есть и второй путь — эмуляция через PCem, и это довольно проклято. С одной стороны, затея благая, эмуляция прям старого железа, к которому энтузиасты наворовали фирмвейров. С другой стороны — эмуляция именно процессора на уровне хотя бы Pentium 100 требует от системы просто колоссального труда. А когда сверху ещё эмуляция Voodoo висит — вообще караул. Зато мы получаем достоверную картинку. Но в 15 кадрах в секунду. Ровно столько же кадров, к слову, в роликах, которые были в двухдисковом издании игры.
Шутка юмора заключается в системных требованиях, да. На издании от Буки писали, что нужен Pentium 100, немцы же советовали брать 133, а в США, походу, действительно запускали игру перед печатью, и мы видит уже 166.
Я, конечно, мог сказать придумать оправдание всратости картинки и покороче, но, пожалуй, оставлю этот спич как есть.
Тем не менее, ниша гонок на лихих грузовиках была освоена крайне успешно — в 99-м игра релизнута в США при помощи издательства ValuSoft, и за два года разошлась тиражом более чем в миллион копий. Довольно солидно, признаемся. Сколько было продано в России и окрестностях — данных нет, но что-то (ЧТО-ТО) мне подсказывает, что тоже прилично. Иными словами, вторую часть требовалось выпускать уже здесь и сейчас. Софтлаб взяли под козырек и снова заперлись у себя в своем Академе, где следующие два года собирали сиквел, который доделывали еще два. Или вообще пять.
Дальнобойщики-2
Короче говоря, вторая часть у нас уже не просто набор гонок, а полноценный симулятор дальнобойщика.
Причём с одной стороны можно докопаться, мол, да где вы видели гонки на гружёных фурах? Почему игрой вообще дозволяется творить всю ту дичь, которая для реальности не свойственна, где здесь симулятор? А я отвечу. Всё зависит от тебя, игрок. Ничто не мешает аккуратно моргать поворотниками, вставать на ручник возле складов, соблюдать скоростной режим и обгонять траффик только там, где это позволено. Ровно как никто не мешает тебе пересесть на «бэху эм пять», летать по ухабам от ментов, давать им взятки, просить бандитов тряхануть конкурента по гонке, или бортануть какого-нибудь нерасторопного дятла, который куда-то там плетётся на своей легковушке.
Ну разве что последнее лишнее, ибо если автомобильная физика тут прикольная даже в своём аркадном исполнении, то вот с коллизиями всё сложновато.
Что про нее вообще можно сказать того, чего еще не говорилось за 20 лет? Да практически ничего, это уже не игра, это — легенда. Катаемся по стандартным российским пейзажам, тягаем грузы на скорость, расследуем новые пути, не отмеченные на карте, общаемся с другими водителями по рации, там же заказываем новые тягачи, стараемся не нарушать ПДД, да слушаем сборник лучших песен «Арии», которые тут вместо музыки.
Вернее, не просто сборник лучших песен, а сборник песен «Арии» в их лучшем виде — без вокала, так как во время записи забыли включить микрофон Кипелову. Я считаю, что это их лучшее решение, переплюнуть которое смогло только то, как они перезаписывали старые альбомы с новым вокалистом, удаляя из всех стримингов версии со старым. Казалось бы, разумисты не по годам, но по сути, вот сколько уже лет группа существует, и до сих пор то концерт даст, то кринж-шоу новогоднее запишет, то в новостях окажется. Мало кто вообще такого добился, да.
А в детстве я любил их пластинками кидаться в огороде — они и летали получше, чем пластинки пугачихи какой-нибудь. В общем, «Ария» — это зашибись. С ней всё ощущалось по-настоящему круто.
Игра по тем временам была крайне проработанной в мелочах, вот скажем, в какой еще игре можно было нечаянно взять груз героина, вместо груза чая, и по дороге быть расстрелянным с ГИБДДшного вертолета? Или как вам тактика наема водителя, ожидания, пока тот возьмет груз, и смена машинами с ним за 10 метров до финиша, чтобы получить еще одну лицензию, нанять следующего водилу, и повторить трюк?
Но, признаться честно, когда начинается вопрос лицензий, картина малёха рушится. Как все устроено: каждый заказ — это адская гонка, в которой тебе необходимо победить, во что бы то не стало, чтобы получить полную оплату труда и бумажку, которая как ордынский ярлык, дает право на наем крепостных. Причем они все будут в достаточной мере трудолюбивы, в минуса по доходам практически не уходят, машины сами не меняют и лишь как болванчики катаются от заказа к заказу. Если не хватает денег, но есть хоть одна нанятая душа — оставляете игру запущенной на часок или на ночь, и смотрите, сколько бабла наворотил наш крепостной. Только игровые механики, никакого жульничества. Желательно ещё и игру потом перезапустить, потому что она может начать реально тормозить от количества случившихся на карте поездок и аварий, не смотрите, что ей уже больше 20 лет. И все эти годы в неё активно играет народ, всё в ней давно разведано, изучено и разобрано, хинты есть на все случаи жизни.
Вот, например, если вы поняли, что что-то перехасанили, и дальше будет только падение с обрыва, то просто делайте сохранение и сразу же его грузите. Золотая классика, да.
Единственное, что прям бесит каждый раз как в первый — это ситуация, когда у тебя есть лицензия на найм, а нанять некого, потому что все свободные водилы остались там, где ты ещё не катался. Или, когда нанимаешь хоть кого-то, чтобы лицензия не сгорела. Или, когда игра на ровном месте считает, что ты не первый в заезде, а третий.
Еще даже по тем меркам ощущалось, насколько старый у игры движок, который и не движок вовсе — безусловно, физика была прописана нормально, катаясь на механике ты реально экономишь топливо, и в целом можно даже тормозить двигателем, но вот взаимодействие с поверхностями реализовано довольно скудно. Грузовик может с нихера застрять в асфальте, в других машинах, конкуренты не стесняются идти на таран, ты можешь вообще провалиться в ад прямиком, откуда тебя достанет только перезагрузка и служба 911. Она, кстати, во всех версия 911, ну что ж поделать.
Врезаться категорически запрещается хоть во что-либо, так как это вообще может привести к непредвиденным последствиям. Плюс у нас тут любое затопление означает автоматический геймовер — это, признаться, кринж. Какой, нахер, геймовер, мы же не в Вангерах каких-то, утопил одну машину — пересаживайся на другую, в чём проблема. Нет чтобы просто ставить на бабки и возвращать к какому-либо СТО, заодно проваливая текущую задачу, какой бы она не была.
Сама игра существует в каком-то невероятном зоопарке из версий, в котором чёрт ногу сломит.
Во-первых, есть версия, подписанная 4.0 — вышедшая в США в мае 2000-го года под названием Hard Truck 2. Издавал её всё тот же ValuSoft, что когда-то первую чась. В этой версии ещё не было рации и взаимодействия с другими водителями, не было нефтебаз и, соответственно, цистерн и почти не было легковушек. Собственно, версии игры с 4.0 по 5.5 можно было найти и у нас, но переводились и издавались они пиратами. Такой вот сервер шизофрения. Я же говорил, что издательству нужна была игра любой ценой, но как можно скорее? Американские покупатели и получили «платную бету». Нехер.
В России же Дальнобойщики 2 вышли только в апреле 2001-го года в уже худо-бедно доработанной версии 6.5, и, так как игра разлеталась на ура, то почти каждый новый тираж дисков получался с новой версией, типа пропатченной и дополненной.
Вообще весь путь релиза второй части довольно сложно описать линейно, не рисуя шизанутую блок-схему в паинте или не создавая отдельную длинную аутистическую статью. Проще сразу сказать — ещё была немецкая версия, португальская версия, к ним шли отдельные патчи, ещё был общий европейский релиз, а вот польский релиз, которым должен был заниматься CDProject Red наоборот не состоялся. В отличии от латышской версии, где, правда, издателем выступал филиал 1С. И это все почти что разные игры, и в целом бог с ним, со всем этим болотом, так как в 2003-м выпущено Издание второе, дополненное. И его тоже постигла судьба патчинга с каждым новым релизом. Это все неиллюзорно напоминает современную традицию патчей первого дня, которые иногда меняют релизный билд до неузнаваемости, только в оффлайне.
Помимо прочего, во второе издание уже был включён бонус-диск, на котором разработчики хвастались наработками для третьей части дальнобойщиков. Довольно абстрактными наработками, да и графически мало отличимыми от второй части, но что есть — то есть. Работа над третьей часть кипела…
Сериал
Сделаем небольшое (ха-ха) отступление, и поговорим про сериал «Дальнобойщики».
Вообще вот вторая игра в серии, как мне кажется, была на порядок известней и популярней в народе, чем первая. Можно натянуть сову на глобус, мол, к началу нулевых персональные компьютеры стали доступней для пролетариата, нежели в девяностых, но как по мне, на популярности игры в плюс сыграл сериал на НТВ, который не имел к игре никакого отношения. Кроме тематики, разумеется.
Сериал получился абсолютно гениальным, непонятно только, насколько намеренно это вышло. Его в полной мере можно именовать «Энциклопедией русской жизни на рубеже тысячелетия». Тут есть всё, и придорожные рэкетиры, и контрабандные ПЗРК, и загадочные выходцы с Кавказа, и расследования убийства, и лесные пожары, и какие-то скинхэды, и даже день выборов. А заканчивается всё вообще на крайне романтичной ноте, побегом невесты со своей свадьбы вместе с одним из героев.
Снято было всё добротно, имело в своём арсенале и погони, и трюки там со спецэффектами, и в целом вышло прям всё очень и очень душевно.
Первый сезон вышел в сентябре 2001-го года, на пять месяцев позже, чем российский релиз игры Дальнобойщики-2, но учитывайте, что интернет был не сильно распространен, игровые журналы тоже не всегда вовремя доезжали до ларьков, и сроки на распространение релизы имели абсолютно рандомные.
Плюс тут есть маленький и неочевидный момент. В российской ТВ-традиции как-то повелось называть каждый следующий сезон какого-либо сериала просто с припиской 2, 3, 4 и так далее. При том что в большинстве случаев это просто новые сезоны, но из-за этого на том же самом «Кинопоиске» до сих пор можно найти одну страницу, например, для «Игры Престолов», и 12 страниц для «Ментовских Войн», при том что первые три сезона тут всё-таки упакованы в одну страницу. Ну или те же «Дальнобойщики» тоже разделены друг от друга. Часть рудиментов, конечно, они причесали, упаковав 16 сезонов «Улиц разбитых фонарей» на одну позицию, но и таких вот артефактов хватает. Короче.
Сериал и игра — абсолютно разные медиумы, но имеют одно и то же название, и они явно помогали друг другу поднять, скажем так, охват. До кучи к 2004-му подоспел сериал Дальнобойщики-2, а за год до этого 1С выпустила своё «Второе издание». Только с третьим сезонам рамки чутка уже разбились, целых два года.
Не все, кстати, вообще в курсе, что был третий сезон. Как оно было — первый стал прям хитом-хитом, песня про «Огонёк моей души» в принципе ни с чем, кроме грузовиков, не ассоциируются, а Сашок и Иваныч живы в мемах до сих пор. IRL, увы, остался только второй, которого играл Гостюхин. Сашка же, в миру актёр Владислав Галкин, поймал звезду, которую даже не сумел сбить позор второго сезона, ибо кроме «Дальнобойщиков» он собрал прям хитовый список ролей — «В августе 44-го», «Ворошиловский стрелок», «По ту сторону волков», «Спецназ», «72 метра», «Гибель империи», «Диверсант»...
Список можно продолжать очень долго, одно время от актёра было не продохнуть, везде, где нужно было играть либо военного, либо милиционера — звали Галкина.
Второй сезон «Дальнобойщиков» — это просто кромешный трындец. Авторы слишком сильно поняли, насколько популярен первый сезон, и второй насытили таким количеством продакт-плейсмента, какой не снился и Бекмамбетову. С этим сериалом попросту опасно играть в «Опрокинь стопочку, когда в кадре реклама», можно и цирроз словить. В прошлом году, тыкаясь в IPTV-плейлистах, набредал на современные трансляции данного сезона, и просто в голосину проигрывал, когда бедные телевизионщики пытались прятать все интеграции на экране, из-за чего, порой, было замылено до двух третей кадра.
Ладно там постоянно торчащая под лобовухой реклама страховщиков, они внедряли рекламу даже в сюжет. Вот к примеру, вторая же серия, «Сель», в которой рассказывалась история, как главные герои, а вместе с ними ещё рандомное число людей, в том числе, разумеется, и автобус с детьми, застряли во время ливня где-то в горах. Серия такая себе, дефолтная, «мы такие разные, но нам надо работать сообща, бла-бла-бла». Но так как процесс затянулся, а дети уже хотят кушать, то Сашок предлагает решение проблемы, так как наш дует везёт с собой груз вафелек. Какие, кстати, вафли?
Они к тому моменту уже были в каждом магазине, отчего я проиграл в голос тогда, и, в общем-то, не могу просмеяться до сих пор. Это, буквально, самая топорная интеграция, которую только можно себе представить, что-то на уровне чилийских «Звёздных Войн» или «Властелина Колец» в переводе Гоблина.
При этом бюджет явно выросли, цветокорр накрутили ещё более жизнерадостный, события стали более разнообразными, а декорации — явно богаче, но сюжету и диалогам явно не хватает, что ли, остроты. Ну или таланта, не знаю — над вторым сезоном работала полностью другая группа сценаристов. В общем, сезон был сделан буквально впопыхах, и полностью провалился, так как не понравился никому, кроме самых утончённых ценителей. Взять ту же сцену перепалки по поводу вафелек, на это смотреть почти физически больно.
Третий сезон, как я уже говорил, выйдет только спустя семь лет, после скандальной смерти Галкина. С этим эпизодом вообще много странного. Летом 2009-го актёр в очередной раз, по пьяной лавке, поймал звезду, и в каком-то баре начал стрелять по бутылкам из травмата, получил год и два месяца условно, после чего продолжил пить строго дома. К январю 2010-го залетел в госпиталь с панкреатитом, ну кто бы мог подумать. После двух недель в больнице, вроде как, вернулся домой, ушёл в завязку, но 27 февраля был найден мёртвым у себя дома, и врачи диагностировали кардиомиопатию и внезапную остановку сердца. Мол, после больницы он в завязку не уходил, и его это довело до цугундера. Отец актёра, Борис Галкин, не согласился с выводами врачей и следствия, мол, он и пить бросил, и на теле подозрительно много ссадин, и SMS с угрозами приходили, и почему-то за неделю до смерти актёр вывел в налик 136 тысяч долларов. Пруфов он подобрать не смог, и всё закончилось ничем.
Ну разве что для третьего сезона пришлось вводить смерть одного из персонажей за кадром, так как его решили снимать ни смотря ни на что. Ну либо только из-за смерти Галкина третий сезон и вышел, я же говорил, что он стал звездой, и на гонорары, схожие с 2001-м годом, согласен явно не был.
Третий сезон — самый мрачный из всех, так как делался уже на позднем НТВ, набившем руку в промышленном производстве процедуралов про полицию, или, говоря прямо, сраных сериалах про ментов. И когда им пришлось снимать НЕ про ментов — они попросту сломались. Это настолько тягучее и мутное зрелище, которое можно смотреть только на лютых морально-волевых
Собственно, кроме Иваныча, из старого актёрского состава подошла только его экранная жена, остальные позиции, иначе не назвать, получили как раз те самые актёры с НТВ. В миру ходит шутка, что вот студия BBC, где снимают сериалы, просто одно большое общежитие. На НТВ практически так же, на десять сюжетов есть пять же актёров, собранных во всевозможных конфигурациях. Это даже не мультивселенная, это театр какой-то. Причём холодный приём третьего сезона «Дальнобойщиков» ничему не научил канал, так как спустя 12 лет они сделали БУКВАЛЬНО ТО ЖЕ САМОЕ, но с сериалом «Агент национальной безопасности», другой знаковой штукой из нулевых.
И да, там тоже получился временной лаг между сезонами, тоже была смерть одного из центральных персонажей, и тоже всё снято силами общежития НТВ. Ну что за люди вообще…
Чисто номинально, если прям углубиться в историю создания, то все три сезона сняты не просто разными режиссёра и сценаристами, а даже разными подразделениями НТВ. За первый была ответственна «НТВ-Кино», не продакшен «Первого Канала», разумеется, но и не совсем нищие ребята, всё-таки часть НТВешного холдинга, да при помощи мощной спонсорской поддержке КамАЗа, которые рассматривали сериал как рекламу второго поколения своего самого известного тягача. Второй снимали на «Про-Синема продакшн», у которых фильмография выглядит, скажем так, довольно сомнительно. Это уже не НТВ, но довольно близкий подрядчик, даже доживший до эпохи стримингов, как ни странно. За хтонь третьего сезона отвечала «Студия IV», и тут уже совсем всё тухло, строго сериалы, строго для ТВ, телешоу какие-то и студия звукозаписи для всех желающих. Что-то такое и я думал, что найду, да.
Короче, получилось плохо, четвёртый сезон «Дальнобойщиков» снимать не стали, история официально закончена. Но если бы дело было не на НТВ, а на «Первом Канале» — я бы не удивился ещё одной попытке. Просто там умудрились снять третью часть сериала «Диверсант», где в главной роли был всё тот же бедный Галкин, сделанный при помощи CGI и дипфейков. Причём сериал делали именно ради пробы этого дипфейка.
Хватит с нас прикладной некромантии, вернёмся обратно к играм. Там в промежутке между 2001-м и 2009-м тоже было не всё спокойно. Пока софтлабовцы оформляли визы на командировки в США собирать фотореференсы для воссоздания игровой Калифорнии (ну мы ж теперь крутые, не всё же по трассе Новосибирск-Барнаул фотки делать), в Праге происходило СТРАШНОЕ.
Стальные колёса
Там, в далекой Чехии, времени зря не теряли. Брендинг серии Дальнобойщики был тому виной. За пределами нашей великой Родины, как я уже говорил, сей прожект издавался под название Hard Truck. Издательством занимались не абы кто, а сам THQ, но с подвохом, в виде подразделения ValuSoft.
Если совсем кратко, то головная студия занималась изданием игр, которые можно назвать обычно «крепкими середнячками», иногда хорошими, иногда нет. Ну всякое бывает, понимать надо. К ним вопросов почти никаких. А вот ValuSoft занималась продажей самого настоящего и трушного Shovelware, то есть низкокачественного треша, который потом сбывался с дикими скидками в супермаркетах, порой даже только в них. Ну вот бизнес у них такой. И то, что именно они его издавали, виноваты, по сути, сами Софтлаб, не сумевшие продать свою игру никому посерьезней, той же Bethesda, например. Она в те года и шутеры продавала, и гоночки, а не только ремастеры скайрима.
Итак, следите за руками. Дальнобойщики — Путь к победе получили от издательства название Hard Truck. Дальнобойщики 2 — Hard Truck 2. А вот с третьей частью новосибирцы с двух ног прыгнули в производственный ад, но чехи из SCS Software оказались быстрей, посему следующий Hard Truck был выпущен с подзаголовком 18 Wheels of Steel.
Название — отдельная юмореска. Hard Truck отсылают нас на «Дальнобойщиков». 18 Wheels of Steel — отсылка на уже на 18 Wheeler: American Pro Trucker — аркаду от Sega, выходившую сперва на автоматах, а потом портированную на тогдашние консоли. Возможно, тут имелась попытка байта со стороны издательства, возможно нет. Кто же теперь разберёт, конечно, но между прочим, на ПК она не выходила, в то время как Hard Truck — строго ПК-шная серия до сих пор. Сама же игрушка была просто чередой гонок по всей Америке, от Нью-Йорка до Сан-Франциско, и на лавры симулятора даже не претендовала, быв чем-то вроде Crazy Taxi про грузовики.
В общем, у меня есть одна версия нехитрая версия, почему именно в США Дальнобойщики так хорошо распродавались. Они же буквально лежали в общей куче с остальным продуктом программным, идентичным натуральному, типа чё с нее взять, обычная поделка откуда-то из Восточной Европы (которая на деле Западная Азия, ха-ха). Вот только на деле это не была поделка, а прям Игра с большой буквы. Буквально самое приличное, что ValuSoft выпустила на рубеже тысячелетий. И так как она продавалась по супермаркетам, оттого и эти вот дикие продажи. Нечасто же по скидону можно такой вот хидденгем урвать.
И естественно нужно было продолжение, пока гои не остыли.
Чехи были не просто ответственными, но и нацеленными на результат: новый год — новая часть.
Разбирать, чем одна часть отличается от другой нет в принципе никакого смысла. Это все больше походит на папку с билдами для одной игры. Где-то один кусок карты, где-то механики новые, где-то новые убраны, и поставлены более новые, вот тут есть открытый мир, вот тут — сугубо заезды, выбираемые из меню. Дальнобойщики 2 были игрой комплексной, 18 стальных колес — целый комплекс игр поменьше. Что интересно, в Чехии это понимали прекрасно. Но про это попозже.
В целом, Дальнобойщики создали нишу, 18 стальных колес в нее успешно закатились, но ведь не только они одни, сами понимаете.
Космос нас не ждёт
Но давайте вернемся обратно в Святую Сибирь, где все еще не получалось сообразить третью часть великой серии. Во многом, как бы это не звучало, вина по части переноса релиза лежала на движке, который и не был полноценным движком для компьютерной игры. Это была больше симуляция, которая использовалась в симуляторах для космонавтов, и, как любое промышленное оборудование, не очень подходило для использования в быту. Если снять розовые очки, и вспомнить вторую часть, то мы увидим, что игра просто дико забагованна — то мы застреваем в асфальте, то переворачиваемся сугубо по велению судьбы, то просто ежеминутно боремся с самим геймплеем. До сих пор помню, какова моя реакция была на то сокращение пути через болота, в котором эта самая трясина от обычного травянистого берега не отличалась прям вообще, плюс вода, от которой наш грузовик телепортировался на помойку. Без слез не взглянешь, в общем. Несовременно. Не канает. И все усугубляется тем, что сама по себе студия — проходной двор. Это буквально филиал кафедры университета, и кто только через него не прошел.
К примеру, вот был такой человек, как Семен Козлов. Ну он и сейчас есть, что я уж так. В свое время он учился в НГУ и подрабатывал в Софтлабе, где занимался всем подряд — в шейдерах колупался, тени пилил для Дальнобойщиков 3, облачка разные, в общем — пунктик atmosphere development в резюме он зарабатывал, так сказать. В итоге он, как и многие другие, с проекта соскочил и устроился в Microsoft, где наработал опыта, знакомств, и, в итоге, где-то в районе 2010-го вписался в небольшую компанию техническим спецом. Конторка была небольшая, два десятка человек. А делали они ничто иное, как небольшой игровой конструктор для детей Roblox.
Более подробно можно почитать в его интервью на vc.ru
Но это еще ладно. Америка, Microsoft, зарплата в долларах. Есть история куда смешней и страшней.
Итак, разработка Дальнобойщиков 3 затягивается. Они уже и в Калифорнию слетали, все пофоткали, сюжеты написали, а игра все не складывается и не складывается. Словно что-то мешает изнутри. Одной из таких палок в колесах разработки была Завтра Война.
Что может вообще связывать симулятор дальнобойщика и симулятор космического истребителя, умеющего без подзагрузок влетать в атмосферу планеты прям из космоса, и главный герой которой жрёт батончики «Шок» как не в себя? Команда.
Студия Crioland, выпустившая Завтра Война, была из Новосибирска, и набрана, по сути, из бывших сотрудников Софтлаб. Не вся, разумеется, далеко не вся, но если присмотреться, то камера от третьего лица в обеих играх ведет себя, фактически, идентично. Оно явно писалось по одному и тому же шаблону. Визуально это показать сложно, но на ощупь сразу видно знакомые места. Даже включается на кнопку V по умолчанию, как в первых двух «Дальнобоях».
Реальность, данная в ощущениях, хе-хе.
Вообще не удивительно, что так вышло. Игрушка казалась довольно перспективной — известная вселенная, формально популярный жанр на просторах страны, 1С, который щедро оплатил банкет, Nestle со своими батончиками, ну серьезно, кто устоит, пока Софтлаб на третий круг переписывает рендер и собирает локации по фотокарточкам с отпуска.
Результат вышел, скажем прямо, посредственным. Казуалам космические бои показались сложными, ветеранам Privateer и Wing Commander — слишком простыми, фишка с атмосферными полетами вроде и нормально реализована, а вроде не особо и нужна, все хором проиграли с шоколадок в две тысячи шестисотых годах (сами батончики ШОК перестали выпускать в 2010-м). Плюс некоторым могла не зайти вселенная игры, которую написал Зорич. Или написалИ. И я в целом их даже понимаю. Мир там довольно ламповый, да, но пост-советской фантастикой от этого он быть не перестаёт. Иначе говоря, нас ждёт плотненькая такая дружба народов, дроч на чекистов и война с цыганами. То есть джипси. То есть джипсЫ. Джипсами. Тьфу.
Отдельно я вот не до конца понимаю тяги делать именно про космос. Они всерьёз думали, что это взлетит? Если покопаться, то эта любовь тянется к Elite на «спектруме», в который разрабы нулевых переиграли в детстве, и тащили это всё во взрослую деятельность. Кто-то дико успешно, как Космические Рейнджеры, кто-то средне, как первый Parkan, Homeplanet и Звёздные Волки, а кто-то уже как поведётся, типа Parkan 2. Присмотревшись, мы вдруг увидим, что в «Рейнджерах» и «Волках» полёты в космосе не являлись самоцелью, это только фон для, фактически, ролевой стратегии. Многие люди втягивались в «Рейнджеров» не потому что она про космос, а потому что в неё весело гонять, выполнять квестики, торговать, а во второй части ещё и гонять качественный клон Z, в котором ты и сам технику строишь, и можешь ей от третьего лица порулить. Господи, да эта игра в принципе построена как точка входа в десяток жанров. Почти как первый Parkan — тоже не только космосим, но и шутер от первого лица c элементами стратегии. Собственно, между первым и вторым Parkan выходила Железная Стратегия, в которым были мехи, был менеджмент базы, а космоса не было вообще. И это взлетело.
А тут, значит, клон «Командира крыла», созданный людьми, которые явно переиграли в него в своей молодости, но так и не поняли, почему оно было так популярно. В целом, как я уже говорил, вышло средне, но не ужасно. Графика и анимация за пределами космических полётов, конечно, вводит в лёгкий ШОК, но это нормально. Тот же Wing Commander же в первых двух частях базировался на анимации, а третий четвёртый вообще щеголял живым видео, для которого собрали каст на среднебюджетный такой научно-фантастический фильм. Ну и сражались мы не против каких-то непонятных джипсов, а против самых настоящих космических фурри. Признайтесь, это дорогого стоит.
Ну так вот, Завтра Война вышла, потом к ней вышло небольшое дополнение Фактор К, потом студия Crioland закрылась, и часть разработчиков перетекло обратно, сука, в Софтлаб. Где активно помогали доделывать Дальнобойщиков 3, из-за разработки которой многие из конторы и свалили.
Параллельно с этим уже в Москве сообразили так называемые Дальнобойщики — Транспортная компания. Это, не смотря на название, был таким себе тайкуном, имевшим к оригинальной серии довольно косвенное отношение. Студия Nikita тогда ещё котировалась, не смотря на провал Parkan 2, посему «Транспортная компания» собиралась, судя по титрам, всем миром, но его постигла та же судьба.
Тем не менее, к осени 2009-го года, «Дальнобойщики» всё-таки доехали до релиза.
Конец первой части.
Лучшие комментарии
Дважды пишите про Влада Галкина «поймал звезду». Либо вы забыли, либо вы не знаете… В 2006 году ушёл из жизни его близкий друг — добрый человек, талант и актер Андрей Краско. Напарник по многим топовым тайтлам. Чью смерть Владислав крайне тяжело воспринял. Очень серьезно подсел на алкоголь на долгое время, полностью разрушил свой брак на этом фоне, а затем и карьеру. Последний релиз, до падения в депрессию, Галкина был второй диверсант, далее были второстепенные роли и провальные проекты Котовский и Любовь на сене. Продюсеры как от огня шарахались от запойного артиста и забанили его ЗАДОЛГО ДО ДЕБОША. Продюсерской или иной другой крыши у него в 2009 году не было и медиа быстро плебсу скармливала смачные кадры. Ибо команды «Фу» не было. Иные топовые актеры в московских ресторанах и во времена СССР и во времена РФ, еще похлеще выступали. Так что никакая тут не звезда, а дебош простолюдина в депрессии.
Странное видео, всё в кучу. Даже для сериала с НТВ выделил немало времени. Ну, предположим, это формат такой. Ставлю лайк.
Ну не знаю, у Галкина в целом такой вот габитус человека, который любил накатить задолго до 2010-го. Что касательно «сочных кадров» — ну кто ж ему доктор, коли они регулярно появлялись, даже пресловутую стрельбу в рестике он же сам объяснял как раз «Котовским», мол, не вышел из роли. Ну и насчёт Краско, тайтлов с ним и одновременно с Галкиным не так чтобы много, ну может и правда дружили. С такого ракурса «Агент национальной безопасности» 2019-го года выглядит только смешнее.