24 мая 24 мая 26 2906

Senua's Saga: Hellblade 2 — весеннее обострение

+18

Приветствую, леди и джентльмены.

Предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.

 

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Сегодня мы поговорим с вами о Senua’s saga hellblade 2.

Первую часть Hellblade студия Ninja Theory вынашивала долго и любовно, задавшись целью выпустить без помощи крупного издателя игру, не уступающую ААА проектам. Благо команда состояла из ветеранов, за плечами которых были Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West и DmC 2013-го года.

Игра вышла в 2017 году и не смотря на критику слишком простой боевой системы, репитативных пазлов и общую схожесть с симуляторами ходьбы, была высоко оценена как критиками, так и многими игроками. Hellblade предлагала не уступающий ААА конкурентам визуал, дотошное и внимательное перенесение в игру опыта переживания психоза, потрясающую актерскую игру Мелины Юргенс и простую, но цепляющую историю.

Остаться равнодушным к истории Сенуа было действительно сложно.
Остаться равнодушным к истории Сенуа было действительно сложно.

Напомню со спойлерами историю первой части, так что, если хотите ознакомиться сами, пропускайте следующий абзац.

Игра рассказывала историю Сенуа, воительницы из народа пиктов, которая с детства страдала от психоза, была гонима большинством соплеменников и потеряла в ходе набега викингов всех близких, включая любимого. На фоне сильнейшей психологической травмы психоз обострился и Сенуа, взяв с собой голову возлюбленного, отправилась в земли северян, сумела попасть в их мир мертвых и сразиться с богиней Хель, только чтобы потерпеть поражение и принять случившуюся трагедию. А заодно, по пути осознать, что ее отец-фанатик сделал для разрушения ее психики намного больше, чем сама болезнь.

В игре множество цепляющих визуальных образов.
В игре множество цепляющих визуальных образов.

В определенной степени сюжет обладает свободой трактовки того, какая часть показанных событий была реальной, а что было только в голове Сенуа. Лично я придерживаюсь точки зрения, что никакой мистики не было, а все увиденное приключение является метафорой переживания смерти близкого, показанной через причудливую смесь психоза, реальности, воспоминаний героини и услышанных ею мифов.

Вторая часть была анонсирована в 2019ом году, после покупки Ninja Theory Microsoft. По трейлерам было мало что понятно, кроме то, что Сенуа вместе с какими-то людьми противостоит великанам. Что, конечно, вызывало вопросы у всех, кто считал мир первой части приземленным средневековьем без мистики. Да и сама целесообразность второй части у многих вызывала вопросы, так как первая игра была цельным и законченным произведением.

Образ обозленной Сенуа, скримящей по... древнескандинавски? пиктски? удивил многих. Жаль, в игре он, считай, так и не пригодился.) 
Образ обозленной Сенуа, скримящей по... древнескандинавски? пиктски? удивил многих. Жаль, в игре он, считай, так и не пригодился.) 

Сам выход Hellblade 2 ознаменовался одной из худших рекламных компаний на моей памяти - весь маркетинг Microsoft ограничился несколькими скриншотами в твиттере, тихо вышедшим релизным трейлером и парой рекламных стендов. Похоже на заранее ожидаемый провал с попыткой сэкономить на рекламе. Как итог - меньше 4000 человек пикового онлайна в день релиза (у первой части было почти 6000).

Но что в итоге с самой игрой?

Начнем с сюжета.

После первой части Сенуа решает остановить набеги викингов, перебивших ее клан, видимо, путем вырезания всех налетчиков, включая их вождей. Поэтому она им попадается, сдается, и вместе с другими рабами отправляется в Исландию. Но по дороге горе мореплаватели попадают в шторм и теряют корабль с большинством команды и рабов.

Выжив при кораблекрушении и взяв в плен главаря налетчиков, а по совместительству сына их вождя, Сенуа отправляется в их крепость. По дороге она видит, что в местных землях творится полная чертовщина - бесчинствуют драугры, великаны разрушают и держат в страхе поселения, и даже налетчики, погубившие ее клан, захватывают рабов, чтобы приносить их в жертву великанам, иначе те уничтожат их. И тогда Сенуа решает показать им иной путь, что великанов можно одолеть и больше не нужно будет жертв.

Сам сюжет мне показался очень сумбурным. Незадолго до релиза разработчики рассказали, что на момент анонса игры у них не было ничего кроме трейлера. И по игре очень заметно, что они не знали, куда вести и продолжать эту историю. Первая часть была простой, лаконичной и искренней. Было легко понять Сенуа и сопереживать ее стремлению вернуть любимого из царства мертвых.

Сложно сказать, насколько великаны, да и все происходящие события, реальны.
Сложно сказать, насколько великаны, да и все происходящие события, реальны.

Во второй же части она вначале косплеит Эрена из Атаки Титанов с идеей фикс “уничтожить всех северян!!11”, затем внезапно решает поработать ведьмаком и помочь местным, уничтожив великанов, а заодно показать клану работорговцев, что “есть иной путь”. Все эти события слабо связаны между собой, не имеют предпосылок в первой части и мало к чему ведут во второй.

Я все еще придерживаюсь точки зрения, что все происходящее является психозом и метафорой. В таком варианте все происходящее обретает общий смысл и каждый встреченный гигант отображает собой одну из психологических травм - гештальтов Сенуа. Бросившая мать, отвернувшиеся соплеменники, тиран-отец. Благо, утрату любимого девушка проработала еще в первой части.

Неплохой бойцовский клуб себе придумала Сенуа, если все это галлюцинации. 
Неплохой бойцовский клуб себе придумала Сенуа, если все это галлюцинации. 

В такой интерпретации, кстати, получается, что ни одного живого человека за всю игру Сенуа, скорее всего не встретила, разве что за исключением сцены крушения и спасения в начале. Ведь все вокруг видят гигантов и взаимодействуют с ними. А значит, либо это остров сумасшедших, где нет ни одного здорового человека (может, конечно, там подземные газы какие выходят и как в Man of Medan все герои беспрерывно под галлюциногенами), либо мир игры все-таки фэнтези. Но в этом случае это фэнтэзи с очень рваными и бессвязным сюжетом и безумными обитателями.

Сюжет старается поднимать серьезные темы, но все эти попытки вышли, на мой взгляд, слишком простыми и беззубыми. Все чудовища были когда-то людьми, всех плохих людей что-то толкнуло стать плохими, насилие ведет к новому насилию, всегда есть выбор, пнятненько? Слишком просто эти темы поднимаются и никакими действительно интересными и неоднозначными ситуациями не представлены. Да и в жестоком мире средневековья, услышь ее слезливые истории настоящие викинги-работорговцы, они бы знатно посмеялись и сказали “Найс стори, женщина, а теперь полезай в кандалы”.

Примерно так я себе представляю попытки Сенуа рассказать викингам про "иной путь".
Примерно так я себе представляю попытки Сенуа рассказать викингам про "иной путь".

Диалоги максимально функциональные, персонажи ничем не запоминаются и не цепляют. Даже голоса в голове стали ощущаться куда менее нужными и уместными. В первой части они органично вплетались в почти сакральное путешествие героини, скрашивая ее одинокое паломничество, раскрывали детали прошлого и характера Сенуа.

Во второй же части голоса больше играют роль “капитана очевидности”, комментируя очевидное и дублируя то, что и так звучит в частых диалогах между героями. Да и ничего нового они не добавляют ни к образу героини, ни к пониманию контекста. Слушать их часто было откровенно скучно. Особенно, когда они скатываются в банальности и пацанские цитаты “пойти назад - предать себя”, “не знаешь, зачем идти дальше, оглянись - зачем ты шла до этого”. Ауф и вода, короче.

Судя по цитатам, Джейсон Стэтхэм явно является одной из живущих в Сенуа личностей.
Судя по цитатам, Джейсон Стэтхэм явно является одной из живущих в Сенуа личностей.

Особенно бесил голос живущего в голове Сенуа образа отца. Он постоянно принижает и обесценивает Сенуа, подвергает сомнению ее способности и планы. Причем, это никуда не ведет. Это не спор, в котором есть динамика, конфликт, кульминация, изменение баланса сил, катарсис. Это просто бесконечно бухтящий батя. “Думала, сбежишь от прошлого?”, “врага убила, и че дальше?”, “ты не хочешь это знать, тяжесть открытых тайн тебе не выдержать” - это ни к чему никогда не ведет. Просто капает на нервы Сенуа и игрока.

Мне еще очень странным показалась смена идеологического курса. Если первой части Сенуа стремилась к утверждению “я не хуже других”, “я обычный человек”, “я тоже право имею, а не тварь дрожащая”. То во второй у нее постоянно мелькают мысли “Я избранная”, “я не такая как все”, “я всех поведу и всем покажу”. В итоге в сюжете это ни к чему не приводит и не приходит, оставаясь странной деталью с улетающей в стратосферу ЧСВ девушки.

Отчасти, может, логично, что человек из самоуничижения прыгнул в синдром бога, но наблюдать это в Сенуа, конечно, странно.
Отчасти, может, логично, что человек из самоуничижения прыгнул в синдром бога, но наблюдать это в Сенуа, конечно, странно.

Мелина Юргенс все так же отлично отыгрывает Сенуа, очень ярко и сильно изображая эмоции. Но играть ей здесь, будто бы особо и нечего. Сценаристы не дали Сенуа каких-то интересных переживаний или внутреннего конфликта, она просто страдает и превозмогает. Остальные актеры тоже стараются, но им простора дали еще меньше, так как любой персонаж исчерпывающе описывается одним предложением.

Разработчики явно старались сделать историю более зрелищной и динамичной. Что ж, это определенно получилось. Правда, на мой взгляд, даже с избытком. Многие эпизоды игры, особенно начало и конец, являются почти безостановочным экшеном. Кораблекрушение, битва с работорговцами, ритуал драугров и битва с ними, побег от великана. Камерная и личная история размеренного одинокого путешествия уступила место эпику и экшену, местами больше напоминая Uncharted, нежели первую часть.

Передать творящийся на экране экшен скриншотами очень сложно.
Передать творящийся на экране экшен скриншотами очень сложно.

И если общий темп и историю ругать легко, то к постановке придраться очень сложно. Каждый эпизод и отдельная сцена поставлены безумно красиво и кинематографично, превосходя в постановке многие фильмы. Здесь и вся игра, будто снятая одним дублем, практически без склеек, и интересные ракурсы, и необычные эффекты, и зрелищная постановка с качественной хореографией.

Зрелищность это самая сильная сторона игры. Графика очень красива, часто буквально фотореалистична. Модели персонажей и их анимации выполнены на высочайшем уровне. Пейзажи Исландии получились просто невероятно красивыми и часто на них хочется просто любоваться.

Каждый кадр игры просится на рабочий стол.
Каждый кадр игры просится на рабочий стол.

Но не обошлось и без минусов. Начну с субъективного - локации стали намного более приземленными и обычными. Никаких замков похожих по форме на дракона, врат в мир мертвых и гигантских деревьев, увешанных покойниками. Просто скалы, деревни, скалы, пещеры, лес, побережье, еще скалы.

Галлюцинации Сенуа, искажающие окружающий мир, вышли с одной стороны более эффектными. Пульсирующее облако из обломков и трупов, похожее на песчаного червя из дюны, кристаллические викинги. Но с другой, намного сильнее выбиваются из реального мира. В первой части реальность более незаметно сплеталась с психозом. Руны, спрятанные в окружении, проходы, открывающиеся если посмотреть на них через нужную арку. Оно было не столь эффектно, но смотрелось органичнее, пугало своим плавным изменением. Во второй же части каждый трип на максималках.

В красоте и зрелищности местным трипам тоже не откажешь.
В красоте и зрелищности местным трипам тоже не откажешь.

Во-вторых, ряд технических шероховатостей. “Кинематографичные” полосы, за которые пинали еще первую Evil Within, которые, благо в первый же день убрали модами. Не всегда ровная производительность. И на мой личный взгляд чуть затемненная и перенасыщенная эффектами картинка, от которой мне иногда казалось, что глаза замылились, будто уже хочешь спать и не можешь сфокусировать взгляд.

Музыка в игре отличная. Она меньше старается соблюдать дух эпохи, по сравнению с первой частью, в которой современное звучание встречалось только в самом финале. Здесь же электронные элементы и биты встречаются много чаще, создавая более динамичное и агрессивное звучание. На мой взгляд, хорошо вписалось в общее настроение и возросшую динамику.

Освещение в игре бывает феноменально красивым.
Освещение в игре бывает феноменально красивым.

А вот с геймплеем все еще более неоднозначно, если не сказать грустно.

Левел дизайн стал намного проще, но в тот же момент хуже. Не смотря на визуально открытые большие пространства, на деле уровни стали даже более коридорными по сравнению с первой частью. Со всех сторон игрока окружают невидимые стены, не подпускающие к краям даже на метр, и нелепые препятствия из тридцатисантиметровых заборов, камней и поверхностей с наклоном в 5 градусов, являющиеся непреодолимым препятствием для Сенуа.

При этом читаемость левел дизайна в ряде локаций оставляет желать лучшего и куда идти и с чем взаимодействовать понимаешь не потому что игра органично и естественно ведет тебя, а потому что идти здесь банально некуда кроме одного направления. И даже в таких условиях я несколько раз застревал на несколько минут, пытаясь понять, что нужно сделать. Решалось обходом локации по стеночке с безостановочным нажатием клавиши действия.

Видите интерактивный объект? И я не вижу. А он есть.
Видите интерактивный объект? И я не вижу. А он есть.

Загадок стало намного меньше, но и разнообразие их тоже сократилось до трех видов. Уже классическое нахождение рун, поиск шаров подношений и переключение состояния элементов локации через факелы или точки концентрации. Малое количество - единственная причина, по которой они не успевают сильно надоесть.

Местные коллекционные предметы - камни знаний - напрягали и раньше, ведь когда активируешь их и начинаешь слушать историю, нужно было не отходить далеко, чтобы слышать рассказчика, но можно было читать субтитры, например. Теперь же, стоит отойти больше чем на 2 метра от них, рассказ просто обрывается, вынуждая буквально стоят минуту на месте, вместо того, чтобы спокойно идти, слушая историю.

Активируешь такой столб и стоишь минуту, слушаешь байки, по сторонам смотришь.
Активируешь такой столб и стоишь минуту, слушаешь байки, по сторонам смотришь.

И еще отдельно хочу отметить пролезания Сенуа через различные щели. Так меня эта механика не бесила со времен Callisto Protocol. Одно такое пролезание легко может длиться полторы минуты, две минуты, даже три. Я реально замерял пару раз, потому что это настолько уныло, что уже начинаешь придумывать чем себя занять.

Ну а боевая система… И без того простая в оригинале, она еще больше потеряла в глубине. Толчки для снятия блока исчезли. Остались только сильные и слабые атаки. Количество комбо очень сильно порезали, убрав различные финишеры. Рывок-перекат и блок-парирование на месте, но тайминг-окно парирования серьезно уменьшили. А в купе с тем, что обычные и сильные атаки врагов здесь слабо различаются и не слишком хорошо считываются, уверенно парировать стало почти невозможно.

В зрелищности боям, конечно, не откажешь. На ютубе они играются, кстати, не сильно хуже чем в игре.)
В зрелищности боям, конечно, не откажешь. На ютубе они играются, кстати, не сильно хуже чем в игре.)

При этом бои теперь ВСЕГДА один на один. Каждого противника убиваем в неуправляемой катсцене. Появление нового почти всегда тоже сопровождается катсценой. Порой это выглядит просто абсурдно, когда один за другим противники приходят из-за угла обзора, нежно приобнимая или пиная Сенуа вместо того, чтобы проткнуть мечом.

Да и, в целом, в боях, особенно с боссами, девушка получает в катсценах столько ударов и при этом продолжает сражаться, что вера в реалистичность происходящего сильного падает, уступая место логике боевиков 80-х, где героя обязательно бьют до полусмерти минут 10, чтобы потом он собрался с силами и резко поднялся в отмах.

Тема ББПЕ раскрыта в игре максимально качественно.
Тема ББПЕ раскрыта в игре максимально качественно.

Катсцен в боях порой больше чем геймплея. В последний раз подобное было в Ryse Son of Rome. При этом парирования стали сложнее, противники любят сидеть в блоках и уворачиваться. Все это, помноженное на одноклеточность боевой системы, лишенной какого либо простора и вариативности, вовсе не делает бои сложнее, а лишь дольше, беся и отвлекая от просмотра красивых катсцен.

В общем, подводя итоги. Общий курс разработки мне кажется понятным. Разработчики хотели сделать игру красивее, кинематографичнее и зрелищнее. И сделали, но в ущерб всему остальному.

Лицо главы студии после вопроса, какой ценой игру сделали более зрелищной.
Лицо главы студии после вопроса, какой ценой игру сделали более зрелищной.

История сумбурная и не цепляющая, пример совершенно необязательного сиквела, который никак не углубляет и не дополняет оригинал. Я буквально вижу, как разработчики не знали, куда дальше вести историю и отталкивались просто от визуальных образов, представленных в анонсирующем трейлере. Не удивлюсь, если команда и не хотела делать продолжение, но оно выглядело наиболее вероятным коммерческим успехом.

Боевая система упростилась еще сильнее, лишилась какой-либо глубины и превратилась в рудимент, наполовину состоящий из катсцен. В первой части она была простой, но доставляла удовольствие, давая ощущение контроля и импакта от каждого удара. А здесь превратилась практически в двухкнопочное QTE. Левел дизайн стал хуже, локации меньше и проще, пазлов меньше как в плане видов, так и общего количества, и при этом они даже сумели стать скучнее.

Некоторые эпизоды будто бы снял заглянувший на огонек Майкл Бэй.
Некоторые эпизоды будто бы снял заглянувший на огонек Майкл Бэй.

Ninja Theory сосредоточили все свои силы на постановке и визуале. И они удались на славу. Если ради чего и играть в Hellblade 2 - так это ради них. Это очень зрелищное интерактивное кино и одна из самых красивых игр мною виденных.

Жаль, что при этом разработчики будто забыли, что делают видеоигру, а не кино, и совершенно забили на геймплей. Что, на мой взгляд, сильно роднит игру с Alan Wake 2, у которой были схожие проблемы, пусть и не такого масштаба.

После этой игры я захотел если не поселиться в Исландии, то, как минимум, побывать там.
После этой игры я захотел если не поселиться в Исландии, то, как минимум, побывать там.

Первая Hellblade была цельным и уникальным личным опытом. На меня она произвела сильное впечатление, зацепила и останется со мной навсегда. Вторая же часть, хоть и стала намного зрелищнее, но выветривается из головы раньше, чем заканчиваются финальные титры. В ней нет цельности и органичности, она ощущается захватывающим, но пустым аттракционом.

Больше всего Hellblade 2 похожа на попытку другой студии повторить успех первой части, не понимая, в чем была ее сила. И за это я бы дал ей не больше 6 баллов из 10.

Подходящий образ для релиза игры, так же внезапно появившегося из тумана инфо поля.)
Подходящий образ для релиза игры, так же внезапно появившегося из тумана инфо поля.)

Что будет дальше с Ninja Theory сказать сложно. Продажи Hellblade 2 явно не впечатляющие. Новости, что им одобрили следующий проект особо не утешают, потому что, во-первых никто бы не стал объявлять о закрытии студии заранее, чтобы разработчики не запаниковали и не разбежались раньше времени. А во-вторых ничто не мешает отменить проект на ранней стадии разработки. Да и вообще на любой. Но хочется пожелать успехов Ninja Theory, все-таки коллектив умеет выпускать интересные и качественные игры, жаль, что в этот раз блин явно вышел комом.

Спасибо за внимание, леди и джентльмены. Помните, что прорабатывать травмы лучше с помощью специалистов, а не борьбой с воображаемыми великанами в глуши.

Удачи вам!


Senua's Saga: Hellblade II

Платформы
Жанры
Дата выхода
21 мая 2024
1.3K
3.7
382 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А мне не сложно. Сразу возникло ощущение что сценаристы перебарщивают с уровнем психоза

Меня больше тревожит логичность этих галлюцинаций. Первая игра вошла в ряд сюжетов с детальной проработкой проблем с головушкой.

Если во второй части галлюцинации ради галлюцинаций, а логика ушла, то плохо(

Труда в игру явно вложили, тут вопросов нет. Просто силы и ресурсы распределили так, что визуал усилился очень сильно, но и без того проблемные аспекты первой части просели еще больше. И просела часть вещей, например, сюжет и левел дизайн, с которыми и вовсе проблем не было. Я, честно сказать, вообще не понял, что хотели добавить и рассказать разработчики во второй части в плане сюжета и психоза.  И есть сильное чувство, что они и сами не знали, хоть, может и хотели.) Дневников по второй части много меньше и почти все, что я видел, было посвящено технологиям, созданию моделей и захвату движений. Это студию явно увлекло и это видно в игре.

А здоровая критика нужна и помогает. Закрытие глаз на проблему всегда ведет к тому, что на следующей итерации эта проблема усиливается.

Предлагаю к ознаКомлению!

Весьма обстоятельно, даже не дочитал ещё, отвлёкся за водичкой. Но увлекает, так что продолжу читать.

Рад был помочь.) Можно еще посмотреть первые полчаса-час на ютубе — они отлично репрезентуют игру и, в целом, дальше ничего координально нового не появляется и не меняется.

Как раз нет.) Первая часть очень зашла, но того, чем она мне понравилась, я во второй и не нашел. 

Логика у больных психозом не отсутствует, они не дураки, просто их логика может строиться на совсем не очевидных для психически здоровых людям вещах. И первая часть очень здорово это показывала и объясняла — мне было ясно, откуда взялись идеи Сенуа и образы, которые она видит. Во второй же части логики как раз не показано, она делает и видит будто бы совершенно рандомные вещи.

Пожалуйста, рад стараться.)

Про геймплей я и не говорю, что нужно было усложнять механики, но их очень сильно упростили и порезали по сравнению с первой частью. Если в первой части они занимали важное место в прохождении игры, то во второй стали почти теллтейловскими рудиментами, скорее разбавляющими прохождение-просмотр.
И, честно сказать, очень странно слышать про LoS как контрпример с катсценами, потому что в HB2 катсцен на минуту экранного времени куда больше)

Первую часть прошел буквально за пару дней до второй. Упростили боевую систему — если вместо 3 видов ударов, 10 комбинаций с различными финишерами, теперь 2 вида ударов и 3 с половиной комбо — это упрощение. Анимации их сделаны намного лучше, тут спору вообще нет. Но бои стали буквально двухкнопочными, без различных комбинаций, всегда один на один. Да, более напряженные, потому что противники чаще уворачиваются и блокируют, а окна парирования стали значительно уже, а Сенуа отлетает в нокдаун за меньше количество ударов. Но именно глубина механики стала намного проще, первая часть была куда проактивнее, вторая реактивнее — перехватить инициативу стало много сложнее.

Про донесение боли и состояния Сенуа совершенно согласен в контексте первой части. В ней все органично и цельно, понимаешь эмоции героини, ее переживания, ее логику. А вот во второй части я уже куда меньше сопереживал ей, потому что я не понимаю ее мотивации, зачем она делает то, что делает, и откуда у нее берутся эти идеи и образы в галлюцинациях. Я в них вижу попытку разработчиков меня впечатлить и удивить, но не вижу, как они появились в голове Сенуа.

я теперь понимаю почему люди начали плеваться на сюжет ибо если они воспринимают его как автор, это печально

СПОЛЙЕРЫ

все элементарно и просто, у сенуа психоз как мы помним с первой части, считается, что это проклятье

она поплыла на остров мстить северянам которые убили ее любимого и прекратить тем самым набеги, приплыв на остров захватила 1 и сказала показывай путь по пути встретили человека который говорит, что ее психоз это не проклятье, а дар, что она что-то типа велвы видит будущие и скрытые пути + рассказывать про великанов тут впрягается северянин и рассказывает страшную тайну, что такой же великан захватил их деревню и от него можно только откупится жертвоприношением и тут до сенуа доходит, что проблему можно решит не убивая северян, а помочь всем убив самих великанов 

и собственно где тут мать вашу не связные событие? все элементарно как пять пальцев и гармонично между собой связано, ну и естественно если кто не догадался, то на все происходящие стоит смотреть через призму психоза сенуа и самое главное через отсутствие знаний людей тех времен, тобишь НЕТ никаких великанов напуганые люди пытались так объяснить природные явления считая, что это там не булыжник лежит об который волна разбивается, а выходит великан из волны, даже в конце сенуа говорить, что «ты выдумал великанов», а в болезни сенуа видят возможность спастись ибо этот какой-то дар, ну а сену поплескавшись в бреду психоза в луже находит решение вообразив, что она там чуть ли не в недра земли спускалась 

Первый абзац просто пересказ сюжета, его фабула, и она ясна. К последовательности событий вопросов нет, только к их логике.

С чего Сенуа решила плыть и вырезать всех вингов? окей, я не спорю, что это понятное желание в ее случае, но в одиночку и с таким подходом это аниме уровня «убью всех титанов». Но, допустим, прощаем героине, тк она с головой не дружит. Почему ей есть какое-то дело до местных, если она приплыла их вырезать? Зачем эта ведьмачья работа?

Если великанов нет, то каким образом Сенуа остановила природные бедствия и убедила людей? Дважды, замечу. Либо она реально владеет магией, либо и бедствий тоже не было. А может, и людей не было.

Я придерживаюсь мнения, что это все одна большая галлюцинация, как и в первой части. Не было не великанов, ни людей. Только там было понятное желание забрать любимого из мира мертвых, обмазанное видениями на фоне услышанных про этот мир мертвых историй. А здесь она сама придумала себе квест приплыть и убить северян, потом выдумала великанов, затем, что местных надо спасать от них и тогда они станут хорошими. Откуда все это и зачем ей, вопросы открытые. 

И да, почему местные (если допустить их реальность) верят ей и следуют за ней, считая какой-то провидицей, а дома ее палкой били и в лес выгнали за то, что она юродивая? Викинги в развитии пиктам не уступали вообще, даже превосходили, потому и нагибали жестко. 

Это не реальный клинический случай

Ну я бы так не утверждал. Разное бывает на свете. И сейчас, и тем более во все времена… Мало ли чего было в те же времена Сенуа, раньше или позже...

Психоза это все никак не отменяет.

Оно и не может. Такие глубокие травмы либо купируются сразу как надо, либо превращают человека в кошмар для всех и самого себя, либо человек уходит во тьму, его достают оттуда, но всё равно остаётся рубец, который периодически болит. Фигурально выражаясь.

Пережить такое самостоятельно и стать совершенно нормальным нельзя, а терапия может лишь минимизировать фактор.

Да, все по факту.

Шизофрения и сходные с ней штуки вообще не лечатся, только купируются. Можно приостановить разрушение, но вылечить и сделать здоровым даже сейчас способов нет. Причем, речь идет именно о мощном медикаментозном вмешательстве.

Понятное дело, что под нужной опекой, присмотром и помощью психиатра и психолога такой человек будет намного стабильнее, и может жить достаточно полной и спокойной жизнью. А вот сильные переживания и психологические травмы помогут кукухе улететь далеко и надолго, что мы и видим в игре.

Остаться равнодушным к истории Сенуа было действительно сложно.

А мне не сложно. Сразу возникло ощущение что сценаристы перебарщивают с уровнем психоза (в реальности у большинства псих больных нет никаких визуальных галлюцинаций, а только аудиальные). При таком ярком анамнезе, в Сенуи явно должна быть нарушена работа центральной нервной системы, разрушены нейронные связи и неправильная выработка гормонов что в реальности лечится медикаментозно (ну, там например — нейролептиками) и никакая превозмогающая само рефлексия уже не поможет. 

Вообще если будет третья часть, то было бы хорошо если бы её свели к «сну собаки» и что на самом деле на протяжении 2-х первых игр Сенуя находилась в одном месте и просто упорно стучала головой в местный Игдрасиль. 

Большое спасибо. Как раз именно аргументы касательно того, что понравилось и что не понравилось я и хотел увидеть. Теперь осталось самому ознакомиться с игрой 

Вот, кстати, да. Я потому и психологией заинтересовался, потому что она позволяет превратить хаос в порядок.

Что такое сумасшедший для обывателя? Тот, кто думает непонятно что и может сделать всё, что угодно. А потом мы понимаем, что сумасшедшие очень даже логичны, но… сообразно реальности, искажённой галлюцинациями.

Почему для меня Hellblade и Аркейн отличаются от остальных сюжетов про разного рода безумие? Потому что там показан внутренний мир конкретного персонажа. В реальности-то мы НЕ видим галлюцинации и поэтому боимся чего угодно. А через галлюцинации мы можем понять логику и подоплёку, которая очень даже есть.

Ты пытаешься искать логику у девушки с психозом удачи.

Люди с психозом очень даже логичны. Смотри мой коммент. Проблемы могут начаться впоследствии, потому что психоз — это по сути уход сильнейшей для человека мотивации от реального достижения цели в иллюзию, в симптом.

Те же серийные убийцы убивает как раз по воле симптома. Они не смогли достичь некой цели, был факт отчуждение, некой серьёзной психологической травмы в раннем детстве или впоследствии. Всё. Мотивация давит, требует отработки действий в направлении цели. Мотивация не может остановиться, а психика не может ничего сделать, чтобы удовлетворить мотивацию. Выход в запасном клапане из иллюзий.

При этом мозг, психика ещё и периодически понимает, что цели недостижимы, а действия просто толкут воду в ступе, поэтому снова всплеск и вынужденный уход в симптом. И чем дальше, тем больше начинают происходить необратимые процессы разрушения биохимии.

Это страшно на самом деле и для жертвы, просто для окружающих и для самого психа. Но, если разобраться, то логика возникает и становится всё более стройной по мере исследования и изучения.

ps. Не спец, просто интересуюсь темой.

Случай Сенуа — максимально собирательный образ всевозможных симптомов психоза на максималках, тут вопросов нет. Вряд ли хоть кто-то сталкивался с таким букетом сразу. Это не реальный клинический случай, просто яркое изображение множества отдельных проявлений.

И в конце она не излечилась от психоза, об этом и речи нет. Тут никакая рефлексия не поможет. Она просто сумела пережить травму от потери близких, опять же, естественно, не полностью. Просто подотпустить ПТСР,  перевалить эмоциональный пик, принять случившуюся трагедию и невозможность ее исправить. Психоза это все никак не отменяет.

А заодно, по пути повспоминала прошлое и сумела чуть отпустить чувство вины, которое испытывала, считая себя проклятой, тк поняла, что эти идею и чувство ей, во многом, навязал отец.

Мне нравится идея переплетения реальности и видений, неясности, где проходит черта. Если в продолжении все свести к трипу, это сильно обесценит все события. А если канонизировать, сказав, что все правда — будет фэнтези. Тоже такое себе. Но, вообще, я очень сомневаюсь, что третья часть теперь будет. 

Вот да, согласен. В первой части ты буквально понимаешь, откуда у нее взялись все эти идеи, образы, и как она их собрала именно в такую картину. Да и вплетаются они органично, грань перехода из реальности в видения остается не явной, как и должно быть.

Во второй части ее цель вообще не ясна, образы берутся непонятно откуда, как будто она их на ходу придумывает, вкладывая в уста воображаемых друзей. И видения все просто на максималках — весь мир переворачивается, день оборачивается ночью, и вот она уже в центре вулкана в бою масштабов God of War. Лично я не вижу здесь той логики, что была в первой части, только желание авторов впечатлить игрока.

А кого она с собой возьмет? поэтому и поплыла одна, если бы она приплыла то при ппопытки убийства ее бы просто вырубили и конец, но она наверняка думал, что  у нее все получится.

Она человек у которого случилось горе и она понимает, что люди тут страдают и она хочет им помочь, если кому то насрать на других людей ей к примеру нет, да и она приплыла вырезать определенное племя работорговцев, а не всех местных поголовно, понимая что племя пошло на жертвы ради жизни своих близких она решила пойти другими путем, зачем убивать если есть выход не убивать, а тем более помочь, она помогает, да там всю игру ей голоса твердят ты можешь помочь им, после каждой смерти ее корежит и она переживает, даже торгар говорит ей «тебе плохо после каждой смерти?», на что сенуа отвечает «нет», но голоса говорят мол «он знает, что ты врешь».

Опять же повторюсь в силу отсутствия знаний и чрезмерной фантазии, мнительности, пугливости людей того времени. Молния ударила в корабль? -тор гневается, они увидели кусок скалы летит с неба — это великан разбушивался, это прям по-моему на поверхности лежит, это основа скандинавской мифологии, всему должно быть по их виденью логичное объяснение. Самая долгая буря прекратится если просто подождать, были землетрясения они так долго шли от них, что либо ушли из места их эпицентра либо они просто на тот момент прекратились, в месте где постоянно плохая погода с редкими проблесками света люди решили, что великан обрушивает на них волны  дождь, да и вообще света белого не бывает, как результат после ночи тыканья палкой в камень, вышло солнце, но где говорится о том, что буря снова не вернлась на след день когда сенуа ушла. Заснежженая вершина так вообще очевидно, что там чуть ли не постоянно то лавина, то какая напасть и люди жили из-за этого в страхе + у них вообще ничгео не изменилось по факту, в концеж прямо же сказали «ты выдумал великанов» тобишь сыграл на страхах людей чтоб те подчинялись и те сами себе чудовищь нарисовали.

Отчаинье и люди поверили во что угодно, темболее если кто-то бегает и орет она поможет, я видел, она поможет то все начинают верить, опять же надо отталкиватся от понятия людей того времени, в силу специфики восприятия окружающего мира самой сенуа то у себя в пллемени на на нее ноложили ярлык проклятой, но вот уже на острове 1 человек решил, что она имеет дар и она может помочь и начал всем это говорить, другие смотрят и видят вот ее плющит, она чет пошла, чет нашла, поговорила с неведимками какоето имя откопала, скелетик ребенка нашла в пещерке, странно что один ибо в тотемах говорилось, что люди этих земель верять в скрытый нарож, и что им можно ребенка подкинуть, вот только никакогос крытого народа нет и дети просто умирали, и верили действительно у нее дар, она может помочь. Чудо они провели ритуал и землетресений нет, которых к слову после последнего побега от них и небыло уже и быть может еще допустим неделю небудет, и люди будут думать, что решили проблму, а следующее землетресение спихнут на локи и сигюн.
Плюс еще 1 теже драуги которых воспринимают мифическими существами ожившими мертвецами и прочее в игре показаны не как ее глюк и монстры их первых частей, а как обычное племя люедй измазаных и украшеных частями тел костями и прочим, что бы показать, что все происходить в действительности, а людей просто  шокирует их варварство и внешний вид, что воспринимают их как страшиилок.

Вообщемто как по мне все это лежит прям на поверхнсоти если знаком со сканлинавской мифологией, но не удивлюсь если в результате разрабы скаж, что все это сон сабаки ибо в масы до нести идею другую будет сложны + списать на сон собаки это можно всегда ибо он отлично сюда вписывается, но изза этого сюжет становится блеклым

Нахожусь в процессе прохождения и поэтому пара мыслей вслух.

С чего Сенуа решила плыть и вырезать всех вингов?

С того, что именно к этому она пришла в финале первой части. Без Диллиона, Друта и матери для неё не было смысла в жизни, поэтому она и рвалась в скандинавский адовый ад, чтобы вернуть себе смысл.

В конце концов, она дико устала от самой себе и пришла к возможности отпустить. Больше того! Она пришла по сути к атеизму, потому что кричала, что Хела — ложь, которую придумал отец, чтобы запугивать всех вокруг себя. И вот она приняла смерть Диллиона, но лишилась единственной мотивации, которая у неё оставалась. Что делать? Просто жить? Не-а, во-первых, она уходит не просто с облегчением, а в некую новую историю и приглашает нас за собой, во-вторых, месть в реальности за Диллиона и Друта — это самое логичное, к чему она может прийти после того, как отпустила их с миром в небытие.

По сути, в первой части она закрыла только свой гештальт с Диллионом, обрела возможность жить без него, но с его наследием. А вот гештальт абьюза, агрессивного давление от отца, гештальт от гибели матери, гештальт от ужаса после осознания гибели Друта и Диллиона она не закрыла.

Да, это тонкая материя и кажется странным, но обрести возможность жить бех человека не равно тому, что она забыла, как он жутко погиб. В этом суть.

насилие ведет к новому насилию, всегда есть выбор, пнятненько?

Тут всё ещё проще. В её состоянии, если она начнёт мстить прям напропалую, она откатит все свои достижения первой части и фактически станет зверюгой, которую будет всячески одобрять голос отца.

Поэтому сначала она рванулась, а потом поняла, что ей надо пройти по тонкой линии, отомстить, но так, чтобы одолеть абьюзера в голове, выйти из-под влияния. Поэтому она сражается как за свою относительную нормальность, так и против отца, против наследия отца в голове.

Хотя по правде сказать, терпеть не могу идею драматургов борьбы с абьюзом на войне, чтобы самому стать лучше и облагородить войну. Не надо превращаться в конченых дикарей, но война — это место не дикости и не благородства, а прагматизма и здравого смысла. Иначе будешь бороться против абьюза в твоей голове, а тебе воткнут нож в спину.

В итоге в сюжете это ни к чему не приводит и не приходит, оставаясь странной деталью с улетающей в стратосферу ЧСВ девушки.

А вот это уже дань истории. Потому что у нас там жестокое, скандинавское Средневековье, психиатрических лечебниц, групповой терапии, разных таблеточек и в целом терпимости и толерантности к психически больным немножко нема. Поэтому тот же отец Сенуа вроде плохой, а что ему было делать?

У Сенуа мать была с глюками, дочь пошла в маму и вот надо выводить её в люди, а что люди скажут? Диллион и тот же Друт — исключение, а правило именно в том, что галлюционирующие больные психозом и шизофреники либо обречены стать воплощением зла, либо пророками и героями. Воплощением зла она уже была, просто человеком она стать не может, потому что проблема не в гибели Диллиона. Поэтому… Пан или пропал)

Мелина Юргенс все так же отлично отыгрывает Сенуа, очень ярко и сильно изображая эмоции.

Это да. Она просто находка!

Зрелищность это самая сильная сторона игры. Графика очень красива, часто буквально фотореалистична.

Моя видеокарта( Не тянет, пришлось идти в Engine.ini, иначе слайдшоу без вариантов(

А вообще, я бы сказал, что игра, визуал в игре едва ли не экспериментелен. В первой части красота то была, но как-то проще, а тут прям словно разработчики пробовали как можно манипулировать пространством и какие оригинальные эффекты выдать на UE5!

Начну с субъективного — локации стали намного более приземленными и обычными.

Я бы сказал, что в сиквеле интересно то, как галлюцинации Сенуа меняют мир. По сути, сиквел выдал мощнейший контраст из реальности, где подчас нет ничего особенного и всё захудаленько, и глюков, которые устраивают невиданное представление чуть ли не на голых скалах и пустырях.

Взять хотя бы испытание скрытого народа. Насколько никакая реальность, где Сенуа должна положить первый камушек на горку из камней в скалах, и насколько офигительные глюки начинаются, когда воображение рисует магию скрытого народа!

“Кинематографичные” полосы, за которые пинали еще первую Evil Within

А я их убрал через Engine.ini. Ля-ля)

Уже классическое нахождение рун, поиск шаров подношений и переключение состояния элементов локации через факелы или точки концентрации.

Ай-яй-яй! На уровне концепции, может, и так, но есть нюанс. Я вот выше писал о том, какой же шикарный визуал глюков в сиквеле. Поэтому вопрос не в том, сколько всего типов головоломок, а в том, как они реализованы, какие эффекты они выдают, насколько впечатляют, насколько они атмосферны!

Местные коллекционные предметы — камни знаний — напрягали и раньше, ведь когда активируешь их и начинаешь слушать историю, нужно было не отходить далеко

А что в этом напрягающего? о_О Экшен сосредоточен в глюках и даже исключительно в глюках, потому что в реальности вокруг ни души. Камни знаний работали в реальности или в тех воображаемых локациях, где не было экшена. Поэтому вполне можно было постоять, послушать.

Другое дело, в сиквеле у меня крайне плохо и бедно с поиском камней знаний. В первой игре я пропустил буквально чуть-чуть и они сами как-то искались, просто бродил, просто натыкался. А тут вроде бы также обыскиваю локации, но не фига =\

И еще отдельно хочу отметить пролезания Сенуа через различные щели. Так меня эта механика не бесила со времен Callisto Protocol. Одно такое пролезание легко может длиться полторы минуты, две минуты, даже три.

А драму оценить? Она же не просто пролезает, все эти её бродилки они символичны. В тех же поисках скрытого народа она буквально спускается в глубины себя и пролазает в игольное ушко. При этом фурии, которых я называю подружками-сплетницами, вовсю поясняют за атмосферу, за то, что Сенуа переживает в данный момент и ради чего. Поэтому вопрос не в продолжительности, а в наполнении эмоциями конкретных отрезков времени.

девушка получает в катсценах столько ударов и при этом продолжает сражаться, что вера в реалистичность происходящего сильного падает

А до того, в первой игре с реалистичностью всё было ОК? Хотя помирала Сенуа в первой части точно побольше, чем в сиквеле. Потому что тот же первый бой с будущим союзником вообще вызвал О_О Он её и так, и эдак, а она всё ещё…

Что, кстати, может быть, намёком и подтверждением теории, что и человеческие персонажи в сиквеле не существуют. Хотя в первой части Сенуа славненько так быстренько помирала и от обыкновенных мелких галлюцинаций. Конечно, такой баланс более правильный, но… Судить реализм в игре про психоз и шизофрению… =\

История сумбурная и не цепляющая, пример совершенно необязательного сиквела, который никак не углубляет и не дополняет оригинал.

Ну выше я уже сказал, что сиквел как раз обязательный. Другое дело либо либо мы что-то не поняли, либо разработчики пожертвовали реализмом ради фэнтази на экране.

И да-да, я только что сказал про то, какой нафиг реализм в шизофрении, но на самом деле база реализма в Hellblade проста — психически здоровый игрок запросто может понять где реальность, где глюки. А вот в сиквеле всё как-то странно и возникают вопросы.

Первая Hellblade была цельным и уникальным личным опытом.

Вот, кстати, насчёт уникальности. Первая Hellblade, действительно, уникальна, потому что во многих сюжетах психоз, шизофрению и просто последствия психотравм часто смешивают в моральными дилеммами иного рода. Нас призывают к социальной ответственности, сознательности перед законом и так далее, и прочее, и прочее.

Оно, конечно, понятно, потому что сколько бы галлюцинаций не было, в реальности люди с ПТСР, психозом и шизой живут среди людей и как-то взаимодействуют с ними, а, значит, получают претензии и требования от конкретных персон и от общества.

Но именно Hellblade стала психотерапией в вакууме, где сценарий не отвлекается от проблем Сенуа, не заставляет её превозмогать ради кого-то или ради чего-то, а по сути поднимает её из кошмара ради неё самой.

Интересная теория, но как и любая в этой игре контрится простым «а может все было не так?». В игре вообще нет четких указателей, что было правдой, что нет. Может, так, может все сон собаки, может все правда и фэнтэзи. 

Но я правильно понимаю, что в этой трактовке получается, что сюжет рассказывает, как Сенуа приплыла всех убить, прониклась местными, их бедами и байками про великанов, которыми они объясняли бедствия, всем запудрила мозги и всех обманула, пусть и не специально, а в итоге ничего не изменилось, и через неделю после конца бедствия продолжились, ее, скорее всего сожгли, и поплыли за новыми пиктами для жертв?)

И если допустить такую трактовку. Почему местным не свалить? Мы как бы говорим о викингах, которые сами туда недавно приплыли. Зачем сидеть там, где каждый день трясет или тупо каждый день шторм уже несколько лет, вместо того, чтобы уйти?  Ну а про план Сенуа — «думала, что получится» объясняет вообще любую глупость. Сдаться в плен и надеяться, что сбежишь от пацанов, которые буквально профессиональные удерживатели в плену, конечно, надежно. 

Читай также